piątek, 10 lipca 2009

Sesja high fantasy

Ostatnimi czasy jakoś tak wychodziło, że jednostrzałówki rozwijały się w kampanie za to kampanie kończyły się po kilku strzałach.
Logika wskazała na jedno rozwiązanie - rzucam planowanie kampanii w cholerę.

Chciałem odpocząć od Neuroshimy, bo co za dużo to niezdrowo.
Zaproponowałem kilka założeń i jakoś tak stanęło na fantasy. Z solidną dawką postapokalipsy.

Postawiłem na białą kartę - czyli MG wie tak samo niewiele o świecie jak jego gracze. Szczegółami zapełnimy go w trakcie sesji.

Oto ogólne założenia świata:
Dawno, dawno temu był jeden kontynent i jedna rasa a potem z nieba zeszli bogowie i zniewolili ludzi.
Ciężka praca, obiekty eksperymentów magicznych i żołnierze na pierwszych liniach frontów - taki los czekał niegdyś spokojnych mieszkańców.
Bogowie toczyli między sobą nieustające wojny - krwawe, okrutne i bezsensowne.
Aż nadszedł dzień Upadku - w ostatniej bitwie, gdzie sami bogowie stanęli do walki naprzeciwko siebie, pośród legionów zniewolonych śmiertelników - uwolniono wtedy olbrzymie ilości magicznych energii - tak, że zachwiało to równowagą Kontynentu i rozpadł się on na setki wysp - większych i mniejszych, a królestwa bogów upadły.
Śmiertelnicy rzucili się na osłabionych walką bogów i przepędzili ich, uwięzili lub zgładzili (dobry bóg to martwy bóg).

Ale świat jest śmiertelnie ranny - rozbity i spustoszony wojną, nękany magicznymi kataklizmami, nawiedzany przez wciąż działające bojowe maszyny bogów oraz uwolnione z okowów demony.

I w takim świecie przyszło żyć waszym bohaterom - minęło zaledwie jedno pokolenie od dnia Upadku i pamięć o niegodziwości bogów wciąż jest świeża, tak samo jak pamięć o buncie ludzkich niewolników i chwale tych którzy odważyli się podnieść rękę na ciemiężycieli.

Założenia do postaci:

1 faza - pochodzenie
Bogowie kształtowali ludzi według swoich gustów i potrzeb - ciężko powiedzieć że na początku była tylko jedna rasa.
2 Aspekty opisujące czym twój szczep różni się od genericowego człowieka

2 faza - dawniej
Czyli co robiła postać w tzw. młodości.
2 Aspekty

3 faza - dzisiaj
Kim jest dzisiaj twoja postać.
2 Aspekty

4 faza - ekipa
Powiązania między postaciami
2 Aspekty

Umiejętności - 10 szt. w piramidce top na +4

Atuty - 3 sztuki

Sprzęt - 1 główny (3 rozszerzenia*) i 1 poboczny (2 rozszerzenia*)

*rozszerzenie - to albo tradycyjnie Aspekt albo typowo FATE'owe rozszerzenia (jakość +1 do testów, specjalizacja +2 w określonej sytuacji lub efekt specjalny).

Spodziewałem się paladynów z ognistymi mieczami, berserkerów z barbarzyńskich krain i wysublimowanych magów. Coś jak DiDy na co najmniej 10lvl.

Ale moi gracze niesamowicie mnie zaskoczyli.
Oto efekty (w kolejności wrzucania postaci):



Imię: Iani Shargh’thh(z dziwnego na nasz- Płomienny Język)[gracz: Xantor]
Rasa Incarianoci


1. Pochodzenie
Incarianoci są szczepem ludzi którzy byli „przyporządkowani” Regnarowi- Bogu Ognia Piekielnego. Był on mimo imienia, wyglądu i tytułu dość „miłym” ale przede wszystkim rozsądnym bogiem- spośród ludzi będących jego własnością wybrał najsilniejszych, najmądrzejszych lub też takich obdarzonych wieloma talentami i utworzył z nich swą przyboczną straż- Incarianotów- Strażników Ognia. Dopóki nie przyszedł Upadek to byli oni uznawani za jedne z najstraszniejszych istot Nienazwanego. Dysponowali nadludzką potęgą w niemal wszystkich aspektach, przez co sąsiedni bogowie dwa razy zastanawiali się, nim najechali wulkaniczne ziemie Regnara. Incarianoci byli do szpiku przesiąknięci magiczną mocą Regnara, czerpiąc z Niego moc podczas licznych potyczek. Jednak gdy przyszedł upadek tylko oni stanęli po stronie Boga- zwykli śmiertelnicy nie tyle mieli dość twardych rządów Boga, co właśnie tyranii Incarianotów. Po Upadku Regnar został uwięziony w Piekielnej Gardzieli- wulkanie, gdzie wznosił się kiedyś jego pałac. Pozbawieni jego mocy Incarianoci musieli zbiec z Krainy Wiecznego Ognia i rozejść się po kontynencie. Mimo braku istoty, która dawała im siłę, Strażnicy nadal posiadają wiele cech, które sprawiają, że zwykli ludzie uciekają w przerażeniu widząc ich moce- najbardziej szczególną jest wręcz idealna więź z ogniem zapewniająca im niemalże całkowitą na niego niewrażliwość jak i pełną kontrolę nad tym niszczycielskim żywiołem. W dzisiejszych czasach nadal nie są w wielu miejscach widziani(poza nielicznymi miasteczkami) a w Krainie Wiecznego Ognia wręcz wyznacza się nagrody za ich przesiąknięte złem łby.

Aspekty:
1. Doskonała Więź z ogniem- Mimo uwięzienia Regnara Incarianoci nadal mają w sobie cząstkę jego mocy, która zapewnia im wręcz doskonałą więź z ogniem.
2. Zdrajcy ludzkiej rasy- przez większość mieszkańców Nienazwanego Kontynentu są tak nazywani. Niemile widziani goście w większości osad.

2. Dawniej
Płomienny Język miał ledwo 9 lat gdy rozpoczął się Upadek. Po zdobyciu Twierdzy Płonącego Serca buntownicy chcieli go zgładzić, lecz Regnar nałożył na każdego z młodocianych adeptów błogosławieństwo, które uniemożliwiało zabicie ich nim nie osiągną 15 roku życia. Iani był więc związany i przetransportowany do Świątyni Amery- Bogini Zbawienia. Próbowano na nim różnych egzorcyzmów, z mniejszym lub większym skutkiem. Po osiągnięciu 15 lat został rytualnie zabity. Niby to powinno zakończyć kłopotliwą sprawę, lecz wyznawcy Amery zrobili chyba najgłupszą rzecz pod słońcem- zaczęli modlić się o jego zbawienie. Jako, że dzięki ich modlitwom nie mógł iść do Piekielnej Otchłani, lecz moc Regnara nie pozwalała wejść mu w stan Nirwany, był przez pewien czas zawieszony między wymiarami. W końcu Amera zlitowała się nad biedną duszą i przywróciła go do Nienazwanego- pouczając oczywiście, jak teraz powinien się zachowywać. Iani był bardzo zadowolony z takiego przebiegu wydarzeń- zaraz po powrocie wymordował wszystkich obecnych tam wyznawców Amery a jej świątynię spalił. Rozgniewana tym faktem obiecała mu, że ona i jej wyznawcy będą ścigać go za dnia i w nocy, na jawie jak i podczas snu…

Aspekty:
1. Do Piekła i z powrotem- Iani jako jedna z niewielu istot na tym świecie był zawieszony pomiędzy Światami, przez co lepiej mógł zrozumieć plany Bogów, którzy jeszcze przeżyli…
2. Zaprzysięgli mściciele- Zarówno wyznawcy Bogini Amery jak i ona sama poprzysięgli Ianiemu zemstę za mord na swych współbraciach.

3. Dzisiaj
Dzisiaj Iani pracuje jako najemny poszukiwacz przygód. Siedzi obecnie w jakimś tanim zajeździe i zastanawia się co zrobić- czy zacząć wszystko od nowa, czy też spełnić wolę Regnara, który nawiedza go w snach…

Aspekty:
1. Bohater do wynajęcia- nowe życie wymaga prawie zawsze zmiany zawodu- Iani nie był wyjątkiem
2. Wola Regnara- Bóg Ognia Piekielnego zapragnął aby Iani wraz z innymi ze swej rasy uwolnił go z zapieczętowanej Piekielnej Gardzieli…

4. Ekipa
Samemu na świecie trudno przeżyć. Iani tak jak większość istot ma bliskie mu osoby, na które zawsze może liczyć...

Aspekty
1. Złowieszczy duet- Neck- Sługa mrocznych bogów i Strażnik Boga Ognia Piekielnego- to zawsze wróży kłopoty. W pojedynkę sprawiają, że krowy dają kwaśne mleko ze strachu, to co dopiero w duecie...
2. Zabierzemy cię do Piekła...- Taff ma zdolności iluzjonistyczne. Iani wie, jak wygląda Piekło. Obydwoje świetnie znają się na magii. Naprawdę, chcesz się za życia przekonać, gdzie trafisz po śmierci?

Umiejętności:
+4 Magia(ogień)
+3 Opanowanie, Wiedza
+2 Budowa, Sprawność, Walka
+1 Percepcja, Survival, Skradanie, Blef

Atuty:
Ognista broń- Płomienny Język może korzystać z Magia(ogień) zamiast z Walki podczas potyczek z wrogami.
Językoznawca- Dodatkowa znajomość wielu języków- zarówno używanych obecnie jak i tych martwych...
Zaślubiony ogniowi- w rzutach związanych z posługiwaniem się ogniem w dowolnej formie Iani otrzymuje modyfikator +1



Neck Osymandian [gracz: Hex]
Rasa: Osymandian


Pochodzenie: Czy można jasno powiedzieć skąd kto pochodzi? Przeważnie tak, ale nie w tym przypadku. Jego szczep jest przyzwyczajony do ciężkiego życia i magicznych eksperymentów, został bowiem wykorzystany do pracy podczas eksperymentów na innych ludziach. Pomagali bogom, ponieważ wytrzymali duże stężenie magii, i sami bardzo cieżko się zmieniali. Inaczej mówiąc byli wspaniałymi pomagierami dla każdego, przynosili ludzi, nie narzekali, nie zadawali pytań. Kładli ciałą na stół, wiązali, zmywali krew z podłogi, zabijali nie udane ekserymenty. Zajmowali się tym wszystkim czym nie chcieli się zajmować bogowie podczas eksperymenowania. NIe wiadomo który z bogów ich stworzył, byli cennymi darami w ramach sojusu, lub na wymianę za różne wiadomości. Dlatego też bardzo szybko każdy z bogów wchodził w posiadanie wielu osymandianów. Zniewoleni, nie buntowali się. Twardo patrzyli na świat i znali jego realia.

1.Twardo stąpa po ziemi: nie ma bajek, nie ma nadziej, jest tylko dziś. Widzisz rzeczy takie jakimi są: ni gorsze ni lepsze, ale też nie rozglądasz się za lepszą przyszłością.
2. odporny na magię: magia, zmiany i eksperymenty działaja na Ciebie o wiele trudniej. Ale za to ciężej też Ci wyczuć nadchodzące magiczne huragany, magiczne pułapki itp.

Dawniej: Po Upadku urodzony człowiek często nie mógł zasiedzieć się na jednym miejscu. Większa miasta zostałe zniszczone, choatyczne wybuchy magii niszczą i zmieniają. Kroczące maszyny bogów stanowią ciągłe niebezpieczeństwo, więc nie zostało nic innego jak uciekanie. Z miejsca na miejsce niczym przerażone króliki. Neck nie pamięta skąd pochodzi. Cały kontynent jest jego światem. Jego ludzie już nie są niewolnikami, do ciężkich robót fizycznych, więc teraz spokojniej spędzaja razem czas: opowieści i zbieractwo są ich ulubionymi zajęciami.

1. Kiedyś już tu byłem - wszędobyliski Neck zna prawie każdy zakątek, jeśli sam tam nie był to słyszał o nim.
2. Sługa złych bogów - eksperymenty, przemiaty, trupy, zabójstwa. Neck słyszał wiele o tym co złego robili jego przodkowie i ta fama jeszcze podąża za nim.

Dzisiaj:
Neck pracuje jako poszukiwacz skarbów: wchodzą do zamieszkałych przez bogów ruiny i szukaja tam ksiażek, artefaktów i innych potężnych konstruktów, które sprzedawane są potem dla najlepiej płacącego człowieka - życie jest twarde i nie ma co się bawić w etykę.

1. Wielkolud - wiesz takiemu dużemu to łatwiej. Ma zapasy żywności, zapasy wody. Jako niewolnicy Osymandianie wiele dni potrafili pościć. Dlatego też wyrobili sobie większą masę. Ale nie myśl że to tłuszcz. To zapasy. Wiele dni potrafią przeżyć na pustyni. A po za tym duży to groźniej wygląda.
2. Organizacja Asta na dobre i na złe: Neck zna parę osób wśród których można sprzedać lub kupić tajne i groźne przedmioty. Zwą się organizacja Asta, która organizuje licytację takich przedmiotów, lub sprzedaż mniej groźnych magicznych przedmiotów.

Ekipa:
1. Iani:
Co rozkażesz - Neck robi wszystko co mu każą. Nie jest zły, ani naiwny. Taki po prostu jest. Wierzy, że i tak nic w życiu nie zmieni, więc dlaczego się starać coś zmienić. A jak powiedzą co zrobić, to to robisz. Proste nie?
2. Szukam

Umki
+4 Budowa
+3 Opanowanie, Wiedza,
+2 Medycyna, włamanie, kontakty
+1 technika, handel, gadka, survival

Atuty:
Olbrzym: zamiast walki wręcz korzysta z budowy
Torba na rzeczy: Osymandianie nie noszą toreb na rzeczy, ani plecaków. Chowają swoje rzeczy do żołądka. Mają ich aż 10, więc nie zdziw się jak koleś nagle zwwmiotuje bukłak z wodą, torbę lekarską czy zestaw małego murarza...
Niezawodna pamięć: Osymandianie wykorzystywani byli w badaniach i nabrali świetnej sprawności umysłowej - potrafią zapamiętać jakich składników używail bogowie do budowy danego eksperymentu, jak się nie udał czy udał i dlaczego. Pamiętają każdy krok. Dziś pamięć ta służy im zapamiętywania opowieści starszych, ale nie ma problemu by Osymandian zapamiętał twarz przechodnia, czy co stało w pokoju. Nie zapomną też krzywdy, ani krzyków ofiar bogów.



Taff Bovis - iluzjonista. [gracz: Binek]

Taff Bovis jest wysokim dwudziestolatkiem w białej koszuli i czarnej pelerynie. Nosi wąskie czarne spodnie i wysokie, skórzane buty. Cylinder skrywa ciemne włosy, a rękawiczki dziwne wzory na dłoniach. Na szyi nosi parę błyskotek, na ramieniu skórzaną torbę, a przy nodze wałęsa się mały piesek. Twarz nie wróży nic dobrego, a oczy nie budzą zaufania.

1. POCHODZENIE:
Bóg iluzji i kanciarstwa – Błysk - podporządkował sobie około trzech tysięcy ludzi, którym nadał niektóre ze swoich cech. Nauczył ich oszukiwać, kłamać, kombinować. Dodatkowo sprawił, że wolno się starzeli i długo byli bardzo młodzi. Nazwał ich Ombretami, ale nie zrobił z nich swoich niewolników – dał im wolną wolę. Pewnie dlatego podczas wojen Błysk stracił swą pozycję i po dziś dzień ukrywa się wśród śmiertelników. Ombretowie nie byli od niego uzależnieni, ale stracili z nim kontakt co negatywnie wpłynęło na ich wygląd. Ich oczy pełne były szaleństwa i zła, a dłonie pokryły tajemnicze wzory.

Źle mu z oczy patrzy! – z takim wzrokiem nikt Ci nie uwierzy stary, choć z drugiej strony fajnie postraszyć dzieci „złym okiem”, co?
Cwaniackie geny – Błysk wlał w mózgi Obretów wiele cwaniactwa i iluzji.

2. DAWNIEJ:
W czasach okrutnych wojen bogów, młody adept sztuki iluzjonistycznej – Taff wkręcił się w „Czarne Piki”. Była to banda świrów napadających na powozy, zameczki i karczmy. Bovis uczył się tam u pewnego maga – Fostera, który nauczył go wielu sztuczek i zaklęć. W CP jego najlepszym przyjacielem był osiłek Gish, który z kolei pokazał Taffowi jak używać miecza, kija i własnych pięści. Byli jeszcze inni ludzie, którzy nauczyli go jak przetrwać w trudnym i złym świecie. Gdyby nie ten gang Bovis chyba nie umiałby niczego, dlatego, żeby zawsze o nich pamiętać wytatuował sobie na torsie znak swojej ekipy - wielkiego asa pik.

Miałem wielu dobrych nauczycieli – „nie tak, palce muszą być wyprostowane”.
Czarny Pik - bycie bandytą ma swoje dobre i złe strony.

3. TERAZ:
Teraz, kiedy Czarne Piki się rozpadły, a większość członków została wycięta, Taff ima się różnych zadań. Jest najemnikiem, czasem zbirem do wynajęcia, a czasem po prostu pokazuje ludziom swoje sztuczki. Wałęsa się po świecie, stara się nie wpadać w kłopoty, ale bandyta zawsze zostanie bandytą, prawda?

Iluzjonista z przeszłością – wiele osób potrzebuje takich ludzi.
Czy to nie ten słynny bard? - Taff ma niesamowitą zdolność odwracania uwagi innych.

4.DRUŻYNA:
Panie N. proszę podać ten kapelusz – niektórzy magicy mają piękną, cytatą asystentkę, Taff ma Neck'a.
Iani daj ognia – to on nauczył Bovisa wszelkich ogniowych sztuczek.

5. UMIEJĘTNOŚCI:
+4 Magia (iluzjonistyczna)
+3 Blef, Walka
+2 Hazard, Groźby, Gadka
+1 Jeździectwo, Włamanie, Medycyna, Sprawność

6. ATUTY:
Człowiek o stu twarzach – kiedy Taff był czynnym członkiem Czarnych Pików często musiał ukrywać się przed strażą, milicją lub rozwścieczonym tłumem. Wtedy Foster nauczył go zmiany wyglądu. W jednej chwili wysoki blondyn, w drugiej niski brodacz.
Wyczuwanie frajera - do wykrywania słabości można używać Blefu zamiast Empatii.
Pełno ostrzy - nóż, szpikulec, sztylet, sejmitar, sierp, kosa, pług? Co ten człowiek przy sobie nosi?

7.EKWIPUNEK:
ROOKY, mały czarny terier szkocki, z apaszką na szyi.
Ten pies gada! – ten pies jest tak nafaszerowany magią , że od czasu do czasu skleci parę słów. Mówię, poetą nie jest, ale zawsze coś.
Mały złodziejaszek - złodziejstwa nauczył się od swojego pana. (+1 do kradzieży)
+1 Czujność.

Torba pełna niespodzianek

_________________________________________________

Co jak co, ale takich graczy może zazdrościć mi każdy MG.

3 komentarze:

  1. Dobrzy gracze to 90 % sukcesu. Natomiast przez moje wyrobione przez lata nasze przyzwyczajenia cięzko byłoby mi powiedzieć "Hej dzisiaj zagramy w świecie, którego jeszcze nie ma, ale niedługo tu bedzie przedszkole w przyszłości."

    OdpowiedzUsuń
  2. Bo jesteś sztywny MG :D

    Mnie z kolei męczy konieczność uczenia się historii i geografii nibylandów.
    "Biała kartka" po której malują wszyscy uczestnicy zabawy całkiem nieźle się sprawdza. A MG ma więcej zabawy.

    OdpowiedzUsuń
  3. No i to zaje*** rozeznawanie się "who is who", gdyż samych Bogów chyba jest więcej niż ludzi, których spotkaliśmy :P

    OdpowiedzUsuń