wtorek, 23 kwietnia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 10


W tym wpisie zajmę się rozdziałem zatytułowanym Długie granie.

Definicje
Gdy nie chcecie grać jednostrzała czy pojedynczego scenariusza można skorzystać z dłuższych struktur - klamry (arc) albo nawet kampanii (dowolnie dużo klamer).

Klamra (arc - nie potrafię tego lepiej przetłumaczyć) to kawałek kompletnej fabuły - z własnymi tematami, sytuacjami, przeciwnikami i zakończeniem. Klamra to dwie do pięciu sesji.
Nie ma co zbytnio planować zdarzeń podczas klamry - wystarczy pomysł na to co ma się zdarzyć pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem. Drobiazgowy plan zdarzeń zwykle fatalnie kończy w konfrontacji z graczami.

Kampania - jeśli klamrę można porównać do książki to kampania jest serią powiązanych ze sobą książek.

Jak zrobić klamrę
Najprostszym sposobem na zrobienie klamry jest nie podejmowanie żadnych szczególnych działań. Wystarczy wyciągać wnioski z poprzednich sesji i przyjrzeć się tym pytaniom fabularnym, na które jeszcze nie udało się uzyskać odpowiedzi. Mało pracy a dużo zabawy.  
Gdyby jednak ktoś chciał mieć jakąś “strukturę” a nie zdawać się wyłącznie na zdarzenia z sesji, to zaleca się podejście do klamry jak do scenariusza. Wystarczy zmienić “skalę” pytań fabularnych - tak by do rozwiązania problemów potrzebne było więcej wysiłku (i sesji). Pytanie “czy Wuzvulk odeprze najeźdźców ze swojej ziemi?” może zapewnić materiału na kilka scenariuszy.

Jak zrobić kampanię
Podobnie jak w przypadku klamry najprościej “kontynuować” zdarzenia z poprzednich scenariuszy i klamr. Jeśli jednak chciałbyś zaplanować kampanię ogranicz się do jednego pytania fabularnego. Rozpisz je na konieczne “kroki” wiodące do odpowiedzi i masz materiał. Dobrym przykładem takiego pytania będzie “czy Frodo zniszczy pierścień?”.

Rozwój i zmiany postaci
W miarę kolejnych sesji postacie zmieniają się i rozwijają a ich potęga rośnie. Postęp postaci w grze jest reprezentowany przez kamienie milowe (znane z Dresden Files). To tylko nazewnictwo. W praktyce sprowadza się to do 3 stopni “levelowania” postaci:
  1. pomniejszy - przysługuje po każdej sesji. Można wybrać jedną z opcji:
    1. zmień miejscami 2 umiejętności (mogą się różnić tylko o 1 stopień)
    2. zmień sztuczkę
    3. zmień Aspekt (byle nie koncept postaci)
    4. możesz dodać nową sztuczkę ale kosztem odświeżania
Dodatkowo można zmienić nazwę umiarkowanej (moderate) konsekwencji (tak jakby była już “leczona”)
  1. znaczący - zwykle przysługuje po każdym scenariuszu. Należy się bonus z pomniejszego postępu a dodatkowo można podnieść poziom jednej z umiejętności o +1 (zgodnie z zasadami kolumny) oraz “zaleczyć” dotkliwą (severe) konsekwencję.
  2. ważny - przysługuje po zakończeniu klamry albo jakimś wyjątkowym dokonaniu. Należą się bonusy z pomniejszego oraz znaczącego postępu a dodatkowo można skorzystać ze wszystkich poniższych opcji:
    1. zmień nazwę ekstremalnej konsekwencji - postać nauczyła się z nią żyć albo jej skutki nie są już tak przykre, od tej pory można “przyjąć” nową ekstremalną konsekwencję.
    2. dodatkowy punkt odświeżania, który można od razu wydać na dodatkową Sztuczkę.
    3. podniesienie maksymalnego poziomu umiejętności (skill cap) jaki może osiągnąć postać.
    4. zmiana konceptu postaci.

Rozwój i zmiany świata gry
Podczas kolejnych sesji nie tylko postacie się rozwijają i zmieniają. Poczynania graczy odciskają swój ślad na świecie - problemy zostają rozwiązane (lub zmienione), przeciwnicy zginęli lub przeszli na “właściwą” stronę lub zmienia się charakter danej lokacji (po zdjęciu klątwy dwór hrabiego przestaje być nawiedzany przez duchy). Oczywiście natura nie znosi pustki - pojawiają się nowi przeciwnicy i nowe problemy (w dworze hrabiego tydzień po zdjęciu klątwy zamieszkała szajka bandytów).
Gdy postacie osiągają kamień milowy zadaniem MG jest przyjrzeć się Aspektom świata czy wciąż są użyteczne.

Kilka wskazówek dla MG w zależności od poziomu “level upa”:
  1. pomniejszy rozwój
    1. czy potrzebne jest nowa lokacja, jakiś problem z nią związany albo lokalni BNi? Przykładowo - postacie od kilku dni mieszkają w gospodzie - może czas ich zapoznać z egzotycznym kucharzem, znającym wszystkie plotki właścicielem i nękającym okolicę gangiem?
    2. czy postacie rozwiązały jakiś lokalny problem? Przykładowo - rozbito grupę orków i szlak handlowy znowu jest przejezdny.
  2. znaczący rozwój
    1. czy postacie coś zmieniły w dużej skali? Przykładowo - udało się “unieszkodliwić” rodzinę don Giovannich więc mieszkańcy okolicy będą wdzięczni ale może już inna mafijna rodzina przejmuje “zwolniony” teren.
    2. czy dokonały dużych i trwałych zmian w lokacji? Przykładowo - postacie w świecie Fallout’a odpaliły głowicę atomową albo GECK’a.
  3. ważny rozwój
    1. czy postacie dokonały trwałych zmian w świecie gry? Przykładowo - w ostatecznej bitwie w Czerwonych Górach zostaje zadany potężny cios Imperium Valaranu. Po klęsce potęga i wpływy Valaranu spadają z “ligi” światowej do lokalnej - i to wszystko dzięki działaniom naszego barbarzyńcy Wuzvulka w ciągu szeregu sesji.

W podobny sposób rozpatruje się sprawę BNów. Dokłada się nowych, modyfikuje lub robi im “recykling” (czyli używa na sesji ponownie). “Recykling” jest przydatny gdy MG chce pokazać jak rozwinęły się postacie albo by pokazać jak świat odpowiada na wzrost ich potęgi.
W pierwszym przypadku sprawa jest prosta - nie zmieniamy “statów” BNów - tym sposobem postacie graczy gdy wrócą na swoje “stare śmieci” to zmielą dawnych prześladowców bez zadyszki. W drugim przypadku jest więcej roboty dla MG bo BNi muszą awansować - tak żeby w każdej chwili mogli sprostać wyzwaniu w postaci BG. Co nawet z regularnym wsparciem w postaci nowych Aspektów, Sztuczek i poziomów Umiejętności może być trudne.

3 komentarze:

  1. Dzięki za ten wpis. Takie praktyczne informacje, są dla mnie najcenniejsze. Jako fan FATE, czytam wszystko co można na jego temat, niestety nie jest tego wiele w naszym kraju. Ale Twój blog wyjaśnił mi wiele kwestii związanych z tą mechaniką. Pozdrawiam i czekam na więcej. Araven.

    OdpowiedzUsuń
  2. Myślałem o tym ale to nie jest zbyt odpowiednie słowo. W końcu klamra to odpowiednik książki - kawał fabuły z początkiem i końcem.

    OdpowiedzUsuń