czwartek, 24 stycznia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 7

Prowadzenie gry
W tym odcinku zajmiemy się pierwszym z działów przeznaczonych dla MG. Po króciutkim wstępie (rola MG różni się nieco od roli pozostałych graczy), dostajemy kilka “paragrafów”. Są one dość zwięzłe ale to tylko szybkie wprowadzenie - na marginesach są odwołania do stron, gdzie “problemem” zajęto się dogłębnie.

Co robi MG
Standardowe obowiązki MG to:
  • Zaczynanie i kończenie scen
  • Odgrywanie BN’ów i całego pozostałego świata
  • Decydowanie kiedy użyć reguł
  • Tworzenie scenariuszy (i prawie wszystkiego innego)

Autorzy zachęcają MG do korzystania z pomocy ze strony graczy. To prosty i skuteczny patent. Wciąga grających bo podkreśla kompetencje ich postaci i daje możliwość dokładania własnych klocków do układanki na sesji. “Hej Weteranie, jak byłeś w Afganistanie to widziałeś takie tatuaże. Co to był za oddział?”, “Skąd mam wiedzieć ile czasu potrzeba na naprawę hipernapędu, to ty jesteś Inżynierem pokładowym więc mi powiedz”.
Należy pamiętać o możliwościach jakie daje Akcja Tworzenie Przewagi - dzięki swoim postaciom gracze mogą kreować elementy świata “w locie”. Deklaracje Aspektów i faktów to znakomite narzędzie do “współdzielenia” świata gry.

Co robi MG podczas tworzenia świata
Świat gry powstaje wspólnymi siłami podczas pierwszej sesji. Nawet jeśli gra ma mieć miejsce w “znanym” świecie (“Polatamy sobie Firefly’em?”, “Zróbmy sobie Warhammera” czy “Gwiezdne Wojny ale bez Jedi”) to i tak będzie trochę roboty. Będą to głównie uściślenia, bo jakiś “szkielet” już jest, wystarczy dodać trochę szczegółów.
W całkowicie nowym świecie, budowanym od zera, ilość koniecznej roboty by móc “odpalić” sesje jest dużo większa. Ale daje to mnóstwo zabawy każdej osobie zaangażowanej w proces.
Trzeba omówić także ewentualne zmiany w mechanice. Zadaniem MG jest zadbać żeby wszyscy wiedzieli “w co” i “jak” gramy. Nie chodzi o precyzowanie każdego możliwego elementu lecz raczej nadanie “kursu” naszej opowieści.

Przykład:
Z ekipą postanowiliśmy przetestować FATE CORE. Pierwszym pomysłem było “jedno miasto, bo ostatnio dużo się włóczyliśmy”. Potem padały różne hasła. Chwilę się wahaliśmy aż jeden z graczy wrzucił link . I już wiedzieliśmy, że będziemy grali w cyberpunkową spaceoperę. Najpierw myślałem o zabawach w stylu NightCity tyle, że z wieloma kosmicznymi rasami i technologią na miarę wyobrażeń z dzisiejszych czasów. Wtedy inny gracz zaproponował opresyjne państwo. Z przygodowego rozwalania korpów przeszliśmy w rejony ponurej dystopii. Po złożeniu wielu klocków - mamy “swój” setting. Bogatą w zasoby planetę w dalekim układzie, jej rdzennych mieszkańców oszukanych przez pierwszą korporację, która tu przyleciała (“coś jak biali i Indianie”). No i co najważniejsze - wielomiliardowe miasto, które zajmuje sporą część kontynentu (reszta to dżungla). Pojedyncze dzielnice są zamieszkiwane przez miliony osobników różnych ras a w powietrzu jest gęsto od śmigających antygrawów (“Ruch uliczny jak w 5tym Elemencie!”, “O tak! i Azjata z żarciem w gondoli musi być!”). Sytuacja polityczna jest intensywna - waha się pomiędzy państwem policyjnym a niewolnictwem korporacyjnym (w zależności, która ze stron ma akurat przewagę) - rozruchy uliczne są wliczone w cenę. Na dodatek zbliżają się wybory a rdzenni mieszkańcy podnoszą głowę. Będzie ciekawie. Przy okazji ustalania “szkieletu” powstawała kultura, tryb życia a nawet slang i uliczne mity. Czas poświęcony na tworzenie tego świata to dobra inwestycja w nadchodzące sesje.

Co robi MG podczas gry
Najważniejszą (bo “złotą”) zasadą dla MG jest “zdecyduj co chcesz osiągnąć a potem sięgnij po reguły, które mają w tym pomóc”. W skrzynce MG leży dużo narzędzi, wybierz jedno, kilka albo zrób z nich kombinację. Ważne jest by wszyscy grający przy stole wiedzieli “o ssssoo chodzi”.
”Srebrną” zasadą MG jest “mechanika służy narracji” (to mój skrót myślowy). Chociaż brzmi to trochę jak WoD’owa “złota zasada”, ale ma inne znaczenie. Przykładowo - Mag ze Zgromadzenia Purpury powie swoim przełożonym co myśli o ich machinacjach w magicznej sferze i trzaśnie drzwiami opuszczając niegdyś szanowane towarzystwo. Może to być traktowane jako krytyczna konsekwencja (Mag ze Zgromadzenia Purpury stanie się Magiem-renegatem co odzwierciedla traumę po porzuceniu dotychczasowych ideałów i sposobu życia) ale równie dobrze wystarczy zmiana Aspektu postaci i deklaracja MG “Wiesz, że nikt nie opuszcza Zgromadzenia Purpury żywy. Wyślą za tobą skrytobójców bo znasz za dużo sekretów”.

Kolejnym zadaniem dla MG jest decydowanie kiedy użyć kości. Temu zagadnieniu poświęcono sporo miejsca. Postaram się to skrócić do najważniejszych punktów.
Rzucamy tylko wtedy gdy możemy określić ciekawe efekty zarówno powodzenia jak i porażki. Nie ma nic gorszego niż rzut który nie przynosi żadnego efektu. Nie ma nowych informacji, nowego kursu akcji czy choćby nowych problemów.
To jest kicha i my, misie gry mamy tego unikać:
  • Jeśli nie można wymyślić żadnej “porażki” związanej z rzutem to trudno, daj graczowi czego chce.
  • Jeśli nie można wymyślić żadnego “sukcesu” to można zamiast tego użyć wymuszenia (compel).
Co zrobić gdy jednak kości potoczą się fatalnie a misio nie wie co z tym począć?
  • Zwal na “środowisko” - czyli pokaż baletnicy, że to wina rąbka spódnicy - w końcu postacie mają być kompetentne. To jeden ze sposobów, żeby to podkreślić.
  • Można pozwolić na sukces ale niech będzie miał swój koszt (odpowiednio od sytuacji - duży lub niski).
  • Niech gracze zrobią robotę “za ciebie” - to proste, zadaj tylko odpowiednio pytanie (po zawaleniu rzutu na Notice - “powiedz czego nie zauważyłeś gdy wchodziliście do tego Kaeru?”)

To na MG spoczywa ustalanie stopnia trudności. Powiem szczerze, że lektura podręcznika daje bardziej garść wytycznych niż konkretne reguły. Stopniem trudności należy żonglować - postacie są w dobrej formie, gracze mają za dużo PuFów albo sytuacja jest dramatyczna - podbijamy stopień w górę. I odwrotnie - jak jest krucho to obniżamy trudność, albo zostawiamy na standardowym +1 lub +2.
Ciekawym trikiem jest używanie umiejętności BN’ów jako “aktywnej opozycji” (active opposition). Sam BN nie musi “fizycznie” uczestniczyć w zdarzeniu - przykładowo dzięki ukrytym kamerom wciąż może używać swojego Notice.   

Co misio ma zrobić gdy gracze znacznie pobiją “jego” stopień trudności:
  • Poszalej z narracją, zawsze możesz zrzucić to “na łeb” graczom - mechanizm jest podobny jak przy porażce, ale skierowany dokładnie przeciwnie (“przebiłeś się o 3 stopnie w tym rzucie na Notice, powiedz mi co to za ślady znalazłeś przed wejściem do Kaeru”).
  • Dodaj scenie albo BG odpowiedni Aspekt z darmowym wykorzystaniem (“dzięki dobremu rzutowi na Kontakty, udaje ci się znaleźć tego speca, co więcej okazuje się, że macie wspólnych wrogów (Aspekt Wróg mojego wroga)”.
  • Zmniejsz czas trwania czynności (“zwykły mechanik siedziałby nad tym parę dni, tobie zajęło to parę godzin!”).

Zabawy z czasem
Czas został podzielony na czas gry i czas fabuły (story).

Czas gry (a raczej “czas siedzenia przy stole”)
  • Wymiana - czyli tura znana z innych gier. Przypomnę mechanikę -Wymiana to  jeden rzut “aktywny” i dowolna ilość rzutów “obronnych.
  • Scena - tyle czasu ile trzeba na rozstrzygnięcie konfliktu lub rozwiązanie problemu. Sceny mogą mieć różną długość. Od kilku minut do nawet kilku miesięcy (“przez całą zimę siedziałeś nad Księgą Rozstajnych Dróg by móc rozszyfrować jej wersy”)
  • Sesja - tyle scen ile uda się rozegrać przy jednym spotkaniu.
  • Scenariusz - zwykle od 1 do 4 sesji, powiązanych wspólnym problemem, przesłaniem czy zadaniem. Można traktować scenariusz jako jeden odcinek w serialu.
  • Wątek (arc) - zwykle od 2 do 4 scenariuszy. Można traktować wątek jak sezon w serialu. Zwykle wątek kończy się dużymi zmianami w świecie gry.
  • Kampania - suma wszystkich spotkań w konkretnym świecie gry. Dla typowej grupy to jakieś 10 scenariuszy.

Czas fabularny - czyli ile czasu mija w dla postaci w ich świecie (“w pół godziny dojedziesz na lotnisko”). Czasem fabularnym można żonglować, żeby uniknąć dłużyzn na sesji (“rozpracowanie technologii rasy Zan-Tue zajmie ci miesiąc, coś robisz w “międzyczasie” czy przechodzimy od razu do wyników “rozpracowania” ?”).
Czas fabularny ma znaczenie praktycznie tylko gdy przychodzi do Deadline’u. Bomba zegarowa tyka na dachu wieży a do pokonania czeka tysiąc schodów i paru zbirów. Wtedy każde “tik” i każde “tak” fabularnego zegara coś znaczy. W takich sytuacjach można “używać” zarówno Aspektów jak i umiejętności by wpłynąć na uciekający czas.

Aspekty można wywoływać (“MG, jestem Zwiadowcą Leśnych Elfów i tropienie tych bestii nie zajmie mi tyle czasu” i PuF) i wymuszać (“Dam ci PuF’a ale skoro jesteś Aroganckim Arystokratą to dasz tym prostakom trochę przewagi zanim ruszysz za nimi w pogoń”) .
Użycie umiejętności może skrócić albo wydłużyć “standardowy” czas działania. Im większa porażka tym większa strata a im większy sukces tym więcej “zaoszczędzonego” czasu.
W praktyce wygląda to tak, że najpierw ustalamy czas “standardowy” (np. minuty, godziny) ale jednostki to pół, jeden, parę i wiele. Osiągnięte stopnie sukcesu zmniejszają jednostki a porażki zwiększają. Jak skończy się przedział to przeskakujemy do następnego (zamiast 20 minut (wiele) działanie zajęło jedną godzinę).

Przykład:
Postać chce naprawić swój myśliwiec. MG “wycenia” tą robotę na parę godzin. Udało się pobić stopień trudności o 3 stopnie (stylowy sukces) i tym sposobem z paru godzin robi się wiele minut (czyli jakiś kwadrans).  
 
Ten rozdział jest długi i zawiera sporo informacji. Żeby nie zanudzać Czytelników podzielę go na części. W kolejnym wpisie opiszę zasady “koszernego” używania mechaniki.


6 komentarzy:

  1. rób co chcesz i baw sie dobrze , zasady sa ostania rzecza która Cie interesuje

    OdpowiedzUsuń
  2. Można jeszcze dopisać się do podręcznika, masz jeszcze wolne miejsca jako fundator?

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie jako fundator ;) Ale miejsca mam. Dopisać?

    OdpowiedzUsuń
  4. Jak najbardziej, dzięki, aby dogadać sprawę podaję maila shivan2@go2.pl

    OdpowiedzUsuń