czwartek, 3 stycznia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 5

Czas na akcję!

Gdy przychodzi czas akcji rzucamy kośćmi. FATE używa się czterech specjalnych kostek sześciościennych (kości FUDGE) czyli 4kF (można je obejrzeć w nagłówku tego bloga). W rzucie można uzyskać wynik od -4 do +4 ale najczęściej wypada 0 (tako rzecze statystyka).
Wynik rzutu dodajemy do poziomu umiejętności i mamy ostateczną wartość. Następnie porównujemy to ze stopniem trudności “sztywno” podanym przez MG (passive opposition) albo z wartością osiągniętą przez jego BN’a (active opposition).
Można wydawać PuFy i wywoływać Aspekty by polepszyć wynik lub ponownie rzucić kośćmi (przydatne gdy wredny los da -3 lub -4 na 4kF).

4 rezultaty

Po porównaniu ostatecznych wyników graczy i MG otrzymujemy jedno z czterech rozwiązań sytuacji:

  • Porażka - nie udało się pobić wyniku przeciwnika. Nie udało się lub udało się ale dużym kosztem* (serious cost).
  • Remis - równe wyniki. Akcja udaje się niskim kosztem** (minor cost) lub udaje się zrobić coś słabszego niż zamierzano.
  • Sukces - wynik wyższy od przeciwnika o 1 lub 2. Udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów.  
  • Stylowy sukces - wynik wyższy od przeciwnika o 3 lub więcej. Nie tylko udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów to jeszcze należą się mechaniczne bonusy (w zależności od podejmowanej Akcji).

Tak ogólnie rzecz biorąc - bo niektóre Akcje mogą mieć swoje dodatkowe zasady.

*Duży koszt (serious cost)

  • pogorszenie sytuacji (pojawiają się nowe problemy albo istniejące się pogłębiają),
  • dodatkowy wrogi BN lub nowa przeszkoda do przezwyciężenia (overcome),
  • wzięcie konsekwencji,
  • przewaga dla przeciwnika z darmowym wywołaniem.

**Niski koszt (minor cost)

  • detal fabularny mający utrudnić życie BG (niekoniecznie musi być niebezpieczny),
  • skreślenie kratki z toru presji,
  • boost dla przeciwnika.

Ustalanie stopnia trudności rzutów

MG dostali stronę wskazówek. Filozofia jest prosta - poziomy trudności wyższe od umiejętności o 2 lub więcej to spora szansa na porażkę (posypią się PuFy), a te niższe o 2 lub więcej to szansa na stylowe sukcesy i ogólne błyszczenie postaci.
Jeśli nie masz specjalnego pomysłu to użyj poziomu Average (+1), jeśli masz przynajmniej jeden powód do utrudnienia życia postaciom to użyj Fair (+2).

4 Akcje

W poprzedniej części opisywałem podstawowe Akcje. W tym rozdziale autorzy nieco staranniej je opisali a co ważne - podali efekty poszczególnych rezultatów dla każdej Akcji.
Nie ma dużych różnic od podanego wcześniej “wzorca” rezultatów.

Przezwyciężenie przeszkody (Overcome):

  • Porażka - Nie udało się lub udało się ale dużym kosztem (serious cost).
  • Remis - Akcja udaje się niskim kosztem (minor cost) lub udaje się zrobić coś słabszego niż zamierzano.
  • Sukces - Udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów.  

  • Stylowy sukces - Nie tylko udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów to jeszcze należy się Boost.

Stworzenie przewagi (Create an Advantage)

Oprócz tworzenia nowych Aspektów można próbować wykorzystać istniejące - używając umiejętności na tych zamach zasadach. Są jednak pewne różnice w rezultatach.

Tworzenie nowego Aspektu:
  • Porażka - Nie udało się stworzyć nowego Aspektu lub udało się stworzyć ale twórca nie dostaje żadnych profitów z tego powodu. Stworzony Aspekt powinien mieć taki charakter, aby inni mogli z niego korzystać (np. Śliska nawierzchnia).
  • Remis - Udaje się uzyskać Boosta i jego darmowe (bez wydania PuFa) wywołanie.
  • Sukces - Udaje się stworzyć Aspekt i uzyskać jego darmowe wywołanie.  
  • Stylowy sukces - Udaje się stworzyć Aspekt i uzyskać DWA darmowe wywołanie.  

Wykorzystanie istniejącego Aspektu:
  • Porażka - nie udaje się uzyskać profitów.
  • Remis lub Sukces - udaje się uzyskać jedno darmowe wywołanie.
  • Stylowy sukces - udaje się uzyskać DWA darmowe wywołania.

W komentarzach w jednym z poprzednich odcinków pojawił się przykład z magazynem pełnym wrogów i Metalowych skrzynek - teraz gracze z deficytem PuFów i pomysłów dostali nowe zabawki na takie sytuacje.

Atak (rezultaty z punktu widzenia atakującego)



  • Porażka - nie udało się lub udało się nikogo skrzywdzić. Będzie gorzej jeśli przeciwnikowi stylowo powiodła się obrona.
  • Remis - nie udało się lub udało się nikogo skrzywdzić ale przynajmniej przysługuje Boost.
  • Sukces - ranienie (w dowolnej formie) przeciwnika. Obrażenia są równe różnicy wyników.
  • Stylowy sukces - jak wyżej, z tym, że można zamienić 1 obrażenie na Boost’a.

Obrona (rezultaty z punktu widzenia broniącego)



  • Porażka - nie udało się obronić, trzeba ponieść efekty tej porażki (cios w tor presji, konsekwencja czy efekty fabularne).
  • Remis - przeciwnik dostaje Boost’a.
  • Sukces - udaje się obronić.
  • Stylowy sukces - udaje się obronić a dodatkowo należy się Boost.

UWAGA: Atak i Obrona zostały opisane z punktu widzenia “użytkownika” - rezultaty się nie sumują (np. w przypadku remisu atakującemu nie przysługują 2 Boost’y).

Przemyślenia różne: o ile spin mi się jakoś przyjął w słownik “growy” (“spinaj się”) to Boost ma z tym problem. Zastanawiam się czy nie zastapić go RAZpektem lub tradycyjnym Tymspektem.

3 komentarze:

  1. Ostrożnie z seksizmem - możesz zostać namierzony przez ultras feminas po czym spetryfikowany lub zbootowany.

    OdpowiedzUsuń
  2. "Stylowy sukces" - bardzo fajne tłumaczenie, pożyczam do swoich gier. Boost to chyba będzie po prostu "zachęta" - niby nie ma sukcesu, ale następnym razem rzut dopali.

    OdpowiedzUsuń