piątek, 21 grudnia 2012

FATE CORE - wrażenia. Część 3

Aspekty i punkty FATE.

Aspekty to krótkie frazy opisujące coś najważniejszego i najciekawszego. Punkty FATE (PuFy) mogą być używane przez graczy do uzyskania pewnego wpływu na grę. Z drugiej strony gra może mieć wpływ na decyzje graczy (o ile zechcą zarobić PuFa). Tak baaardzo ogólnie mówiąc.
Dzięki użyciu Aspektu i po wydaniu PuFa można uzyskać potężne bonusy mechaniczne lub korzyści fabularne.
Aspekty mogą też komplikować życie postaci i to poważnie. W zamian za przyjęcie utrunień gracz dostaje PuFa.
Tak działa w skrócie podstawowy “silnik” FATE a PuFy to paliwo dla tego “silnika”.
Nie masz czym PuFać ? Nie ma tragedii - po prostu jesteś zdany na łaskę i niełaskę kości, no i wymuszeń MG ;)

Aspekty podzielono na kilka rodzajów w zależności od tego do czego zostały “przyczepione” i jak długo trwają :

  • Aspekty gry - tworzy się je na pierwszym spotkaniu razem z postaciami.Takie Aspekty trwają aż coś je zmieni (np. nasze przykładowe Imperium Valariańskie upadnie).
  • Aspekty postaci - opisują zarówno BG jak BN (“Urodzony na stacji kosmicznej”, “Zasady są po to by je łamać”, “Bezwzględny mafiozo” itp.). Podobnie jak wyżej Aspekt trwa aż zostanie zmieniony ale dużo łatwiej go zmienić niż Aspekt gry (np.przygwożdżony mafiozo zostaje “Wtyką policyjną”).
  • Aspekty sceny - opisują “scenografię” - przykładowo może to być “Tonący statek” w “Szalejącym sztormie” albo “Miejsce spotkań tutejszych elit”, “Pełne arystokratycznych bufonów” i “Kipiące od intryg”. Aspekty sceny trwają tak długo jak ma to sens (np. sztorm w końcu cichnie).
  • Konsekwencje - tak jest, nie ma pomyłki - “Postrzelony w nogę”, “Spanikowany” czy “Po psychicznym drenażu” to też Aspekty. Konsekwencje zanikają z czasem.
  • Boost - należy je traktować jak Aspekty sceny z jednym wyjątkiem - można z nich skorzystać raz i znikają (to dawne Aspekty typu “fragile”). Pojawiają się po najczęściej gdy trafi się wyjątkowo dobry wynik w teście czy rywalizacji.   

Aspekty mają dwie podstawowe funkcje pokazują co jest ważne i kiedy warto użyć mechaniki. Dodatkowo pomagają graczom w roleplaying’u ;)

Co jest ważne
Wszystkie Aspekty pokazują graczom i MG na co warto zwrócić uwagę podczas sesji.
Co ważne - Aspekty gry oraz Aspekty postaci pokazują MG na czym ma się skupić przy tworzeniu scenariusza. Weźmy nasz przykładowy zestaw.

Aspekty gry:

  • Głębokie rany po Magicznym Katakliźmie
  • Narodziny okrutnego Imperium Valarańskiego

Aspekty postaci (Wuzvulka (Tego, który pogryzł wilka)):

  • Olbrzym z Czerwonych Gór
  • Po co tyle myśleć jak można użyć topora
  • Tu zwykle postać ma jeszcze 3 inne Aspekty

Co tu MG mógłby zrobić? Jeśli dorzucimy do tego stworzone wcześniej twarze i miejsca to mamy prawie samograj.
Imperium sięga swoimi krwawymi łapskami do Czerwonych Gór ale valarańskia żądza podboju jest nienasycona - klan Wuzvulka będzie potrzebował pomocy. Jeśli postaci uda się wyrąbać odpowiednio dużo Valarian to może ambitny generał zechce zaangażować się osobiście w konflikt z barbarzyńcami.
A może imperialny szpieg już rozmawiał z radą starszych i Wuzvulk zostanie wysłany do stolicy Valarii jako ochrona posła klanu. Łatwo sobie wyobrazić co może “dokonać” barbarzyńca myślący toporem na pełnym intryg dworze.
Do tego trudne warunki zniszczonego świata, jakieś magiczne anomalie i kilka paskudnych bestii - tak z okazji użycia demonów zamiast bomb atomowych.

Może i proste (żeby nie powiedzieć prostackie) ale przypominam, że to są pomysły jednej osoby i to bardzo nieskomplikowane w swej naturze. Pomyślcie co można osiągnąć gdy przy stole siedzi kilku kombinatorów.

Kiedy warto użyć mechaniki
W FATE rzuty powinny mieć znaczenie -  Aspekt robi za znak informujący MG - o tutaj jest ciekawie, może sięgniemy po kostki.  
Gdy postać (pilot klasy Han Solo) ma przelecieć przez jakiś sektor kosmosu to nie ma sensu rzucać kośćmi jeśli jest tam tylko próżnia. Nie ma wyzwania i nie ma ryzyka. Co innego jeśli w opisie sektora znajdzie się “Pole asteroidów”, “Stacja Omega 41 - baza piratów” czy “Anomalie grawitacyjne”.
Kiedyś pisałem, że w FATE nie rzuca się na to czy postać wejdzie po drabinie. Teraz można rzucać pod warunkiem, że trzeba wejść po drabinie z “Przegniłymi stopniami” lub gdy za plecami postaci mamroczą głodne zombie.
Gracze jeśli tylko zauważą okazję do błyśnięcia Aspektem swojej postaci lub zdobycia PuF poprzez skomplikowanie jej życia nie powinni się wahać tylko działać. Sesja na tym zyska.

Pomoc w roleplaying’u
Aspekty postaci mają pokazać kim jest protagonista i co jest dla niego ważne. Gdy gracz ma wątpliwości w stylu “co zrobiłaby moja postać ?” powinien zerknąć na Aspekty postaci. O ile dobrał je właściwie powinien znaleźć jeśli nie odpowiedź to przynajmniej jakąś wskazówkę.    

Jak zrobić dobry Aspekt?
Dobry Aspekt spełnia 3 warunki: jest obosieczny, mówi o więcej niż jednej rzeczy i  jest możliwie jasno sformułowany.

Obosieczność
Aspekt powinien móc zarówno pomagać jak i przeszkadzać postaci (oczywiście nie jednocześnie).   
“Olbrzym z Czerwonych Gór” będzie przydatny gdy przyjdzie podnosić ciężary, walczyć, zastraszać lub znaleźć jedzenie w dzikich górach. Problem pojawi się gdy trzeba będzie zatańczyć na balu, przecisnąć się przez wąski tunel czy ukryć się przed smokiem. Nie mówiąc o sytuacjach gdzie barbarzyńca będzie kompletnie bezradny - etykieta i intryga dworska, czytanie i pisanie czy próba zrozumienia przepowiedni od starożytnej wyroczni.

Wieloznaczność
W tych kilku wyrazach Aspektu warto zawrzeć jak najwięcej treści. Powiedzmy, że gracz chce zagrać “Technikiem” - o ileż lepiej brzmi “Moja jedyna miłość - technologia”. Jeśli to wciąż mało, powiedzmy, że nasz technik został wywalony z techno-korporacji - i już mamy “Durnie z TechCorp. pożałują, że mnie wywalili”. Urażona duma, kompetencje, wróg i motywacja w jednym Aspekcie.

Zrozumiałość
Jeśli pozostali gracze nie wiedzą co dany Aspekt znaczy albo jak go użyć, to taki Aspekt nie będzie wykorzystywany w grze.

Wywołanie Aspektu (Invoke)
Najczęstszy sposób wykorzystania Aspektów na sesji to ich wywoływanie. Jeśli tylko Aspekt może przynieść korzyści postaci gracz może wydać PuFa, opisać jak wykorzysta ten Aspekt i wybrać jedną z 3 opcji:

  • uzyskać +2 do wyniku rzutu,
  • przerzucić wszystkie kości,
  • zmusić przeciwnika do rzutu o stopniu trudności +2 - oczywiście musi być to powiązane z charakterem Aspektu. Co ważne jeśli przeciwnik nie działał jeszcze w tej rundzie konfliktu to traci swoją akcję na ten właśnie rzut. Wredny choć kosztowny sposób pozbawienia kogoś ataku.

Jedna uwaga - jeśli wywołuje się Aspekt na czyjejś karcie (np. misiowego BN’a) to należy zapłacić PuFa właścicielowi (który będzie mógł użyć tego PuFa dopiero gdy scena się skończy a nie w bieżącym konflikcie).

Można wywołać wiele Aspektów na potrzeby jednego rzutu ale nie można wielokrotnie korzystać z jednego Aspektu.

Czasami uda się uzyskać darmowe wywołanie (free invocation). Działa to jak zwykłe wywołanie ale nie trzeba za nie PuFać no i można “sklejać” je do ze sobą - uzyskując większe bonusy (np. 3 darmówki dają +6 do wyniku lub stopień trudności +6). Co ważne - można obdarować taką darmówką innego gracza.

Wymuszanie Aspektu (Compel)
Każdy może wymusić każdy Aspekt. Działa to tak - wyjasnia się jak Aspekt może utrudnić życie celowi i proponuje się komplikacje. Same komplikacje można negocjować - aż do uzyskania kompromisu. Cel wymuszenia ma dwie możliwości:

  • przyjąć PuFa i wziąć komplikacje “na klatę”,
  • odrzucić (odbić) wymuszenie własnym PuFem i opisać jak omija się czy zwalcza komplikacje.

Jeśli gracz chce wymusić Aspekt innej postaci to PuFa za przyjęcie komplikacji musi wysupłać ze swoich zapasów.

Są 2 typy wymuszeń - zdarzenia i decyzje.

Zdarzenie to reakcja świata gry na postacie (a raczej na ich Aspekty).
Schemat postępowania wygląda tak:
“W takiej sytuacji, skoro masz taki Aspekt to się nie dziw, że wdepnąłeś w takie gówno”

Przykładowo - nasz przykładowy barbarzyńca wchodzi do wioski w dolinie a tam zostaje bardzo chłodno przyjęty. Wieśniacy uznają mieszkańców Czerwonych Gór za zwyrodniałych kanibali i jeśli tylko Wuzvulk da im okazję chętnie naszpikują go bełtami albo przypalą fajerbolem.

Decyzja - chodzi bardziej o problemy jakie może wywołać działanie postaci.  
Schemat postępowania wygląda tak:
“W takiej sytuacji, skoro masz taki Aspekt to decydujesz się zrobić to. Nie dziw się teraz, że wdepnąłeś w takie gówno”

Przykładowo - nasz przykładowy barbarzyńca, bierze udział w radzie wojennej górskich klanów. Głośno wyraża swoje zdanie o tchórzach, którzy nie chcą po prostu zaszarżować i porąbać wroga toporami a siedzą i wymyślają “stratetegoiczne” plany. Jego słowa obrażają wojowników z innych klanów. Może dojść do rozłamu kruchego sojuszu (ale może “wystarczy” pojedynek (“szczeniaku, kogo ty nazywasz tchórzem!”) z innym barbarzyńcą).

Można wymuszać Aspekty gry i poszczególnych scen, jednak muszą to być wymuszenia typu zdarzenie - w końcu ciężko wymagać podejmowania złych decyzji przez “scenografię”.
Przykładowo - BG ściga przeciwnika, który zjeżdża z szosy w Pustynny teren i niestety bryka BG grzęźnie w piasku.

Istnieje możliwość nagradzania za “nieoficjalne” wymuszenia. Gracz po prostu dobrze odgrywa swoją postać i okazuje się, że jakieś działania na sesji spełniły warunki wymuszenia (komplikował życie swojej postaci). Tylko nikt “w ogniu walki” nie wołał o PuFa. MG w takiej sytuacji ma prawo przydzielić PuFa “po fakcie”, gracze mają prawo przypomnieć MG o takich zdarzeniach.

Tworzenie i odkrywanie nowych Aspektów w czasie gry
Oprócz możliwości korzystania z “pokazanych” przez MG Aspektów gry, postaci i scen, gracz ma możliwość tworzenia nowych Aspektów, odkrywania Aspektów ukrytych przez MG i uzyskiwania do nich dostępu.

Nowy Aspekt powstaje dzięki użyciu umiejętności do akcji tworzenia przewagi. Opiszę ten mechanizm dokładniej w którymś z następnych wpisów. Ale tak z grubsza - jeśli postaci uda się odpowiednio dobrze użyć umiejętności będzie mógł dodać Aspekt. Zwykle autorowi przysługuje także darmowe wywołanie.  
Przykładowo - Wuzvulk tropi bestię nękającą jego pobratymców z klanu. Po zbadaniu śladów stwierdza, że potwór wyraźnie “Utyka na lewą łapę”. Może to świeża rana a może kalectwo, ważne że utyka.

Odkrywanie Aspektów to głównie domena śledztw i obserwacji wszelkiego rodzaju. Działa to podobnie jak przy tworzeniu nowych Aspektów - jeśli powiedzie się użycie odpowiedniej umiejętności to MG musi ujawnić ukryty Aspekt. Jednak tutaj nie ma darmowych wywołań.
Autorzy gry dają MG sprytny sposób na “hamowanie” odkrywania przez graczy jego kart “w rękawie”. Użyję przykładu z podręcznika - przeciwnikiem jest “Wampir incognito” ale gracze nie dostaną tego na tacy bo akurat udało się dobrze rzucić albo posypały się PuFy. Gracze dostaną fragmenty, z których mogą złożyć sobie całość - “Nocny Marek”, “Twardszy niż na to wygląda” itp.

Uzyskiwanie dostępu to ominięcie pewnej przeszkody - to że gracze znają Aspekty nie oznacza, że ich postacie też je znają. Janek wie, że postać Grażyny jest zabójcą na zlecenie. Widzi to na karcie jej postaci, przecież Grażyna siedzi obok. Jego postać - uliczny cwaniak o tym nie wie. Może się czegoś domyślać - sądząc po tym jak postać Grażyny posługuje się bronią podczas strzelanin i podobnych akcji na sesji. Ale jeśli skorzysta ze swoich kontaktów (umiejętność) może się dowiedzieć o zleceniach i reputacji jaką zdobyła. Od tej pory cwaniak wie, że jego towarzyszka to uznana spluwa do wynajęcia.

Ekonomia punktów FATE
Jeśli Aspekty mają dać postaci korzyści - trzeba płacić za to PuFami. Jeśli Aspekty rzucają kłody pod nogi - przysparzają PuFów do puli. Założenia tej ekonomii są proste. Teraz parę szczegółów.

Każda postać zaczyna sesję z tyloma PuFami ile wynosi jej odświeżanie (pisałem o tym przy tworzeniu postaci) o ile nie schomikowała czegoś po ostatnich sesjach.

Wydawać PuFy można na:
  • wywołanie Aspektu,
  • skorzystanie z potężnej Sztuczki,
  • odrzucenie wymuszenia,
  • dodanie Aspektu sceny (plus wywołanie)
  • deklaracja elementu historii/fabuły.

Uzyskać PuFy można dzięki:
  • przyjmowaniu wymuszeń,
  • wywołaniom Aspektów Twojej postaci przez innych,
  • odpuszczenie sobie konfliktu - dawna kapitulacja, po modyfikacjach, stała się ciekawym rozwiązaniem - dodatkowo uzyskuje się PuFy za poniesione w konflikcie konsekwencje.

MG a PuFy
MG obowiązują trochę inne zasady. MG dysponuje nieskończoną pulą PuFów na wymuszenia czy “opłaty” odpuszczeń graczy. Gorzej jeśli idzie o BNów - dysponują oni na czas sceny pulą PuFów równą ilości graczy (2 graczy oznacza 2 PuFy do dyspozycji). Mogą zdobywać PuFy na ogólnych zasadach. Zmiana sceny oznacza reset puli (nie ma chomikowania przez misia) - jedynym wyjątkiem jest odpuszczanie konfliktu przez BN’ów - wtedy PuFy przechodzą na następną scenę.
Podsumowując - jakby Ci drogi misiu łagodnie powiedzieć, że masz przejebane? Zwykle masz naprzeciw siebie kilku cwaniaków z pulą PuFów kilkakrotnie większą niż Twoja. Wymuszenia są dość mocne i ciężko mi na ten moment wyobrazić sobie coś, co po prostu nie wyklucza postaci z konfliktu. Mało zabawne rozwiązanie. Pozostaje wywoływanie konsekwencji i brutalny trik z testem o poziomie trudności +2, który zabiera atak (ależ ci doskwiera ta “.45 w bebechach” łap PuFa i testuj Willa czy opanujesz ból). Ale wywoływanie kosztuje cię PuFy ze “scenicznej” puli.


W następnym wpisie przyjrzę się umiejętnościom i sztuczkom.


   

6 komentarzy:

  1. Super wpis. Mam dwie uwagi:

    1. Na stronie 17 wspomniane jest, że można dodawać aspekt sceny płacąc FP (i od razu go wywołać). Można też deklarować FP element historii (str.18). To dwa inne sposoby wydawania PF, nie wspomniane w Ekonomii.

    2. Opcja trzecia przy wywołaniu aspektu (zmuszanie przeciwnika do pokonania +2), jest dyskutowana na grupie (Fate Core g+) jako śliska. Fred Hicks zapowiada rewizję zasad w styczniu. Chodzi o problem gdy grupa PG rzuca nieustanne utrudnienia w walce z jednym bossem, który to boss jest uwięziony w ciągłych testach i nie może atakować.

    OdpowiedzUsuń
  2. MAM FEJTKORA!!

    Dzięki uprzejmości bardziej cywilizowanych ode mnie znajomych (z kontem na Amazonie) i mojej Lepszej Połowy pledge'nąłem właśnie 40 baksów i ściągam PDFa! So thrilled!

    Ta_sama_tylda_co_wcześniej_nie_miała_jak_wysupłać_dolca_AKA_[...]

    OdpowiedzUsuń
  3. @Lukasz
    Dzięki, dopiszę.
    Dostępna wersja jest jeszcze "betą" i może się różnić od wersji finalnej - mam nadzieję, że zmiłują się nad misiami gry.

    @[...]
    Gratulacje.

    OdpowiedzUsuń
  4. Czytam, czytam, i jedyne, nad czym ubolewam to fakt, że nie będzie mi dane w to zbyt szybko zagrać... :/ Perfectly streamlined and just plain awesome!

    [...]

    OdpowiedzUsuń
  5. 304 strony, a na nich zaledwie JEDNA lista (przykładowych umiejętności). Żadnych ogromnych rozdziałów o Wadach i Zaletach (z obowiązkowymi dziesiątkami skrupulatnie opisanych przykładów), ekwipunek to zaledwie parę akapitów (które z resztą da się podsumować: "... owszem, można...")


    Sorry za double- posta- jestem tak podekscytowany lekturą, że muszę się z kimś podzielić wrażeniami :P

    WOW!

    [...]

    OdpowiedzUsuń
  6. @Anonim
    Dla mnie największą niespodzianką było usunięcie akcji dodatkowych (-1 za ruch, dobycie broni etc.). Wreszcie oddycham z ulgą gdy prowadzę.

    Również wielki plus, że Fate Core ma całkowicie otwarte zasady. Można w nich z powodzeniem pogrzebać i wybebeszyć. Pasek stresu dla bogactwa (jeśli potrzeba), pojazdy jako postacie (jeśli gra jest o mecha). To było w innych Fate'ach ale teraz jakoś tak czuć podejście DIY - zbuduj sobie taką grę, na jaką masz ochotę.


    OdpowiedzUsuń