Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FATE. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą FATE. Pokaż wszystkie posty

środa, 28 maja 2014

Roll20 Data Delve

Roll20 - wirtualny stół do grania w RPG przez internet doczekał się kolejnych ulepszeń. Nareszcie dostępne są karty postaci (a nie tylko pozycje w zakładce Journal). Dostępna jest także karta do Fate. Wygląda to wszystko bardzo użytecznie.
Czas potestować nowości.




sobota, 8 lutego 2014

Fate idzie na 2 Wojnę Światową

Nadszedł czas na nową kampanię. Zaproponowałem graczom listę tytułów do wyboru i w końcu zagraliśmy w coś z poza tej listy :)
Padło na sesję wojenną podczas 2 Wojny Światowej. Jako inspiracje padały tytuły: “Tylko dla orłów”, “Złoto dla zuchwałych”, “Szeregowiec Ryan”, “Parszywa 12”, “Kompania braci” czy “Bękarty wojny”.


Pomysł na drużynę jest prosty - grupa elitarnych żołnierzy i specjalistów zostaje wybrana do trudnej, niemal samobójczej misji gdzieś na tyłach wroga.
Poniżej przedstawiam zestaw reguł do stworzenia postaci jakie zastosowaliśmy do naszej kampanii.


Postać


Zdjęcie
Imię “pseudonim” nazwisko


5 Aspektów
  • Funkcja - co jest specjalnością postaci w armii (snajper, zwiadowca, saper)
  • Problem - co może poważnie skomplikować życie postaci (alkoholizm, stare rany, ambicja, nienawiść do Niemców, olewanie regulaminu)
  • Cywil - czyli co robiłeś w zanim wybuchła wojna (księgowy, rzemieślnik, myśliwy, student, rolnik)
  • Osobowość - co charakterystycznego jest w osobowości postaci (cholernie ciekawski, niepoprawny optymista, “Po moim trupie”, dusza towarzystwa)
  • Misja - dlaczego to Ciebie wybrano na tę misję (jestem świetnym zwiadowcą, to szansa na szybki awans, będę godnie reprezentował swój pułk, wykazałem się męstwem pod Caen, potrafię załatwić sprawę po cichu/z hukiem)


Powiązania w oddziale - “Co myślę o innych”
Postacie tworzą wojskowy oddział, przed którym zostaną postawione naprawdę trudne wyzwania, więc żadna z postaci nie pozostaje obojętna na pozostałe. Po bardzo intensywnych treningach i szkoleniu  uczestnicy mają szansę poznać dobre i złe strony każdego z towarzyszy jeszcze przed misją.
Powiązanie to fraza na temat innej postaci napisana z perspektywy Twojej postaci - stąd nazwa rubryki na karcie postaci - “Co myślę o innych”.
Nie musi to być “pozytywna” relacja - równie dobrze może to być niechęć, rywalizacja czy krzywdzące stereotypy. Powiązania podlegają negocjacjom pomiędzy zainteresowanymi.
W mechanice gry powiązanie traktowane jest jak aspekt.


Na swojej karcie wypisz co Twoja postać myśli o innych. Te frazy plus to, co znajdziesz na kartach innych graczy (czyli co myślą o tobie inni) stanowią dobry fundament do odgrywania swojej postaci.


Jest tyle powiązań ile jest pozostałych postaci - przy sześcioosobowej oddziale mamy 5 powiązań - czyli 5 fraz.


Takie rozwiązanie to pomysł moich graczy. Początkowo powiązanie miało być jednym z pięciu aspektów postaci, ale skoro gracze chcieli czegoś “mocniejszego” to powstało “Co myślisz o innych”.
5 Umiejek
Poziomy od 0 do +4 - należy je sobie ułożyć według poziomu ważności dla postaci.
  • Budowa - siła i odporność organizmu
  • Zręczność - szybkość i zwinność
  • Percepcja - czułość zmysłów, refleks i czujność
  • Wiedza - wiadomości ogólne, wiedza specjalistyczna oraz zdobyte wykształcenie
  • Dowodzenie - taktyczne planowanie, rozkazywanie, inspirowanie podwładnych, morale, kontakty z cywilami, wojenne doświadczenie, ale także ranga i stopień wojskowy (0 - szeregowy, 1 - kapral, 2 - sierżant, 3 - porucznik, 4 - kapitan).


Walka a umiejętności
Budowa służy do walki wręcz oraz do obsługi broni ciężkiej (karabin maszynowy, bazooka)
Zręczność to rzucanie oraz strzelanie (ale na tylko bliski zasięg). Strzelanie na daleki zasięg wymaga dobrego oka (Percepcja). Używanie artylerii wymaga odpowiedniej Wiedzy.


Obrona a umiejętności
W walce wręcz postać broni się Zręcznością (unik lub zejście z linii ciosu), przed ostrzałem oraz bronią obszarową chroni Percepcja (dostrzeżenie zagrożenia w porę).


3 Sztuczki
Sztuczka zwykle zapewnia w określonych warunkach +2 do jednej z umiejętności przy wybranej akcji (przezwyciężanie, atak, obrona) oraz przy akcji uzyskiwania przewagi (nie trzeba tego zapisywać na karcie).
Sztuczka może zapewniać jakiś efekt specjalny (wyjątek od reguł).
Znajomość języków obcych - kosztem sztuczki można znać dwa języki na podstawowym poziomie lub tylko jeden - ale za to niemal doskonale (tylko najlepsze ucho wyłapie obcy akcent).


Przykłady sztuczek:
Łapy jak u niedźwiedzia (+2 do Budowy przy ataku w walce wręcz)
Radiotelegrafista (+2 do Wiedzy przy przezwyciężaniu związanym z obsługą i naprawą radia)
Cichociemny (+2 do Zręczności przy przezwyciężaniu gdy postać skrada się lub ukrywa)
Lekarz (+2 do Wiedzy przy przezwyciężaniu przy leczeniu ran i chorób)


3 Punkty Losu


Ekwipunek
Armia i/lub wywiad zadbają o odpowiednie wyposażenie.
Postacie mogą mieć przedmioty osobiste (Biblia, lusterko i grzebień, listy od rodziny, albo ukrytą butelkę whisky).


Przykładowe postacie

sierżant T. J. Willis


Aspekty:
Funkcja: Mówią, że jestem wirtuozem pistoletów maszynowych
Problem: Szkopska kula zabije mnie szybko a rak płuc powoli
Cywil: Zawodowy bejsbolista
Osobowość: Wybuchowy charakter
Misja: T.J. jest zawsze tam gdzie jest zadyma

Co myślę o innych:
Patterson potrafi dać czadu, jak na Brytyjczyka


  • Budowa 3
  • Zręczność 4
  • Percepcja 1
  • Wiedza 0
  • Dowodzenie 2


Cięcie serią (+2 do Zręczności przy ataku serią)
Niech się trochę rozerwą (+2 do Zręczności przy ataku granatami)
Ja z nimi pogadam (+2 do Dowodzenia przy przezwyciężaniu w sytuacjach społecznych)


Ekwipunek: Thompson, Pałka do bejsbola, Wiązka granatów, W każdej kieszeni paczka papierosów, Stylowa zapalniczka


szeregowy Mortimer Patterson


Aspekty:
Funkcja: Tylko żonę kocham bardziej niż mojego Brena
Problem: Daleko od domu
Cywil: Ciężko pracowałem w kopalni
Osobowość: Typowy brytyjski flegmatyk
Misja: Liczne odznaczenia za odwagę w obliczu wroga


Co myślę o innych:
Chyba mogę liczyć na tego narwanego Jankesa


  • Budowa 4
  • Zręczność 2
  • Percepcja 3
  • Wiedza 1
  • Dowodzenie 0


Po co tu ten dwójnóg? (może strzelać z kaemu nawet w biegu)
Długie nogi (+2 do Zręczności przy bieganiu, skakaniu itp. (przezwyciężanie))
Padnij! (+2 do Percepcji przy obronie przed ostrzałem przeciwnika)


Ekwipunek: Bren, Zdobyczny Luger, Zdjęcie żony, Piersiówka z samogonem, Talia kart

środa, 12 czerwca 2013

Powered by FATE

Zły Kapelusz nie próżnuje. Niedawno backerzy dostali w swe łapki potężnie wyładowany treścią Toolkit.
Wczoraj "uwolniono" licencje - już niedługo można będzie spotkać RPG-produkty z logo "POWERED BY FATE".
Szczegóły tutaj.

poniedziałek, 6 maja 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 11


Czas opisać ostatni rozdział podręcznika.

Definicja ekstra
[Nie mam pojęcia jak to pojęcie dobrze i chwytliwie przetłumaczyć więc póki co będę pisał o ekstra]
Ekstra to cześć postaci albo coś kontrolowanego przez postać - coś co zasługuje specjalne traktowanie przez reguły gry. Kilka przykładów:
  • magia,
  • nadprzyrodzone moce,
  • ważny ekwipunek,
  • pojazdy,
  • bazy wypadowe,
  • organizacje albo lokacje, na które postać ma duży wpływ.

Ciekawostka dla MG - Wasi pupile też mogą mieć ekstrasowe zabawki.

Brązowa reguła (fraktale)
Wszystko w grze można traktować jak postać. Wszystko może mieć swoje Aspekty, umiejętności, sztuczki, tory presji czy nawet konsekwencje. Brzmi dziwnie?
No to weźmy dla przykładu burzę która nawiedza okolicę. Jeśli nie jest ważna - to robi za scenografię. Postacie w deszczu i przy świetle błyskawic przedzierają się przez góry. Ale jeśli jest ważna to może mieć swoją charakterystykę. Powiedzmy, że wróg drużyny przyzwał ją w magiczny sposób aby uniemożliwić im dalszą podróż. Dajmy burzy jakieś Aspekty (“Stworzona przez złą magię”, “Strefa ciemności”), może potrzebna będzie jakaś umiejętność aby odzwierciedlić siłę wiatru, z którą będą zmagać się postacie (albo celność piorunów). Można dodać jakieś wredne sztuczki (np. Ciemność, która zapewni +2 do trudności rzutów na spostrzegawczość, orientację w terenie itp.). Jeśli w drużynie jest mag, który może odegnać lub rozproszyć burzę, to można dołożyć tor presji i umiejętność odpowiadającą za odporność na kontrzaklęcia.

Tworzenie ekstra
Tworzenie ekstrasów powinno mieć miejsce podczas procesu tworzenia świata a najpóźniej podczas tworzenia postaci. Co należy ustalić:
  • jakie ekstra będą pasować do świata?
  • co ekstra ma robić i jakiego elementu mechaniki postaci użyć by to odzwierciedlić?
  • jakie są koszty i jakich wymaga zezwoleń?

Pierwsze pytanie jest proste - nie ma jak fantasy z magią i magicznym mieczem lub sci-fi ze spaceshipami i ogniem z blasterów. W tym miejscu gracze i MG ustalą czy Elfi Zabójca Mrocznych Magów może mieć cyberrękę (czemu nie - ale musi ona mieć magiczny charakter - np. magicznie przeszczepiona łapa demona).

Drugie pytanie wymaga więcej wysiłku. Poniżej wskazówki:
  • jeśli ekstra ma mieć wpływ na fabułę gry użyj Aspektów,
  • jeśli ekstra umożliwia robienie czegoś, czego nie uwzględnia używana lista umiejętności dodaj nową umiejętność i ustal akcje jakie można za jej pomocą dokonać,
  • jeśli ekstra czyni jakąś umiejętność bardziej potężną lub przydatną użyj sztuczki,
  • jeśli ekstra może zostać uszkodzone w jakiś sposób użyj torów presji i konsekwencji

Zezwolenia i koszty pozwalają “zbalansować” potęgę danego ekstra. Zezwolenie - to jakieś fabularne usprawiedliwienie faktu posiadania ekstra. Czasem wystarczy dobra nazwa, zwykle wymagany jest jakiś Aspekt postaci związany z ekstra. Z księgi czarów może korzystać tylko ktoś biegły w magii. Miecz Czystości może znajdować się tylko w rękach Rycerza Zakonnego. A frachtowiec z silnikami nadprzestrzennymi może przysługiwać Gwiezdnemu Kupcowi. Restrykcje mogą być znacznie surowsze (przecież nie każdy może być kapitanem Czarnej Perły).
Koszt określa ile miejsca na karcie postaci zajmie nie sama postać a jej ekstrasy. Im poteżniejsze zabawki tym więcej “czasu antenowego” z sesji mogą ukraść postaci - ma to bezpośrednie przełożenie na dostępne przy tworzeniu “sloty”. Chcesz grać magiem a w danym “świecie” za władanie magią odpowiada specjalna umiejętność - trudno, zajmie ona miejsce innej, potrzebnej umiejętności na karcie.
MG zawsze może dołożyć kilka “slotów” na ekstra podczas tworzenia postaci (zalecane przy światach hi-fantasy gdzie bez artefaktu ani rusz albo przy cyberpunku gdzie wypada mieć chociaż cybernogę).


wtorek, 23 kwietnia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 10


W tym wpisie zajmę się rozdziałem zatytułowanym Długie granie.

Definicje
Gdy nie chcecie grać jednostrzała czy pojedynczego scenariusza można skorzystać z dłuższych struktur - klamry (arc) albo nawet kampanii (dowolnie dużo klamer).

Klamra (arc - nie potrafię tego lepiej przetłumaczyć) to kawałek kompletnej fabuły - z własnymi tematami, sytuacjami, przeciwnikami i zakończeniem. Klamra to dwie do pięciu sesji.
Nie ma co zbytnio planować zdarzeń podczas klamry - wystarczy pomysł na to co ma się zdarzyć pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem. Drobiazgowy plan zdarzeń zwykle fatalnie kończy w konfrontacji z graczami.

Kampania - jeśli klamrę można porównać do książki to kampania jest serią powiązanych ze sobą książek.

Jak zrobić klamrę
Najprostszym sposobem na zrobienie klamry jest nie podejmowanie żadnych szczególnych działań. Wystarczy wyciągać wnioski z poprzednich sesji i przyjrzeć się tym pytaniom fabularnym, na które jeszcze nie udało się uzyskać odpowiedzi. Mało pracy a dużo zabawy.  
Gdyby jednak ktoś chciał mieć jakąś “strukturę” a nie zdawać się wyłącznie na zdarzenia z sesji, to zaleca się podejście do klamry jak do scenariusza. Wystarczy zmienić “skalę” pytań fabularnych - tak by do rozwiązania problemów potrzebne było więcej wysiłku (i sesji). Pytanie “czy Wuzvulk odeprze najeźdźców ze swojej ziemi?” może zapewnić materiału na kilka scenariuszy.

Jak zrobić kampanię
Podobnie jak w przypadku klamry najprościej “kontynuować” zdarzenia z poprzednich scenariuszy i klamr. Jeśli jednak chciałbyś zaplanować kampanię ogranicz się do jednego pytania fabularnego. Rozpisz je na konieczne “kroki” wiodące do odpowiedzi i masz materiał. Dobrym przykładem takiego pytania będzie “czy Frodo zniszczy pierścień?”.

Rozwój i zmiany postaci
W miarę kolejnych sesji postacie zmieniają się i rozwijają a ich potęga rośnie. Postęp postaci w grze jest reprezentowany przez kamienie milowe (znane z Dresden Files). To tylko nazewnictwo. W praktyce sprowadza się to do 3 stopni “levelowania” postaci:
  1. pomniejszy - przysługuje po każdej sesji. Można wybrać jedną z opcji:
    1. zmień miejscami 2 umiejętności (mogą się różnić tylko o 1 stopień)
    2. zmień sztuczkę
    3. zmień Aspekt (byle nie koncept postaci)
    4. możesz dodać nową sztuczkę ale kosztem odświeżania
Dodatkowo można zmienić nazwę umiarkowanej (moderate) konsekwencji (tak jakby była już “leczona”)
  1. znaczący - zwykle przysługuje po każdym scenariuszu. Należy się bonus z pomniejszego postępu a dodatkowo można podnieść poziom jednej z umiejętności o +1 (zgodnie z zasadami kolumny) oraz “zaleczyć” dotkliwą (severe) konsekwencję.
  2. ważny - przysługuje po zakończeniu klamry albo jakimś wyjątkowym dokonaniu. Należą się bonusy z pomniejszego oraz znaczącego postępu a dodatkowo można skorzystać ze wszystkich poniższych opcji:
    1. zmień nazwę ekstremalnej konsekwencji - postać nauczyła się z nią żyć albo jej skutki nie są już tak przykre, od tej pory można “przyjąć” nową ekstremalną konsekwencję.
    2. dodatkowy punkt odświeżania, który można od razu wydać na dodatkową Sztuczkę.
    3. podniesienie maksymalnego poziomu umiejętności (skill cap) jaki może osiągnąć postać.
    4. zmiana konceptu postaci.

Rozwój i zmiany świata gry
Podczas kolejnych sesji nie tylko postacie się rozwijają i zmieniają. Poczynania graczy odciskają swój ślad na świecie - problemy zostają rozwiązane (lub zmienione), przeciwnicy zginęli lub przeszli na “właściwą” stronę lub zmienia się charakter danej lokacji (po zdjęciu klątwy dwór hrabiego przestaje być nawiedzany przez duchy). Oczywiście natura nie znosi pustki - pojawiają się nowi przeciwnicy i nowe problemy (w dworze hrabiego tydzień po zdjęciu klątwy zamieszkała szajka bandytów).
Gdy postacie osiągają kamień milowy zadaniem MG jest przyjrzeć się Aspektom świata czy wciąż są użyteczne.

Kilka wskazówek dla MG w zależności od poziomu “level upa”:
  1. pomniejszy rozwój
    1. czy potrzebne jest nowa lokacja, jakiś problem z nią związany albo lokalni BNi? Przykładowo - postacie od kilku dni mieszkają w gospodzie - może czas ich zapoznać z egzotycznym kucharzem, znającym wszystkie plotki właścicielem i nękającym okolicę gangiem?
    2. czy postacie rozwiązały jakiś lokalny problem? Przykładowo - rozbito grupę orków i szlak handlowy znowu jest przejezdny.
  2. znaczący rozwój
    1. czy postacie coś zmieniły w dużej skali? Przykładowo - udało się “unieszkodliwić” rodzinę don Giovannich więc mieszkańcy okolicy będą wdzięczni ale może już inna mafijna rodzina przejmuje “zwolniony” teren.
    2. czy dokonały dużych i trwałych zmian w lokacji? Przykładowo - postacie w świecie Fallout’a odpaliły głowicę atomową albo GECK’a.
  3. ważny rozwój
    1. czy postacie dokonały trwałych zmian w świecie gry? Przykładowo - w ostatecznej bitwie w Czerwonych Górach zostaje zadany potężny cios Imperium Valaranu. Po klęsce potęga i wpływy Valaranu spadają z “ligi” światowej do lokalnej - i to wszystko dzięki działaniom naszego barbarzyńcy Wuzvulka w ciągu szeregu sesji.

W podobny sposób rozpatruje się sprawę BNów. Dokłada się nowych, modyfikuje lub robi im “recykling” (czyli używa na sesji ponownie). “Recykling” jest przydatny gdy MG chce pokazać jak rozwinęły się postacie albo by pokazać jak świat odpowiada na wzrost ich potęgi.
W pierwszym przypadku sprawa jest prosta - nie zmieniamy “statów” BNów - tym sposobem postacie graczy gdy wrócą na swoje “stare śmieci” to zmielą dawnych prześladowców bez zadyszki. W drugim przypadku jest więcej roboty dla MG bo BNi muszą awansować - tak żeby w każdej chwili mogli sprostać wyzwaniu w postaci BG. Co nawet z regularnym wsparciem w postaci nowych Aspektów, Sztuczek i poziomów Umiejętności może być trudne.

środa, 3 kwietnia 2013

Fallout, FATE i roll20.net


Tytułowe narzędzia umożliwiły naszej ekipie 
zagranie
kampanii składającej się z 10 świetnych sesji. Obrazek przedstawia mapę w dużym powiększeniu - łatwo zauważyć trasę postaci. Te żółte sheltery to żetony PuFów.


Fallout
To dobry świat do grania. Po pierwsze - jest znany. Rzucasz hasło “ghoul”, “Enklawa” czy “krypta” i wszyscy wiedzą o co chodzi. Jeśli nie wiedzą - w sieci jest mnóstwo materiałów. Po drugie - jest niesamowicie wytrzymały na zmiany. Skoro autorzy potrafili wcisnąć ufoków to można poszaleć. My graliśmy w Georgii - na wybrzeżu panowały chińskie ghoule, stan był gnębiony przez szalonych kanibali w maskach a Atlanta dzięki kilku głowicom zmieniła sie w Ghoulantę. Postacie (nowi w okolicy) postanowiły podążyć śladami lokalnej legendy - szalonego ghoula Teda, który podobno uciekł z tajnej krypty (przed wojną rząd prowadził tam “różne” badania medyczne).

FATE
To dobra mechanika do grania. Używaliśmy mocno zmodyfikowanego SotC. Nacisk w zmianach położony był na  wysoką śmiertelność (co odczuli głównie moi BNi), szybki rozwój postaci oraz na duży wpływ graczy na świat (możliwość deklarowania wielu Aspektów w jednym rzucie).
Ta mechanika ma zalety - jest prosta, elastyczna i jest wyposażona w genialne Aspekty ale ma też wady. Najtrudniej jest dopasować wyzwanie do możliwości drużyny - niezależnie czy to konflikt fizyczny czy społeczny. To co “w planie” miało być tylko przerywnikiem staje się problemem i odwrotnie (końcowi przeciwnicy mieli być śmiertelnym zagrożeniem a zostali dość sprawnie rozjechani - fakt, że zajęło to graczom trochę wymian a ich postacie odniosły konsekwencje - niemniej nie padł żaden BG).

www.roll20.net
To narzędzie do grania online. Ma zalety - jest darmowe, proste w obsłudze, łatwo się połączyć (bo wystarczy wkleić link od MG w swoją przeglądarkę), ma podstawowe narzędzia plus kilka dodatkowych (świetne decki). Ale ma też wady - ta aplikacja ciągle jest usprawniana, więc nigdy nie wiesz co dziś zgotowali programiści. Zdarzają się mniejsze i większe niespodzianki. Roll20 nie radzi sobie z dużymi mapami (nawigacja jest po prostu uciążliwa), brakuje też szybkiego podglądu kart postaci - grzebanie po journalu zajmuje cenny czas i kliki. W ogólnym rozrachunku warto jednak polecić to narzędzie.

Fabuła
Większości czytelników nie obchodzi co wyczyniały postacie na sesjach. W pełni to szanuję i opowiem tylko o przygotowaniach od strony MG. Miałem gotowy punkt startowy (małe miasteczko po przejściach z kanibalami), kilku przeciwników (radskorpion, ghoul i supermutant), ślady  Teda (czyli krypty medycznej wartej dostatnią emeryturę) a gdyby to nie wystarczyło znalazłem kilka zahaczek w Aspektach postaci. Na moje szczęście wątek Teda chwycił. Dzięki mechanice deklaracji z ręką na sercu mogę powiedzieć, że to gracze dali więcej fabule niż MG. Czasem wystarczyło “zlecić” rzut - “Co możecie powiedzieć o tej mieścinie?” albo po prostu “Co widzicie?” i dostawałem materiał na najbliższą scenę lub sesję (a czasem i kilka sesji). Deklaracje graczy to znakomity mechanizm i warto z niego korzystać.
Dzięki cwanym graczom i ich wypieszczonym postaciom finał kampanii zaskoczył wszystkich uczestników (w tym MG, który nawet nie podejrzewał, że to tak może się skończyć). Było to bardzo pozytywne zaskoczenie mimo tego, że nie był to “happy end” tylko “dead end”.
Graczom dziękuję za sesje a Czytelnikom za uwagę.

sobota, 2 marca 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 9

Mając już świat i postacie czas zająć się głównym zadaniem MG - tworzeniem i prowadzeniem scenariuszy. To naprawdę świetny rozdział i warto się z nim zapoznać, nawet jeśli nie zamierzacie prowadzić swoich sesji na mechanice FATE.

Scenariusz
Według czasu gry trwa od jednej do czterech sesji. W scenariuszu postacie muszą się zmierzyć z jakimś problemem (lub problemami). Czyli niby nic nowego ale jest pewna różnica -  scenariusze w FATE CORE nie mogą mieć z góry ustalonego zakończenia. To ustali przebieg kolejnych sesji. Gdy problem zostanie rozwiązany (albo totalnie schrzaniony) można rozpocząć następny scenariusz. Może być on powiązany ze zdarzeniami z poprzednich spotkań ale może stanowić zupełne odrębną część. Tyle definicji.

Tworzenie scenariusza przebiega w czterech krokach:

  1. Znajdź problem (lub problemy)
  2. Zadaj pytania fabularne
  3. Stwórz przeciwników
  4. Zmontuj pierwszą scenę

Szukając źródła problemów najlepiej przyjrzeć się Aspektom - tym należącym do BGie, świata, BNów czy lokacji. Należy pamiętać, że to postacie są centralnym punktem gry więc to wokół nich należy zawiązywać akcję scenariusza. Dobry problem ma przynajmniej jedną z poniższych cech:
  • jest być związany z postacią bezpośrednio,
  • nie mógłby zostać rozwiązany bez jej udziału,
  • zignorowanie go może przynieść postaci przykre następstwa.

Znając już problem stanowiący oś scenariusza czas przekuć go na serię prostych pytań w stylu “czy BG zrobi TO?”, “czy BG da rady zapobiec TEMU?” albo “a co jeśli się NIE uda?”. Każde takie pytanie powinno pomagać kształtować scenariusz. Można zapytać “Czy Frodo zaniesie pierścień do Góry Przeznaczenia?” ale warto zadać kilka dodatkowych pytań: “Czy pierścień wpłynie na drużynę?”, “Czy uda im się uniknąć Nazguli?” itp.
W podręczniku jest mnóstwo przykładów jak znaleźć problemy i przekuć je na pytania fabularne.

Jeśli podczas procesu tworzenia świata powołano do życia BNów to MG musi zrobić obsadę kluczowych ról do scenariusza. Podstawowa zasada brzmi - upraszczaj jak możesz. Im mniej BNów do pilnowania tym łatwiejsza będzie robota dla MG
Warto sobie odpowiedzieć przy tworzeniu BNa na kilka pytań:
  • jaki ma cel? (czyli jak może pomóc albo przeszkodzić BG)
  • dlaczego nie ma innych możliwości niż włączyć (chcąc lub nie chcąc) BG do realizacji swojego celu?
  • dlaczego nie można go po prostu olać?

Pierwsza scena ma być tak mało subtelna jak to możliwe. MG ma walić graczy prosto w łeb problemem z jakim przyjdzie mierzyć się ich postaciom. Warto zachęcić graczy by włączyli się do tworzenia tej sceny. Najlepiej zadając pytania i kusząc PuFami za dodatkowe kłopoty (mechanika wymuszenia). Gdy gra się już jakiś czas warto w pierwszej scenie przypomnieć co działo się na poprzednich sesjach. Ale zaraz potem - prosto w łeb ze sceną otwierającą. Zero subtelności.  

Przykład
Wuzvulk, to Olbrzym z Czerwonych Gór a okrutne Imperium Valaranu wyciąga swoje łapska w kierunku ojczystych ziem naszego przykładowego barbarzyńcy. Regularna piechota wylewająca się z latających okrętów i warowne obozy u podnóża gór to fajne obrazki. Zapowiada się dużo walki. Dla urozmaicenia dorzućmy zdrajcę - któryś z klanów zawarł w sekrecie sojusz z Imperium - trochę kombinowania i knucia na sesjach także się przyda.
Czas na pytania fabularne:
  • czy Wuzvulk odeprze najeźdźców ze swojej ziemi? (to “decydujące” pytanie, więc warto zadać kilka dodatkowych)

  • czy uda się połączyć skłócone górskie klany w sojuszu przeciw Valaranom?
  • czy uda się odkryć zdradę?
  • czy uda się uniknąć pułapek zastawionych przez zdrajców?

Czas na casting. Jakie role będą potrzebne: główny zły ze strony Imperium, zdrajca, szaman straszący przepowiedniami górskich duchów, młody i ambitny wódz klanu, doświadczony ale zobobonny wódz innego klanu. Chyba mamy wystarczającą ilość ważnych ról. Zdrajcą zostanie młody wódz klanu i tym sposobem zmniejszamy obsadę (a MG ułatwia sobie życie).

Pierwsza scena - ma być bez subtelności - najlepszy byłby atak na rodzinną wieś Wuzvulka. Piechota Valaranu w swych błyszczących pancerzach kontra odziani w skórę barbarzyńcy. Brzmi dobrze. MG zwraca się do gracza “Co robił Wuzvulk gdy żołnierze Imperium zaatakowali jego wioskę wśród gór?”. Gracz nie ma specjalnego pomysłu więc MG proponuje PuFa “byłeś na polowaniu, zbyt daleko od wioski by pomóc swojemu klanowi. Gdy dobiegłeś było za późno - Valaranie zabrali jeńców na swój latający okręt. Widzisz jak odlatują na południe”. Gracz przyjmuje PuFa i dodatkowo fabuła zyskuje nowy wątek - czy Wuzvulk znajdzie i odbije swoich bliskich z łap Imperium?  

Scena
Według autorów scena trwa od kilku minut do pół godziny czasu rzeczywistego (w praktyce walka z dużą ilością silnych uczestników może trwać dłużej). W tym czasie gracze chcą osiągnąć zamierzone cele by popchnąć fabułę scenariusza do przodu. Scena jest podstawową “jednostką” - sesje i scenariusze składają się z pewnej ilości pojedynczych scen.
Samą scenę łatwo sobie wyobrazić - za wzór może służyć dowolny film - pościg, rozmowa z informatorem, bójka w barze itp. to wszystko to są właśnie sceny.
Zadaniem MG jest rozpoczynanie i kończenie scen tak, by uniknąć dłużyzn. Przykładowo jeśli po zakupach na czarnym rynku postacie siedzą w kafejce i snują plany a gracze przy tym świetnie się bawią to nie warto tego przerywać. Jednak jeśli nie mają ochoty ani na roleplaying ani na taktyczne plany bo po prostu chcą wypróbować nowe zabawki - to obowiązkiem MG jest “reżyserskie cięcie” rodem z filmów i rozpoczęcie nowej sceny.

Rozpoczynanie scen
Przy tworzeniu sceny warto odpowiedzieć sobie na dwa pytania:
  • czemu ma służyć ta scena?
  • co ciekawego za chwilę się zdarzy?

Pierwsze pytanie ułatwia określenie kiedy scena ma się zakończyć oraz pomaga uniknąć niepotrzebnych i/lub nudnych scen. Zwykle to działania postaci określają “przeznaczenie” następnej sceny, ale jeśli MG nie ma jasnej wizji to powinien dopytać graczy (“a czego takie obdartusy jak Wy, mogą chcieć od powszechnie szanowanego maga?”).
Drugie pytanie pozwala umieścić akcję tuż przed zdarzeniem, które zmieni lub wstrząśnie sytuacją. To trik wzięty z TV i filmów i ma na celu eliminację zbędnych “dłużyzn” - w fabule ma pozostać to co jest ważne dla widza (a w naszym przypadku - gracza). Nie ma sensu zajmować się długą wędrówką przez las i tracić na to cenny czas sesji, lepiej “przeskoczyć” z akcją. Na przykład do chwili kiedy postacie mogą zorientować się, że właśnie włażą na terytorium wielkich, drapieżnych pająków.  

Kończenie scen
Kiedy uda się osiągnąć “cel” sceny powinno się ją zakończyć. Podobnie w przypadku niepowodzenia, kiedy “cel” pozostaje po za zasięgiem (szanowany mag zamiast pomóc drużynie szczuje ją swoimi psami-golemami). Nie ma co rozwlekać niepotrzebnie fabuły tylko zasugerować przejście dalej. Warto zapytać graczy o plany ich postaci tak aby uzyskać materiał do zaplanowania kolejnej sceny (“Na szczęście psy-golemy przestały was już gonić. Wiecie na pewno, że mag wam nie pomoże, co teraz robicie?”)  

Co zrobić by scena przyciągała uwagę graczy?
Wystarczy użyć podstaw ich postaci (kompetencji, aktywności, dramatyzmu) oraz wykorzystywać Aspekty BG do swoich wrednych i misiowych celów.

Scenariusz na sesji
Autorzy słusznie przestrzegają MGów słowami “efekty, które osiągniesz różnić się będą od zamierzonych”. Od momentu startu pierwszej sceny wszystko się może zdarzyć. Gracze dogadają się z bandytami i zamiast wydać ich księciu wspólnie będą napadać na karawany. Fajnie, tylko właśnie się zastanawiasz po co rozpisałeś BNów z książęcego dworu, skoro drużyna nigdy się tu nie pojawi (no chyba, że schwyta ich kolejna ekipa, wynajęta przez księcia do rozwiązania “sprawy” bandytów). I tu autorzy otwarcie mówią - może się okazać, że większość przygotowanego materiału nie przyda się wobec aktywnych graczy, ich akcji oraz deklaracji. Ale nie znaczy to, że masz rezygnować z przygotowań - ten wysiłek będzie dużą pomocą gdy gracze zrobią coś niespodziewanego.
Dobrym narzędziem dla MG są BNi. Mają swoje motywacje i cele, które nie pozwalają im biernie stać wobec poczynań BG. Niech będą aktywni - przykładowo Wuzvulkowi udało się zwołać Radę Wojenną, być może uda się zjednoczyć klany i ruszyć na Imperium. Jednak ambitny generał z Valaranu zamierza wykorzystać tę szansę - gdy w jednym miejscu będzie tylu barbarzyńskich wodzów wyśle imperialnych magów-zabójców by wykazali się w swoim kunszcie skrytobójstwa. Oczywiście jednym z celów dla sztyletu, magii i trucizny będzie wódz Wuzvulka.

Rozstrzygnięcie scenariusza
Scenariusz kończy się gdy uda się odpowiedzieć na większość pytań fabularnych. Może to zająć kilka sesji, a nawet wtedy można nie uzyskać wszystkich odpowiedzi. To nie problem - kolejny scenariusz można oprzeć o te brakujące odpowiedzi.
Po zakończeniu scenariusza można “rozwinąć” postać - ma wtedy miejsce znaczący postęp. Ale levelowanie omówię w innym wpisie.