poniedziałek, 16 sierpnia 2010

Kupiłem sobie Roboticę część 2

UWAGA: dorwałem się do Eclipse Phase.
W związku z tym cykl roboticzny zostaje zawieszony, być może tylko na czas potrzebny do nacieszenia się EP. Powody są proste:
- nie widzę potrzeby telepania się lotnią skoro mogę latać gulfstream'em,
- Robotica nie wydaje mi się systemem wartym reklamy,
- nie będę wspierał Cyrkografii,
- nie pasuje mi specyficzne podejście pana ałtora do recenzji jego dzieła.



Ostrzeżenie: prezentuje swoje własne zdanie

W części drugiej zajmiemy się kreacją bohaterów.

Konfiguracja drużyny
“Członkowie ekipy muszą stanowić zespół” - tak twierdzi podręcznik. Trzeba więc wymyślić wspólne założenia dla drużyny albo wylosować je za pomocą Integratora Drużyny.
Rzuca się 2k6 dla całej drużyny a później każdy z graczy dorzuca swoje prywatne k6. Przykładowo wyrzuciłem dla ekipy 2 i 3. Oznacza to, że nasza grupa będzie stałą po stronie mniejszego zła (2) i będzie blisko współpracować z organizacją radykałów z wizją i planami na przyszłość (3). Teraz jako gracz rzucam sobie k6 żeby poznać indywidualne przyczyny dla mojej postaci - wypada 4 - czyli “niewiara w dobro”.

Kreacja składa się z kilku etapów.

#1 Priorytety
Czyli po prostu - atrybuty postaci. Jest ich 7. Dwa z nich mogą być Wysokie, dwa Niskie a pozostałe trzy pozostają Średnie. Priorytety mają bezpośredni wpływ na Parametry (czyli po prostu - umiejętności) zwiększając ich poziom od 0 do 3 (można to odczytać w specjalnej tabelce).
Priorytety oznacza się kropkami na ładnym “drzewku” o futurystycznych kształtach. To nie koniec udziwnień. Nazwy niektórych atrybutów (a raczej Priorytetów) są niewiele mówiące, ale można dojść do tego jak działają.

Poniżej moje skromne tłumaczenie:
Percepcja - to łatwe - percepcja i celność
Konstrukcja - zręczność i szybkość
Mechanika - siła i odporność
Pamięć - wiedza i inteligencja
Empatia - kontakty z ludźmi
Algotytm - kontakty z maszynami
Generator - siła woli, kluczowa dla postaci parapsychicznych

#2 Forma

Czyli po prostu - rasa postaci. Do wyboru mamy: samoświadomego robota, androida, cyborga, mutanta, klona i Hiperistotę. Dla początkujących zalecany jest robot lub klon. Dla tych bardziej zaawansowanych cyborgi i mutki. Androidy i Hiperistoty to działka weteranów.

#3 Trauma

Każdy ma jakąś traumę - Uraz (biologiczni) lub Syndrom (maszyny). Hiperistoty mają inne zasady.
Podczas sesji Narrator może zasugerować aktywację traumy. Jeśli gracz sobie nie radzi Narrator może przejąć kontrolę nad jego bohaterem. Jeśli sobie radzi - wali Monolog. Opisuje w nim swoje drgawki, omamy, stany lękowe czy co tam akurat mu dolega. Za barwny Monolog przysługuje nagroda - Punkt Doświadczenia Sukcesu.

Traumę losujemy kostką z tabelki zależnej od wybranej formy. Jako początkujący wybiorę Uraz dla klona (k6) - wypadło 3 - moja postać zachłysnęła się wolnością. Cholera, jakbym rzucił 6-tkę to byłby paranoiczny strach - o ile łatwiej byłoby Monologować.

Każda trauma została opisana w jednym akapicie, plus kilka przykładów w jaki sposób powinna zachowywać się postać nią dotknięta.

Traumy początkowo są na podstawowym poziomie ale mogą się pogłębiać wraz z postępami postaci

Ciekawostka - na samym początku mówi się o określaniu Urazów lub Syndromów dla postaci, ale ani razu nie pada informacja - ile ma być tych traum.

#4 Rola i parametry

“Przed rozpoczęciem rozgrywki Gracze wybierają Rolę, czyli wcielenie aktorskie”
Rola to nie archetyp, autor zwraca nam na to uwagę. Później próbuje tłumaczyć dokładniej czym jest Rola “Role należy traktować zgodnie z ich pierwotną definicją - jak wcielenie odgrywane przez aktora, w tym przypadku Gracza.”
Można tworzyć własne Role (sekcja “Definiowanie Roli”).
Każda Rola daje profity do posiadanych Parametrów (czyli po prostu - umiejętności).

Teraz zaznajamiamy się z definicjami 16 Parametrów. Są to: Talent, Inżynieria, Medycyna, Osobowość (kontakty z ludźmi), Informatyka, Pilotaż, Robotyka (kontakty z maszynami), Konspiracja (skradanko i szpiegowanie), Spostrzegawczość, Konfrontacja, Parkour, Strzelectwo, Rzucanie, Materiały wybuchowe, Manifestacja woli (paranormalni) i Przeciążenie. Jeśli któryś z Parametrów osiągnie poziom co najmniej 5 to można wybrać Specjalizację - co daje 1 gwarantowany sukces albo możliwość bardziej spekularnego Przeciążenia (co to jest trzeba sobie poszukać samemu) - oczywiście tylko w sytuacjach, gdzie specjalizacja może się przydać.

W końcu dostajemy Role. Każda z nich jest rozpisana - nazwa (czasem także slangowa), dla kogo ta Rola jest dedykowana (forma) i jakie są ograniczenia (też forma) czasem opisana jest hierarchia wewnątrz grupy. Przed dokładniejszym opisem wrzucono kilka cytatów anonimowych przedstawicieli danej Roli. Na samym końcu podano zasady specjalne i premie do wybranych Parametrów.

Lista Ról z krótkim opisem i cytatem:
Fighter - czyli fighter - najprościej mówiąc - napierdalacz. Cytat: “Nie odwracaj się do nikogo plecami, chyba że masz wbudowane w kręgosłup działko laserowe ...”.

Bloger - skrzyżowanie dziennikarza, showmana i zadymiarza. Cytat: “Nie poznajesz mnie ? Nagrałem najostrzejszą w ubiegłym miesiącu jatkę z Destruktorami w roli głównej!”.

Natchniony - czyli parapsychiczny - telepata, wrózka, psychokinetyk i takie tam. Cytat: “Nie jesteśmy tacy jak pozostali - nie błądzimy po omacku. Wiemy, co nas czeka i co przytrafiło się innym”.

Teknofreak - spece od techniki. Cytat: “Jeśli ładnie poprosisz, zdemontuję ci tego energopasożyta. W przeciwnym wypadku będziesz musiał pożegnać się z całą baterią”.

Kolekcjoner - uzależniony od informacji wielbiciel baz danych. Cytat: “Tego wszystkiego można było uniknąć, gdyby tylko pozwolono dojść do słowa obiektywnym informatorom”.

Utracjusz - dekadent i fatalista. Cytat: “Daj mu granat, niech się chłopak rozerwie”.

Speeder - czyli pilotokierowcarajdowiec na SPEEDzie (dedykowany biostymulant). Cytat: “Prędkość, brawura, haj”.

Cybernauta - wyłącznie oni mogą Dynamicznie Programować i chodzą w ubraniach komputerowych. Cytat: “Ostrzegałem, że ta platforma to tylko wirtualna ułuda. Miałeś zmniejszyć krycie wirtuala o połowę. Wtedy dostrzegłbyś różnicę cyberćpunie!”.

Transhumanista - banda wyniosłych lekarzy, każdy ma własny pomysł na ulepszenie człowieka. Cytat: “Mózg przez wieki wydawał się niedoskonałym organem. Teraz wiadomo, że owe luki, jakie zostawiła nam natura, są gniazdami dla neurobotów”.

Borderline - łagodzą konflikty między robotami a ludźmi, mają kozetki dla robotów cierpiących na zaburzenia mentalne. Cytat: “Retrotronic, miej honor i godność. Szanuj siebie”.

Programator - dawna Techniczna Obsługa Robotów dalej majstruje w maszynach. Cytat: “Robot - najlepszy przyjaciel człowieka ... Do czasu! Potem wzywają mnie.”

#5 Indywidualność i wartość graniczna

Aby bardziej rozróżnić postacie gracze dostają kilka Punktów Wolnych na zwiększenie swoich Parametrów (umiejętności). Dopiero przy końcu etapu #5 można się dowiedzieć, że są 4 Punkty Wolne do dyspozycji. Narrator może zredukować ich liczbę aby utrudnić rozgrywkę.
Istnieje też możliwość Korekcji postaci - można odjąć po punkcie od dwóch Parametrów by dodać je do innych (albo wziąć oba i zwiększyć tylko jeden Parametr o 2). Wartość graniczna to maksymalny poziom Parametru jak można na etapie kreacji - wynosi on 7.

#6 Profil psychologiczny

Czyli wykres radarowy (serio, serio). Tutaj wyjątkowo daje w kość chaotyczny sposób napisania podręcznika - na samym początku mamy rzeczony wykres prosto z karty postaci. Jest on opisany kilkoma skrótami cech psychicznych a wyjaśnienia tych skrótów i cech są 3 strony dalej.
W skrócie - im więcej zainwestuje się w Parametr Osobowości (ale 5 to maksimum) tym więcej można dokonać rozwinięć. Zamalowujemy kolejne kropki w odpowiednich gałęziach, łączymy wierzchołki i zamalowujemy powierzchnię zawartą między tymi liniami. Oto mamy figurę ilustrującą psychikę postaci. Obserwując ją można łatwo wywnioskować, do jakich zachowań bohater ma tendencje (tak twierdzi autor).
Poziom cech psychicznych wpływa na upgrade kostek w konfliktach społecznych i kwazispołecznych (to określenia wyjęte z podręcznika).

Cechy psychiczne to:
ASRT - Asertywność - umiejętność taktownego, dyplomatycznego rozstrzygania sporów.
EMPT - Empatia - czyli ogólnie rozumiana empatia.
AP - Aspekt Płci - rzecz dotyczy płci społecznej , a nie biologicznej
TWRD - Twardość - czyli jak dobrze postać znosi stres
AGRS - Agresja - skuteczność w wywieraniu wpływu
ZK - Zimna Krew - odwaga i zdolność zachowania wewnętrznej równowagi

Natężenie cech psychicznych mierzy się w stopniach:
Stereotyp (0 i 1) - typowe i przewidywalne zachowanie.
Dojrzałość (2) - bardziej inteligentne, adekwatne i dojrzałe reakcje.
Abstrakcja (3) - nieograniczona liczba reakcji i zachowań.

#7 Dopasowanie karty postaci

W głownej mierze chodzi o określenie limitu Ran lub Odporności na Zwarcie. Należy wypisać Osobliwości (mutacje, choroby, popularność). oraz ustalić Limit Delirium (patrz sekcja “Dlirium”) ale, na szczęście, jest przypomnienie - im lepsza Pamięć tym więcej punktów (12 do 16) w Limicie. Hiperistoty oczywiście mają nieco inne zasady.

#8 Zakup ekwipunku
Postać dostaje 7 tysięcy w uniwersalnym kredycie na zakup sprzętu, leków, amunicji, biostymulantów i tym podobnych. Broń projektujemy sobie sami albo wybieramy z katalogu - asortyment powinien być zależny od profilu postaci, rodzaju Bazy (patrz #9) i warunków scenariusza, Świeży bohater może mieć maksymalnie 3 sztuki broni włącznie z bronią do walki wręcz. Jeśli czegoś nie ma na liście zakupowej można się porozumieć w tej kwestii a Narrator może przychylić się do prośby Gracza i wyznaczyć adekwatną cenę.
Można zaoszczędzić z początkowej puli - ale nie więcej niż tysiąc kredytów, i schować to w WirtualnymPortfelu.

#9 Baza i dostępy

Teraz następuje kreacja Bazy. Nie jest to obowiązkowe, ale jest zalecane. Baza to bezpieczna kryjówka i miejsce gdzie postacie spędzają czas pomiędzy sesjami. Może to być bunkier albo placówka Ruchu Oporu ale równie dobrze zwykła melina. Tu można składować sprzęt i garażować pojazdy. W opcji dla doświadczonych graczy, którzy mają więcej niż jedną postać Baza to miejsce do przechowywania niaktywnych bohaterów.
Każdą Bazę charakteryzuje wartość Dostępów - czyli na jakie wsparcie mogą liczyć postacie. Każdy gracz dostaje do rozdysponowania 1 punkt Dostępu. Zakres Dostępu to od 0 (brak korzyści) po 6 zastrzeżony dla najbardziej zasłużonych sprawom Bazy - “dający” najbardziej wypasiony sprzęcior i technologie.
Rodzaje Dostępów: Sprzęt i uzbrojenie, Transport, Pomoc medyczna i biostymulanty, Technologie i cybernetyka, Siła ognia oraz specjalny rodzaj - Zaopatrzenie. Odpowiada on za dostęp do żywności, wody i energii. Ma mniejszy przedział wartości - 0 to brak korzyści, 1 to odpłatne a 2 to nieodpłatne zaopatrzenie.

Dalej następuje opis poszczególnych form bytu. Ale to już w następnej części. Więcej dzisiaj nie dam rady.

3 komentarze:

  1. Czekamy na więcej - nie poddawaj się !

    OdpowiedzUsuń
  2. Ok nie mów że te opisy klas są wzięte z podręcznika... Co jak co ale.. Napierdzielacz? I takie tam? pilotokierowcarajdowiec?! Co do diabła...

    OdpowiedzUsuń
  3. @Souloon
    Akurat napierdalacz i pilotocośtam to moje skróty myślowe. Cytaty ról są z podręcznika. Nie będę ukrywał, że wiele liniejek wyszarpnąłem prosto z Roboticy, bo nie mogłem oprzeć się ich urokowi.

    @Hex
    Staram się, i czytam stronę za stroną mimo iż oczy łzawią. Nienawykłym do czytania tak słabo napisanych podręczników - a swego czasu nałykałem się autorek różnego autoramentu i mam punkt odniesienia.

    OdpowiedzUsuń