czwartek, 17 stycznia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 6

Wyzwania, Rywalizacje i Konflikty

Do rozstrzygnięcia większości sytuacji w grze wystarczy pojedynczy rzut. Czasem jednak, gdy sytuacja staje się dramatyczna (lub w inny sposób interesująca) można pokusić się o przyjrzenie się jej dokładniej. Mechanicznie oznacza to serię rzutów.

Wyzwania (Challenge)
Mamy z nimi do czynienia, kiedy do wykonania zadania potrzebne są różne umiejętności.
Ustalamy jakie umiejętności będą potrzebne i używamy ich w akcjach przezwyciężania przeszkód. Kolejność jest dowolna, byle sensowna. Rozstrzygnięcie wyzwania ma miejsce po wykonaniu wszystkich rzutów. Jeśli uda się uzyskać Boosta to można go użyć w późniejszym rzucie. W trakcie wyzwania można używać akcji tworzenie przewag (nadprogramowy rzut), jednak jest to ryzykowne - niepowodzenie powoduje koszt lub dodatkowe problemy. Nie można atakować w wyzwaniu.

Przykład:
Prywatny detektyw przez kilka dni będzie śledził swój cel. Czy nie straci go z oczu (Notice)? Czy sam nie zostanie zauważony (Stealth)? Czy będzie potrafił wyciągnąć wnioski z obserwacji (Investigation)? Można nawet zapytać czy wytrzyma kilka dni męczących aktywności (Physique)?
Dzięki szczęśliwym rzutom udaje się nie stracić celu z oczu, co więcej dzięki pracy mózgu udaje się ustalić, że cel macza paluchy w handlu bronią. Dzięki nieszczęśliwym rzutom zmęczenie detektywa spowodowało, że przespał jedno wyjście celu z domu co gorsza cel zorientował się, że jest śledzony.

Rywalizacje (Contest)
Jeśli przeciwne strony chcą osiągnąć ten sam cel a nie chcą posuwać do robienia sobie krzywdy to mamy do czynienia z rywalizacją. Może to być przeciąganie liny, partia szachów ale równie dobrze może to być wyścig pomiędzy szaleńcem uzbrajającym bombę a chcącym go powstrzymać herosem.
Należy ustalić kilka rzeczy:

  • czy są jakieś ciekawe “okoliczności przyrody”
  • jak będziemy mechanicznie realizować rywalizację - czy będzie to “bezpośrednie starcie” przeciwników jak przy szachach czy też należy pokonać przeszkody “środowiska” (może to być teren wyścigu albo zblazowana publiczność na konkursie muzycznym)
  • jakich umiejętności będą używały strony

Rywalizacja odbywa się w Wymianach (w innych systemach znanych jako rundy lub tury). Każdy sobie rzuca i porównujemy wyniki.
Zwycięzca opisuje jak wygrał ten “etap” i zapisuje sobie znaczek. Jeśli zwycięstwo było stylowe (co najmniej 3 stopnie powyżej wszystkich wyników) to należą się dwa znaczki.
Remis oznacza, że nikt nie dostaje znaczka a co gorsza pojawiają się dodatkowe problemy dla wszystkich uczestników (pojawienie się policji na nielegalnym wyścigu albo waląca się estakada.  
Osiągnięcie przewagi nad przeciwnikami wielkości 3 znaczków oznacza zwycięstwo.
Podczas rywalizacji można używać akcji tworzenie przewag by ułatwić sobie “główny” rzut. Jednak ryzyko jest wysokie - porażka oznacza utratę “głównego” rzutu w tej Wymianie.
Podczas rywalizacji nie wolno atakować.

Konflikty
Konflikt jest wtedy, gdy ktoś chce zrobić komuś krzywdę (fizyczną, psychiczną czy nawet “społeczną”).
Konflikt wymaga więcej roboty niż wyzwania i rywalizacje. Najpierw należy opisać “środowisko” i określić uczestników a następnie ustalić Aspekty i ewentualnie strefy (jeśli pole walki jest rozległe).
Następnie ustala się kolejność działań (nieśmiertelna inicjatywa). Decyduje poziom odpowiedniej dla konfliktu umiejętności (dla konfliktu fizycznego - Notice dla społecznych i psychicznych - Empathy).Jeśli poziomy są równe (o co nietrudno w tak mało “ziarnistej” skali) decydują “drugorzędne” albo “trzeciorzędne” umiejętności.
Konflikt rozgrywamy w kolejnych Wymianach. W każdej Wymianie gracz ma jeden rzut “aktywny” i może być wielokrotnie zmuszony do rzutów obronnych.
Swój aktywny rzut można zamienić na +2 do wszystkich rzutów obronnych w tej Wymianie.

W konflikcie chodzi o dołożenie przeciwnikowi więc najczęściej używa się akcji ataku. Udany atak oznacza pewną ilość obrażeń. Jeśli cel nie może ich “wchłonąć” przy pomocy konsekwencji lub skreślenia kratki z toru presji to przegrywa. Atakujący określa jak wygląda przegrana - biorąc pod uwagę charakter i warunki konfliktu.

Aby uniknąć takiego losu można ustąpić (concede) czyli odpuścić sobie dalszy konflikt. Jeśli tylko kości jeszcze się nie potoczyły można zdeklarować takie działanie. Nie można czekać na wynik rzutu by po szybkiej kalkulacji stwierdzić “MG to ja chcę iść na ustępstwa” i ominąć skutki działania akcji związanej z rzutem.
Ustępstwo nadal oznacza przegraną, ale warunki są ustalane między stronami więc skutki będą mniej bolesne. Dodatkową zaletą ustępstwa jest wypłata w PuFach po zakończeniu konfliktu - “na dzień dobry” należy się jeden punkt a za każdą konsekwencję “otrzymaną” w konflikcie po następnym PuFie.

Jeszcze kilka słów o kratkach presji. W pierwszym odcinku cyklu opisałem jak działają, ale okazuje się, że to stary sposób, który uchował się gdzieś w edycji. Postacie mogą skreślić tylko jedną kratkę o “poziomie” równym lub wyższym niż odniesione obrażenia. Jeśli brakuje kratki z odpowiednim “poziomem” to należy “wziąć” konsekwencję (lub dwie - nie ma ograniczeń) na kartę postaci by zmniejszyć ilość obrażeń.   

Przykład
Postać z 4 kratkami otrzymuje 5 obrażeń. To przekracza “zakres” - gracz bierze łagodną (mild) konsekwencję i zmniejsza obrażenia o 2 i skreśla 3-cią kratkę na torze.

Ruch w konflikcie
Postać może pokonać 1 strefę i wykonać swoje “aktywne” działanie. Jeśli chce pokonać większą odległość, ktoś (wróg) lub coś (teren) będzie przeszkadzał to musi poświęcić swój “aktywny” rzut na akcję przezwyciężenia przeszkody. W razie porażki nie udaje się poruszyć, przy remisie udaje się ale przeciwnik dostaje jednorazowa przewaga. Sukces oznacza, że bezproblemowo udaje się poruszyć a za stylowy sukces dodatkowo należy się jednorazowa przewaga.

Tworzenie przewag w konflikcie
To dawne Manewry i Bloki. Dostajemy do dyspozycji naprawdę olbrzymie możliwości - sypnięcie komuś piaskiem w oczy, ogień zaporowy, rzucenie granatu dymnego, rozbrojenie czy dobry plan taktyczny to właśnie przewagi (przykłady dla konfliktu fizycznego).
W mechanice przewagi rozpatrujemy jako Aspekty - więc można zmusić przeciwnika do straty jego “aktywnego” rzutu albo uzyskać +2 do swojego rzutu albo przerzut.
Jeśli przewaga dotyczy przeciwnika a nie “scenerii” to może zostać skasowana. Wystarczy, że przeciwnikowi musi się udać akcja przezwyciężania przeszkód (udało się zagnać go w kozi róg ale dzięki swojej szybkości (Athletics) zdołał z niego wyjść).

Inne akcje w konflikcie
Jeśli postać chce zająć się podczas konfliktu czymś innym niż walka to najpierw musi obronić się przed wszystkimi atakami a dopiero potem może zająć się swoim działaniem (rozbrajanie pułapki albo zbieranie złota).

Koniec konfliktu
Jeśli jedna ze stron została pokonana albo poszła na ustępstwa to konflikt jest zakończony. Można wyczyścić kratki presji a ustępujący dostają należne PuFy.

Przejścia
W zależności od sytuacji można przechodzić między konfliktem, rywalizacją a wyzwaniem (przykładowo ucieczka z pola walki albo strzelanina między ścigającymi się pojazdami).

Praca zespołowa
Są dwa rodzaje pracy zespołowej - łączenie umiejętności i łączenie przewag.

Łączenie umiejętności ma miejsce gdy np. postacie muszą odsunąć ciężki głaz blokujący przejście. Wybiera się “główną” postać, która ma najwyższy poziom umiejętności. Każdy kto pomaga i ma chociaż poziom przeciętny (+1) w wymaganej umiejętności może dodać do wyniku “głównej” postaci +1 (niezależnie od wielkości swojego poziomu). W razie porażki wszelkie tego skutki (np.  konsekwencje) ponoszą wszyscy biorący udział.

Przykład
W wąskiej uliczce postać natyka się na 5 zbirów. To przeciętniaki (+1) w Walce ale ze względu na ilość (1 “główny” i 4 pomocników) będą traktowani jakby mieli umiejętność na poziomie +5 (przynajmniej dopóki postać nie zredukuje ich liczby).

Łączenie przewag polega na tym, że wypracowane przez postacie darmowe wykorzystania przewag przekazuje się tej jednej, która ma widowiskowo dokończyć dzieła.  

Przykład
Jim w przebraniu wędrownego kaznodziei przestrzegał ludzi z Bridgestone przed straszną chorobą, Bill tak długo kaszlał na mieszkańców i “słabł” na ulicy aż go pogonili. Właśnie wtedy pojawił się Jeff i zaczął sprzedawać swoje lekarstwo.



Pozostałe rozdziały podręcznika są przeznaczone dla MG (no może z wyjątkiem Extrasów). Zajmę się nimi w kolejnych wpisach.

3 komentarze:

  1. Robisz kolego dobrą robotę - kontunuuj.

    OdpowiedzUsuń
  2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. PO tych wpisach następna dusza została wciągnięta w Fate i dorzuciła się do kickstartera.
      Pozdrawiam
      ps. przepraszam, poprzedni wpis się skasował

      Usuń