Gdy przychodzi czas akcji rzucamy kośćmi. FATE używa się czterech specjalnych kostek sześciościennych (kości FUDGE) czyli 4kF (można je obejrzeć w nagłówku tego bloga). W rzucie można uzyskać wynik od -4 do +4 ale najczęściej wypada 0 (tako rzecze statystyka).
Wynik rzutu dodajemy do poziomu umiejętności i mamy ostateczną wartość. Następnie porównujemy to ze stopniem trudności “sztywno” podanym przez MG (passive opposition) albo z wartością osiągniętą przez jego BN’a (active opposition).
Można wydawać PuFy i wywoływać Aspekty by polepszyć wynik lub ponownie rzucić kośćmi (przydatne gdy wredny los da -3 lub -4 na 4kF).
4 rezultaty
Po porównaniu ostatecznych wyników graczy i MG otrzymujemy jedno z czterech rozwiązań sytuacji:
- Porażka - nie udało się pobić wyniku przeciwnika. Nie udało się lub udało się ale dużym kosztem* (serious cost).
- Remis - równe wyniki. Akcja udaje się niskim kosztem** (minor cost) lub udaje się zrobić coś słabszego niż zamierzano.
- Sukces - wynik wyższy od przeciwnika o 1 lub 2. Udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów.
- Stylowy sukces - wynik wyższy od przeciwnika o 3 lub więcej. Nie tylko udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów to jeszcze należą się mechaniczne bonusy (w zależności od podejmowanej Akcji).
Tak ogólnie rzecz biorąc - bo niektóre Akcje mogą mieć swoje dodatkowe zasady.
*Duży koszt (serious cost)
- pogorszenie sytuacji (pojawiają się nowe problemy albo istniejące się pogłębiają),
- dodatkowy wrogi BN lub nowa przeszkoda do przezwyciężenia (overcome),
- wzięcie konsekwencji,
- przewaga dla przeciwnika z darmowym wywołaniem.
**Niski koszt (minor cost)
- detal fabularny mający utrudnić życie BG (niekoniecznie musi być niebezpieczny),
- skreślenie kratki z toru presji,
- boost dla przeciwnika.
Ustalanie stopnia trudności rzutów
MG dostali stronę wskazówek. Filozofia jest prosta - poziomy trudności wyższe od umiejętności o 2 lub więcej to spora szansa na porażkę (posypią się PuFy), a te niższe o 2 lub więcej to szansa na stylowe sukcesy i ogólne błyszczenie postaci.
Jeśli nie masz specjalnego pomysłu to użyj poziomu Average (+1), jeśli masz przynajmniej jeden powód do utrudnienia życia postaciom to użyj Fair (+2).
4 Akcje
W poprzedniej części opisywałem podstawowe Akcje. W tym rozdziale autorzy nieco staranniej je opisali a co ważne - podali efekty poszczególnych rezultatów dla każdej Akcji.
Nie ma dużych różnic od podanego wcześniej “wzorca” rezultatów.
Przezwyciężenie przeszkody (Overcome):
- Porażka - Nie udało się lub udało się ale dużym kosztem (serious cost).
- Remis - Akcja udaje się niskim kosztem (minor cost) lub udaje się zrobić coś słabszego niż zamierzano.
- Sukces - Udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów.
- Stylowy sukces - Nie tylko udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów to jeszcze należy się Boost.
Stworzenie przewagi (Create an Advantage)
Oprócz tworzenia nowych Aspektów można próbować wykorzystać istniejące - używając umiejętności na tych zamach zasadach. Są jednak pewne różnice w rezultatach.
Tworzenie nowego Aspektu:
- Porażka - Nie udało się stworzyć nowego Aspektu lub udało się stworzyć ale twórca nie dostaje żadnych profitów z tego powodu. Stworzony Aspekt powinien mieć taki charakter, aby inni mogli z niego korzystać (np. Śliska nawierzchnia).
- Remis - Udaje się uzyskać Boosta i jego darmowe (bez wydania PuFa) wywołanie.
- Sukces - Udaje się stworzyć Aspekt i uzyskać jego darmowe wywołanie.
- Stylowy sukces - Udaje się stworzyć Aspekt i uzyskać DWA darmowe wywołanie.
Wykorzystanie istniejącego Aspektu:
- Porażka - nie udaje się uzyskać profitów.
- Remis lub Sukces - udaje się uzyskać jedno darmowe wywołanie.
- Stylowy sukces - udaje się uzyskać DWA darmowe wywołania.
W komentarzach w jednym z poprzednich odcinków pojawił się przykład z magazynem pełnym wrogów i Metalowych skrzynek - teraz gracze z deficytem PuFów i pomysłów dostali nowe zabawki na takie sytuacje.
Atak (rezultaty z punktu widzenia atakującego)
- Porażka - nie udało się lub udało się nikogo skrzywdzić. Będzie gorzej jeśli przeciwnikowi stylowo powiodła się obrona.
- Remis - nie udało się lub udało się nikogo skrzywdzić ale przynajmniej przysługuje Boost.
- Sukces - ranienie (w dowolnej formie) przeciwnika. Obrażenia są równe różnicy wyników.
- Stylowy sukces - jak wyżej, z tym, że można zamienić 1 obrażenie na Boost’a.
Obrona (rezultaty z punktu widzenia broniącego)
- Porażka - nie udało się obronić, trzeba ponieść efekty tej porażki (cios w tor presji, konsekwencja czy efekty fabularne).
- Remis - przeciwnik dostaje Boost’a.
- Sukces - udaje się obronić.
- Stylowy sukces - udaje się obronić a dodatkowo należy się Boost.
UWAGA: Atak i Obrona zostały opisane z punktu widzenia “użytkownika” - rezultaty się nie sumują (np. w przypadku remisu atakującemu nie przysługują 2 Boost’y).
Przemyślenia różne: o ile spin mi się jakoś przyjął w słownik “growy” (“spinaj się”) to Boost ma z tym problem. Zastanawiam się czy nie zastapić go RAZpektem lub tradycyjnym Tymspektem.
biust ? ? ?
OdpowiedzUsuńOstrożnie z seksizmem - możesz zostać namierzony przez ultras feminas po czym spetryfikowany lub zbootowany.
OdpowiedzUsuń"Stylowy sukces" - bardzo fajne tłumaczenie, pożyczam do swoich gier. Boost to chyba będzie po prostu "zachęta" - niby nie ma sukcesu, ale następnym razem rzut dopali.
OdpowiedzUsuń