niedziela, 26 maja 2013

środa, 8 maja 2013

Edytowalna karta postaci

Kosmit zrobił edytowalną kartę do FATE.

Dzięki.

Link tutaj: http://www.kosmitpaczy.pl/3/post/2013/05/edytowalne-karty-postaci-cz-3-fate.html

wtorek, 7 maja 2013

KB#43 Takie tam o Rynku RPG


Notka powstała na 43 edycję Karnawału Blogowego, prowadzoną przez Piastuna. Szczegóły tutaj: link.

Blachachacha, ale o co chodzi?

Przyznaję, że temat mocno mnie rozbawił, ale postaram się podejść do niego poważnie. Nie wydaję gier, nie znam się na tym. Jestem po drugiej stronie “barykady” - ja kupuję gry, dość regularnie i zwykle w celach kolekcjonerskich. Będę rozpatrywał wyłącznie rodzimy Rynek (sic!) RPG.

Na początku warto zdefiniować czym jest rynek. Niby każdy to wie co to jest, ale dla uniknięcia niejasności warto wbić parę suchych linijek.

Rynek - ogół stosunków wymiennych między sprzedającymi oferującymi towary i usługi i reprezentującymi podaż, a kupującymi, zgłaszającymi zapotrzebowanie na określone towary i usługi (poparte odpowiednimi środkami płatniczymi) i reprezentującymi popyt.

Czyli w teorii to prosta sprawa - my (gracze) to popyt a oni (wydawcy) to podaż. Rynek to wszystko co się między nami a nimi dzieje - od wymiany informacji po przepływ pieniędzy.
A w praktyce jak to wygląda?
Oni to kilka “pełnowymiarowych” wydawnictw plus kilku “dorywczych” fascynatów. W sumie podaż to kilka tytułów rocznie. Brzmi słabo. No, ale w porównaniu do czasów gdy zaczynałem swoją przygodę z RPG mogę powiedzieć, że jest nieźle - kiedyś na półkach był tylko ocet, o przepraszam - Warhammer. Teraz przejdźmy do śmieszniejszej części definicji - popytu czyli nas, klientów.

Rynek to my (gracze)

Druga sucha definicja, dzięki której mogłem walnąć taki nagłówek i nie mieć wyrzutów sumienia.

Rynek - składa się ze wszystkich potencjalnych klientów, mających określoną potrzebę lub pragnienie, którzy w celu ich zaspokojenia są gotowi i są w stanie dokonać wymiany.

Nisza w niszy. Wkręceni w fantastykę nerdowie (dowolnej płci), lubiący przygody wymyślonych postaci w wymyślonym świecie. Jest nas niewielu. Naprawdę niewielu - dużo mniej niż regularnie czytających książki.
Są gorsze wiadomości dla strony podaży - nie wydajemy dużo na wasze produkty. Kilku nerdów potrafi zadowolić się jednym podręcznikiem na długie lata - bo podręcznik jest dla MG i po co kupować coś nowego skoro mamy Warhammera w najdoskonalszej 1 edycji. Nie mówiąc już o tym, że do grania zwykle wystarczy podstawka. Kostki zużywają się jeszcze wolniej niż dobre systemy. Jak nerd nie używa gadżetów (dodatki do systemu, gotowe przygody, plany podłóg, fikuśne karty, plaskacze czy figurki) albo nie jest zagorzałym fanem (o wyszedł nowy numerek wersji mojego ulubionego systemu - portfelu, szykuj się na cios) to wydaje jeszcze mniej. Często klientem jest nerd młody czyli kasowo niewydajny. W skrócie - pieniędzy do zarobienia jest mało a klient wymagający, wybredny i często awanturny.

Podsumowanie

Wniosek jest jeden - HOBBY ma się dobrze (bo ludzie grają) ale RYNEK (a raczej RYNECZEK) wciąż jest (i będzie) niszą w niszy. Więc w temacie szału nie ma i nie będzie.

poniedziałek, 6 maja 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 11


Czas opisać ostatni rozdział podręcznika.

Definicja ekstra
[Nie mam pojęcia jak to pojęcie dobrze i chwytliwie przetłumaczyć więc póki co będę pisał o ekstra]
Ekstra to cześć postaci albo coś kontrolowanego przez postać - coś co zasługuje specjalne traktowanie przez reguły gry. Kilka przykładów:
  • magia,
  • nadprzyrodzone moce,
  • ważny ekwipunek,
  • pojazdy,
  • bazy wypadowe,
  • organizacje albo lokacje, na które postać ma duży wpływ.

Ciekawostka dla MG - Wasi pupile też mogą mieć ekstrasowe zabawki.

Brązowa reguła (fraktale)
Wszystko w grze można traktować jak postać. Wszystko może mieć swoje Aspekty, umiejętności, sztuczki, tory presji czy nawet konsekwencje. Brzmi dziwnie?
No to weźmy dla przykładu burzę która nawiedza okolicę. Jeśli nie jest ważna - to robi za scenografię. Postacie w deszczu i przy świetle błyskawic przedzierają się przez góry. Ale jeśli jest ważna to może mieć swoją charakterystykę. Powiedzmy, że wróg drużyny przyzwał ją w magiczny sposób aby uniemożliwić im dalszą podróż. Dajmy burzy jakieś Aspekty (“Stworzona przez złą magię”, “Strefa ciemności”), może potrzebna będzie jakaś umiejętność aby odzwierciedlić siłę wiatru, z którą będą zmagać się postacie (albo celność piorunów). Można dodać jakieś wredne sztuczki (np. Ciemność, która zapewni +2 do trudności rzutów na spostrzegawczość, orientację w terenie itp.). Jeśli w drużynie jest mag, który może odegnać lub rozproszyć burzę, to można dołożyć tor presji i umiejętność odpowiadającą za odporność na kontrzaklęcia.

Tworzenie ekstra
Tworzenie ekstrasów powinno mieć miejsce podczas procesu tworzenia świata a najpóźniej podczas tworzenia postaci. Co należy ustalić:
  • jakie ekstra będą pasować do świata?
  • co ekstra ma robić i jakiego elementu mechaniki postaci użyć by to odzwierciedlić?
  • jakie są koszty i jakich wymaga zezwoleń?

Pierwsze pytanie jest proste - nie ma jak fantasy z magią i magicznym mieczem lub sci-fi ze spaceshipami i ogniem z blasterów. W tym miejscu gracze i MG ustalą czy Elfi Zabójca Mrocznych Magów może mieć cyberrękę (czemu nie - ale musi ona mieć magiczny charakter - np. magicznie przeszczepiona łapa demona).

Drugie pytanie wymaga więcej wysiłku. Poniżej wskazówki:
  • jeśli ekstra ma mieć wpływ na fabułę gry użyj Aspektów,
  • jeśli ekstra umożliwia robienie czegoś, czego nie uwzględnia używana lista umiejętności dodaj nową umiejętność i ustal akcje jakie można za jej pomocą dokonać,
  • jeśli ekstra czyni jakąś umiejętność bardziej potężną lub przydatną użyj sztuczki,
  • jeśli ekstra może zostać uszkodzone w jakiś sposób użyj torów presji i konsekwencji

Zezwolenia i koszty pozwalają “zbalansować” potęgę danego ekstra. Zezwolenie - to jakieś fabularne usprawiedliwienie faktu posiadania ekstra. Czasem wystarczy dobra nazwa, zwykle wymagany jest jakiś Aspekt postaci związany z ekstra. Z księgi czarów może korzystać tylko ktoś biegły w magii. Miecz Czystości może znajdować się tylko w rękach Rycerza Zakonnego. A frachtowiec z silnikami nadprzestrzennymi może przysługiwać Gwiezdnemu Kupcowi. Restrykcje mogą być znacznie surowsze (przecież nie każdy może być kapitanem Czarnej Perły).
Koszt określa ile miejsca na karcie postaci zajmie nie sama postać a jej ekstrasy. Im poteżniejsze zabawki tym więcej “czasu antenowego” z sesji mogą ukraść postaci - ma to bezpośrednie przełożenie na dostępne przy tworzeniu “sloty”. Chcesz grać magiem a w danym “świecie” za władanie magią odpowiada specjalna umiejętność - trudno, zajmie ona miejsce innej, potrzebnej umiejętności na karcie.
MG zawsze może dołożyć kilka “slotów” na ekstra podczas tworzenia postaci (zalecane przy światach hi-fantasy gdzie bez artefaktu ani rusz albo przy cyberpunku gdzie wypada mieć chociaż cybernogę).