środa, 19 listopada 2014

Krwiste konsekwencje

Nie przepadam za rozwiązaniami z Fate Core dotyczącymi obrażeń w konfliktach. 
Tory presji - spowalniają grę i tworzą wokół bohaterów strefę bezpieczeństwa. Presja znika na koniec sceny więc gracze lekko biorą “na klatę” swojego bohatera wszelkie porażki. Przecież to nic nie kosztuje i łatwo się regeneruje. To jest fajne gdy gramy w klimacie Jamesa Bonda. Nie jest fajne gdy chcemy zrobić coś bardziej “krwawego”.
Dlatego zwykle w takich sytuacjach warto wywalić tory presji. Konflikty stają się bardziej ryzykowne i dużo szybsze a PLki są spalane w większych ilościach. Dla mnie to dobre rozwiązanie - jest bardziej “realistyczne” - nikt nie chce oberwać, więc każdy robi wszystko by tego uniknąć.
Konsekwencje z podręcznika są w porządku ale mają swoje minusy. Przypomnę czym są konsekwencje - to długotrwałe następstwa niepowodzeń bohatera - obrażenia, rany, kontuzje, choroby, wspomnienia żenujących zdarzeń, traumy i fobie, klątwy albo tylko wpływ środowiska (zmarznięty/zmoknięty).
W mechanice to typowe aspekty. To wielka zaleta (aspekty to trzon mechaniki) ale i wielka wada - z dwóch powodów. Po pierwsze za wykorzystanie takiego aspektu MG musi płacić PLkami ze swojej puli przeznaczonej na daną scenę do puli gracza (kiepski interes). Po drugie wymuszenie w Core jest bardzo potężne i jednocześnie niezbyt poręczne w użyciu podczas typowego konfliktu.
Konsekwencje mają swoje poziomy - lekka (2), poważna (4) i ciężka (6) (nazewnictwo własne). Bohater może mieć tylko jedną konsekwencję danego typu (o ile nie wziął jakiejś sprytnej sztuczki) - jeśli dany poziom jest już zajęty na karcie postaci, to konsekwencja ląduje poziom wyżej. Jeśli zapełnione są już wszystkie rubryki i nie można “przyjąć” kolejnej - postać zostaje wyeliminowana w konfliktu i to na warunkach dyktowanych przez zwycięzcę. Jedynym sposobem uniknięcia wyeliminowania z konfliktu jest wcześniejsze pójście na ugodę (co jest nagradzane Punktami Losu). Im konsekwencja ma wyższy poziom tym dłużej będzie wlec się za bohaterem na jego karcie i tym trudniej ją opatrzeć.
Te zasady  bez zmian, to dobre rozwiązanie - ale dorzuciłbym parę własnych “krwistych” reguł dotyczących “dokuczliwości” i leczenia.   


Przykłady konsekwencji
Lekkie - zmęczony, draśnięty, głodny, zdenerwowany, przestraszony, przeziębiony
Poważne - ranny, chory, podłamany, przerażony, zatruty
Ciężkie -  wycieńczony, złamana ręka, krwotok wewnętrzny, trauma psychiczna


Dokuczliwość
Im porażka (i tym samym konsekwencja) jest poważniejsza, tym przeciwnik (zwykle MG) dostaje większą możliwość korzystania z tego faktu.
Lekka - jedno darmowe wywołanie dla przeciwnika. Niby nic strasznego, ale “slot” zostaje zablokowany i kolejne, nawet niewielkie  porażki mogą mieć poważniejsze efekty.
Poważna - wywołanie konsekwencji jest darmowe (“Jesteś ranny więc przeciwnik ma +2 do rzutu”, “Wspinaczka po tym stromym klifie w takim stanie to nie +4 a +6 do przezwyciężenia”).
Cieżka - darmowe wywołanie i wymuszenie (w tym przypadku gracz wciąż może “odbić” wymuszenie własnym PL). To oznacza aspekt, za którego dowolne wykorzystanie przeciwko postaci nie trzeba płacić PL. Czyli naprawdę ciężka sprawa (“Jesteś ciężko ranny więc Twój przeciwnik bez trudu ucieknie ze Świętym Graalem a Ty możesz na to popatrzeć hamując krwotok”, “Nie wejdziesz po tym klifie, jedną ręką musisz przytrzymywać flaki na miejscu”, “Nikt nie posłucha Przeklętego Banity”).


Leczenie
Im cięższa konsekwencja tym trudniej będzie usunąć ją z karty postaci i tym dłużej będzie blokować cenne miejsce na karcie bohatera.
Lekka - zniknie po spełnieniu warunków zależnych od charakteru konsekwencji. Przestraszony zniknie po tym jak postać ucieknie już potworowi i będzie miała chwilę na wzięcie się w garść. Głodny zniknie po zjedzeniu posiłku a zmęczony po tym jak złapie parę godzin snu. O lekkiej ranie można zapomnieć po założeniu opatrunku.
Poważna - po jakimś czasie (co najmniej jedna sesja) od spełnienia warunków zależnych od charakteru konsekwencji, jej powaga może spaść o jeden poziom (o ile jest miejsce na karcie postaci). Przerażony może i weźmie się w garść ale strach w sercu pozostanie na dłużej. Poważna rana nadal boli mimo opatrunku. Poważną konsekwencję można zwykle zająć sie samemu (zabandażować ranne ramię lub poskładać swoje morale po przerażających zdarzeniach) - wymaga to rzutu na odpowiednią umiejętność bohatera.
Cieżka - po jakimś czasie (co najmniej jedna sesja) od spełnienia warunków zależnych od charakteru konsekwencji jej powaga spada o jeden poziom (o ile jest miejsce na karcie postaci). Ciężka konsekwencja zwykle oznacza konieczność pomocy innej osoby - ktoś musi opatrzeć tą paskudną ranę a po ciężkich przejściach czasem trzeba się komuś zwierzyć - wymaga to rzutu na odpowiednią umiejętność osoby pomagającej.


Rzut na powrót do zdrowia - używamy umiejętności odpowiedzialnej zwykle za długość toru presji. Rzut można wykonać na początku sesji (o ile są do tego warunki) lub czasem trakcie sesji (wizyta w szpitalu/u psychiatry/w świątyni odpowiedniego bóstwa). Stopień trudności to najwyższy poziom posiadanych konsekwencji (czyli ktoś z lekką i ciężką konsekwencją rzuca przeciw trudności +6).

Porażka lub remis oznacza, że organizmowi nie udaje się zregenerować obrażeń - nadal pozostają na karcie. Sukces to zmniejszenie poziomu wszystkich odniesionych konsekwencji o jeden stopień (ciężkie >> poważne >> lekkie >> zdrowy).  Pomoc medyczna może  zapewnić modyfikatory do rzutu (akcja uzyskiwania przewagi) lub też w rzucie można użyć odpowiedniej umiejętności lekarza zamiast umiejętności pacjenta.

8 komentarzy:

  1. Na ostatniej sesji zastosowałem prawie identyczne założenia. Tor fizycznej presji pozostał jedynie na potrzeby potyczek wręcz - inspirujemy się w tej dziedzinie filmami sesacyjnymi - wszystko inne leci w konsekwencje. IMHO to się sprawdza - szybciej, niebezpieczniej i nie ma już syndromu terminatora.

    Inna rzecz, że gracze od razu zaczęli kombinować sztuczkami - pancerze podskórne, kamizelki kuloodporne, wszystko byle mieć możliwość obrony :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Ciekawa propozycja. Mała uwaga, presja "znika" pod koniec sceny nie sesji. Ja stosuję zasadę, że Ciężka konsekwencja to stałe -2, a niższe można wywoływać jak aspekty, pierwszy raz za darmo, kolejne za Punkt Losu.

    OdpowiedzUsuń
  3. @Tomakon odbierz PW ode mnie na hangoucie w Google, i odpowiedz jak znajdziesz chwilę.

    OdpowiedzUsuń
  4. Dungeons & Dragons is a fantasy tabletop role-playing game (RPG) originally designed by ... unearthedarcana
    The early success of D&D led to a proliferation of similar game systems. Despite the competition, D&D has remained as the market leader in the

    OdpowiedzUsuń