poniedziałek, 10 grudnia 2012

FATE CORE - wrażenia. Część 2

W tym odcinku przybliżę tworzenie protagonistów.
Przy procesie tworzenia postaci i świata powinna mieć miejsce pełna współpraca wszystkich biorących udział w sesji - zarówno graczy jak i MG. Tak naprawdę to według reguł nie da się zrobić pełnej postaci samodzielnie - losy poszczególnych protagonistów są splatane podczas kolejnych faz. Tym sposobem otrzymuje się na gotową drużynę. Dobry sposób aby uniknąć niezręcznego “MG, a skąd nasze postacie się znają?”.

Idea Twojej postaci
Koncept i Problem to podstawowe Aspekty definiujące postać. Aspektom poświęcono cały rozdział, więc napiszę dokładniej o nich w kolejnych wpisach. Tak na szybko - Aspekt to krótka fraza opisująca postać a pozwalająca uzyskać pewne bonusy mechaniczne podczas sesji.

Koncept
Czyli główna idea postaci. W tym punkcie określa się kim postać jest i co robi. Arystokrata, Weteran wojenny, Cyngiel do wynajęcia, Druid albo Prywatny detektyw. Moim faworytem wśród przykładów w podręczniku jest “Zabijający potwory księgowy”.

Problem
Co jest największym utrapieniem w życiu postaci? Problem może podpadać pod jedną z dwóch kategorii:
- osobiste zmagania - Porywczy, Zew wódki, Chciwy, Łatwowierny, Nałogowy kobieciarz lub Honor jest najważniejszy.
- trudne relacje - Dług u Jabby, Należę do rodziny Soprano, Za śmierć mojego ojca zapłacą wszyscy z klanu McCoy czy Wystawiła mnie własna Firma (CIA).

Imię
Koniecznie trzeba wpisać na kartę postaci.

Przykład - gracz chciałby aby jego protagonista był typowym barbarzyńcą - osiłek z wielkim toporem, unikający pracy umysłowej miłośnik bijatyk, alkoholu i pięknych kobiet (kolejność zmienia się w zależności od nastroju). Prostolinijny, szczery i honorowy co utrudnia mu życie w “cywilizowanym” świcie.
Koncept: Olbrzym z Czerwonych Gór
Problem: Po co tyle myśleć jak można użyć topora
Imię: Wuzvulk (Ten, który pogryzł wilka)

Trio faz
W pierwszej fazie wymyślamy pierwszą ważną przygodę protagonisty i spisujemy ją w góra kilku zdaniach. Potem na podstawie zdarzeń wybieramy trzeci Aspekt dla postaci. Przygodę można potraktować jak pierwszy film, książkę czy komiks, w której protagonista wystąpił w roli głównej.

W dwóch kolejnych fazach losy protagonistów poszczególnych graczy krzyżują się - poprzez gościnny udział w ich przygodach. Taki gościnny występ może przysporzyć dodatkowych komplikacji w oryginalnej przygodzie, może pomóc głównej postaci albo można wybrać obie opcje jednocześnie ;) Z każdej takiej fazy “wyciągamy” Aspekt dla naszej postaci i uzupełniamy zapisy na karcie.

Jest to stały element tworzenia postaci występujący we wszystkich wersjach FATE wydanych przez Evil Hat. Pisałem o tym swego czasu tutaj http://tomakon.blogspot.com/2011/01/kb17-tworzenie-postaci-w-fate.html

Tym sposobem mamy 5 Aspektów na karcie.

Umiejętności
Gracz dostaje 10 slotów na wybrane umiejętności. Ułożone są w tradycyjną piramidkę - 1 na poziomie +4, 2 na poziomie +3 itd. Jest to dobre rozwiązanie, znacznie przyspiesza proces tworzenia i nieco “cywilizuje” manczkinów.  
Lista umiejętności została skrócona do 18 pozycji (dla porównania w SotC było 28). 

EDIT: dorzucam listę umiejek.

Athletics
Burglary
Contacts
Crafts
Deceit
Drive
Empathy
Fighting
Intimidation
Investigation
Lore
Notice
Physique
Rapport
Resources
Shooting
Stealth
Will


Sztuczki i Odświeżanie
Sztuczki to takie specjalne umiejętności - w określonych sytuacjach będą dodawały pewne bonusy mechaniczne. W dalszej części podręcznika jest cały rozdział poświęcony tworzeniu i mechanicznemu balansowaniu własnych Sztuczek. Jest też kilka przykładów (można wybrać dla swojej postaci) ale nie ma “katalogu” z 200 Sztuczkami (SotC).
Postaci przysługuje jedna Sztuczka za darmo. Można dobrać jeszcze dwie ale kosztem obniżenia poziomu Odświeżania (o 1 za każdą Sztuczkę).

Odświeżanie mówi z iloma PuF’ami postać będzie zaczynać nową sesję. Oznacza to koniec kiszenia sztonów. Poziom Odświeżania wynosi oszałamiające 3. Tak - trzy. W poprzednich grach mógł wynosić nawet 10. Ja osobiście uważam to za dobre rozwiązanie - koniec chomikowania (rekordzista miał 19 PuF’ów przy odświeżaniu na poziomie 7) i ale i pewien początek - gracze będą musieli sami poszukać PuF’ów (które jak wiadomo nie rosną na drzewach). Mała uwaga - jak ktoś wypakuje postać biorąc 2 dodatkowe Sztuczki to kończy z Odświeżaniem na poziomie 1 ;)

EDIT: A jednak wciąż można chomikować PuF'y z sesji na sesję. Szczegóły znalazłem pod koniec rozdziału o Aspektach.


Stres i Konsekwencje
Dawne tory presji (stress track’i) zostały zmodyfikowane. Wciąż mamy 2 dziedziny dla obrażeń - fizyczną i umysłową. Standardowo postać ma 2 kratki, jednak wysoki poziom Woli (Will) i Budowy (Physique) może dodać do 2 kratek (umiejętność na poziomie 1-2 to 1 dodatkowa kratka a na poziomie 3-4 to 2). Zmiana dotyczy sposobu skreślania kratek - powiedzmy, że postać ma 3 kratki a oberwała 3 obrażenia. Może zaznaczyć 3cią kratkę albo 1szą i 2gą.
Kratki można wyczyścić jeśli tylko postać będzie miała chwilę aby ochłonąć. 

 
EDIT: To pozostałość poprzedniej wersji FATE CORE, która nie została przeredagowana. Na liście dyskusyjnej zostało to wyjaśnione - można skreślić tylko 1 kratkę ale można brać dowolną ilość konsekwencji. Ten sposób powoduje, że nawet 4kratkowi twardziele mogą oberwać. Jeśli dodamy do tego zasady broni to mamy naprawdę śmiertelny system.

Gdy zabraknie już miejsca na torze postać przegrywa konflikt i to na warunkach zwycięzcy.

Często jedynym sposobem żeby tego uniknąć jest wpisanie Konsekwencji na kartę. Im poważniejsza Konsekwencja tym więcej obrażeń pochłania (łagodna to równowartość 2 a dotkliwa aż 6 obrażeń) ale też dłużej będzie dokuczać postaci.
Można mieć tylko 3 Konsekwencje niezależnie od ich typu (fizyczne, umysłowe a nawet społeczne) - dzięki Sztuczce lub podbiciu odpowiedniej umiejętności do poziomu +5 można “uzyskać” na karcie dodatkowy slot na łagodną Konsekwencję wybranego typu.   
Konsekwencja według mechaniki jest zwykłym Aspektem, jednak ze względu na swój wredny charakter będzie utrudniać życie postaci (i generować nowe PuF’y).
Żeby Konsekwencja mogła zniknąć z karty należy się nią odpowiednio zająć - zdać test o poziomie trudności zależnym od powagi Konsekwencji (łagodna to 2 a dotkliwa to 6). Jeśli ktoś musi sam się połatać to do poziomu trudności dodajemy 2.
Jeśli test się powiedzie to oznaczamy Konsekwencję gwiazdką i zmieniamy jej nazwę - Postrzał zostaje Zoperowany. Oczywiście nie zawsze ma sens - Podbite oko po obłożeniu lodem zostaje Podbitym okiem tyle, że oznaczonym gwiazdką.
Od tego momentu liczymy czas do zniknięcia Konsekwencji - łagodne (mild) trwają przez kolejną scenę, umiarkowane (moderate) przez długość sesji a poważne (severe) cały scenariusz.

W tym rozdziale są jeszcze zasady szybkiego tworzenia postaci, jakby ktoś nie miał pełnego pomysłu a chciałby już zagrać.   

Ogólne wrażenia - w porównaniu do wcześniejszych wersji postacie są odchudzone - jest mniej wszystkiego - Aspektów, Sztuczek i PuF’ów do dyspozycji. Chętnie sprawdzę jak taki "program minimum" będzie funkcjonował.

4 komentarze:

  1. Sounds Awesome! Daj listę umiejek, chętni dowiem się, czy 'Fists' i 'Weapons' w końcu zrosły się w jedyny słuszny 'Fight'/'Close Combat'/Whateva.

    Swoją drogą- spodziewałem się raczej toolbox'a z regułami mówiącymi, jak spasować stresstracki do swoich preferencji (biorąc w/w stres za przykład), niż jednoznacznej wykładni (stressboxów jest dwa i chuj!)

    Keep up the good job!

    [...]

    OdpowiedzUsuń
  2. Są połączone w Fight :)Listę planowałem dać jak będzie omówienie odpowiedniego rozdziału, ale dorzucę.

    Są opcje rozwoju - przykładowo możesz zrobić stress track dla gotówki, ale niezależnie od ilości - zasady są do nich jedne i chuj ;)
    Teoretycznie nowa presja i konsekwencje są bardziej krwawe niż te w DF, ale musiałbym to jeszcze przetestować.

    OdpowiedzUsuń
  3. Wkurwiony Beret obrał zatem ciekawą drogę- od SotC, gdzie postaci nie dało się zabić do FC, gdzie (najwyraźniej) nie idzie przeżyć :P

    OdpowiedzUsuń
  4. Przeżywalność postaci może spadła (ale dalej zabicie postaci jest trudne - 3 konsekwencje to solidny bufor bezpieczeństwa) ale koniec z rozwalaniem oddziału policji jedną ręką (w SotC dwie paczki minionów +2 skonfrontowane z Fists +5 kończą się po góra 3 turach).

    OdpowiedzUsuń