niedziela, 3 lutego 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 8

Ciąg dalszy pierwszego rozdziału dla MG

Co ma zrobić MG gdy ktoś nagina zasady?
Odpowiedź jest prosta - rzuć to na stół. Niech wszyscy uczestnicy sesji się wypowiedzą. Wspólnie ocenicie:
  • to jest przegięcie,
  • to nie jest przegięcie, od tej pory każdy będzie mógł w taki sposób postępować,
  • to nie będzie przegięcie o ile postać dysponuje np. odpowiednią sztuczką (stunt).

Precyzyjny pomiar umiejętności
Czyli ile może podnieść moja postać jeśli ma Phsique na +4? Przy takich pytaniach autorzy zalecają odchodzenie od sztywnych odpowiedzi w stylu “50 kilo”. To ma być płynna granica umożliwiająca wygodną narrację (“dzięki adrenalinie chuderlaku udało ci się przewrócić tę wielką szafę na przeciwników”).
Dobra, dobra - ale Resources (czyli bogactwo postaci) też jest umiejętnością. O ile słaby rzut na przekupienie strażnika łatwo wytłumaczyć “było tyle wczoraj nie balować to miałbyś teraz parę dolców w kieszeni”. Gorzej jak pojawi się pytanie “MG, to mogę kupić ten karabin czy nie?”. Drogie misie gry, raczej nie unikniecie zrobienia sobie tabelki z cenami (0 to jakieś grosze, +1 to dyszka itp.) ;).

Konflikt i dziwny stuff
Podrozdział zawiera zasady działania obszarowego (przydatne zarówno grenadierom jak i rockmanom w cyberpunku 2020) i zagrożeń środowiska (żadne tam ekologie - chodzi o to jak środowisko może zaszkodzić postaciom).

Działanie obszarowe to użycie umiejętności na grupie ludzi.
Używamy zasad dotyczących Tworzenia Przewag i dokładamy odpowiedni Aspekt Sceny (np. “Gotowi by zginąć za Ojczyznę!” bo dowódcy dobrze udał się rzut na Rapport). Czasem wystarczy użycie odpowiedniego sprzętu (np. granat z “Gazem łzawiącym”).
Gdy w konflikcie przyjdzie komuś ochota by potraktować wrogów bardziej “hurtowo” musi podzielić osiągnięty wynik na poszczególne cele (np. udało się uzyskać +6 i gracz dzieli atak na 3 cele - każdy z nich będzie bronił się przed wynikiem +2).
Atakowanie wszystkich celów w całej strefie jest możliwe o ile ma to sens (np. materiały wybuchowe, broń automatyczna albo jakaś sprytna sztuczka).   

Zagrożenia środowiska
To zbiorcza nazwa dla takich zagrożeń, które nie są BNami. Mogą to być: radioaktywne wysypisko, mechaniczna pułapka czy automatyczny system ochronny.
Przy tworzeniu zagrożeń z pomocą przychodzi Brązowa Reguła “Wszystko można traktować jak postać”. Wystarczy dać zagrożeniu odpowiednie Aspekty i/lub umiejętności. Jeśli warto to można dorzucić tor presji i jedną lub dwie łagodne (mild) konsekwencje.

Łatwo w ten sposób zrobić buchającą płomieniami pułapkę (Aspekt: Jęzory ognia; Shooting +2; płomienie to Broń 3) albo system bezpieczeństwa w biurowcu (Notice +2, Burglary +3).

Jak ugryźć Aspekty
To ważny podrozdział, pokazuje ekonomię PuFów od strony MG
Zadaniem MG jest trzymanie ręki na pulsie - PuFy muszą “płynąć”. Gracze mają mieć możliwość korzystania ze swoich Aspektów (płacąc MG PuFami) a MG ma w razie potrzeby wymuszać Aspekty (płacąc graczom PuFami).

Wywołania
Z wywoływaniem zwykle sprawa jest prosta - w razie wątpliwości należy się dopytać i dogadać z graczem. Podręcznik zaleca przypominanie o możliwości poprawienia wyników rzutu dzięki użyciu Aspektów, przynajmniej dopóki gracze się nie oswoją z mechaniką FATE. Nie chodzi o jakieś nachalne tłuczenie regułkami ale raczej pytanie w stylu “Zostawiamy to tak czy coś kombinujesz?”.

Wymuszenia    
Kiedy MG ma sięgnąć po to narzędzie:
  • sukces w rzucie jest nudny,
  • gracz ma 0-1 PuFów,
  • ktoś coś próbuje zrobić a MG widzi jak dzięki Aspektowi to coś może pójść źle.

Są dwa “typy” wymuszeń - zdarzenia i decyzje. O ile z pierwszymi jest łatwo, bo to MG “odpowiada” za świat gry, to decyzje powinny być dyskutowane (byle nie za długo, szkoda czasu sesji).

Wymuszenie musi być dramatyczne - w sensie musi coś zmieniać w grze i to na tyle by gracz jęknął coś w tylu “oh crap”. Słabe wymuszenia są słabe.
Co ważne - należy zachęcać graczy do wymuszania Aspektów swoich postaci (ale jednocześnie pilnować by nie łowili PuFów na słabe wymuszenia). Dla ułatwienia sobie życia można pytać graczy “Arystokrata w najgorszej spelunie w mieście. Powiedz mi co mogło pójść źle?”.
Ale nie oszukujmy się, zwykle MG nie ma czasu i gracze w kwestiach “zarabiania” PuFów powinni liczyć na siebie.


Tworzenie przeciwników
W tym rozdziale dowiecie się jak zrobić sobie BNa.
“Bierz tylko to co jest potrzebne” to podstawowa zasada - BNi zwykle mają mniej “statów” niż postacie graczy. Zwykle wystarczy Aspekt i umiejętność (bądź dwie).
Jeśli gracze zainteresują się BNem to może on “awansować” i “obrosnąć” w Aspekty i umiejętności w miarę kolejnych sesji.

Typy BNów
Statyści (nameless NPC) - bezimienne mięso armatnie (kultyści, gobliny, ochroniarze korporacji) albo typowi kupcy czy barmani. Występują w 3 wersjach:
  • przeciętni - mają 1 umiejętność na poziomie +1, nie mają swojego toru presji,
  • nieźli - mają 1 umiejętność na poziomie +2, do 2 umiejętności na poziomie +1 oraz tor presji (1 kratka),
  • dobrzy - mają 1 umiejętność na poziomie +3, 1 umiejętność na poziomie +2, do 2 umiejętności na poziomie +1 oraz tor presji (2 kratki).

Statyści mają skłonności do atakowania w grupach (mob). Dla grupy wykonujemy jeden rzut ale z bonusami za pracę zespołową. Obrażenia zadane grupie przechodzą “na następnego” więc dobry atak może zdjąć nawet kilku statystów na raz.
Statystów można potraktować w niektórych sytuacjach jak zwykłą przeszkodę do przezwyciężenia.

Drugoplanowi (supporting NPC) - mają swoje imiona, większe statystyki niż statyści ale co ważniejsze mają jakąś rolę do odegrania (nawet jeśli polega ona na daniu łupnia postaciom graczy). Drugoplanowymi BNami będą sierżanci “głównych złych”, rodzina i przyjaciele BG, zaufane kontakty czy warci uwagi przeciwnicy. Czyli każda postać, która nie stanowi głównego punktu scenariusza ale jest ciekawą “częścią podróży”

Drugoplanowy BN ma swój Koncept i Problem, jeden albo więcej dodatkowych Aspektów, jedną sztuczkę i standardowe tory presji (wraz z jedną łagodną (mild) lub nawet umiarkowaną (moderate) konsekwencją).
Umiejętności są rozłożone w pojedynczej kolumnie (np. +1 Stealth, +2 Shooting, +3 Notice itp.). Wysokość kolumny powinna odpowiadać poziomowi postaci. Chyba, że to ważniejszy przeciwnik - wtedy można stosować poziomy o 2 większy niż dysponują BG ;)
Drugoplanowi nie będą walczyć do śmierci - chętnie pójdą na ustępstwa (“Zwiewają ile sił w nogach”) i skasują PuFy by móc ich użyć przy następnym spotkaniu z postaciami.

Gwiazdy (main NPC) - mają swoją kartę postaci. To najważniejsze osoby w “życiu” postaci graczy - zarówno główni wrogowie jak i najważniejsi sojusznicy. Gwiazdy będą walczyć do śmierci jeśli “uznają”, że warto lub tak trzeba.
Gwiazdy można podzielić na dwa typy - “rosnące” razem z postaciami i takie, do których to postacie muszą “podrosnąć”. W pierwszym przypadku maksymalny poziom umiejętności powinien być taki jak u postaci, w drugim co najmniej o 2 stopnie wyższy.
Ze statystykami można poszaleć - dać tyle Aspektów ile uzna się za konieczne czy dołożyć parę sztuczek. Umiejętności gwiazd można rozpisać w piramidzie (jak u postaci) lub w podwójnej kolumnie (czyli podobnie jak w przypadku drugoplanowych BN ale po dwie umiejętności na poziom).

Przeciwnicy w akcji
Jednym z najtrudniejszych wyzwań dla MG jest dopasowanie przeciwników do możliwości drużyny. Autorzy zasłaniają się stwierdzeniem, że to jest sztuka a nie nauka. Ale fakt pozostaje faktem - łatwo jest zrobić wroga, którego postacie rozjadą w mgnieniu oka (albo odwrotnie - to on rozjedzie postacie). Ciężko znaleźć taki “środek ciężkości” by gracze musieli się napocić aby wygrać.

Dostaliśmy kilka wskazówek:
  • ostrożnie z przewagą liczebną,
  • jeśli to gracze mają przewagę to BN powinien mieć poziom umiejętności o 2 wyższy niż postacie,
  • 1 BN-gwiazda w scenie (chyba, że to jakaś specjalna scena),
  • w większości starć powinni brać udział statyści i 1 lub 2 drugoplanowi BNi,
  • Gwiazdy oznaczają długie konflikty a drugoplanowi krótsze.

Przeciwnicy mogą podejmować akcje Tworzenia Przewagi. Przykładowo zajmować lepsze pozycje czy wspomagać się ogniem osłonowym w konflikcie fizycznym. Równie dobrze mogą działać mniej bezpośrednio i przeprowadzić zwiad. I tym samym zdobyć darmowe wykorzystania Aspektów postaci. Sam zwiad może mieć różny charakter - przypomnijcie sobie sceny gdy James Bond rozmawia ze swoimi arcywrogami - kulturalne dyskusje przy wytrawnym alkoholu także podpadają pod ten “paragraf”.
Dodatkowo MG może przydzielić BNom kilka (1-3) darmowych wykorzystań Aspektów sceny - o ile mieli czas odpowiednio się przygotować na spotkanie z postaciami.
To są dobre triki dla MG. Autorzy dorzucili jeszcze jeden: wysyłaj mięśniaków za magami i konfrontuj wojowników z przeciwnikami uzdolnionymi “socjalnie” lub magicznie. No ale jak postać ma wtedy błyszczeć kompetencjami?

W następnym odcinku będą sceny. I scenariusze.

2 komentarze:

  1. Kawał dobrej roboty Tom. Dobrze jest poznać wstępnie FATE już teraz. Wiesz może, jak to ma być z FATE Accelerated? Po zamówieniu na Kickstarterze FATE CORE, dostaje się FA w pdfie wraz z resztą dodatków, czy wersja Accelerated w ogóle nie wlicza się w bonus?

    Petros

    OdpowiedzUsuń
  2. FCAcc wlicza się w zakres z książką. Przyznaję, że nie wiem czy jest dostępna już jakaś "podglądowa" wersja.

    OdpowiedzUsuń