czwartek, 12 grudnia 2013

Numenera na FATE (ekwipunek)


W drugiej części zajmę się ekwipunkiem postaci. W trzecim wpisie będzie o kreaturach Numenery.

Sprzęt w oryginalnym podręczniku to przedmioty codziennego użytku (pochodnia, namiot, kusza, luneta, torebka z tworzywa sztucznego albo świecąca kula) oraz tytułowe Numenery (czyli niezwykłe pozostałości poprzednich epok).

Zwykłe przedmioty
Lista ekwipunku obejmuje broń, pancerze oraz typowe narzędzia pracy poszukiwacza przygód (pochodnie, wytrychy, apteczka, lina z kotwiczką itp.).

Z narzędziami jest prosta sprawa - masz je w ekwipunku to możesz nimi wykonać dedykowaną pracę (wykopać dół łopatą albo wydobyć ciekawe części z pokonanego automatonu za pomocą szczypiec, przecinaka i młotka). Jeśli nie masz odpowiednich narzędzi stopień trudności leci o 2 poziomy w górę - kopanie dołu albo wyrywanie części gołymi rękami jest mniej efektywne.
Niektóre przedmioty mogą dodawać +1 do odpowiedniej umiejętności. Dobrym przykładem będzie atlas geograficzny albo książka o biologii - zapewnią +1 do Intelektu odpowiednio gdy postać spróbuje się nie zgubić lub rozpoznać gatunek pająka.

Broń została podzielona na 3 kategorie “wagowe” - każda z własnym modyfikatorem obrażeń. Łatwo to przerzucić na Fate - obrażenia zmniejszamy o połowę, żeby mieściły się w F-skali.
Obrażenia aplikujemy po uzyskaniu co najmniej sukcesu w rzucie (remis to tylko uzyskanie okazji).
Kategorie:
  • lekka - sztylet, toporek, szpada itp. Zapewnia +1 do zadanych obrażeń
  • średnia - zwykle broń jednoręczna - miecz, topór itp. Zapewnia +2 do zadanych obrażeń.
  • ciężka - zwykle broń dwuręczna - wielkie miecze, topory, halabardy itp. Zapewnia +3 do zadanych obrażeń.

Zasięgi
Zarówno Numenera jak i Fate odchodzą od sztywnych zasad mierzenia odległości.
Z grubsza zostałbym przy N-prostocie - i zostawiłbym tylko 3 zasięgi (strefy) - bezpośredni (ta sama strefa), bliski/krótki (sąsiednia strefa - zasięg rzutu) i daleki/długi (dwie strefy - zasięg strzału z większości broni miotających). Dalsze odległości są rozpatrywane opisowo - “ta wyrzutnia antymaterii ma zasięg 2 km”.
Z pancerzami można zrobić podobnie jak z bronią, bo też są podzielone na kategorie.
Uwaga na marginesie: Ostatnio zacząłem preferować traktowanie przedmiotów jak aspektów.
Gracz dostaje 2 darmówki do wykorzystania swojego sprzętu na sesji (za dalsze wywołania trzeba płacić PLkami ze swojej puli).
Jak to działa? “Sztylet to doskonała broń w takiej ciasnocie”, “Ta strzała nie przebije mojej kolczugi”, “Na szczęście mam apteczkę” czy “Łyczek bimberku na odwagę” zapewni +2 do rzutu lub rerolkę jakby wypadło naprawdę paskudnie.
Z drugiej strony “Ty masz tylko sztylet”, “Kolczuga cię spowalnia” czy “Chyba za dużo bimberku” da te same bonusy tyle, że przeciwnikowi.
Nie mówiąc już o wymuszeniach w stylu “Podczas skradania kolczuga zadźwięczała, zdradzając twoją pozycję strażnikom”.
Dla mnie to dużo lepsze rozwiązanie niż sztywne modyfikatory. Ale co kto lubi.
Numenery
Dobra, teraz czas na najfajniejsze zabawki - czyli relikty dawnych cywilizacji.
Występują w 4 odmianach:
- cypher - przedmiot jednorazowego użytku - może uleczyć, teleportować, roztoczyć ochronne pole lub eksplodować jak granat.
- artefakt - czyli broń, pancerze, narzędzia dal awanturników w różnej formie lub nawet środki transportu. Są potężne, ale ich “moce” mogą się wyczerpać.
- ciekawostka - jakiś gadżet, który albo pokazuje koloryt świata (mruczący kryształ) albo ma jakieś pomniejsze funkcje (gogle, dzięki którym widzisz w dymie/mgle czy kubek, który błyskawicznie zagotuje wlany do niego płyn).
- odkrycie - najcenniejsze znalezisko, ale mające jeden feler. Gracze nie zapakują go do plecaków i nie sprzedadzą w najbliższej aldei (typowa osada). Okryciem może być fabryka żywności, przekaźnik łączności transgalaktycznej, bio-laboratorium albo portal do obcych wymiarów.
Najważniejsze są dwie pierwsze odmiany bo postacie najczęściej się z nimi stykają.
Cypher
To poskładane ze sobą kawałki technologii, małe fragmenty większej maszynerii lub nawet tabletki czy płyny w podejrzanych naczyniach. Mogą mieć różną formę - od proszku czy wstrzkiwanego dożylnie płynu przez element ubrania po duże i skomplikowane urządzenia.
N-mechanika zrzuca na MG definiowanie cypherów, które postacie mają na stanie lub zdobywają podczas sesji. Nie podoba mi się to. Bo jest cholernie sztywne a co gorsza cyphery robią za czary na zwojach, klejnoty nabroń i eliksiry rodem z fantasy.
Wolałbym aby to właściciel określał czym jest i jak działa właśnie używany cypher (oczywiście MG ma prawo powiedzieć “przeginasz”). Lista w N-podręczniku jest tylko inspiracją dla graczy (i dla MG, bo BNi też mogą mieć takie cacuszka).
Uwaga na marginesie: Wywalam podział cypherów na Anoetic cyphers/Occultic cyphers. Te pierwsze może użyć każdy, bo są proste w użyciu (weź pigułkę, wciśnij guzik) te drugie wymagają kombinacji (panel obsługi, kombinacja przycisków, zwarcie odpowiednich drucików). Nie czuję potrzeby by odcisnąć to w mechanice - wystarczy oddać to w “rolpleju” - “Szaman mówić, że tu trza nacisnąć a potem skierować to czerwone wroga”.
Użycie cyphera to zwykle akcja wymagająca rzutu na którąś ze statystyk postaci. Aktywowanie emitera energii wymaga Intelektu a rzucenie detonatora antymaterii - Szybkości.

Jak działa cypher:
  • fabularnie - może popchnąć fabułę do przodu - “Ten cyper potrafi zawiesić prawo grawitacji, więc chyba mogę podlecieć do tego balkonu nad nami”albo “Ten cypher może zamrozić pewien obszar. Powinno wystarczyć żeby zrobić lodową przeprawę na rzece”,
  • efekt specjalny - można stać się niewidzialnym, przenikać przez ściany, oddychać w toksycznej atmosferze, widzieć w ciemnościach, natychmiast oczyścić tor presji albo nawet zmniejszyć poziom jednej z konsekwencji (o ile jest miejsce na karcie) - o ile MG wyrazi zgodę  
  • dodać +2 w podejmowanej akcji:
    • przezwyciężanie -  “mam tu rękawice z mikro-przyssawkami, łatwiej będzie się wspinać po ścianie z kryształu”, “to coś zmienia kształt pod wpływem woli użytkownika - zrobię z tego inteligentny wytrych” albo “użyję tego by połączyć się z datasferą i uzyskać odpowiedź”
    • uzyskiwanie przewagi - pozwala stworzyć nowy aspekt postaci, BNa, grupy, strefy lub nawet całej sceny - “kłęby czarnego dymu”, “klejąca sieć” czy “zażyłem Stima”
    • obrona - “to urządzenie roztacza pole siłowe wokół mnie”, “pierścień teleportuje mnie tuż przed spadającym ostrzem”, “bransoleta dziwnie zabrzęczała i zaświeciła lampkami gdy ten psionik próbował przejąc mój umysł”
    • atak - fizyczny lub psychiczny - może przyjąć najróżniejsze formy - kierowany pocisk, impuls magnetyczny, fala dźwiękowa, zmiana stanu skupienia albo nawet przerzucenie do innego wymiaru. Może działać na pojedynczy obiekt (zapewniając +2 do rzutu) albo na całą strefę (ale bez modyfikatora). Za zgodą MG można zamienić +2 do rzutu na +4 do obrażeń - co ma odzwierciedlać fakt, że niektóre cyphery potrafią dokonać potężnych zniszczeń.

Startowe cyphery
Każda postać zaczyna z 2 cypherami. Nie rozpisujemy ich - na to przyjdzie pora gdy mogą się okazać przydatne na sesji. Po prostu wpisujemy liczbę.

Zagrożenia
Postać nie może taszczyć ze sobą zbyt wielu cypherów. Na skutek wzajemnych zakłóceń funkcjonalności potrafią doprowadzić do nieprzewidywalnych efektów - od iskrzenia, łuny i smrodu przez samozniszczenie po zniszczenie właściciela.
Postać może nieść 2 cyphery bez narażania się na ryzyko (więcej jeśli weźmie odpowiednią sztuczkę). Jeśli limit zostanie przekroczy - raz dziennie można zaatakować postać atakiem o poziomie równym ilości “nadprogramowych” cypherów. Do obrony należy użyć najniższej statystyki - fatalne połączenie cypherów może spowodować wybuch (Szybkość), emisję radiacji (Siła) lub atakować psychikę (Intelekt).
  • Porażka - postać obrywa - w psychikę albo zdrowie, w zależności od rodzaju ataku. Można ewentualnie zmniejszyć obrażenia poświęcając posiadane cyphery (1:1).
  • Remis - postać traci 1 cypher
  • Sukces - syki, trzaski, świetlista łuna, śmierdzący dym i tym podobne uciążliwości
  • Imponujący sukces - nic się nie dzieje
Zdobywanie i rozpoznawanie cypherów
Podczas sesji postacie mogą natknąć się na nowe cyphery. Pokonani bandyci mogli mieć coś na stanie lub uda się wydobyć coś ze starożytnej maszynerii.
Rozpoznanie cyphera to akcja przezwyciężania o stopniu trudności +2.
Wydobycie cyphera z pradawnej maszyny lub pokonanego automatonu to akcja przezwyciężania o stopniu trudności +2 (+4 jeśli postać nie ma odpowiednich narzędzi).  
Artefakty
To pozostałości poprzednich cywilizacji. Dawne elementy zostały zmodyfikowane i dostosowane do nowych zastosowań. Ta dziwna skrzynka z rurą, która potrafi wybić dużą, idealnie okrągłą dziurę w każdym celu kiedyś była głowicą roboczą skomplikowanej obrabiarki. Wycinała kształty w najtwardszych materiałach by zrobić z nich części do statków kosmicznych. Ktoś dawno temu wyrwał głowicę z obrabiarki, ktoś inny dorobił zasilanie (ciężki plecak z kablem), jeszcze ktoś inny zrobił wygodny uchwyt i prosty celownik. Ostatni właściciel dodał ozdobne ornamenty, wykonane przez zręcznych rzemieślników. Teraz jest to groźna i piękna broń ale kiedyś było to zwykłe narzędzie.
Artefakty mają swoje dziwactwa. Mogą tworzyć hologramy, wabić zwierzęta, wydawać niezwykłe dźwięki, działać tylko w ciemności/świetle słonecznym, zmieniać temperaturę otoczenia, wymagać czasu na naładowanie albo po prostu łatwo się psuć. Mogą powodować alergie, mdłości albo nawet zadawać posiadaczowi obrażenia. Cała gama wrednych zagrań do dyspozycji.
Niektóre artefakty wymagają zasilania i przestają działać gdy skończy się ich zapas energii. W N-zasadach jest to określone przez charakterystykę artefaktu - Depletion. Przy używaniu przedmiotu należy wykonać dodatkowy rzut określaną kością (k6, k10, k20, k100) gdzie jedynka (czasem większy wynik) oznacza koniec baterii.
Artefakty na Fate
Przede wszystkim artefakt powinien mieć własny aspekt określający rodzaj przedmiotu. Zwykle nazwa jest wystarczająca - “Płaszcz kameleona”, “Słomka filtracyjna” albo “Ostrze, które przetnie nawet wiatr”. Niektóre artefakty są dość potężne, ale bez przesady - dodatkowa sztuczka określająca stałą właściwość przedmiotu powinna wystarczyć. Jeśli to za mało by oddać wszystkie “moce” - można dodać więcej sztuczek.
Dziwactwo - najchętniej rozwiązałbym to za pomocą aspektu - coś w stylu “Potwornie hałasuje”, “Produkuje toksyczne spaliny” albo “Działa tylko w określonej temperaturze”. Sięgając po dziwactwo należy zastosować zasady wymuszania aspektu. Skutkiem wymuszenia może być zwykłe “ile byś nie miział po panelu, twoja wyrzutnia i tak nie zadziała - pewnie jest za zimno” jak i coś wredniejszego - hałas zaalarmuje wszystkich w okolicy lub spaliny tworzą aspekt strefy “Trująca chmura” (cóż za pech, że stoi tam cała drużyna). Dziwactwo dołączałbym do charakterystyk potężniejszych artefaktów - tuba produkująca raz na dobę porcję odżywczej brei nie jest tego warta. Z drugiej strony - raz na jakiś czas każdy artefakt może “zdziwaczeć” (i przysporzyć właścicielowi kłopotów, za które MG zapłaci Punktem Losu).
Pozostała jeszcze kwestia “bateryjek” czyli zasada Depletion. W fejcie nie chciałbym dodatkowych rzutów, wolałbym prostsze rozwiązanie - liczenie minusów w rzucie związanym z aktywacją artefaktu.
Wprowadziłbym wskaźnik Wyczerpania określający jak wiele minusów w rzucie związanym z użyciem przedmiotu oznacza ostatnie jego wykorzystanie. Odpowiednio z N-podręcznika - k100 to 4 minusy, k20 to 3 minusy itd. Przykładowo: “Wyczerpanie -3” oznacza, że jeśli w rzucie z wykorzystaniem artefaktu wypadną 3 lub 4 minusy będzie to jego ostatnie użycie.
Przykładowy artefakt z podręcznika:
Płaszcz kameleona
Forma: Prymitywny płaszcz z bardzo lekkiego, cienkiego i przeźroczystego materiału
Efekt: Zapewnia +2 do Szybkości przy akcjach przezwyciężania i uzyskiwania przewagi przy ukrywaniu i skradaniu.
Wyczerpanie -4
Zdobywanie i rozpoznawanie artefaktów
Podczas sesji postacie mogą natknąć się na nowe artefakty. Pokonani bossowie i potężne potwory mogą pozostawić po sobie taką zabawki, czasem udaje się znaleźć coś takiego w ruinach dawnych cywilizacji.
Rozpoznanie artefaktu to akcja przezwyciężania o stopniu trudności nie mniejszym niż +4.
Wydobycie artefaktu z pradawnej maszyny lub pokonanego automatonu to akcja przezwyciężania o stopniu trudności nie mniejszym niż +4 (+6 jeśli postać nie ma odpowiednich narzędzi).  

4 komentarze:

  1. Miałbym małe "ale" co do przedmiotów, jako aspektów. Aspekty mają być, z założenia czymś wyjątkowym. Napierśnik nie powinien być aspektem ale Napierśnik Cezara już tak. Robienie ze wszystkiego aspektów sprawi, że MG i gracz będzie musiał to wszystko monitorować. Po co sobie życie utrudniać?:-)

    OdpowiedzUsuń
  2. Cyphery i artefakty z Numenery, ciekawie oddałeś na Fate. Pomysł z tymi bateriami na Fate też super. Czekam na część III. Pozdrawiam Araven.

    OdpowiedzUsuń
  3. Piotrze, z jednej strony masz rację, z drugiej strony - barowy kontuar, statua albo gęsty las też może być aspektem.
    Staram się unikać nadmiaru aspektów - jednak modyfikatory mają tę właściwość, że o nich regularnie zapominam (co uratowało życie wielu BG). Czasem graczowi brakuje odpowiedniego aspektu na karcie i wtedy można się ratować ekwipunkiem (MG może się ratować obrazkiem albo opisem BN - "Łuski na jego skórze to skuteczny pancerz" itp.). Dla mnie akurat to ułatwienie sobie życia ;)

    OdpowiedzUsuń
  4. Może coś w tym jest. Sam póki co przygotowuję się do poprowadzenia Dresdena na Fejcie (ostatnio sobie taki właśnie prezent przedświąteczny sprawiłem) i dopiero, jak poprowadzę zobaczę, co dla mnie będzie najlepsze. Tak, czy owak, jeśli Tobie takie rozwiązanie ułatwia grę, to pewnie, warto z tego korzystać. Swoją drogą, czekam na kolejne wpisy związane z Numenerą FATE. Świat jest interesujący, a FATE wydaje się pasować.

    OdpowiedzUsuń