wtorek, 12 listopada 2013

Numenera na FATE

Numenera
To świetny świat do grania. Ziemia ma miliard lat a Słońce istnieje tylko dzięki cudom technologii z zapomnianych epok.
Kolejne cywilizacje wzrastały w niewiarygodną potęgę i upadały (albo odchodziły do innych światów/wymiarów). Gracze mają okazję zagrać w 9 świecie, powstałym na pozostałościach poprzedników

Tyle wiadomo o poprzednich cywilizacjach:
- przynajmniej jedna była stolicą galaktycznego imperium
- przynajmniej jedna dysponowała inżynierią zdolną przebudowywać planety i gwiazdy
- przynajmniej jedna potrafiła bawić się prawami fizyki
- przynajmniej jedna wykorzystywała zaawansowane maszyny wielkości molekuł (nanity)
- przynajmniej jedna podróżowała między wymiarami
- przynajmniej jedna nie była ludzką cywilizacją
9 świat to prawdziwe techno-fantasy - z antygrawu mogą szturmować prymitywni barbarzyńcy z kamienną bronią, żołnierze w żelaznych kolczugach mogą dysponować łącznością radiową, albo można znaleźć modem do rozmów z bogami (czyli sztucznymi inteligencjami na orbicie).
Z jednej strony - to odjechany świat. Moce godne komiksowych herosów (przynajmniej te z wyższych leveli) i artefakty przeszłości w łapkach graczy. Ciekawa menażeria w bestiariuszu - pasiasty dinozaur, który bezbłędnie namierza ofiary przez internet (datasphere) albo międzywymiarowe robactwo.
Z drugiej strony - zamieniono magię na technikę, pokombinowano coś z nazwą i gotowe. Magowie dalej mogą siać fireballami albo latać. Tylko w podręczniku nie nazywa się tego czarami a ezoteriami.
I tak w to zagram. Jak tylko przerzucę sobie nemenerkę na fejta.

Postacie w Numenerze
W mechanice postacie składa się z gotowych klocków. Wybiera się opis (descriptor), typ oraz focus (specjalizację) postaci. Po połączeniu uzyskuje się zgrabne zdanko “Jestem cwanym jackiem, który ujeżdża błyskawice”. Ale równie dobrze można złożyć coś bardziej karkołomnego - “Uroczego glaive, który tworzy unikalne przedmioty”.

Opis to przymiotnik - silny, inteligentny, uroczy, wykształcony, mistyczny/mechaniczny itp. Dodatkowo opis pomaga umiejscowić postać w pierwszej przygodzie (możesz być typowym twardzielem, który zabija dla pieniędzy; cwaniakiem, który podejrzewa że którejś z postaci nie uda się bez twojej pomocy; albo inteligentem naiwnie wierzącym, że misja przyniesie wielkie odkrycia naukowe).
Są trzy typy postaci - glaive (elitarny wojownik), nano (techno-mag) i jack (wszystko co nie podpada pod wcześniejsze typy - od złodziei i cwaniaków przez rzemieślników i kupców po odkrywców). Z typem zwiazany jest też background (źródło zdolności i rozróżnienie wewnątrz typu - nano może być psionikiem, półmaszyną lub “tylko” studiować dawną wiedzę) oraz powiązanie postaci ze światem gry (glaive mógł być ochroniarzem karawany albo być szkolony przez mistrza walk; nano może być spadkobiercą rodu albo mieć duże długi).
Focus postaci to coś, co czyni postać wyjątkową - w drużynie nie może być dwóch takich samych focusów. Kilka przykładów z podręcznika - aureola ognia, kontrola grawitacji, odkrywca mrocznych miejsc, wyjący do księżyca (tak, tak - likantropia), walczący 2 broniami, uzdolniony łowca, morderca lub rozmawiający z maszynami.
Focus daje także połączenie z postacią innego gracza (tylko on nie odnosi obrażeń od twojego ognia, tylko on zna twoje tajemnice albo wkurza twoje bestie, tylko on może podróżować z tobą na błyskawicy albo ledwo przeżył gdy grawitacja wymknęła się spod twojej kontroli).

Postać opisują 3 główne statystyki (Siła, Szybkość oraz Inteligencja). Tu kończy się elegancja systemu - dalej mamy zwykłe umiejętności oraz specjalne zdolności (związane z typem lub focusem), pule, Edge i pewnie inne duperele, o których nie doczytałem.
Wisienka na torcie to ekwipunek. Startowy sprzęt (oraz gotówka) postaci zależy od jej głównie od jej typu, ale opis i focus zapewniają dodatkowe zabawki.

Jak to przerzucić na Fate
Postacie w Numenerze są strasznie levelowe. Prawie jak w D&D tyle, że rozpisane do 6 triera (czyli levelu). Nie przepadam za takim rozwiązaniem więc nie będę się specjalnie nim przejmował.
Aspekty
Zostałbym fejtkorowo przy 5 aspektach.

  1. Idea. Czyli zdanko zawierające opis, typ i focus. Może być zestawione z podręcznikowych klocków ale można stworzyć własne elementy. “Jestem odważnym glaive, który wygrał wiele bitew”, “Jestem wygadanym nano, który panuje nad upływem czasu” albo “Jestem uzdolnionym lingwistycznie jackiem, który pokonał mechaniczną bestię”.
  2. Powiązanie z inną postacią. Wybierz postać innego gracza i określ co was wiąże.
  3. Powiązanie ze światem. Wybierz lub wymyśl jakieś miejsce, organizację lub zdarzenie i określ związek z przeszłością postaci.
  4. Powiązanie z przygodą. Co spowodowało, że znalazłeś się w tym towarzystwie i w tych okolicznościach przyrody? Motywacja, ambicja, osobiste cele? Może to być także dodatkowe powiązanie z inną postacią (“Riddo nie poradzi sobie beze mnie”) albo światem (“Zakon Siedmiu Palców nie może położyć na tym swoich łapsk!”).
  5. Wolny aspekt. Wszystko co pomoże ubarwić i wyróżnić postać.

Umiejętności
Statystyki z Numenery to w mechanice Fate umiejętności (skills) - podstawa do rozstrzygania wszelkich rzutów kośćmi. Zostawiłbym tylko 3 pozycje jak w Numenerze: Siła, Szybkość oraz Intelekt. Do rozdzielenia poziomy: +3, +2 i +1.

Sztuczki
Całą resztę numenerowej mechaniki postaci załatwiłbym właśnie sztuczkami. Ze względu na małą ilość umiejętności można przydzielić więcej niż 3 startowe sztuczki przy tworzeniu postaci.

Mechanika sztuczek:
  • Sztuczka dodaje +2 do wybranej statystyki przy akcjach przezwyciężania i uzyskiwania przewagi w określonej sytuacji.
  • Sztuczka dodaje +2 do wybranej statystyki przy akcji ataku w określonej sytuacji.
  • Sztuczka dodaje +2 do wybranej statystyki przy akcji obrony w określonej sytuacji.
  • Sztuczka umożliwia uzyskanie jakiegoś niezwykłego efektu. Postać może widzieć w ciemności, znieść albo zadawać więcej obrażeń fizycznych czy nawet zmieniać strukturę materii. Taka sztuczka może stworzyć wyjątek od ogólnych reguł gry - można zmieniać wszystko oprócz podstawowych zasad dotyczących Aspektów i ekonomii PuFów. MG powinien uczestniczyć w tworzeniu tego typu sztuczek. To potężna opcja i w niektórych może wymagać ograniczenia. Sztuczka może działać tylko gdy zostanie osiągnięty imponujący sukces w rzucie. W wypadku naprawdę “powernych” zdolności można ograniczyć ilość darmowych zastosować (np. raz na sesję) a za kolejne żądać Punktów Losu.

Zwykłe umiejętności z przykładowej listy z podręcznika (Biologia, Zastraszanie, Naprawa czy Wiedza o Numenerach) nie powinny sprawić trudności - to pierwsza z wymienionych opcji dla sztuczek. Zdolności specjalne związane z typem postaci lub jej focusem mogą wydawać się trudniejsze.

Każdy typ ma w podręczniku Numenery swoją listę specjalnych zdolności (manewry dla glaive’a, ezoteria dla nano i triki dla jacka), z której to trzeba sobie coś wybrać. Pozwala to na jakieś zróżnicowanie osobników w tym samym typie. Każda taka zdolność to sztuczka w mechanice Fate.
Można wziąć do 2 sztuczek będących odpowiednikami specjalnych zdolności z 1 trieru odpowiedniego typu postaci.
Jeśli gracze z MG uzgodnią wyższy poziom zaawansowania postaci, to można wybierać zdolności z wyższych trierów i i większych ilościach. Warto ustalić jakiś poziom graniczny bo postacie na najwyższych trierach potrafią zmienić bieg rzeki albo kontrolować pogodę.

Kilka przykładów dla poszczególnych typów.
Manewry:
  • Trening bez zbroi (+2 do Szybkości w obronie gdy postać nie nosi pancerza)
  • Nie potrzebuję broni (+2 do zadawanych obrażeń w walce bez broni)
  • Walnięcie (przy imponującym sukcesie w ataku cel zostaje dodatkowo ogłuszony (okazja))
Ezoteria:
  • Scan (Nano może prześwietlić niewielki obszar (3m^3) by uzyskać od MG informacje o zawartych w nich obiektach i istotach (najważniejszą cechą tego “czaru” jest ujawnienie poziomu zagrożenia). Czyli mechanicznie przełożyłbym to na +2 do Intelektu przy akcjach przezwyciężania i uzyskiwania przewagi przy uzyskiwaniu informacji o skanowanym obszarze)
  • Nawałnica (czyli atak zasięgowy przy użyciu Intelektu. Można obrać za cel ciało (+2 do obrażeń) lub umysł (+1 do obrażeń, ignoruje pancerz) wroga).
  • Tarcza energetyczna (zmniejsza odniesione obrażenia o jeden poziom)

Triki to zwykle manewry lub ezoteria, jack ma mało swoich własnych zdolności.

Focus - weźmy wprost z podręcznika - władanie grawitacją. Przyjrzyjmy się - można zmniejszyć lub zwiększyć grawitację na pewnym obszarze. Dzięki temu postać potrafi latać lub choćby lewitować (akcje przezwyciężania), zmusić nadlatujące pociski do upadku na ziemię (obrona), unieruchomić wroga (uzyskiwanie przewagi) lub próbować go rozerwać różnicą sił grawitacji (atak).
Dałbym postaci wszystkie te “grawitacyjne” możliwości w jednym pakiecie bez rozbijania tego na pojedyncze sztuczki. Focus daje spore możliwości kreatywnym graczom.
Władanie grawitacją wymaga użycia Inteligencji - gracz opisuje co chce osiągnąć dzięki swojemu focusowi a MG ustala stopień trudności (np. trier używanej zdolności).
Można związać z focusem sztuczkę by podkreślić specjalizację w jakimś konkretnym użyciu specjalnej mocy. Przykładowo “Grawitacyjne rozszczepienie (+2 do Intelektu gdy atakujesz cel w krótkim zasięgu)”.

UWAGA: w Numenerze użycie zdolności specjalnej wymaga zwykle zużycia punktów z puli odpowiedniej umiejętności. Takie rozwiąznie jest sprawnym mechanizmem ograniczającym “powera” bo pule robią jednocześnie za punkty żywotności.
W Fate - taką kontrolę używania potężnych zdolności można rozwiązać w prosty sposób. Można traktować użycie zdolności jak wywołanie aspektu i żądać od gracza wydania Punktu Losu lub też wymagać skreślenia najbliższej wolnej kratki na torze presji.

Przykładowa postać
Najpierw jakieś “numenerowe” imię - Ximo Soran brzmi dostatecznie obco i jednocześnie jest wymawialne.

Aspekty:
Idea. Gracz ma jasną wizję postaci “Kochający eksperymenty nano, który potrafi manipulować DNA”.
Powiązanie z inną postacią. Gracz wybiera inną postać z drużyny - będzie to Riddo. Glaive-barbarzyńca, który zabił bestię z Lodowej Doliny. Na karcie nano pojawia się “Zwalczyłem zarazę w wiosce Riddo”. Ten aspekt oprócz funkcji integrowania drużyny podkreśla zdolności medyczne postaci.
Powiązanie ze światem. Tu mamy całe mnóstwo możliwości. Kilka eksperymentów mogło się nie powieść (a ich owoce mogą zagrażać swemu twórcy albo klienci są niezadowoleni i wysłali najemnych zabójców). Postać może należeć do jakiejś organizacji, albo jest związana z miejscem w którym się urodziła/wychowała. Gracz wpisuje sobie “Wychowany w dzikich ogrodach mistrza Wurta”. Tym samym w świecie gry pojawił się mistrz Wurt wraz ze swoim kawałkiem zieleni.
Powiązanie z przygodą. Co spowodowało, że taki specjalista znalazł się w grupie awanturników? Odpowiedź jest prosta - “Głód wiedzy”. Ximo nie odpuści sobie okazji do znalezienia nowych informacji.
Wolny aspekt. Do uzupełnienia na pierwszej sesji

Umiejętności:
Siła +1
Szybkość +2
Intelekt +3

Sztuczki:
Skan (+2 do Intelektu przy akcjach przezwyciężania i uzyskiwania przewagi przy uzyskiwaniu informacji o skanowanym obszarze)
Rozpad DNA (Atak zasięgowy przy użyciu Intelektu. +2 do obrażeń, ignoruje pancerz ale można razić tylko organizmy oparte na DNA)
Medycyna (+2 do Intelektu przy akcjach przezwyciężania i uzyskiwania przewagi gdy postać stawia diagnozy, opatruje rany, produkuje lekarstwa itp.).

Inne:
Tylko jeden tor presji (o ile wogóle), trzy kratki - tak jak w FAE. Ekwipunkiem z Numenery zajmę się w następnej części.