
Ogólne założenia
Zombie survival horror - czyli jak długo uda się postaciom przeżyć w tym niebezpiecznym świecie. Spodziewana spora śmiertelność BG, gdyż ugryzienie zombie to praktycznie koniec postaci. Gramy przez roll20.net - czyli jedyne co potrzebne to przeglądarka internetowa oraz mikrofon. Podczas gry używamy mechaniki FATE (wersja demo - dostępna na faterpg.net) z niewielkimi zmianami (tworzenie postaci czy lista umiejętności).
Postacie
Postacie to normalni ludzie, którym przyszło żyć w nienormalnych czasach. Ekipa to grupa ocalałych z obozu uchodźców. Wojskowym nie udało oddzielić się w porę zakażonych od zdrowych i w nocy zaczęła się rzeź. Gdyby nie udało się dopaść do szkolnego autobusu postacie nie wydostałyby się z obozu żywe.
Aspekty
7 Aspektów:
- Idea (ogólny pomysł)
- Problem (co utrudnia życie postaci)
- Zaleta (co czyni życie postaci łatwiejszym)
- Dawne dzieje (dzieciństwo, młodość)
- Przed apokalipsą (co postać robiła zanim świat oszalał)
- Apokalipsa (co się zmieniło w postaci, co straciła, czego nauczyła się o sobie w tej krytycznej sytuacji)
- Towarzysz (należy się związać relacją z inną postacią gracza - można to zrobić po pierwszej sesji)
Umiejętności
7 Umiejętności. Standardowo - ułożone w piramidce.
- 1 umiejętność na +3
- 2 umiejętności na +2
- 4 umiejętności na +1
- Zręczność: bieganie, skakanie, wspinaczka, uniki i wszelka aktywność fizyczna, z miękkim spadaniem włącznie. Przydatna przy: sprincie, ucieczce na drzewo przed sforą psów, zygzakowaniu pod obstrzałem, przeskokach przez rozpadliny, pływaniu, balansowaniu na linie
- Budowa: to wytrzymałość i odporność na zmęczenie, głód, pragnienie, choroby, toksyny ale także siła i ogólna tężyzna fizyczna. Przydatna przy: wielogodzinnym wysiłku, jedzeniu przeterminowanej żywności, odpieraniu kataru albo malarii, rozginaniu krat, podnoszeniu ciężarów, siłowaniu się na rękę
- Percepcja: to bystrość zmysłów i wyczulenie na szczegóły, refleks i szybka reakcja ale także wrodzona ostrożność, intuicja i szósty zmysł. Przydatna przy: obserwacji terenu, nasłuchiwaniu, wynajdywaniu pułapek, wykrywaniu prób kradzieży, wypatrywaniu szczegółów, staniu na warcie
- Opanowanie: niezłomność, zimna krew, opanowanie, odwaga, silna wola i odporność na ból. Przydatna przy: zachowywaniu kamiennej twarzy mimo krwotoku wewnętrznego, odpieraniu prób nawrócenia przez fanatyków z sekty, obronie swojego zdania (lub swoich przekonań), opanowaniu drżących ze strachu kolan, utrzymaniu pozycji mimo szturmu zombie, wygrywaniu w wojnie na mordercze spojrzeń
- Spryt: bystrość, inteligencja, zdolność kojarzenie faktów, zdrowy rozsądek, życiowe doświadczenie, wiedza ogólna i zdobyte wykształcenie. Przydatna przy: dedukcji, wyciąganiu wniosków, rozwiązywaniu zagadek, przypominaniu sobie faktów, graniu w szachy, opracowaniu planów taktycznych.
- Technika: umiejętność naprawy, budowy i modernizacji różnych urządzeń. Znajomość podstaw mechaniki, elektryki czy elektroniki. Przydatna przy: naprawie uszkodzonej chłodnicy lub starego rozrusznika, remoncie samochodu, konstruowaniu nowych urządzeń z prowizorycznych części, instalacji bojlera
- Medycyna: diagnoza i dobór odpowiednich leków (także ich wytwarzanie), opatrywanie ran, nastawianie kończyn itd.Przydatna przy: zszywaniu i łataniu uczestników bijatyki/strzelaniny, produkcji lekarstw, opiece nad chorymi, odbieraniu porodów, leczeniu Konsekwencji fizycznych
- Psychologia: znajomość ludzkich zachowań i charakterów oraz poziom empatii. Przydatna przy: sprawdzeniu czy nie jest się okłamywanym, rozpoznawaniu stanów emocjonalnych rozmówców, szukaniu słabych stron przeciwnika, leczeniu Konsekwencji natury psychicznej lub emocjonalnej
- Przetrwanie: umiejętność przeżycia w dziczy - krzesania ognia, budowania schronienia, znajdowania wody i pożywienia oraz odnajdowania właściwego kierunku. Przydatna przy: polowaniu, stawianiu szałasu w czasie burzy, rozpalaniu ognia z mokrego drewna, zastawianiu lub rozbrajaniu sideł, łowieniu ryb, znajdywaniu właściwej drogi
- Prowadzenie: kierowanie czymkolwiek co ma silnik i przynajmniej dwa koła. Przydatna przy: wyścigach, pościgach, taranowaniu, przejeżdżaniu, wycieczkach za miasto, wjeżdżaniu w trudny teren
- Blef: umiejętność bezczelnego kłamania, oszukiwania, wciskania kitu. Przydatna przy: sprzedawaniu Statuy Wolności frajerom, podawaniu się za kogoś innego, ukrywaniu swoich prawdziwych zamiarów,
- Perswazja: umiejętność przekonywania do swoich racji za pomocą rozmowy i negocjacji. Przydatna przy: przekonywaniu do swoich racji, zyskiwaniu popleczników, zdobywaniu informacji w pokojowy sposób.
- Walka: pięści i kopniaki, kastety oraz każda broń wymagającej siły ludzkich mięśni - zarówno takiej do bezpośredniego nawalania przeciwnika (maczety, pałki, łańcuchy, noże, maczugi i siekiery) jak i rzucanej (oszczepy, włócznie). Przydatna przy: aktywnych rozrywkach barowych, obijaniu komuś nerek lub twarzy, walce rozbitą butelką, pojedynku na noże lub miecze, tłuczeniu napastnika gazrurką przez łeb
- Spluwy: pod tę kategorię podpadają zarówno pistolety, obrzyny, PM-y, karabiny, strzelby, LKM’y jak i granatniki, wyrzutnie rakiet czy miotacze ognia. Obsługa każdej współczesnej broni przeznaczonej dla piechoty. Przydatna przy: pojedynkach w samo południe, faszerowaniu mutantów ołowiem z bezpiecznej odległości, obronie życia i mienia, pruciu seriami
- Kradzież: umiejętność obrabiania frajerów. Przydatna przy: wydobywaniu dobra z cudzych plecaków, opiekowaniu się "zagubionymi" rzeczami, ukrywania różnych przedmiotów podczas rewizji osobistej
- Włamanie: sztuka forsowania zamków, sejfów i chroniących do nich dostępu zabezpieczeń. Przydatna przy: otwieraniu skarbca lokalnego bogacza, rozbrajaniu systemu alarmowego, kradzieży auta, każdej pracy z wytrychami
- Skradanie: sztuka pozostawania niezauważonym, krycia się, kamuflażu, cichego poruszania oraz nie pozostawiania śladów swojej działalności.Przydatna przy: podkradaniu się do zwierzyny, znikaniu z pola widzenia pogoni, przekradaniu się między strażnikami, kryciu się w cieniu, zacieraniu śladów, kamuflowaniu
Sztuczki
2 sztuki.
Tory presji
Ciało to 2 + Budowa
Umysł to 2 + Opanowanie
Sprzęt
Każda postać dostaje ubranie, buty, plecak oraz żarcie na 2 dni. Dodatkowo można wybrać 3 rzeczy z poniższej listy: apteczka, narzędzia, latarka, lornetka, CB-Radio lub para walkie-talkie, mapa i kompas albo GPS, nóż, łom, bejsbol, siekiera, pistolet albo rewolwer, strzelba (pompka), inne - zależne od postaci (torba chirurga, karabin myśliwski, wytrychy itp.)
Przykładowa postać
Tim Carpenter
Aspekty:
- Idea - Prawdziwy Południowiec
- Problem - Cholernie uparty
- Zaleta - Nie do zdarcia
- Dawne dzieje - Lokalna gwiazda sportu
- Przed apokalipsą - Kolejne pokolenie farmerów
- Apokalipsa - Johny Walker to moja nowa rodzina
- Towarzysz - do uzupełnienia na pierwszej sesji
Umiejętności:
+3 Budowa
+2 Percepcja, Przetrwanie
+1 Zręczność, Opanowanie, Skradanie, Prowadzenie, Technika
Sztuczki:
- Łapa bejsbolisty (może używać Budowy zamiast Walki jeśli korzysta z bejsbola)
- Myśliwy (+2 do Przetrwania przy polowaniu)
