sobota, 8 lutego 2014

Fate idzie na 2 Wojnę Światową

Nadszedł czas na nową kampanię. Zaproponowałem graczom listę tytułów do wyboru i w końcu zagraliśmy w coś z poza tej listy :)
Padło na sesję wojenną podczas 2 Wojny Światowej. Jako inspiracje padały tytuły: “Tylko dla orłów”, “Złoto dla zuchwałych”, “Szeregowiec Ryan”, “Parszywa 12”, “Kompania braci” czy “Bękarty wojny”.


Pomysł na drużynę jest prosty - grupa elitarnych żołnierzy i specjalistów zostaje wybrana do trudnej, niemal samobójczej misji gdzieś na tyłach wroga.
Poniżej przedstawiam zestaw reguł do stworzenia postaci jakie zastosowaliśmy do naszej kampanii.


Postać


Zdjęcie
Imię “pseudonim” nazwisko


5 Aspektów
  • Funkcja - co jest specjalnością postaci w armii (snajper, zwiadowca, saper)
  • Problem - co może poważnie skomplikować życie postaci (alkoholizm, stare rany, ambicja, nienawiść do Niemców, olewanie regulaminu)
  • Cywil - czyli co robiłeś w zanim wybuchła wojna (księgowy, rzemieślnik, myśliwy, student, rolnik)
  • Osobowość - co charakterystycznego jest w osobowości postaci (cholernie ciekawski, niepoprawny optymista, “Po moim trupie”, dusza towarzystwa)
  • Misja - dlaczego to Ciebie wybrano na tę misję (jestem świetnym zwiadowcą, to szansa na szybki awans, będę godnie reprezentował swój pułk, wykazałem się męstwem pod Caen, potrafię załatwić sprawę po cichu/z hukiem)


Powiązania w oddziale - “Co myślę o innych”
Postacie tworzą wojskowy oddział, przed którym zostaną postawione naprawdę trudne wyzwania, więc żadna z postaci nie pozostaje obojętna na pozostałe. Po bardzo intensywnych treningach i szkoleniu  uczestnicy mają szansę poznać dobre i złe strony każdego z towarzyszy jeszcze przed misją.
Powiązanie to fraza na temat innej postaci napisana z perspektywy Twojej postaci - stąd nazwa rubryki na karcie postaci - “Co myślę o innych”.
Nie musi to być “pozytywna” relacja - równie dobrze może to być niechęć, rywalizacja czy krzywdzące stereotypy. Powiązania podlegają negocjacjom pomiędzy zainteresowanymi.
W mechanice gry powiązanie traktowane jest jak aspekt.


Na swojej karcie wypisz co Twoja postać myśli o innych. Te frazy plus to, co znajdziesz na kartach innych graczy (czyli co myślą o tobie inni) stanowią dobry fundament do odgrywania swojej postaci.


Jest tyle powiązań ile jest pozostałych postaci - przy sześcioosobowej oddziale mamy 5 powiązań - czyli 5 fraz.


Takie rozwiązanie to pomysł moich graczy. Początkowo powiązanie miało być jednym z pięciu aspektów postaci, ale skoro gracze chcieli czegoś “mocniejszego” to powstało “Co myślisz o innych”.
5 Umiejek
Poziomy od 0 do +4 - należy je sobie ułożyć według poziomu ważności dla postaci.
  • Budowa - siła i odporność organizmu
  • Zręczność - szybkość i zwinność
  • Percepcja - czułość zmysłów, refleks i czujność
  • Wiedza - wiadomości ogólne, wiedza specjalistyczna oraz zdobyte wykształcenie
  • Dowodzenie - taktyczne planowanie, rozkazywanie, inspirowanie podwładnych, morale, kontakty z cywilami, wojenne doświadczenie, ale także ranga i stopień wojskowy (0 - szeregowy, 1 - kapral, 2 - sierżant, 3 - porucznik, 4 - kapitan).


Walka a umiejętności
Budowa służy do walki wręcz oraz do obsługi broni ciężkiej (karabin maszynowy, bazooka)
Zręczność to rzucanie oraz strzelanie (ale na tylko bliski zasięg). Strzelanie na daleki zasięg wymaga dobrego oka (Percepcja). Używanie artylerii wymaga odpowiedniej Wiedzy.


Obrona a umiejętności
W walce wręcz postać broni się Zręcznością (unik lub zejście z linii ciosu), przed ostrzałem oraz bronią obszarową chroni Percepcja (dostrzeżenie zagrożenia w porę).


3 Sztuczki
Sztuczka zwykle zapewnia w określonych warunkach +2 do jednej z umiejętności przy wybranej akcji (przezwyciężanie, atak, obrona) oraz przy akcji uzyskiwania przewagi (nie trzeba tego zapisywać na karcie).
Sztuczka może zapewniać jakiś efekt specjalny (wyjątek od reguł).
Znajomość języków obcych - kosztem sztuczki można znać dwa języki na podstawowym poziomie lub tylko jeden - ale za to niemal doskonale (tylko najlepsze ucho wyłapie obcy akcent).


Przykłady sztuczek:
Łapy jak u niedźwiedzia (+2 do Budowy przy ataku w walce wręcz)
Radiotelegrafista (+2 do Wiedzy przy przezwyciężaniu związanym z obsługą i naprawą radia)
Cichociemny (+2 do Zręczności przy przezwyciężaniu gdy postać skrada się lub ukrywa)
Lekarz (+2 do Wiedzy przy przezwyciężaniu przy leczeniu ran i chorób)


3 Punkty Losu


Ekwipunek
Armia i/lub wywiad zadbają o odpowiednie wyposażenie.
Postacie mogą mieć przedmioty osobiste (Biblia, lusterko i grzebień, listy od rodziny, albo ukrytą butelkę whisky).


Przykładowe postacie

sierżant T. J. Willis


Aspekty:
Funkcja: Mówią, że jestem wirtuozem pistoletów maszynowych
Problem: Szkopska kula zabije mnie szybko a rak płuc powoli
Cywil: Zawodowy bejsbolista
Osobowość: Wybuchowy charakter
Misja: T.J. jest zawsze tam gdzie jest zadyma

Co myślę o innych:
Patterson potrafi dać czadu, jak na Brytyjczyka


  • Budowa 3
  • Zręczność 4
  • Percepcja 1
  • Wiedza 0
  • Dowodzenie 2


Cięcie serią (+2 do Zręczności przy ataku serią)
Niech się trochę rozerwą (+2 do Zręczności przy ataku granatami)
Ja z nimi pogadam (+2 do Dowodzenia przy przezwyciężaniu w sytuacjach społecznych)


Ekwipunek: Thompson, Pałka do bejsbola, Wiązka granatów, W każdej kieszeni paczka papierosów, Stylowa zapalniczka


szeregowy Mortimer Patterson


Aspekty:
Funkcja: Tylko żonę kocham bardziej niż mojego Brena
Problem: Daleko od domu
Cywil: Ciężko pracowałem w kopalni
Osobowość: Typowy brytyjski flegmatyk
Misja: Liczne odznaczenia za odwagę w obliczu wroga


Co myślę o innych:
Chyba mogę liczyć na tego narwanego Jankesa


  • Budowa 4
  • Zręczność 2
  • Percepcja 3
  • Wiedza 1
  • Dowodzenie 0


Po co tu ten dwójnóg? (może strzelać z kaemu nawet w biegu)
Długie nogi (+2 do Zręczności przy bieganiu, skakaniu itp. (przezwyciężanie))
Padnij! (+2 do Percepcji przy obronie przed ostrzałem przeciwnika)


Ekwipunek: Bren, Zdobyczny Luger, Zdjęcie żony, Piersiówka z samogonem, Talia kart

2 komentarze:

  1. Dobre założenia dla żołnierzy. Proste, a jednocześnie kompleksowe. Presja jest jak w Fate Core?
    Jak z obrażeniami broni i granatów?.
    Jak rozwiązałeś kwestię trafiania seriami i obrażeń za serie oraz od granatów?

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie używam presji - założenie było takie, że ma być krwawo. Obrażenia od razu zadają Konsekwencje. Konsekwencje przekładają się na "-" do akcji.
    Granaty i inna broń itp. - gramy bez dodatkowych zasad. Broń po prostu jest traktowana jak aspekt.

    OdpowiedzUsuń