środa, 18 listopada 2009

KB #5 Najważniejsze reguły



Wpis powstał jako odzew na kolejną, piątą już rundę Karnawału Blogowego.
Oto kilka najważniejszych reguł jakie stosuje na sesjach.

Kontrakt społeczny


Dogadajmy się.
Hasło "kontrakt społeczny" w moim przypadku sprowadza się do kilku prostych ustaleń.
Najważniejsze pytanie brzmi "w co gramy ?"
Wybieramy świat, w którym będziemy grali. Tylko świat, bo pod względem mechaniki jestem nienaprawialny - FATE. Monogamia mechaniczna znacznie upraszcza sprawę - nie trzeba pamiętać różnych zasad z różnych systemów (czy kolejnych edycji) ani wspomagać się stertą podręczników.
Potem dookreślamy jak będziemy grać. Zwykle padają tu sformułowania typu "lekko" i "komiksowo" ale bywa różnie ("na serio", "jesienno i gawędziarsko", ktoś proponuje jakiś kolor neuroshimowy czy inne takie - horrory odpadają, bo tego nie potrafię prowadzić).
Dodatkowo warto ustalić jeszcze dalsze szczegóły - kim będą postacie graczy, jakiś podstawowy zarys drużyny, może jakieś cele - wszystko co tylko może być inspiracją dla MG lub grających. Ale o tym napiszę więcej w innym punkcie.
Na samym końcu ustalamy "kiedy gramy ?"
Dogadujemy termin i mniej więcej godzinę kolejnego spotkania. Jako, że zdarza mi się spóźnić, jestem tolerancyjny dla spóźnialskich.

MG, nie jesteś bogiem

Nie chodzi tu o egomaniaków, którzy traktują drużynę niczym poligon dla kolejnych nieszczęść, terroryzują ekipę autorytarnością ("bo ja tak powiedziałem i chu") i mają w dupie to, czy inni dobrze się bawią.
Nie spotkałem się osobiście z takim przypadkiem, ale słyszałem kilka relacji. Ale nie chcę pisać o patologiach, w tym punkcie chodzi mi o dawanie większej władzy w ręce graczy.
O podzielenie się kontrolą nad światem. O możliwość wpływu na jego kształt i zawartość. Jak to wygląda w praktyce ? Przykładzik.
Postacie zagubiły się w leśnych ostępach, więc zwiadowca wspina się na drzewo i obserwuje okolicę - "jego" gracz testuje spostrzegawczość/percepcję. Test się powiódł i to solidnie - poziom trudności został pobity z dużym zapasem. Teraz zamiast wypytywać MG co też tam postać wypatrzyła grający dostaje możliwość deklaracji faktów - im więcej wyniósł "zapas" przy teście tym więcej faktów do dyspozycji. Oczywiście fakty muszą być sensowne (lub chociaż sensownie uzasadnione) i wynikać z umiejętności jakiej gracz używał (w tym przypadku - użyto zmysłów postaci - więc fakty powinny się ograniczyć do tego co można zobaczyć, usłyszeć czy wyczuć nosem). Powiedzmy, że udało się zdeklarować 3 fakty - gracz kombinuje - "tam jest rzeka", "dymy nad koronami drzew - pewnie jest tam gdzieś jakaś wioska", "na najbliższym wzgórzu widziałem zamek".
Zarówno MG i inni gracze mają prawo veta, ale nie powinni tego prawa nadużywać. Fakty z sensem, takie, które są zabawne lub interesujące powinny gładko przechodzić.
Co można począć z kolejnymi faktami ? Czy MG zostaje bezbronny wobec swoich graczy (wszak drużyna już się cieszy, że nie jest już zagubiona (ruszymy wzdłuż rzeki), niedługo się naje do syta (wioska) a całkiem niedaleko pewnie czeka jakiś quest (zamek na wzgórzu)). A tu nic z tego. Bo tylko MG wie (póki co), że rzeka stanowi wodopój dla całego wrednego tałatajstwa z tego lasu, wioskę zamieszkują kanibale a zamek od lat stoi opuszczony (co tam opuszczony, jak drużynie za dobrze pójdzie z wcześniejszymi niespodziankami to może okaże się, że jest nawiedzony).
Dużo więcej zabawy niż przy suchym odczytywaniu opisu lokacji ze scenara lub łataniu tegoż scenara po nadszarpnięciu go poprzez "niefrasobliwe" (czyt. odbiegające od scenariusza) postępowanie graczy.
[Idee deklaracji bezczelnie zerżnąłem z Donjona].

Mechanika

Aspekty
Co prawda o Aspektach wspominał Zuhar w inicjującym tę rundę wpisie, ale to naprawdę dobry patent. Warto o nim powiedzieć coś więcej.
Aspekty opisują to co jest najważniejsze dla postaci. Opisują. Słowami. Co oddala postać od pozycji z katalogu wyrobów przemysłowych i kieruje ją w stronę literatury (dla mnie to akurat pożądany kierunek).
Aspektem może być cecha postaci (umysłowa lub fizyczna), jej charakter, zawód, pasje, zakorzenienie w świecie gry (pochodzenie, powiązania, rodzina), przyjaciele lub wrogowie, cele, powiedzonka, życiowe motto - paleta możliwości jest niezwykle szeroka.
Przykładowe Aspekty: Zadziorny Irlandczyk, Nowojorski prawnik, Zabójca Trolli, Dotknięty przez Ciemność, Kultysta Czerwonego Oka, Zbiegły niewolnik, Jest tylko jedna królowa - heroina, Żywy lub martwy pójdziesz ze mną, Dług u Jabby, Uparty jak osioł, Nie cierpię węży itp.
Jak działa Aspekt ?
Przede wszystkim jest wskazówką dla MG czego chciałby gracz na sesji. I to bardzo wyraźną wskazówką.
Aspekt można Wywołać - uzasadniając jego użycie i płacąc Punkt Losu z dostępnej puli, gracz uzyskuje duży modyfikator do rzutu lub możliwość ponownego rzucenia kośćmi. Można też wykorzystać Aspekt fabularnie, zwykle do przyspieszenia akcji - przykładowo - odpalając "Moja rodzina to Yakuza" można "zmusić" MG do pominięcia części związanej z poszukiwaniem wskazówek na ulicach Tokyo i "od razu" znaleźć sake-bar gdzie wytatuowany barman (także człowiek Yakuzy) opowie "swojakom" kilka plotek i podrzuci parę tropów (kto powiedział, że prawdziwych?).
Aspekt może zostać Wymuszony - przez MG lub gracza, po uzasadnieniu i zapłaceniu Punktu Losu nieszczęśnikowi można spowodować karny modyfikator do rzutu (ale to nudne rozwiązanie) lub spowodować jakieś ograniczenia co do wyboru postępowania (przykładowo: "Kodeks Rycerski nie pozwala na takie traktowanie pokonanego przeciwnika" lub "nie możesz walczyć z Furiami - prawdziwy Gentleman nie bije kobiet"). Możliwe jest "samowymuszenie" - kiedy gracz sam podkreśla słabości swojej postaci i wyciąga rękę po PL.
Uwaga - "obce" Wymuszenie może zostać odrzucone poprzez wypłacenie PL z puli "ofiary".
I tu rysuje się powoli FATE-ekonomia. Punkty Losu nie rosną na drzewach a początkowa pula potrafi strasznie szybko się skurczyć. Jako, że MG jest dość zajęty podczas sesji - wcześniej niż później gracz sam musi Wymuszać wady swojej postaci, bo inaczej zostanie zdany na łaskę kości i MG.
Najlepsze Aspekty są obosieczne - mogą zapewnić nie tylko Wywołania ale także Wymuszenia, bo prawdę powiedziawszy bez dobrego generatora PL postać jest nie tylko "słaba" mechanicznie ale i niezbyt ciekawa fabularnie.
Jak na początek to chyba wystarczy gadania o Aspektach.
No może dodam, że nie tylko postacie mają Aspekty - mają je także wrogowie ("Agresywny i krwiożerczy", "Khorne moim panem", "Doświadczony szermierz") ale i otoczenie ("Ślisko od krwi", "Szalejący sztorm" albo "Pozrywany takielunek") a działania graczy mogą je modyfikować lub tworzyć nowe (seria z uzi we flaszki na barze i już mamy "Pożar!" - może nierealistyczne ale za to jakie filmowe).

Techniki

Daj im zabawki
Tą zasadę zacząłem stosować w momencie pojawienia się pewnego produktu Mallorian Arms. Chodzi o cholerny pistolet do zwalczania cyberpsycholi. Od momentu wejścia na rynek "mój" świat CP dwiedwudziestki zmienił się radykalnie. 95% grających chciało mieć taką sprytną pukawkę zadającą 6k6 obrażeń. Koszty poboczne (spora kasa, ucięcie zdrowej łapki, cyberkończyna) w ogóle się nie liczyły. Nie masz spluwy takiej jak Silverhand to jesteś dupa i się "na ulicy" nie liczysz. Sezonowe mody można znosić, ale wyścig szczurów po kawałek orbitalnej stali wystrzeliwującej 14mm pociski to przegięcie (dla mnie). "Nie zjem, opóźnię ratę długu dla gangstera, będę mieszkał w śmietniku ale "malorka" będę miał" - na takie myślenie, nie pomagały teksty w stylu "masz dylemat jak nastolatka czająca się na białe kozaczki lub nową szminkę". W fantasy też były szopki z magicznymi mieczami/toporami ale nie przybierało to cyberpunkowych rozmiarów.
Mając dość rozpraszania się graczy z powodów "sprzętowo-zakupowych" postanowiłem temu przeciwdziałać. Dałem im furę kasy na start, dałem wolną rękę (olej dostępność - jak to jest w book'u to jest i na ulicy) i zadbałem o godne wyzwania. Bardzo fajnie było oglądać miny graczy, kiedy sam ostrzelałem ich z "malorków" (cyberrękami BN-ów ze składu "czyścicieli" jakiegoś wrednego zaibatsu).
Ale to jeszcze nie było to, czego szukałem. Potem zacząłem tworzyć z graczami postacie wyjątkowe - militarny eksperyment naukowy, który wyrwał się twórcom spod kontroli; zawodowy obijmordziec od walk w klatkach (scyberowany na wilkołaka - miał nawet hydraulicznie wspomagane szczęki); muzyk, który zamienił swoje ciało w świetne studio nagraniowe; bracia nomadzi, o niezwykłym (jak na 2020) kodeksie honorowym i totalnej miłości do swoich motocykli.
Co się okazało ? Do takich postaci żaden "malorek" nie pasuje i jakoś nikt nawet o nim nie marzy, nie mówiąc o ścibieniu eurobaksów na przyszłe zakupy.

Shared story kicks ass
Odwieczny problem MG - jak tą przypadkowo pozbieraną bandę zmienić we wspólnie działającą grupę. W zgranych przez lata zespołach MG ma pewne rozwiązanie - "no wiecie" i mruga okiem a gracze robią "wiemy, wiemy" i odmrugują. Sesja może się zacząć. Są też inne metody - np. sesje wstępne, gdzie gracze przedstawiają swoje postacie ("cześć jestem Gotri Łamiącypodkowy, to jest mój topór, ja lubię piwo a obaj lubimy rozpierduchę"), lub następuje jakaś akcja aby te postacie związać (np. kłopoty na cle - podając za jednym ze starych dodatków do WH). Ja podszedłem do problemu z trochę innej strony. Zrzucam go (ten problem) na łeb graczom. Serio.
Mówiłem już o Aspektach. Nie to, że są dobre na wszystko (bo nie są) ale w tym przypadku sprawdzają się znakomicie.
W Spirit of the Century tworzenie postaci jest podzielone na fazy. Młodość, wczesna dorosłość i pierwsza opowieść - kiedy to postać zdobywa sławę. Dwie następne fazy to gościnne występy w opowieściach towarzyszy z drużyny. W każdej wpisuje się 2 Aspekty jakie mogły wyniknąć z uczestnictwa w tej opowieści.
Zawiłe ? W praktyce jest bardzo proste.
Jakiś przykładzik - gracz konstruuje swoją opowieść - nadaje jej tytuł ("Gotri Łamiącypodkowy i jego topór kontra skaveńscy mistrzowie trucizny") i w kilku zdaniach opisuje treść opowieści (dobrym wzorem są streszczenia - blurb - na ostatniej stronie okładki). Powiedzmy, że Gotri przeszkodził Skavenom w spenetrowaniu tuneli należących do jego wuja Grotga Żelaznorękiego. Następnie gracze wymieniają się opowieściami - czy to losowo czy z pełną premedytacją. Leirana - elficka przepatrywaczka, ma się wymienić opowieścią z Gotrim - rozmawiają, dogadują się i Leirana wybiera sobie 2 Aspekty ("Gotri, może jest pijakiem i prostakiem, ale to oddany przyjaciel" oraz "Powstrzymać Sas'kralla - skaveńskiego maga"). Gotri pomagał elficzce w jej opowieści ("Leirana wśród Gór Szarych") co zaowocowało Aspektami - "Leirena - miękka jak elf, słowna jak krasnolud" oraz "Wszystkie orcze klany z Gór Szarych mnie nienawidzą!". Oczywiście postać innego gracza jako własny Aspekt nie jest żadnym wymaganiem, ale jest bardzo użyteczny.
Ja to rozwiązanie jeszcze uprościłem, bo wymiana opowieści to rozwiązanie wymagające czasu. Każdy z graczy dostaje pulę Aspektów na powiązania z innymi. Dość szybko gracze odkryli, że wcale nie muszą to być pozytywne więzy - dług życia, rywalizacja, podejrzliwość, szantaż, wspólny wróg są równie dobre jeśli nie lepsze od: przyjaźni, braterstwa krwi, wspólnego klanu/rodziny czy ukochanego oddziału wojskowego.
Jedną z najciekawszych drużyn byłą 3 osobowa ekipa - skrzydlaty skurwysyn na motorze, zabójcza piękność i młody złodziej z tresowaną małpą. Złodziej kocha się w zabójczyni, zabójczyni we skurwysynie a on kocha tylko siebie i jedną kobietę (którą to odbił bratu za co został "wyrzucony" ze skurwysyńskiego klanu) zaś towarzyszącą grupę traktuje mocno protekcjonalnie. Pełno nieszczęśliwej miłości w ... Neuroshimie. Zajebiste sesje z tego materiału wychodziły.

Scenariusze są dobre ... ale w filmach

Iluż z was, drodzy MG, nasiedziało się nad scenarem, który został dosłownie rozpieprzony w drzazgi przez graczy w ciągu jakiejś godziny sesji ? I to bynajmniej nie dlatego, że grający mieli nieodpowiednie nastawienie i z radością sabotowali poczynania MG. Scenariusz przestał dawać radę w momencie, kiedy gracze poszli własną ścieżką, odbiegającą od założeń scenariusza. Zamiast zabić nękających wioskę zbójów przyłączyli się do nich. Zamiast przekonać senatora do swoich racji mordują go a w ranie zostawiają sztylet należący do jednego z jego wrogów (zresztą faceta, który incognito zlecił im tego questa). Znacie ? Znacie. Dlatego przestałem pisać scenary.
Ale nie znaczy to, ze przychodzę na sesje nieprzygotowany. Po prostu mój scenar to teraz spis Aspektów postaci, które zamierzam wykorzystać (jakbym miał lepszą pamięć to bez tego by się obyło), ewentualnie rozrysowanie powiązań między istotnymi frakcjami oraz (jako bonus) listy imion, nazwisk oraz nazw miasteczek (przy sesjach drogi to wręcz niezbędne) do wykorzystania.
Mały nakład sił i czasu. To plusy. Minusem jest to, że praktycznie nie ruszę sesji bez w miarę gotowych postaci graczy.

Rzuty kośćmi
Rzuty są ważne, bo gdy przychodzi do poturlania w graczach budzą się emocje. Uda się czy nie ? Dziabnę go czy on dziabnie mnie ?
Ach, te chuchania na kości, własne "umagicznione" zestawy, tańce zaklinaczy kostek oraz inne zabobony. Całe mnóstwo frajdy zarówno dla graczy jak i MGów.
Dlatego szanuję rzuty. Nie każę rzucać "na" wejście po drabinie, rozpalenie ogniska czy tym podobne duperele. Rzut ma rozstrzygać ważne sytuacje i zawsze musi mieć swój ciężar gatunkowy i nieść za sobą ryzyko porażki - nieudane negocjacje z szambelanem skończą się na obiciem i przegnaniem awanturników z dworu książęcego, nieudana walka to kawał orkowego rębaka w trzewiach, oblany rzut na odwagę to śmiech plebsu z żartów o pełnych spodniach postaci a porażka we wciskaniu kitu oznacza wielu niedoszłych frajerów chcących wyrównania rachunków z oszustami.
Nie ma czegoś takiego jak "nie udało się, trudno, jedziemy dalej". Każda porażka musi boleć - im większa, tym ból musi być bardziej dokuczliwy.
W "drugą stronę" zasada działa podobnie - im większy sukces tym mina gracza powinna być bardziej zadowolona - bo jego postać dokonała bardziej spektakularnego czynu.

Czego nie stosuję na sesjach

Księgowość
Nie cierpię liczyć ile to zostało postaciom złota w kiesie, amunicji w magazynku czy paliwa w baku. Z kilku powodów. To są wskaźniki, których kontrolowanie zabiera mi czas. Wizja postaci hurtowo siekącej orczasy i heretyków a godzinę później odliczającej srebro (lub o zgrozo - miedź czy mosiądz) na zakupy u handlarza burzy mi krew. Oczywiście jest inaczej jeśli gramy w konwencji biedy i slumsów - ale to zupełnie inna sytuacja.
Wnerwia mnie księgowość - mam tyle złotych koron, tyle pensów i tyle szylingów, no nie zapominaj o kamieniach szlachetnych. A co ja jestem - krasnoludzki bank kredytowy ? Jak postać jest bogata to może szastać forsą. Będzie ją stać na dobre jadło i własny pokój. Biedak dostanie miskę kaszy bez omasty i miejsce do spania w stajni.
Postać chce się przeprawić na drugą stronę rzeki ? Bogacz może obudzić przewoźnika w środku nocy, błysnąć mu złotem w oczy i nakazać pośpiech. Ubogi musi poczekać do rana na regularny kurs i narąbać drew dla przewoźnika, bo na pełną opłatę go nie stać.
Zamiast wyciągu bankowego z konta postaci wolę zastosować "spoziomowane" bogactwo - po prostu traktuje je jak normalną umiejętność. Towary mają swój poziom trudności "cenowej" (modyfikowanej o zdzierstwo handlarza) a same zakupy to prosty test. Jeśli się powiedzie to postać kupiła, dajmy na to potrzebnego jej wierzchowca. Nieudany test może oznaczać, że postać nie kupiła czego potrzebowała - może nie było odpowiedniego asortymentu a może ktoś sprzątnął ostatnią sztukę sprzed nosa. Równie dobrze może okazać się, że postać dostała co chciała, zapłaciła za to ale po jakimś czasie okazuje się, że towar jest wybrakowany lub kradziony (a były właściciel zaczął go szukać). O ileż zabawniejsze rozwiązanie od typowej zabawy w sklep.

Co tam słychać w plecaku
Każdy RPG ma mniejszą lub większą listę ekwipunku. Co prawda zwykle koncentruje się wokół morderczych zabawek i pancerzy, ale zwykle coś "cywilnego" też się znajdzie. Nie zamierzam walczyć z gunporno, w końcu to klasyka gatunku. Irytuje mnie nieco funkcjonowanie standardowych plecaków dla rpg-owych postaci. Gracz pracowicie wypełnia listę na swojej karcie postaci - wrzucając co tam się spodoba w cenniku byle zmieściło się w limicie startowych funduszy. Potem, w trakcie sesji okazuje się, że trzeba zastawić pułapkę w lesie więc gracze przeglądają nerwowo swoje listy ekwipunku. Wychowany w dziczy myśliwy zapomniał o linie i nawet nie pomyślał o zabraniu siekiery (ale za to ma 2 komplety noży do rzucania i 10 litrów oliwy do latarni). Wiadomo - gracz to mieszczuch, nie ma pojęcia co może się przydać w "terenie" ale do cholery - jego postać to wie i zupełnie inaczej spakowałaby swój plecak. Dlatego stosuję prostą zasadę - lista na karcie listą na karcie, ale jeśli postać potrzebuje czegoś co może być związane z jej zawodem czy umiejętnościami gracz rzuca kośćmi. Poziom trudności testu jest tym wyższy im przedmiot bardziej niekonwencjonalny i/lub skomplikowany. Tym sposobem człowiek lasu ma szanse znaleźć w plecaku wnyki czy zapasowe krzesiwo, mimo iż nie ma tego wypisanego na karcie.

W poszukiwaniu zapomnianej regułki
Mechanika musi być szybka i nieskomplikowana. Reguły muszą być proste i łatwe do wyjaśnienia. To moje najważniejsze wymagania. Jeśli po 15 minutach szybkiego szkolenia nowy gracz nie zrozumiał najważniejszych zasad to znaczy, że ten produkt nie jest dla mnie (bo jest zbyt skomplikowany) albo wypiliśmy za dużo. Wbrew pozorom nie ma dużo systemów stawiających na szybkość.
Wybrałem FATE bo dobrze wspiera mój styl prowadzenia. Kolejne rulebooki "konkurencji" czytam tylko po to, żeby znaleźć regułę wartą zajumania "na żywca" lub do dalszych przeróbek. Przy czym wciąż musi działać zasada szybkości i zwartości rozwiązań.
Bo ja nie zostawię drużyny by znaleźć w 350 stronicowym tomie zasadę dotyczącą stosowania pawęża w rwącej rzece. Nie przerwę narracji by sprawdzić ile ŻW ma ork albo inny fimir. Nie będę szukał jak sprawdzić ile flaszek z eliksirami zostanie rozbitych po upadku z 7 metrów. Nie, bo w tym czasie gracze będą się nudzić albo co gorsza zapomną, że grają w RPG - mają znacznie ciekawsze zajęcia niż czekanie na odczytanie kilku linijek z podręcznika. Wolę zaimprowizować, uprościć czy przymknąć oko niż stracić uzyskaną koncentrację i "wczucie się" graczy. Rzucam hasło w rodzaju "nie pamiętam dokładnie, ale proponuję, że jak wyrzucisz 5 lub 6 na k6 to się uda, pasuje?". Daję możliwość pertraktacji, pod warunkiem, że szybko to załatwimy, bo przecież inni gracze czekają. Nie słyszałem zażaleń, że robimy coś nie po myśli autorów podręcznika. Ale może miałem szczęście?

5 komentarzy:

  1. Ciekawy wpis, ważne przecież - a często zapominane - jest to, co wspomniałeś w akapicie "dogadajmy się" - często gracze grywają do upadłego w ulubiony system MG (albo na odwrót), bo ktoś się wstydzi zaproponować coś nowego.

    A co do awersji do księgowości, inwentaryzacji i reguł - podpisuję się pod powyższym stwierdzeniem wszystkimi 69-ma mackami. RPG powstało jako gra, do zabawy, a nie do uprzykrzania życia graczom skrupulatnym notowaniem ilości par skarpet w plecaku, czy mieszków pełnych złota, że o recytowaniu zbyt szczegółowych reguł nie wspomnę. Na pierwszym miejscu powinien stać przede wszystkim zdrowy rozsądek i zmysł logiki.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dzięki! Przeczytałem całość, zapewne będę jeszcze wracał. Z większością rzeczy się zgadzam, sam też stosuję FATE-a – choć ostatnio wpadłem na pomysł, aby prowadzić sesje Changelinga częściowo na FATE, a częściowo na mechanice oryginalnej (głównie tam, gdzie chodzi o "magię": kontrakty, blask itd.).

    Wydaje mi się, że takie łączenie (trochę FATE, trochę mechanika danego świata, o ile jest dobrze dostosowana do jego realiów) może dobrze zdawać egzamin. U nas na razie działa. Kiedyś pewnie opiszę to dokładniej na blogu.

    Nie pasuje mi to, co piszesz o scenariuszach. Mam wrażenie, że kiedy są dobrze dostosowane do postaci graczy, to można całkiem nieźle przewidzieć ich zachowanie. Ale tu rzeczywiście potrzeba czasu, w dodatku trudno się natężyć i np. wymyślić wszystko przez dwie godziny zwartej pracy – chyba lepsze efekty się osiąga, chodząc ze scenariuszem przez jakiś czas (jednak to przywilej tych, którzy rzadko grają).

    OdpowiedzUsuń
  3. @Staszek
    Łączenie reguł - o to chodzi, przecież nie ma sensu wyważać otwartych drzwi. Jeśli jest coś, co dobrze działa to po co kombinować coś "swojego" - a FATE ładnie łączy się z innymi zasadami i jest w stanie dużo wytrzymać.

    Scenary - dopasowane scenary też mi się sypały. O ile przewidzenie zachowań 1 gracza może się udać to nawet szklana kula nie pomaga przy większej ich ilości. Zwłaszcza jeśli lubią kombinować.
    Co do kwestii czasu - improwizacja powoduje, że jestem w stanie wyjaśnić nowym zasady i "zmyślić" scenar w ciągu ... 30 minut (dodaj po 5-10 minut na stworzenie postaci dla pojedynczego gracza). Mniej więcej tyle czasu potrzeba od zera do startu sesji.

    OdpowiedzUsuń
  4. Być może trochę inaczej rozumiemy "dostosowanie". A może klucz tkwi w tym, aby gracze chętnie szli za wskazówkami "przygoda tędy" – bo wiedzą, że dzięki temu będzie ciekawiej (lepiej przygotowane lokacje, BN-i itp., itd.).

    No, ale w sumie trzeba by dyskutować na konkretnych przykładach, może przy innej okazji. :-)

    OdpowiedzUsuń