wtorek, 19 czerwca 2012

Sesje Walking Dead

Szykuję serię sesji online w świecie Walking Dead. Chętnych proszę o kontakt e-mailowy tomakon.inc na gmail.com





Ogólne założenia 
Zombie survival horror - czyli jak długo uda się postaciom przeżyć w tym niebezpiecznym świecie. Spodziewana spora śmiertelność BG, gdyż ugryzienie zombie to praktycznie koniec postaci. Gramy przez roll20.net - czyli jedyne co potrzebne to przeglądarka internetowa oraz mikrofon. Podczas gry używamy mechaniki FATE (wersja demo - dostępna na faterpg.net) z niewielkimi zmianami (tworzenie postaci czy lista umiejętności).

Postacie 
Postacie to normalni ludzie, którym przyszło żyć w nienormalnych czasach. Ekipa to grupa ocalałych z obozu uchodźców. Wojskowym nie udało oddzielić się w porę zakażonych od zdrowych i w nocy zaczęła się rzeź. Gdyby nie udało się dopaść do szkolnego autobusu postacie nie wydostałyby się z obozu żywe.

Aspekty 
7 Aspektów:

  1. Idea (ogólny pomysł) 
  2. Problem (co utrudnia życie postaci) 
  3. Zaleta (co czyni życie postaci łatwiejszym)
  4. Dawne dzieje (dzieciństwo, młodość) 
  5. Przed apokalipsą (co postać robiła zanim świat oszalał) 
  6. Apokalipsa (co się zmieniło w postaci, co straciła, czego nauczyła się o sobie w tej krytycznej sytuacji)
  7. Towarzysz (należy się związać relacją z inną postacią gracza - można to zrobić po pierwszej sesji)

Umiejętności 
7 Umiejętności. Standardowo - ułożone w piramidce.

  •  1 umiejętność na +3 
  •  2 umiejętności na +2 
  •  4 umiejętności na +1
Lista umiejętności

  1. Zręczność: bieganie, skakanie, wspinaczka, uniki i wszelka aktywność fizyczna, z miękkim spadaniem włącznie. Przydatna przy: sprincie, ucieczce na drzewo przed sforą psów, zygzakowaniu pod obstrzałem, przeskokach przez rozpadliny, pływaniu, balansowaniu na linie
  2. Budowa: to wytrzymałość i odporność na zmęczenie, głód, pragnienie, choroby, toksyny ale także siła i ogólna tężyzna fizyczna. Przydatna przy: wielogodzinnym wysiłku, jedzeniu przeterminowanej żywności, odpieraniu kataru albo malarii, rozginaniu krat, podnoszeniu ciężarów, siłowaniu się na rękę
  3. Percepcja: to bystrość zmysłów i wyczulenie na szczegóły, refleks i szybka reakcja ale także wrodzona ostrożność, intuicja i szósty zmysł. Przydatna przy: obserwacji terenu, nasłuchiwaniu, wynajdywaniu pułapek, wykrywaniu prób kradzieży, wypatrywaniu szczegółów, staniu na warcie
  4. Opanowanie: niezłomność, zimna krew, opanowanie, odwaga, silna wola i odporność na ból. Przydatna przy: zachowywaniu kamiennej twarzy mimo krwotoku wewnętrznego, odpieraniu prób nawrócenia przez fanatyków z sekty, obronie swojego zdania (lub swoich przekonań), opanowaniu drżących ze strachu kolan, utrzymaniu pozycji mimo szturmu zombie, wygrywaniu w wojnie na mordercze spojrzeń
  5. Spryt: bystrość, inteligencja, zdolność kojarzenie faktów, zdrowy rozsądek, życiowe doświadczenie, wiedza ogólna i zdobyte wykształcenie. Przydatna przy: dedukcji, wyciąganiu wniosków, rozwiązywaniu zagadek, przypominaniu sobie faktów, graniu w szachy, opracowaniu planów taktycznych.
  6. Technika: umiejętność naprawy, budowy i modernizacji różnych urządzeń. Znajomość podstaw mechaniki, elektryki czy elektroniki. Przydatna przy: naprawie uszkodzonej chłodnicy lub starego rozrusznika, remoncie samochodu, konstruowaniu nowych urządzeń z prowizorycznych części, instalacji bojlera
  7. Medycyna: diagnoza i dobór odpowiednich leków (także ich wytwarzanie), opatrywanie ran, nastawianie kończyn itd.Przydatna przy: zszywaniu i łataniu uczestników bijatyki/strzelaniny, produkcji lekarstw, opiece nad chorymi, odbieraniu porodów, leczeniu Konsekwencji fizycznych
  8. Psychologia: znajomość ludzkich zachowań i charakterów oraz poziom empatii. Przydatna przy: sprawdzeniu czy nie jest się okłamywanym, rozpoznawaniu stanów emocjonalnych rozmówców, szukaniu słabych stron przeciwnika, leczeniu Konsekwencji natury psychicznej lub emocjonalnej
  9. Przetrwanie: umiejętność przeżycia w dziczy - krzesania ognia, budowania schronienia, znajdowania wody i pożywienia oraz odnajdowania właściwego kierunku. Przydatna przy: polowaniu, stawianiu szałasu w czasie burzy, rozpalaniu ognia z mokrego drewna, zastawianiu lub rozbrajaniu sideł, łowieniu ryb, znajdywaniu właściwej drogi
  10. Prowadzenie: kierowanie czymkolwiek co ma silnik i przynajmniej dwa koła. Przydatna przy: wyścigach, pościgach, taranowaniu, przejeżdżaniu, wycieczkach za miasto, wjeżdżaniu w trudny teren
  11. Blef: umiejętność bezczelnego kłamania, oszukiwania, wciskania kitu. Przydatna przy: sprzedawaniu Statuy Wolności frajerom, podawaniu się za kogoś innego, ukrywaniu swoich prawdziwych zamiarów, 
  12. Perswazja: umiejętność przekonywania do swoich racji za pomocą rozmowy i negocjacji. Przydatna przy: przekonywaniu do swoich racji, zyskiwaniu popleczników, zdobywaniu informacji w pokojowy sposób.
  13. Walka: pięści i kopniaki, kastety oraz każda broń wymagającej siły ludzkich mięśni - zarówno takiej do bezpośredniego nawalania przeciwnika (maczety, pałki, łańcuchy, noże, maczugi i siekiery) jak i rzucanej (oszczepy, włócznie). Przydatna przy: aktywnych rozrywkach barowych, obijaniu komuś nerek lub twarzy, walce rozbitą butelką, pojedynku na noże lub miecze, tłuczeniu napastnika gazrurką przez łeb
  14. Spluwy: pod tę kategorię podpadają zarówno pistolety, obrzyny, PM-y, karabiny, strzelby, LKM’y jak i granatniki, wyrzutnie rakiet czy miotacze ognia. Obsługa każdej współczesnej broni przeznaczonej dla piechoty. Przydatna przy: pojedynkach w samo południe, faszerowaniu mutantów ołowiem z bezpiecznej odległości, obronie życia i mienia, pruciu seriami 
  15. Kradzież: umiejętność obrabiania frajerów. Przydatna przy: wydobywaniu dobra z cudzych plecaków, opiekowaniu się "zagubionymi" rzeczami, ukrywania różnych przedmiotów podczas rewizji osobistej 
  16. Włamanie: sztuka forsowania zamków, sejfów i chroniących do nich dostępu zabezpieczeń. Przydatna przy: otwieraniu skarbca lokalnego bogacza, rozbrajaniu systemu alarmowego, kradzieży auta, każdej pracy z wytrychami
  17. Skradanie: sztuka pozostawania niezauważonym, krycia się, kamuflażu, cichego poruszania oraz nie pozostawiania śladów swojej działalności.Przydatna przy: podkradaniu się do zwierzyny, znikaniu z pola widzenia pogoni, przekradaniu się między strażnikami, kryciu się w cieniu, zacieraniu śladów, kamuflowaniu


Sztuczki 
2 sztuki.


Tory presji
Ciało to 2 + Budowa
Umysł to 2 + Opanowanie


Sprzęt 
Każda postać dostaje ubranie, buty, plecak oraz żarcie na 2 dni. Dodatkowo można wybrać 3 rzeczy z poniższej listy: apteczka,  narzędzia,  latarka,  lornetka, CB-Radio lub para walkie-talkie, mapa i kompas albo GPS, nóż, łom, bejsbol, siekiera, pistolet albo rewolwer, strzelba (pompka), inne - zależne od postaci (torba chirurga, karabin myśliwski, wytrychy itp.) 


Przykładowa postać
Tim Carpenter
Aspekty:
  1. Idea - Prawdziwy Południowiec 
  2. Problem - Cholernie uparty 
  3. Zaleta - Nie do zdarcia 
  4. Dawne dzieje - Lokalna gwiazda sportu 
  5. Przed apokalipsą - Kolejne pokolenie farmerów 
  6. Apokalipsa - Johny Walker to moja nowa rodzina 
  7. Towarzysz - do uzupełnienia na pierwszej sesji 

Umiejętności:
+3 Budowa
+2 Percepcja, Przetrwanie
+1 Zręczność, Opanowanie, Skradanie, Prowadzenie, Technika

Sztuczki:
  • Łapa bejsbolisty (może używać Budowy zamiast Walki jeśli korzysta z bejsbola) 
  • Myśliwy (+2 do Przetrwania przy polowaniu) 



   

3 komentarze:

  1. Szkoda, że nie gram online :( HF

    OdpowiedzUsuń
  2. Może bym się skusił. Co prawda nigdy nie grałem Online i jakoś nigdy się nad tym specjalnie nie zastanawiałem, ale może teraz...

    Wszystko zależy od tego w jakich godzinach przyjdzie grać. Na razie złożę "podanie" :D

    OdpowiedzUsuń
  3. Ave. Korzystając z tego zajebiaszczego wpisu zgłaszam swoją chęć zagrania online. Mówiłeś coś o Falloucie. Chciałem napisać prywatną wiadomość, ale nie mogłem znaleźć takiej opcji.

    Gdybyś mógł mi rzucić jakiś namiar, byłbym wdzięczny.
    Walking dead też bym pograł bo serial miażdży;] Tylko czy godzinowo uda się ogarnąć...

    OdpowiedzUsuń