poniedziałek, 31 grudnia 2012

FATE CORE - wrażenia. Część 4

Zasady dotyczące umiejętności i sztuczek zostały uproszczone, uporządkowane i ujednolicone. Chyba nawet bardziej niż “dział” Aspektów.

Umiejętności

Umiejętności pokazują co postać potrafi zrobić w świecie gry i jak na niego może wpłynąć.
Autorzy dają bazę - listę 18 umiejętności, którą można swobodnie modyfikować pod potrzeby świata gry. Ogólna zasada jest taka Umiejętności są dość “szerokie” - obejmują i wiele możliwości, ale jeśli uważasz, że Twoja gra wymaga większej “ziarnistości” to rozbij taką umiejętność na mniejsze. Przykładowo w większości wypadków wystarczy bazowe Strzelanie ale jeśli to ma być gra dla gunheadów to wprowadź Pistolety, Karabiny i Artylerię (albo Broń palną, energetyczną i rakietową dla klimatów SF). Warto zachować umiar. Lista 30+ “drobiazgowych” umiejętności oznacza, że wiele z nich nie zostanie wybranych i wykorzystanych na sesji a gunhead i tak będzie biegał z ulubioną spluwą (czyli taką, w której ma najbardziej wypakowanego “skilla”).

Podstawowe Akcje

Dzięki umiejętności można wykonać jedną z czterech Akcji:

  • Przezwyciężenie przeszkód (Overcome) - bardzo różnie można definiować “przeszkodę” (np.: wspięcie się na ośnieżony szczyt, otwarcie zamka wytrychem, hacking systemów bezpieczeństwa, odszyfrowanie starożytnych runów, wytropienie bandyty na prerii, stworzenie plecaka odrzutowego czy przekupienie strażników przy miejskiej bramie).
  • Stworzenie przewagi (Create  an  Advantage) - czyli odkrywanie i tworzenie Aspektów. Tak wyglądają dawne Manewry.
  • Atak - czyli zadawanie obrażeń w konflikcie. Nie zawsze musi chodzić o walnięcie kogoś mieczem - równie dobrze atakiem może być próba przekonania kogoś do swojego zdania albo rozsiewanie skandalicznych plotek.
  • Obrona - czyli unikanie obrażeń w konflikcie. Podobnie jak powyżej - nie zawsze chodzi o zasłanianie się tarczą - równie dobrze może to być celny kontrargument w dyskusji czy piarowski “damage control”.

W porównaniu do starszych wersji - wyleciały bloki (ale temu się nie dziwię - na kilkadziesiąt sesji jakie poprowadziłem nikt nigdy nie blokował) a poruszanie się postaci między strefami podpada pod przezwyciężanie przeszkód.



Sztuczki

Sztuczki to cechy postaci umożliwiające im zmianę sposobu działania umiejętności - dzięki specjalnemu treningowi, talentowi lub nadnaturalnym zdolnościom.
W SotC autorzy zapełnili mnóstwo stron katalogiem dostępnych sztuczek, żeby gracz się nie pogubił dodali sugerowane listy pod archetypy postaci.
W wersji CORE gracz dostaje zasady tworzenia własnych sztuczek plus parę przykładów (można ich użyć, jeśli nie mamy akurat pomysłu na własny “wyrób”).

Budowanie sztuczek

Sztuczka może zapewnić jeden z profitów:
  • Dodanie nowej Akcji do zakresu możliwości danej umiejętności. Wiedza nie umożliwia fizycznych ataków? Absolwent Wydziału Rakietowego - dzięki swojej wiedzy potrafi uzbroić głowicę i zaprogramować trajektorię lotu rakiety nie gorzej niż oficer floty gwiezdnej.    
  • Zapewnienie bonusu mechanicznego. W pewnych określonych (i bardzo “wąskich”) warunkach postaci przysługuje bonus do danej akcji (lub maksymalnie 2 akcji np. atak i obrona). Może to być +2 do wyniku rzutu, dwa dodatkowe stopnie sukcesu (o ile rzut się powiódł) lub ich ekwiwalent - pasywna obrona +2, odpowiednik 2-punktowego trafienia, łagodna (mild) konsekwencja.
  • stworzenie wyjątku od ogólnych reguł gry - poteżna opcja, można zmieniać wszystko oprócz podstawowych zasad dotyczących Aspektów i ekonomii PuFów.

Łatwo jest zrobić sztuczkę, trudniej jest zrobić zbalansowaną sztuczkę. Sztuczka musi działać w “wąskim” zakresie - na pewno “węższym” niż umiejętność na której bazuje. Należy uniknąć sytuacji gdy sztuczka “zastąpi” umiejętność lub ze względu na swą “elitarność” nigdy nie zostanie użyta.
Sztuczka może być ograniczona do pewnej Akcji (lub 2 Akcji), do pewnej sytuacji lub przez oba wymienione “filtry”. Jeśli to wydaje się za mało restrykcyjne na manczkinów w Twojej grupie zawsze można sięgnąć po ostateczne ograniczniki - sztuczki można użyć raz na jakiś czas (np. scenę czy sesję) lub będzie ona potrzebować zasilenia PuFem (autorzy polecają taki “kaganiec” na wszelkie sztuczki zwiększające obrażenia w konflikcie).

Rodziny sztuczek

Sztuczki można wiązać ze sobą w całe “rodziny”. To łatwe - wystarczy zacząć od jednej sztuczki a później dokładać następne. Fajna sprawa dla Szermierza ze szkoły mistrza Sina czy Asa przestworzy.
Nowe sztuczki mogą nakładać się (stacking) potęgując efekty lub rozgałęziać się (branching) dając nowe możliwości.

Nakładanie
Zasady stackowania są dość proste:
  • Jeśli pierwsza sztuczka dodaje jakiś rodzaj Akcji do umiejętności to zawęź działanie i uzyskaj bonus do tej Akcji
  • Jeśli pierwsza sztuczka dodaje jakiś bonus mechaniczny to zwiększ ten bonus (np. dodając kolejne +2 czy inny 2 stopniowy rezultat).
  • Jeśli pierwsza sztuczka powoduje wyjątki od reguł to uczyń je jeszcze bardziej wyjątkowymi (łatwo powiedzieć).

Rozgałęzianie
“Poszerzają” zakres pierwszej sztuczki. Przykładowo - jeśli pierwsza sztuczka dodawała nową Akcję do umiejętności to kolejna mogłaby dodać nową akcję albo bonus w zakresie, który umiejętność obejmuje albo stworzyć jakiś wyjątek od reguł.

Przykład rodzinki sztuczek: 
As myśliwski (+2 do Drive jeśli jest za sterami myśliwca przy Akcjach Przezwyciężania i Tworzenia przewag). To pierwsza sztuczka, teraz można dodać Pilot bojowy (może używać do atakowania Drive (zamiast Shooting) jeśli używa uzbrojenia pojazdu) a potem Mam rekord zestrzeleń (+2 do Drive jeśli jest za sterami myśliwca i atakuje). 

Bazowa lista umiejętności

Na koniec rozdziału Evil Hat proponuje taką listę umiejętności:

•     Athletics
•     Burglary
•     Contacts
•     Crafts
•     Deceit
•     Drive
•     Empathy
•     Fighting
•     Intimidation
•     Investigation
•     Lore
•     Notice
•     Physique
•     Rapport
•     Resources
•     Shooting
•     Stealth
•     Will

Umiejętności są starannie omówione - wraz z rozpisaniem konkretnych Akcji i przykładowych sztuczek.


W następnym odcinku Actions and Outcomes.

1 komentarz:

  1. Kolejny super wpis. W moim domowym tłumaczeniu używam "wykorzystanie przewagi" bo przyklejenie komuś "ogłuszony" albo wywołanie "nieprzygotowany do walki" albo "są już bez amunicji" nie kojarzy mi się z tworzeniem.

    Co do samej mechaniki. Sztuczki, tak samo jak w DFRPG, mają znacznie większy sens. Zamiast długaśnej listy, pełna personalizacja. Nie będzie dwóch takich samych postaci.

    OdpowiedzUsuń