wtorek, 19 marca 2013

FATE CORE - nowa poprawiona wersja.

Jeszcze nie skończyłem opisywać podręcznika (zostały mi 2 rodziały) a Evil Hat udostępnił nową, poprawioną wersję.
Kolejne wpisy będą już oparte o "reviskę" a w osobnym wpisie opiszę "poprawki" autorów.

Dodatkowo dostępna jest surowa wersja Accelerated (czyli FATE w 10k słów).

sobota, 2 marca 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 9

Mając już świat i postacie czas zająć się głównym zadaniem MG - tworzeniem i prowadzeniem scenariuszy. To naprawdę świetny rozdział i warto się z nim zapoznać, nawet jeśli nie zamierzacie prowadzić swoich sesji na mechanice FATE.

Scenariusz
Według czasu gry trwa od jednej do czterech sesji. W scenariuszu postacie muszą się zmierzyć z jakimś problemem (lub problemami). Czyli niby nic nowego ale jest pewna różnica -  scenariusze w FATE CORE nie mogą mieć z góry ustalonego zakończenia. To ustali przebieg kolejnych sesji. Gdy problem zostanie rozwiązany (albo totalnie schrzaniony) można rozpocząć następny scenariusz. Może być on powiązany ze zdarzeniami z poprzednich spotkań ale może stanowić zupełne odrębną część. Tyle definicji.

Tworzenie scenariusza przebiega w czterech krokach:

  1. Znajdź problem (lub problemy)
  2. Zadaj pytania fabularne
  3. Stwórz przeciwników
  4. Zmontuj pierwszą scenę

Szukając źródła problemów najlepiej przyjrzeć się Aspektom - tym należącym do BGie, świata, BNów czy lokacji. Należy pamiętać, że to postacie są centralnym punktem gry więc to wokół nich należy zawiązywać akcję scenariusza. Dobry problem ma przynajmniej jedną z poniższych cech:
  • jest być związany z postacią bezpośrednio,
  • nie mógłby zostać rozwiązany bez jej udziału,
  • zignorowanie go może przynieść postaci przykre następstwa.

Znając już problem stanowiący oś scenariusza czas przekuć go na serię prostych pytań w stylu “czy BG zrobi TO?”, “czy BG da rady zapobiec TEMU?” albo “a co jeśli się NIE uda?”. Każde takie pytanie powinno pomagać kształtować scenariusz. Można zapytać “Czy Frodo zaniesie pierścień do Góry Przeznaczenia?” ale warto zadać kilka dodatkowych pytań: “Czy pierścień wpłynie na drużynę?”, “Czy uda im się uniknąć Nazguli?” itp.
W podręczniku jest mnóstwo przykładów jak znaleźć problemy i przekuć je na pytania fabularne.

Jeśli podczas procesu tworzenia świata powołano do życia BNów to MG musi zrobić obsadę kluczowych ról do scenariusza. Podstawowa zasada brzmi - upraszczaj jak możesz. Im mniej BNów do pilnowania tym łatwiejsza będzie robota dla MG
Warto sobie odpowiedzieć przy tworzeniu BNa na kilka pytań:
  • jaki ma cel? (czyli jak może pomóc albo przeszkodzić BG)
  • dlaczego nie ma innych możliwości niż włączyć (chcąc lub nie chcąc) BG do realizacji swojego celu?
  • dlaczego nie można go po prostu olać?

Pierwsza scena ma być tak mało subtelna jak to możliwe. MG ma walić graczy prosto w łeb problemem z jakim przyjdzie mierzyć się ich postaciom. Warto zachęcić graczy by włączyli się do tworzenia tej sceny. Najlepiej zadając pytania i kusząc PuFami za dodatkowe kłopoty (mechanika wymuszenia). Gdy gra się już jakiś czas warto w pierwszej scenie przypomnieć co działo się na poprzednich sesjach. Ale zaraz potem - prosto w łeb ze sceną otwierającą. Zero subtelności.  

Przykład
Wuzvulk, to Olbrzym z Czerwonych Gór a okrutne Imperium Valaranu wyciąga swoje łapska w kierunku ojczystych ziem naszego przykładowego barbarzyńcy. Regularna piechota wylewająca się z latających okrętów i warowne obozy u podnóża gór to fajne obrazki. Zapowiada się dużo walki. Dla urozmaicenia dorzućmy zdrajcę - któryś z klanów zawarł w sekrecie sojusz z Imperium - trochę kombinowania i knucia na sesjach także się przyda.
Czas na pytania fabularne:
  • czy Wuzvulk odeprze najeźdźców ze swojej ziemi? (to “decydujące” pytanie, więc warto zadać kilka dodatkowych)

  • czy uda się połączyć skłócone górskie klany w sojuszu przeciw Valaranom?
  • czy uda się odkryć zdradę?
  • czy uda się uniknąć pułapek zastawionych przez zdrajców?

Czas na casting. Jakie role będą potrzebne: główny zły ze strony Imperium, zdrajca, szaman straszący przepowiedniami górskich duchów, młody i ambitny wódz klanu, doświadczony ale zobobonny wódz innego klanu. Chyba mamy wystarczającą ilość ważnych ról. Zdrajcą zostanie młody wódz klanu i tym sposobem zmniejszamy obsadę (a MG ułatwia sobie życie).

Pierwsza scena - ma być bez subtelności - najlepszy byłby atak na rodzinną wieś Wuzvulka. Piechota Valaranu w swych błyszczących pancerzach kontra odziani w skórę barbarzyńcy. Brzmi dobrze. MG zwraca się do gracza “Co robił Wuzvulk gdy żołnierze Imperium zaatakowali jego wioskę wśród gór?”. Gracz nie ma specjalnego pomysłu więc MG proponuje PuFa “byłeś na polowaniu, zbyt daleko od wioski by pomóc swojemu klanowi. Gdy dobiegłeś było za późno - Valaranie zabrali jeńców na swój latający okręt. Widzisz jak odlatują na południe”. Gracz przyjmuje PuFa i dodatkowo fabuła zyskuje nowy wątek - czy Wuzvulk znajdzie i odbije swoich bliskich z łap Imperium?  

Scena
Według autorów scena trwa od kilku minut do pół godziny czasu rzeczywistego (w praktyce walka z dużą ilością silnych uczestników może trwać dłużej). W tym czasie gracze chcą osiągnąć zamierzone cele by popchnąć fabułę scenariusza do przodu. Scena jest podstawową “jednostką” - sesje i scenariusze składają się z pewnej ilości pojedynczych scen.
Samą scenę łatwo sobie wyobrazić - za wzór może służyć dowolny film - pościg, rozmowa z informatorem, bójka w barze itp. to wszystko to są właśnie sceny.
Zadaniem MG jest rozpoczynanie i kończenie scen tak, by uniknąć dłużyzn. Przykładowo jeśli po zakupach na czarnym rynku postacie siedzą w kafejce i snują plany a gracze przy tym świetnie się bawią to nie warto tego przerywać. Jednak jeśli nie mają ochoty ani na roleplaying ani na taktyczne plany bo po prostu chcą wypróbować nowe zabawki - to obowiązkiem MG jest “reżyserskie cięcie” rodem z filmów i rozpoczęcie nowej sceny.

Rozpoczynanie scen
Przy tworzeniu sceny warto odpowiedzieć sobie na dwa pytania:
  • czemu ma służyć ta scena?
  • co ciekawego za chwilę się zdarzy?

Pierwsze pytanie ułatwia określenie kiedy scena ma się zakończyć oraz pomaga uniknąć niepotrzebnych i/lub nudnych scen. Zwykle to działania postaci określają “przeznaczenie” następnej sceny, ale jeśli MG nie ma jasnej wizji to powinien dopytać graczy (“a czego takie obdartusy jak Wy, mogą chcieć od powszechnie szanowanego maga?”).
Drugie pytanie pozwala umieścić akcję tuż przed zdarzeniem, które zmieni lub wstrząśnie sytuacją. To trik wzięty z TV i filmów i ma na celu eliminację zbędnych “dłużyzn” - w fabule ma pozostać to co jest ważne dla widza (a w naszym przypadku - gracza). Nie ma sensu zajmować się długą wędrówką przez las i tracić na to cenny czas sesji, lepiej “przeskoczyć” z akcją. Na przykład do chwili kiedy postacie mogą zorientować się, że właśnie włażą na terytorium wielkich, drapieżnych pająków.  

Kończenie scen
Kiedy uda się osiągnąć “cel” sceny powinno się ją zakończyć. Podobnie w przypadku niepowodzenia, kiedy “cel” pozostaje po za zasięgiem (szanowany mag zamiast pomóc drużynie szczuje ją swoimi psami-golemami). Nie ma co rozwlekać niepotrzebnie fabuły tylko zasugerować przejście dalej. Warto zapytać graczy o plany ich postaci tak aby uzyskać materiał do zaplanowania kolejnej sceny (“Na szczęście psy-golemy przestały was już gonić. Wiecie na pewno, że mag wam nie pomoże, co teraz robicie?”)  

Co zrobić by scena przyciągała uwagę graczy?
Wystarczy użyć podstaw ich postaci (kompetencji, aktywności, dramatyzmu) oraz wykorzystywać Aspekty BG do swoich wrednych i misiowych celów.

Scenariusz na sesji
Autorzy słusznie przestrzegają MGów słowami “efekty, które osiągniesz różnić się będą od zamierzonych”. Od momentu startu pierwszej sceny wszystko się może zdarzyć. Gracze dogadają się z bandytami i zamiast wydać ich księciu wspólnie będą napadać na karawany. Fajnie, tylko właśnie się zastanawiasz po co rozpisałeś BNów z książęcego dworu, skoro drużyna nigdy się tu nie pojawi (no chyba, że schwyta ich kolejna ekipa, wynajęta przez księcia do rozwiązania “sprawy” bandytów). I tu autorzy otwarcie mówią - może się okazać, że większość przygotowanego materiału nie przyda się wobec aktywnych graczy, ich akcji oraz deklaracji. Ale nie znaczy to, że masz rezygnować z przygotowań - ten wysiłek będzie dużą pomocą gdy gracze zrobią coś niespodziewanego.
Dobrym narzędziem dla MG są BNi. Mają swoje motywacje i cele, które nie pozwalają im biernie stać wobec poczynań BG. Niech będą aktywni - przykładowo Wuzvulkowi udało się zwołać Radę Wojenną, być może uda się zjednoczyć klany i ruszyć na Imperium. Jednak ambitny generał z Valaranu zamierza wykorzystać tę szansę - gdy w jednym miejscu będzie tylu barbarzyńskich wodzów wyśle imperialnych magów-zabójców by wykazali się w swoim kunszcie skrytobójstwa. Oczywiście jednym z celów dla sztyletu, magii i trucizny będzie wódz Wuzvulka.

Rozstrzygnięcie scenariusza
Scenariusz kończy się gdy uda się odpowiedzieć na większość pytań fabularnych. Może to zająć kilka sesji, a nawet wtedy można nie uzyskać wszystkich odpowiedzi. To nie problem - kolejny scenariusz można oprzeć o te brakujące odpowiedzi.
Po zakończeniu scenariusza można “rozwinąć” postać - ma wtedy miejsce znaczący postęp. Ale levelowanie omówię w innym wpisie.