środa, 3 kwietnia 2013

Fallout, FATE i roll20.net


Tytułowe narzędzia umożliwiły naszej ekipie 
zagranie
kampanii składającej się z 10 świetnych sesji. Obrazek przedstawia mapę w dużym powiększeniu - łatwo zauważyć trasę postaci. Te żółte sheltery to żetony PuFów.


Fallout
To dobry świat do grania. Po pierwsze - jest znany. Rzucasz hasło “ghoul”, “Enklawa” czy “krypta” i wszyscy wiedzą o co chodzi. Jeśli nie wiedzą - w sieci jest mnóstwo materiałów. Po drugie - jest niesamowicie wytrzymały na zmiany. Skoro autorzy potrafili wcisnąć ufoków to można poszaleć. My graliśmy w Georgii - na wybrzeżu panowały chińskie ghoule, stan był gnębiony przez szalonych kanibali w maskach a Atlanta dzięki kilku głowicom zmieniła sie w Ghoulantę. Postacie (nowi w okolicy) postanowiły podążyć śladami lokalnej legendy - szalonego ghoula Teda, który podobno uciekł z tajnej krypty (przed wojną rząd prowadził tam “różne” badania medyczne).

FATE
To dobra mechanika do grania. Używaliśmy mocno zmodyfikowanego SotC. Nacisk w zmianach położony był na  wysoką śmiertelność (co odczuli głównie moi BNi), szybki rozwój postaci oraz na duży wpływ graczy na świat (możliwość deklarowania wielu Aspektów w jednym rzucie).
Ta mechanika ma zalety - jest prosta, elastyczna i jest wyposażona w genialne Aspekty ale ma też wady. Najtrudniej jest dopasować wyzwanie do możliwości drużyny - niezależnie czy to konflikt fizyczny czy społeczny. To co “w planie” miało być tylko przerywnikiem staje się problemem i odwrotnie (końcowi przeciwnicy mieli być śmiertelnym zagrożeniem a zostali dość sprawnie rozjechani - fakt, że zajęło to graczom trochę wymian a ich postacie odniosły konsekwencje - niemniej nie padł żaden BG).

www.roll20.net
To narzędzie do grania online. Ma zalety - jest darmowe, proste w obsłudze, łatwo się połączyć (bo wystarczy wkleić link od MG w swoją przeglądarkę), ma podstawowe narzędzia plus kilka dodatkowych (świetne decki). Ale ma też wady - ta aplikacja ciągle jest usprawniana, więc nigdy nie wiesz co dziś zgotowali programiści. Zdarzają się mniejsze i większe niespodzianki. Roll20 nie radzi sobie z dużymi mapami (nawigacja jest po prostu uciążliwa), brakuje też szybkiego podglądu kart postaci - grzebanie po journalu zajmuje cenny czas i kliki. W ogólnym rozrachunku warto jednak polecić to narzędzie.

Fabuła
Większości czytelników nie obchodzi co wyczyniały postacie na sesjach. W pełni to szanuję i opowiem tylko o przygotowaniach od strony MG. Miałem gotowy punkt startowy (małe miasteczko po przejściach z kanibalami), kilku przeciwników (radskorpion, ghoul i supermutant), ślady  Teda (czyli krypty medycznej wartej dostatnią emeryturę) a gdyby to nie wystarczyło znalazłem kilka zahaczek w Aspektach postaci. Na moje szczęście wątek Teda chwycił. Dzięki mechanice deklaracji z ręką na sercu mogę powiedzieć, że to gracze dali więcej fabule niż MG. Czasem wystarczyło “zlecić” rzut - “Co możecie powiedzieć o tej mieścinie?” albo po prostu “Co widzicie?” i dostawałem materiał na najbliższą scenę lub sesję (a czasem i kilka sesji). Deklaracje graczy to znakomity mechanizm i warto z niego korzystać.
Dzięki cwanym graczom i ich wypieszczonym postaciom finał kampanii zaskoczył wszystkich uczestników (w tym MG, który nawet nie podejrzewał, że to tak może się skończyć). Było to bardzo pozytywne zaskoczenie mimo tego, że nie był to “happy end” tylko “dead end”.
Graczom dziękuję za sesje a Czytelnikom za uwagę.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz