poniedziałek, 24 stycznia 2011

Suita marsjańska (postacie)

Postacie główne kampanii to Ted Wallson, Brian Taylor i Ralf Techno.
Technomaniak, gangster i były żołnierz.
Wszyscy zakontraktowani w korporacji Nowa Ziemia na standardowe 5 tysięcy cykli.


Ralf Techno
Mam pecha do morfów. Zawsze coś z nimi jest nie tak. Ostatni wpłynął na moje EGO zupełnie jak by kontrolował sam siebie. Delikatnie mówiąc - zrobił mi zły PR.
Uniwerek go złapał, zbadał a mnie po badaniach wsadzono w nowego morfa. Miał być tymczasowy ale nic z tego nie wyszło.
Sam do końca nie pamiętam co wyprawiał poprzedni morf ale za to wile innych ludzi pamięta i bardzo chętnie mi przypominają.
Nie dosyć że z żołnierza, skoutem (robiłem rozpoznanie terenu i misje zwiadowcze) zredukowano mnie do zwykłego robola to jeszcze zrobili ze mnie marionetką medialną.
Mam być chodzącym precedensem uniewinnienia z zarzutów które przeszły na morfa. Niestety - inni ludzie tak tego nie postrzegają.

AspektyRalf Techno
Przeszłość

· Byłem zwiadowcą

· niektórzy myślą, że jestem mordercą
O sobie

· pojazd i ja stanowimy jedno

· lekka paranoja
Motywacja

· chce wrócić do armii

· nienawidzę swojego morfa
Powiązanie

· TED - mój poprzedni morf zabił mu brata
Morf

· czujniki wszędzie - nawet w dupie

Umiejętności:

+4 pojazdy

+3 infiltracja , spluwy

+2 walka, zastraszanie,  przetrwanie

+1 medycyna, protokół, wiedza, hardware

MORF (pod):

Percepcja 2

Budowa 1

Sprawność 1

Sztuczki:
Polskie korzenie (kiedy kradnę pojazd testuje pojazdy)
O marsie wiem wszystko (+2 Przetrwania na Marsie)

Reputacja:
RNA-rep: 2
g-rep: 1
cred: 2

Sprzęt:

  • Cyberoczy - wzmocniona analiza obrazu +1do percepcji
  • MPS - mars posicioning system - taki gps ale na marsie - turbo dokładna mapa (+2 Przetrwania w rzutach na orientację)
  • Wolne

Brian TaylorBrian Taylor
Aspekty
Przeszłość    

· Starzy znajomi zawsze się odnajdą

· O takiej przeszłości lepiej nie rozmawiać

O sobie    

· Nie ma takiej drugiej jak Mars

· Nawet mu brew nie drgnie

Motywacje    

· Dorwę Matta

· Wyrwać się mafii

Inny Gracz    

· Do ustalenia

Morf    

· Takiego jeszcze nie widziałem

Umiejętności
+4 Walka
+3 Samokontrola, Spluwy
+2 Zastraszanie, Przetrwanie, Mesh
+4 Protokół, Kradzież, Pojazdy, Spryt

MORF (ruster):
Sprawność    2
Budowa    1
Percepcja    1

Sztuczki:
Lubię duży sprzęt (+1 Walka przy użyciu broni dwuręcznych)
Solidny człowiek (wspomaga Samokontrolę postaci graczy w otoczeniu)
Reputacja:
g-rep    3
fame-rep    1
Cred    1

Sprzęt:

  • Pociski GPS (można je namierzyć)    
  • Zamortyzowany Morf (+2 do budowy przy fizycznych obciążeniach (upadki, uderzenia))    
  • Diamentowy Topór  (Broń 2ręczna ciężka (3OBR), przebicie (pancerz 2 poziomy w dół)

Ted Wallson Ted Wallson
Aspekty:
Przeszłość

· Czekając na nowe ciało...

· Nigdy nie stracę tej okazji

O sobie

· Ryba w wodzie korporacij

· Mesh? Siedziałem tam dziesiątki lat

Motywacje

· wycyckać korporację, tak jak oni wycyckali mnie

· niechaj mój blog zyska sławę
Morf

· Ta puszka to mój projekt

Umiejętności
4 Oszustwo
3 mesh, Software
2 Hardware, Spluwy, Walka
1 Kradzież, Spryt, wiedza, perswazja

Morf (syntetyczna puszka) :
Sprawność:2
Budowa:1
Percepcja:1

Sztuczki:
Robotyka (+2 Hardware przy robotach).
Pan prowizorka (MG musi zapłacić ci PL, inaczej zawsze znajdziesz zastępcze części)

Reputacja:
Civ-rep: 3
fame-rep:1
Cred:1

Sprzęt:
Ulepszenie muzy - Baza danych korporacyjna - +2 do przeszukiwania Meshu jeśli szukam info o kimś z korporacji
Ulepszenie muzy - moduł InfoSecu (+1 Software przy próbach włamań do systemów)
Dodatkowe zasilanie morfa (Aspekt)

środa, 12 stycznia 2011

KB#17 Tworzenie postaci w FATE


Tekst powstał na potrzeby 17tej edycji Karnawału Blogowego, prowadzonej przez Nimsarma (tutaj).

Postaram się pokazać jak zrobić postać po FATE’owemu.
Oprę się o reguły Spirit of the Century (są dostępne w wersji SRD tutaj)

SotC proponuje idee postaci (coś w rodzaju archetypu) jako wsparcie dla wyobraźni gracza. Idee nie są “obowiązkowe”, to raczej zbiór pomocnych wskazówek, bez przełożenia na mechanikę gry. Przykładowe idee dla pulpowego świata: odkrywca, naukowiec, gadżeciarz, król dżungli, dziennikarz, dzikus itd.

Jednymi z najważniejszych “parametrów” postaci są Aspekty. O samych Aspektach pisałem parę razy, nie będę zanudzał Czytelników ponownie.
Zajmijmy się konkretami
Wybór Aspektów odbywa się w 5 fazach - przedziałach czasowych życia postaci. Każda faza jest opisana króciutką historią (w sensie - maksymalnie parę zdań, a 1-2 w zupełności wystarczą, bez dłużyzn i ściemniactwa). Gracz wybiera dwa Aspekty wynikające ze zdarzeń z tej fazy.

Te fazy (wg SotC) to:
1. Dzieciństwo (do 14 lat)
2. Młodość (I wojna światowa)
3. Rola główna - pierwsza przygoda postaci
4. Gościnne występy - jak połączyły się losy postaci dwóch graczy
5. Gościnne występy - jak połączyły się losy postaci dwóch graczy

Na razie może to brzmieć zagadkowo dla nie-FATE’owców. Postaram się to rozjaśnić.
Dwie pierwsze fazy mówią o przeszłości postaci i chyba nie wymagają komentarza.
Rola główna - to czas, w którym postać dokonuje czegoś ważnego/bohaterskiego/ciekawego. Należy to traktować jak odpowiednik pierwszej groszowej opowieści/komiksu/filmu o postaci. Warto nadać jakiś chwytliwy i klimatyczny tytuł przygodzie - w wersji pulp może to być “sir Jenkins i Podniebni Korsarze” lub “Maria Monroe w katakumbach Montezumy”.
Co do samej przygody - to wystarczy krótki opis, podobny do tego na tyle okładki od filmu/książki/gry. I podobnie jak w innych fazach gracz wybiera odpowiednie 2 Aspekty.
Gościnne występy polegają na określeniu w jaki sposób postać brał udział w opowieści innej postaci. Najłatwiej rozwiązać to spisując opowieść (lub sam tytuł) na kartce a potem losując je między graczami. Gracze dogadują się ze sobą na temat w jaki sposób “goszcząca” postać wspierała tą “główną”, w opisie fazy należy na swojej karcie wypisać 1-2 zdanka.

SotC to świat pulpy wypełniony gorylami w dwupłatowcach i niestanie zagrożony przez szalonych naukowców i ich równie szalone wynalazki. Jednak bardzo łatwo przenieść zasady w zupełnie inny setting.
Może ponury świat niebezpiecznych przygód ? Proszę bardzo.

Modyfikujemy fazy:
1. Pochodzenie - rasa, rodzina, status społeczny, dzieciństwo
2. Pierwsza profesja - jak Warhammer to Warhammer :D
3. Burza Chaosu (pierwsza pieśń barda)
4. Burza Chaosu (gościnne występy)
5. Burza Chaosu (gościnne występy)

Faza “Burza Chaosu” mówi co ważnego się działo z postacią, gdy hordy Chaosu zalały Imperium? Jak bardowie śpiewali by o tym po dworach, karczmach i zamtuzach?
Przydatny będzie dobry tytuł (“Cienie Drakwaldu”, “Tajemnice południowej wieży” albo “Klątwa kapłanów Martwego Oka”) i krótkie streszczenie.

Podam przykład, rozjaśni może nieco przedstawioną powyżej “teorię”.

Pochodzenie:
Hans Rediger urodził się w małej wiosce drwali gdzieś na pograniczu Imperium i Kislevu. Pochodzi z biednej ale licznej rodziny, od pokoleń żyjących po obu stronach granicy.
Aspekty: 1. Urodzony w lesie; 2. Redigerowie to duuuża rodzina
Pierwsza profesja:
Hans dostaje się do terminu u wuja Otto, kowala z miasteczka Goltz, człowieka o twardej ręce i równie twardych zasadach moralnych (jest fanatycznym Sigmarytą). Przez kilka lat ciężko pracuje pod czujnym i surowym okiem wuja. Otto dzięki swemu bogatemu doświadczeniu, życiowej mądrości i zdrowemu rozsądkowi staje się pierwszym nauczycielem i mentorem Hansa.
Aspekty: 1. Zdolny kowal; 2. Wujek Otto mi o tym opowiadał
Burza Chaosu: Piekło w kuźni
O zmroku fala wyznawców Chaosu uderzyła na miasteczko Goltz. Podczas walki w płonącej kuźni ginie wujek Otto a poważnie ranny Hans gorąco modli się do Sigmara. Jego przeciwnik - Wojownik Chaosu, który od dziesiątków lat służy Khornowi, głośno kpi z tego. Na własną zgubę. Młody kowal kierowany wolą i łaską samego Sigmara miażdży swym młotem sługę Chaosu.
Atak zostaje odparty, ale Goltz płonie.
Aspekty: 1. Taka jest wola Sigmara!; 2. Twardszy niż stal

Przypuśćmy, że w drużynie jest jeszcze 3 graczy i tyle samo postaci - elfia łuczniczka, krasnoludzki inżynier oraz kislevski szlachcic (czyli typowy WH-skład :D). Każdy z nich ma swoją opowieść. Teraz je losujemy.
Powiedzmy, że Hans gościnnie wystąpi u krasnoluda Durgima Grimsona w jego “Katakumbach u korzeni gór”.
W tej opowieści Kraagl - paskudny nekromanta, osiadłwszy w górach, śmiał do swych magicznych praktyk użyć ciał z krasnoludzkich katakumb. Kapłani Grungiego wysłali oddział mający zakończyć te niecne praktyki i zapewnić spokój zmarłym.
Gracze dogadują się między sobą - Hans brał udział w tej wyprawie i pomógł krasnoludowi pokonać nekromantę. Wiele razy ratowali sobie nawzajem życie stając ramię w ramię przeciwko nieumarłym i innym mieszkańcom katakumb.
Aspekty: 1. Durgim, to prawdziwy przyjaciel; 2. Widziałem, co może uczynić zła magia

Gracz (Hans) musi ustalić z graczem, który wylosował jego opowieść (powiedzmy, że to elfica Mediva Jesienny Liść) przebieg zdarzeń. Mediva odwiedziła Goltz przypadkiem ale gdy nastąpił atak sił Chaosu pomagała mieszkańcom w walce. To ona wyciągnęła ciężko rannego Hansa z płonącej kuźni wuja.
Aspekty Medivy: 1. W złym miejscu o złym czasie; 2. Chaos musi upaść!

Teraz, w 5tej fazie pozostało wylosować gościnny występ, u któregoś z pozostałych graczy (łuczniczka lub arystokrata), wybrać 2 Aspekty oraz ustalić co nowy “gość” (krasnolud lub arystokrata) robił w Goltz podczas ataku Chaosu.

Tym prostym sposobem otrzymujemy drużynę połączoną dość silnymi więzami - wspólnie przeżyciami i/lub Aspektami.

Do charakterystyki postaci dochodzą jeszcze umiejętności, sztuczki (specjalne możliwości postaci) oraz ewentualnie jakiś specjalny sprzęt.
Wybiera się to wszystko opierając na “historii” postaci.

FATE jest bardzo elastyczne - można dobrać rozwiązania do specyfiki wielu światów/settingów.
Wystarczy pobawić się kilkoma mechanizmami:
- modyfikować fazy i ich ilość a także to, ile Aspektów można wybrać w każdej z nich,
- dobrać listę umiejętności a także dostępną ilość i poziom dla postaci,
- kontrolować potęgę sztuczek - bo co innego postać będzie mogła w świecie zbliżonym do realnego (as pilotażu czy strzelec wyborowy), co innego w magicznym (artefakty i fireball’e) albo “supersowym” (latanie i lasery strzelające z oczu).