czwartek, 24 stycznia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 7

Prowadzenie gry
W tym odcinku zajmiemy się pierwszym z działów przeznaczonych dla MG. Po króciutkim wstępie (rola MG różni się nieco od roli pozostałych graczy), dostajemy kilka “paragrafów”. Są one dość zwięzłe ale to tylko szybkie wprowadzenie - na marginesach są odwołania do stron, gdzie “problemem” zajęto się dogłębnie.

Co robi MG
Standardowe obowiązki MG to:
  • Zaczynanie i kończenie scen
  • Odgrywanie BN’ów i całego pozostałego świata
  • Decydowanie kiedy użyć reguł
  • Tworzenie scenariuszy (i prawie wszystkiego innego)

Autorzy zachęcają MG do korzystania z pomocy ze strony graczy. To prosty i skuteczny patent. Wciąga grających bo podkreśla kompetencje ich postaci i daje możliwość dokładania własnych klocków do układanki na sesji. “Hej Weteranie, jak byłeś w Afganistanie to widziałeś takie tatuaże. Co to był za oddział?”, “Skąd mam wiedzieć ile czasu potrzeba na naprawę hipernapędu, to ty jesteś Inżynierem pokładowym więc mi powiedz”.
Należy pamiętać o możliwościach jakie daje Akcja Tworzenie Przewagi - dzięki swoim postaciom gracze mogą kreować elementy świata “w locie”. Deklaracje Aspektów i faktów to znakomite narzędzie do “współdzielenia” świata gry.

Co robi MG podczas tworzenia świata
Świat gry powstaje wspólnymi siłami podczas pierwszej sesji. Nawet jeśli gra ma mieć miejsce w “znanym” świecie (“Polatamy sobie Firefly’em?”, “Zróbmy sobie Warhammera” czy “Gwiezdne Wojny ale bez Jedi”) to i tak będzie trochę roboty. Będą to głównie uściślenia, bo jakiś “szkielet” już jest, wystarczy dodać trochę szczegółów.
W całkowicie nowym świecie, budowanym od zera, ilość koniecznej roboty by móc “odpalić” sesje jest dużo większa. Ale daje to mnóstwo zabawy każdej osobie zaangażowanej w proces.
Trzeba omówić także ewentualne zmiany w mechanice. Zadaniem MG jest zadbać żeby wszyscy wiedzieli “w co” i “jak” gramy. Nie chodzi o precyzowanie każdego możliwego elementu lecz raczej nadanie “kursu” naszej opowieści.

Przykład:
Z ekipą postanowiliśmy przetestować FATE CORE. Pierwszym pomysłem było “jedno miasto, bo ostatnio dużo się włóczyliśmy”. Potem padały różne hasła. Chwilę się wahaliśmy aż jeden z graczy wrzucił link . I już wiedzieliśmy, że będziemy grali w cyberpunkową spaceoperę. Najpierw myślałem o zabawach w stylu NightCity tyle, że z wieloma kosmicznymi rasami i technologią na miarę wyobrażeń z dzisiejszych czasów. Wtedy inny gracz zaproponował opresyjne państwo. Z przygodowego rozwalania korpów przeszliśmy w rejony ponurej dystopii. Po złożeniu wielu klocków - mamy “swój” setting. Bogatą w zasoby planetę w dalekim układzie, jej rdzennych mieszkańców oszukanych przez pierwszą korporację, która tu przyleciała (“coś jak biali i Indianie”). No i co najważniejsze - wielomiliardowe miasto, które zajmuje sporą część kontynentu (reszta to dżungla). Pojedyncze dzielnice są zamieszkiwane przez miliony osobników różnych ras a w powietrzu jest gęsto od śmigających antygrawów (“Ruch uliczny jak w 5tym Elemencie!”, “O tak! i Azjata z żarciem w gondoli musi być!”). Sytuacja polityczna jest intensywna - waha się pomiędzy państwem policyjnym a niewolnictwem korporacyjnym (w zależności, która ze stron ma akurat przewagę) - rozruchy uliczne są wliczone w cenę. Na dodatek zbliżają się wybory a rdzenni mieszkańcy podnoszą głowę. Będzie ciekawie. Przy okazji ustalania “szkieletu” powstawała kultura, tryb życia a nawet slang i uliczne mity. Czas poświęcony na tworzenie tego świata to dobra inwestycja w nadchodzące sesje.

Co robi MG podczas gry
Najważniejszą (bo “złotą”) zasadą dla MG jest “zdecyduj co chcesz osiągnąć a potem sięgnij po reguły, które mają w tym pomóc”. W skrzynce MG leży dużo narzędzi, wybierz jedno, kilka albo zrób z nich kombinację. Ważne jest by wszyscy grający przy stole wiedzieli “o ssssoo chodzi”.
”Srebrną” zasadą MG jest “mechanika służy narracji” (to mój skrót myślowy). Chociaż brzmi to trochę jak WoD’owa “złota zasada”, ale ma inne znaczenie. Przykładowo - Mag ze Zgromadzenia Purpury powie swoim przełożonym co myśli o ich machinacjach w magicznej sferze i trzaśnie drzwiami opuszczając niegdyś szanowane towarzystwo. Może to być traktowane jako krytyczna konsekwencja (Mag ze Zgromadzenia Purpury stanie się Magiem-renegatem co odzwierciedla traumę po porzuceniu dotychczasowych ideałów i sposobu życia) ale równie dobrze wystarczy zmiana Aspektu postaci i deklaracja MG “Wiesz, że nikt nie opuszcza Zgromadzenia Purpury żywy. Wyślą za tobą skrytobójców bo znasz za dużo sekretów”.

Kolejnym zadaniem dla MG jest decydowanie kiedy użyć kości. Temu zagadnieniu poświęcono sporo miejsca. Postaram się to skrócić do najważniejszych punktów.
Rzucamy tylko wtedy gdy możemy określić ciekawe efekty zarówno powodzenia jak i porażki. Nie ma nic gorszego niż rzut który nie przynosi żadnego efektu. Nie ma nowych informacji, nowego kursu akcji czy choćby nowych problemów.
To jest kicha i my, misie gry mamy tego unikać:
  • Jeśli nie można wymyślić żadnej “porażki” związanej z rzutem to trudno, daj graczowi czego chce.
  • Jeśli nie można wymyślić żadnego “sukcesu” to można zamiast tego użyć wymuszenia (compel).
Co zrobić gdy jednak kości potoczą się fatalnie a misio nie wie co z tym począć?
  • Zwal na “środowisko” - czyli pokaż baletnicy, że to wina rąbka spódnicy - w końcu postacie mają być kompetentne. To jeden ze sposobów, żeby to podkreślić.
  • Można pozwolić na sukces ale niech będzie miał swój koszt (odpowiednio od sytuacji - duży lub niski).
  • Niech gracze zrobią robotę “za ciebie” - to proste, zadaj tylko odpowiednio pytanie (po zawaleniu rzutu na Notice - “powiedz czego nie zauważyłeś gdy wchodziliście do tego Kaeru?”)

To na MG spoczywa ustalanie stopnia trudności. Powiem szczerze, że lektura podręcznika daje bardziej garść wytycznych niż konkretne reguły. Stopniem trudności należy żonglować - postacie są w dobrej formie, gracze mają za dużo PuFów albo sytuacja jest dramatyczna - podbijamy stopień w górę. I odwrotnie - jak jest krucho to obniżamy trudność, albo zostawiamy na standardowym +1 lub +2.
Ciekawym trikiem jest używanie umiejętności BN’ów jako “aktywnej opozycji” (active opposition). Sam BN nie musi “fizycznie” uczestniczyć w zdarzeniu - przykładowo dzięki ukrytym kamerom wciąż może używać swojego Notice.   

Co misio ma zrobić gdy gracze znacznie pobiją “jego” stopień trudności:
  • Poszalej z narracją, zawsze możesz zrzucić to “na łeb” graczom - mechanizm jest podobny jak przy porażce, ale skierowany dokładnie przeciwnie (“przebiłeś się o 3 stopnie w tym rzucie na Notice, powiedz mi co to za ślady znalazłeś przed wejściem do Kaeru”).
  • Dodaj scenie albo BG odpowiedni Aspekt z darmowym wykorzystaniem (“dzięki dobremu rzutowi na Kontakty, udaje ci się znaleźć tego speca, co więcej okazuje się, że macie wspólnych wrogów (Aspekt Wróg mojego wroga)”.
  • Zmniejsz czas trwania czynności (“zwykły mechanik siedziałby nad tym parę dni, tobie zajęło to parę godzin!”).

Zabawy z czasem
Czas został podzielony na czas gry i czas fabuły (story).

Czas gry (a raczej “czas siedzenia przy stole”)
  • Wymiana - czyli tura znana z innych gier. Przypomnę mechanikę -Wymiana to  jeden rzut “aktywny” i dowolna ilość rzutów “obronnych.
  • Scena - tyle czasu ile trzeba na rozstrzygnięcie konfliktu lub rozwiązanie problemu. Sceny mogą mieć różną długość. Od kilku minut do nawet kilku miesięcy (“przez całą zimę siedziałeś nad Księgą Rozstajnych Dróg by móc rozszyfrować jej wersy”)
  • Sesja - tyle scen ile uda się rozegrać przy jednym spotkaniu.
  • Scenariusz - zwykle od 1 do 4 sesji, powiązanych wspólnym problemem, przesłaniem czy zadaniem. Można traktować scenariusz jako jeden odcinek w serialu.
  • Wątek (arc) - zwykle od 2 do 4 scenariuszy. Można traktować wątek jak sezon w serialu. Zwykle wątek kończy się dużymi zmianami w świecie gry.
  • Kampania - suma wszystkich spotkań w konkretnym świecie gry. Dla typowej grupy to jakieś 10 scenariuszy.

Czas fabularny - czyli ile czasu mija w dla postaci w ich świecie (“w pół godziny dojedziesz na lotnisko”). Czasem fabularnym można żonglować, żeby uniknąć dłużyzn na sesji (“rozpracowanie technologii rasy Zan-Tue zajmie ci miesiąc, coś robisz w “międzyczasie” czy przechodzimy od razu do wyników “rozpracowania” ?”).
Czas fabularny ma znaczenie praktycznie tylko gdy przychodzi do Deadline’u. Bomba zegarowa tyka na dachu wieży a do pokonania czeka tysiąc schodów i paru zbirów. Wtedy każde “tik” i każde “tak” fabularnego zegara coś znaczy. W takich sytuacjach można “używać” zarówno Aspektów jak i umiejętności by wpłynąć na uciekający czas.

Aspekty można wywoływać (“MG, jestem Zwiadowcą Leśnych Elfów i tropienie tych bestii nie zajmie mi tyle czasu” i PuF) i wymuszać (“Dam ci PuF’a ale skoro jesteś Aroganckim Arystokratą to dasz tym prostakom trochę przewagi zanim ruszysz za nimi w pogoń”) .
Użycie umiejętności może skrócić albo wydłużyć “standardowy” czas działania. Im większa porażka tym większa strata a im większy sukces tym więcej “zaoszczędzonego” czasu.
W praktyce wygląda to tak, że najpierw ustalamy czas “standardowy” (np. minuty, godziny) ale jednostki to pół, jeden, parę i wiele. Osiągnięte stopnie sukcesu zmniejszają jednostki a porażki zwiększają. Jak skończy się przedział to przeskakujemy do następnego (zamiast 20 minut (wiele) działanie zajęło jedną godzinę).

Przykład:
Postać chce naprawić swój myśliwiec. MG “wycenia” tą robotę na parę godzin. Udało się pobić stopień trudności o 3 stopnie (stylowy sukces) i tym sposobem z paru godzin robi się wiele minut (czyli jakiś kwadrans).  
 
Ten rozdział jest długi i zawiera sporo informacji. Żeby nie zanudzać Czytelników podzielę go na części. W kolejnym wpisie opiszę zasady “koszernego” używania mechaniki.


czwartek, 17 stycznia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 6

Wyzwania, Rywalizacje i Konflikty

Do rozstrzygnięcia większości sytuacji w grze wystarczy pojedynczy rzut. Czasem jednak, gdy sytuacja staje się dramatyczna (lub w inny sposób interesująca) można pokusić się o przyjrzenie się jej dokładniej. Mechanicznie oznacza to serię rzutów.

Wyzwania (Challenge)
Mamy z nimi do czynienia, kiedy do wykonania zadania potrzebne są różne umiejętności.
Ustalamy jakie umiejętności będą potrzebne i używamy ich w akcjach przezwyciężania przeszkód. Kolejność jest dowolna, byle sensowna. Rozstrzygnięcie wyzwania ma miejsce po wykonaniu wszystkich rzutów. Jeśli uda się uzyskać Boosta to można go użyć w późniejszym rzucie. W trakcie wyzwania można używać akcji tworzenie przewag (nadprogramowy rzut), jednak jest to ryzykowne - niepowodzenie powoduje koszt lub dodatkowe problemy. Nie można atakować w wyzwaniu.

Przykład:
Prywatny detektyw przez kilka dni będzie śledził swój cel. Czy nie straci go z oczu (Notice)? Czy sam nie zostanie zauważony (Stealth)? Czy będzie potrafił wyciągnąć wnioski z obserwacji (Investigation)? Można nawet zapytać czy wytrzyma kilka dni męczących aktywności (Physique)?
Dzięki szczęśliwym rzutom udaje się nie stracić celu z oczu, co więcej dzięki pracy mózgu udaje się ustalić, że cel macza paluchy w handlu bronią. Dzięki nieszczęśliwym rzutom zmęczenie detektywa spowodowało, że przespał jedno wyjście celu z domu co gorsza cel zorientował się, że jest śledzony.

Rywalizacje (Contest)
Jeśli przeciwne strony chcą osiągnąć ten sam cel a nie chcą posuwać do robienia sobie krzywdy to mamy do czynienia z rywalizacją. Może to być przeciąganie liny, partia szachów ale równie dobrze może to być wyścig pomiędzy szaleńcem uzbrajającym bombę a chcącym go powstrzymać herosem.
Należy ustalić kilka rzeczy:

  • czy są jakieś ciekawe “okoliczności przyrody”
  • jak będziemy mechanicznie realizować rywalizację - czy będzie to “bezpośrednie starcie” przeciwników jak przy szachach czy też należy pokonać przeszkody “środowiska” (może to być teren wyścigu albo zblazowana publiczność na konkursie muzycznym)
  • jakich umiejętności będą używały strony

Rywalizacja odbywa się w Wymianach (w innych systemach znanych jako rundy lub tury). Każdy sobie rzuca i porównujemy wyniki.
Zwycięzca opisuje jak wygrał ten “etap” i zapisuje sobie znaczek. Jeśli zwycięstwo było stylowe (co najmniej 3 stopnie powyżej wszystkich wyników) to należą się dwa znaczki.
Remis oznacza, że nikt nie dostaje znaczka a co gorsza pojawiają się dodatkowe problemy dla wszystkich uczestników (pojawienie się policji na nielegalnym wyścigu albo waląca się estakada.  
Osiągnięcie przewagi nad przeciwnikami wielkości 3 znaczków oznacza zwycięstwo.
Podczas rywalizacji można używać akcji tworzenie przewag by ułatwić sobie “główny” rzut. Jednak ryzyko jest wysokie - porażka oznacza utratę “głównego” rzutu w tej Wymianie.
Podczas rywalizacji nie wolno atakować.

Konflikty
Konflikt jest wtedy, gdy ktoś chce zrobić komuś krzywdę (fizyczną, psychiczną czy nawet “społeczną”).
Konflikt wymaga więcej roboty niż wyzwania i rywalizacje. Najpierw należy opisać “środowisko” i określić uczestników a następnie ustalić Aspekty i ewentualnie strefy (jeśli pole walki jest rozległe).
Następnie ustala się kolejność działań (nieśmiertelna inicjatywa). Decyduje poziom odpowiedniej dla konfliktu umiejętności (dla konfliktu fizycznego - Notice dla społecznych i psychicznych - Empathy).Jeśli poziomy są równe (o co nietrudno w tak mało “ziarnistej” skali) decydują “drugorzędne” albo “trzeciorzędne” umiejętności.
Konflikt rozgrywamy w kolejnych Wymianach. W każdej Wymianie gracz ma jeden rzut “aktywny” i może być wielokrotnie zmuszony do rzutów obronnych.
Swój aktywny rzut można zamienić na +2 do wszystkich rzutów obronnych w tej Wymianie.

W konflikcie chodzi o dołożenie przeciwnikowi więc najczęściej używa się akcji ataku. Udany atak oznacza pewną ilość obrażeń. Jeśli cel nie może ich “wchłonąć” przy pomocy konsekwencji lub skreślenia kratki z toru presji to przegrywa. Atakujący określa jak wygląda przegrana - biorąc pod uwagę charakter i warunki konfliktu.

Aby uniknąć takiego losu można ustąpić (concede) czyli odpuścić sobie dalszy konflikt. Jeśli tylko kości jeszcze się nie potoczyły można zdeklarować takie działanie. Nie można czekać na wynik rzutu by po szybkiej kalkulacji stwierdzić “MG to ja chcę iść na ustępstwa” i ominąć skutki działania akcji związanej z rzutem.
Ustępstwo nadal oznacza przegraną, ale warunki są ustalane między stronami więc skutki będą mniej bolesne. Dodatkową zaletą ustępstwa jest wypłata w PuFach po zakończeniu konfliktu - “na dzień dobry” należy się jeden punkt a za każdą konsekwencję “otrzymaną” w konflikcie po następnym PuFie.

Jeszcze kilka słów o kratkach presji. W pierwszym odcinku cyklu opisałem jak działają, ale okazuje się, że to stary sposób, który uchował się gdzieś w edycji. Postacie mogą skreślić tylko jedną kratkę o “poziomie” równym lub wyższym niż odniesione obrażenia. Jeśli brakuje kratki z odpowiednim “poziomem” to należy “wziąć” konsekwencję (lub dwie - nie ma ograniczeń) na kartę postaci by zmniejszyć ilość obrażeń.   

Przykład
Postać z 4 kratkami otrzymuje 5 obrażeń. To przekracza “zakres” - gracz bierze łagodną (mild) konsekwencję i zmniejsza obrażenia o 2 i skreśla 3-cią kratkę na torze.

Ruch w konflikcie
Postać może pokonać 1 strefę i wykonać swoje “aktywne” działanie. Jeśli chce pokonać większą odległość, ktoś (wróg) lub coś (teren) będzie przeszkadzał to musi poświęcić swój “aktywny” rzut na akcję przezwyciężenia przeszkody. W razie porażki nie udaje się poruszyć, przy remisie udaje się ale przeciwnik dostaje jednorazowa przewaga. Sukces oznacza, że bezproblemowo udaje się poruszyć a za stylowy sukces dodatkowo należy się jednorazowa przewaga.

Tworzenie przewag w konflikcie
To dawne Manewry i Bloki. Dostajemy do dyspozycji naprawdę olbrzymie możliwości - sypnięcie komuś piaskiem w oczy, ogień zaporowy, rzucenie granatu dymnego, rozbrojenie czy dobry plan taktyczny to właśnie przewagi (przykłady dla konfliktu fizycznego).
W mechanice przewagi rozpatrujemy jako Aspekty - więc można zmusić przeciwnika do straty jego “aktywnego” rzutu albo uzyskać +2 do swojego rzutu albo przerzut.
Jeśli przewaga dotyczy przeciwnika a nie “scenerii” to może zostać skasowana. Wystarczy, że przeciwnikowi musi się udać akcja przezwyciężania przeszkód (udało się zagnać go w kozi róg ale dzięki swojej szybkości (Athletics) zdołał z niego wyjść).

Inne akcje w konflikcie
Jeśli postać chce zająć się podczas konfliktu czymś innym niż walka to najpierw musi obronić się przed wszystkimi atakami a dopiero potem może zająć się swoim działaniem (rozbrajanie pułapki albo zbieranie złota).

Koniec konfliktu
Jeśli jedna ze stron została pokonana albo poszła na ustępstwa to konflikt jest zakończony. Można wyczyścić kratki presji a ustępujący dostają należne PuFy.

Przejścia
W zależności od sytuacji można przechodzić między konfliktem, rywalizacją a wyzwaniem (przykładowo ucieczka z pola walki albo strzelanina między ścigającymi się pojazdami).

Praca zespołowa
Są dwa rodzaje pracy zespołowej - łączenie umiejętności i łączenie przewag.

Łączenie umiejętności ma miejsce gdy np. postacie muszą odsunąć ciężki głaz blokujący przejście. Wybiera się “główną” postać, która ma najwyższy poziom umiejętności. Każdy kto pomaga i ma chociaż poziom przeciętny (+1) w wymaganej umiejętności może dodać do wyniku “głównej” postaci +1 (niezależnie od wielkości swojego poziomu). W razie porażki wszelkie tego skutki (np.  konsekwencje) ponoszą wszyscy biorący udział.

Przykład
W wąskiej uliczce postać natyka się na 5 zbirów. To przeciętniaki (+1) w Walce ale ze względu na ilość (1 “główny” i 4 pomocników) będą traktowani jakby mieli umiejętność na poziomie +5 (przynajmniej dopóki postać nie zredukuje ich liczby).

Łączenie przewag polega na tym, że wypracowane przez postacie darmowe wykorzystania przewag przekazuje się tej jednej, która ma widowiskowo dokończyć dzieła.  

Przykład
Jim w przebraniu wędrownego kaznodziei przestrzegał ludzi z Bridgestone przed straszną chorobą, Bill tak długo kaszlał na mieszkańców i “słabł” na ulicy aż go pogonili. Właśnie wtedy pojawił się Jeff i zaczął sprzedawać swoje lekarstwo.



Pozostałe rozdziały podręcznika są przeznaczone dla MG (no może z wyjątkiem Extrasów). Zajmę się nimi w kolejnych wpisach.

czwartek, 3 stycznia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 5

Czas na akcję!

Gdy przychodzi czas akcji rzucamy kośćmi. FATE używa się czterech specjalnych kostek sześciościennych (kości FUDGE) czyli 4kF (można je obejrzeć w nagłówku tego bloga). W rzucie można uzyskać wynik od -4 do +4 ale najczęściej wypada 0 (tako rzecze statystyka).
Wynik rzutu dodajemy do poziomu umiejętności i mamy ostateczną wartość. Następnie porównujemy to ze stopniem trudności “sztywno” podanym przez MG (passive opposition) albo z wartością osiągniętą przez jego BN’a (active opposition).
Można wydawać PuFy i wywoływać Aspekty by polepszyć wynik lub ponownie rzucić kośćmi (przydatne gdy wredny los da -3 lub -4 na 4kF).

4 rezultaty

Po porównaniu ostatecznych wyników graczy i MG otrzymujemy jedno z czterech rozwiązań sytuacji:

  • Porażka - nie udało się pobić wyniku przeciwnika. Nie udało się lub udało się ale dużym kosztem* (serious cost).
  • Remis - równe wyniki. Akcja udaje się niskim kosztem** (minor cost) lub udaje się zrobić coś słabszego niż zamierzano.
  • Sukces - wynik wyższy od przeciwnika o 1 lub 2. Udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów.  
  • Stylowy sukces - wynik wyższy od przeciwnika o 3 lub więcej. Nie tylko udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów to jeszcze należą się mechaniczne bonusy (w zależności od podejmowanej Akcji).

Tak ogólnie rzecz biorąc - bo niektóre Akcje mogą mieć swoje dodatkowe zasady.

*Duży koszt (serious cost)

  • pogorszenie sytuacji (pojawiają się nowe problemy albo istniejące się pogłębiają),
  • dodatkowy wrogi BN lub nowa przeszkoda do przezwyciężenia (overcome),
  • wzięcie konsekwencji,
  • przewaga dla przeciwnika z darmowym wywołaniem.

**Niski koszt (minor cost)

  • detal fabularny mający utrudnić życie BG (niekoniecznie musi być niebezpieczny),
  • skreślenie kratki z toru presji,
  • boost dla przeciwnika.

Ustalanie stopnia trudności rzutów

MG dostali stronę wskazówek. Filozofia jest prosta - poziomy trudności wyższe od umiejętności o 2 lub więcej to spora szansa na porażkę (posypią się PuFy), a te niższe o 2 lub więcej to szansa na stylowe sukcesy i ogólne błyszczenie postaci.
Jeśli nie masz specjalnego pomysłu to użyj poziomu Average (+1), jeśli masz przynajmniej jeden powód do utrudnienia życia postaciom to użyj Fair (+2).

4 Akcje

W poprzedniej części opisywałem podstawowe Akcje. W tym rozdziale autorzy nieco staranniej je opisali a co ważne - podali efekty poszczególnych rezultatów dla każdej Akcji.
Nie ma dużych różnic od podanego wcześniej “wzorca” rezultatów.

Przezwyciężenie przeszkody (Overcome):

  • Porażka - Nie udało się lub udało się ale dużym kosztem (serious cost).
  • Remis - Akcja udaje się niskim kosztem (minor cost) lub udaje się zrobić coś słabszego niż zamierzano.
  • Sukces - Udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów.  

  • Stylowy sukces - Nie tylko udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów to jeszcze należy się Boost.

Stworzenie przewagi (Create an Advantage)

Oprócz tworzenia nowych Aspektów można próbować wykorzystać istniejące - używając umiejętności na tych zamach zasadach. Są jednak pewne różnice w rezultatach.

Tworzenie nowego Aspektu:
  • Porażka - Nie udało się stworzyć nowego Aspektu lub udało się stworzyć ale twórca nie dostaje żadnych profitów z tego powodu. Stworzony Aspekt powinien mieć taki charakter, aby inni mogli z niego korzystać (np. Śliska nawierzchnia).
  • Remis - Udaje się uzyskać Boosta i jego darmowe (bez wydania PuFa) wywołanie.
  • Sukces - Udaje się stworzyć Aspekt i uzyskać jego darmowe wywołanie.  
  • Stylowy sukces - Udaje się stworzyć Aspekt i uzyskać DWA darmowe wywołanie.  

Wykorzystanie istniejącego Aspektu:
  • Porażka - nie udaje się uzyskać profitów.
  • Remis lub Sukces - udaje się uzyskać jedno darmowe wywołanie.
  • Stylowy sukces - udaje się uzyskać DWA darmowe wywołania.

W komentarzach w jednym z poprzednich odcinków pojawił się przykład z magazynem pełnym wrogów i Metalowych skrzynek - teraz gracze z deficytem PuFów i pomysłów dostali nowe zabawki na takie sytuacje.

Atak (rezultaty z punktu widzenia atakującego)



  • Porażka - nie udało się lub udało się nikogo skrzywdzić. Będzie gorzej jeśli przeciwnikowi stylowo powiodła się obrona.
  • Remis - nie udało się lub udało się nikogo skrzywdzić ale przynajmniej przysługuje Boost.
  • Sukces - ranienie (w dowolnej formie) przeciwnika. Obrażenia są równe różnicy wyników.
  • Stylowy sukces - jak wyżej, z tym, że można zamienić 1 obrażenie na Boost’a.

Obrona (rezultaty z punktu widzenia broniącego)



  • Porażka - nie udało się obronić, trzeba ponieść efekty tej porażki (cios w tor presji, konsekwencja czy efekty fabularne).
  • Remis - przeciwnik dostaje Boost’a.
  • Sukces - udaje się obronić.
  • Stylowy sukces - udaje się obronić a dodatkowo należy się Boost.

UWAGA: Atak i Obrona zostały opisane z punktu widzenia “użytkownika” - rezultaty się nie sumują (np. w przypadku remisu atakującemu nie przysługują 2 Boost’y).

Przemyślenia różne: o ile spin mi się jakoś przyjął w słownik “growy” (“spinaj się”) to Boost ma z tym problem. Zastanawiam się czy nie zastapić go RAZpektem lub tradycyjnym Tymspektem.