Konflikty to bardziej złożone sytuacje, których nie da się szybko i sprawnie rozstrzygnąć za pomocą pojedynczego rzutu (test/rywalizacja).
Konflikt jest rozbity na drobniejsze części - rundy - podczas których każda ze stron stara się osiągnąć wyznaczone sobie cele.
Konflikt może zakończyć się zwycięstwem poprzez pokonanie przeciwnika lub też wcześniejszą jego kapitulację.
Najczęstsze Konflikty to: różne rodzaje walki, zmagania na arenie politycznej, zacięte negocjacje, czy nawet pojedynek morderczych spojrzeń.
Kiedy rozpoczyna się konflikt należy trzymać się takiego schematu postępowania:
1. Opisanie sceny
2. Ustalenie inicjatywy
3. Określenie akcji
4. Rozstrzygnięcie akcji
5. Jeśli zachodzi taka potrzeba - rozpoczęcie nowej rundy
1. Opisanie sceny.
Nie chodzi o malowniczy opis w wykonaniu MG .To można zrobić swoją drogą :).
Opisanie od strony mechanicznej polega na “ujawnieniu” Aspektów jakie posiada “tło” zdarzeń. Walka dzieje się w fabryce - proszę bardzo - mamy “Taśmociągi”, “Roboty spawalnicze” i “Prasa hydrauliczna”.
Jeśli teren zdarzeń jest duży należy podzielić go na umowne strefy.
Każda ze stref może mieć własne Aspekty, dodatkowo strefy mogą być oddzielone Barierami utrudniającymi przejście (trudny teren, drzwi, zasieki, płot).
Strefy to także umowna miara zasięgu broni - osobniki w tej samej strefie mogą się "dotknąć" (czyli walczyć wręcz), osobniki oddalone o jedną strefę mogą rzucać do siebie a osobniki oddalone o dwie (lub więcej) stref mogą do siebie strzelać. Odległość 5-6 stref to zwykle granica zasięgu widzenia.
2. Ustalenie inicjatywy.
Inicjatywa określa kolejność działania w rundzie. Można stosować różne zabiegi. Ja mam taką metodę - gracze ustalają kolejność działań swoich postaci między sobą, a MG działa zawsze ostatni. Proste i skuteczne - należy pamiętać, że wszystko dzieje się “jednocześnie” i cała ta inicjatywa to tylko sposób na jakieś usystematyzowanie działań (i szansa na uniknięcie chaosu).
Co znaczy “jednocześnie” ?
To proste - nawet jeśli atakując w pojedynku na miecze rozciąłeś swego przeciwnika na pół, on wciąż może przebić twoją wątrobę (gdy jego atak okaże się równie skuteczny).
3. Określenie akcji
Kiedy nadchodzi kolej gracza powinien opisać co jego postać zrobi i jeśli to konieczne rzucić na odpowiednią Umiejętność. Każda akcja jest rozpatrywana za pomocą testu (jeśli nie ma przeciwdziałania ze strony przeciwnika) lub jako rywalizacja.
Można próbować wykonać więcej niż jedną akcję w danej turze. Należy zdecydować co jest akcją główną (i na nią będzie wykonywany rzut) a co akcją uzupełniającą. Akcja uzupełniająca zapewnia -1 do rzutu na akcję główną. Przykładowe akcje uzupełniające: zmiana magazynka, wyciągnięcie broni, podpalenie koktajlu mołotowa, wezwanie pomocy przez radio podczas kanonady z broni automatycznej jak również recytowanie wiersza o przeciwniku podczas pojedynku na rapiery.
Można podjąć następujące akcje:
3.1 Atak - nie chodzi tylko o podziurawienie przeciwnika ołowiem albo dziabnięcie go mieczem - atakiem równie dobrze może być próba zastraszenia, negocjacje handlowe czy użycie na kimś Mocy ("to nie są droidy, których szukacie"). Zwykle atak rozstrzygamy za pomocą rywalizacji. Czyli obie strony wykonują rzut i dodają wartość odpowiedniej Umiejętności, po czym porównują ostateczne wyniki. Można zrezygnować z ofensywnych działań i skupić się wyłącznie na obronie (tzw. pełna obrona) - poświęcając swój atak dostaje się modyfikator +2 do każdego rzutu obronnego w tej rundzie.
3.2 Manewr - to nieofensywne działania, ale zmieniają warunki "starcia" - poprzez powoływanie nowych Aspektów. Przykładowo garść piachu celnie rzucona w oczy przeciwnika spowoduje jego "Oślepienie", użycie flar rozproszy "Ciemność" a strzał w powietrze wywoła "Panikę" w nocnym klubie. Po udanym teście lub rywalizacji w strefie wpisujemy Aspekt, a jego twórca ma prawo do jednego darmowego użycia. Może też przekazać "darmówkę" innemu graczowi - co stanowi potężną formę współpracy w drużynie. Gracze często lekceważą manewry, ale w momencie spotkania silnego przeciwnika bez wzajemnego planowania i współdziałania może być naprawdę ciężko. Jak to może wyglądać ? Przykładowo - gramy w Neuroshimę - łowca maszyn znajduje słaby punkt maszyny Molocha (oryginalnie - "Celuj w głowę"), kurier dokonując brawurowych manewrów swoim pojazdem wyciąga blaszankę na otwarte pole ("Wystawiony do odstrzału") a zabójca strzela zyskując dwie darmówki (+4 do swojego rzutu).
3.3 Blok - to działanie prewencyjne - ma za zadanie zapobiec czemuś. Brzmi dziwnie, ale w praktyce blokiem może być ogień zaporowy, szukanie osłony ale nie tylko - twardziel, który krzyczy w barze "ten gościu jest ze mną, ktoś tylko go tknie a odrąbię mu ręce" - robi blok oparty na zastraszaniu. Im wyższy wynik zostanie osiągnięty podczas blokowania tym większy poziom trudności potrzebny do przebicia bloku (zakapiory w barze będą musiały najpierw przełamać postawiony blok zanim chwycą się za chronionego gościa, pytanie tylko czy starczy im na to jaj (Opanowania)).
3.4 Ruch - czyli przemieszczanie się miedzy strefami. Testujemy Sprawność (albo inną odpowiednią Umiejętność) - stopień trudności zwykle jest rutynowy (co powyżej zera to sukcesy dla graczy) a liczba sukcesów określa ile stref i barier można pokonać w trakcie tej rundy. Przykładowo 3 sukcesy umożliwią pokonanie wysokiego ogrodzenia (bariera 2) i dotarcia do leżącej za nim strefy. Ruch może być rozstrzygany także jako akcja jednoczesna z zupełnie innym działaniem (np. bieg i strzelanie) - wtedy można poruszyć się o jedną strefę i ale w zamian uzyskuje się karny modyfikator do drugiej akcji w rundzie (zwykle -1 ale w przypadku pokonywania barier karny modyfikator będzie powiększony o wartość bariery - po przeskoczeniu wysokiego ogrodzenia (bariera 2) będzie on wynosił -3).
4. Rozstrzygnięcie akcji
4.1 Rozstrzyganie manewrów - jeśli manewr się powiódł, ale udało się uzyskać tylko 1 sukces, gracz deklaruje tymczasowy Aspekt. Jest on aktualny zaledwie na czas jednego użycia i znika zaraz po nim (lub nawet wcześniej - jeśli sytuacja się zmieniła). Jeżeli uzyskano więcej niż 1 sukces Aspekt jest trwały - można używać go więcej niż raz (oczywiście płacąc PL'kami).
4.2 Rozstrzyganie ataków - udany atak powoduje obrażenia - fizyczne (rany), psychiczne (trauma), społeczne (banicja), magiczne (przekleństwo) itp. - w zależności od rodzaju ataku. Im więcej sukcesów udało się osiągnąć tym poważniejsze są obrażenia. W przypadku mniej ważnych BN'ów sprawa jest prosta - jeśli ilość obrażeń przekracza poziom jaki może taki BN przyjąć (zwykle od 1 dla mięczaków po rząd kilku dla tych naprawdę odpornych), to zostaje on pokonany i wyłączony z dalszej walki. Gdy obrażanie dotyczą BG lub kluczowych BN'ów sprawa nieco się komplikuje - pojawiają się Konsekwencje - ale o tym w następnej notce.
5. Nowa runda
Jeśli strony przetrwały rundę i nie ma zwycięzców należy rozpocząć kolejną rundę.
Fajnie że coraz wiĘcej o FATE, robi się GURPS. Bo jednego SWEPla wszędzie za dużo.
OdpowiedzUsuńCo ze mnie za konkurencja dla generała G. ?
OdpowiedzUsuńTomakon, a mógłbys opisać całość na przykładzie? Z jednej strony działania, z drugiej stały komentarz do nich?
OdpowiedzUsuń@Furiath
OdpowiedzUsuńDobra, wrzucę tylko rozstrzygnięcie ataków (konsekwencje, porażka, kapitulacja), bo mam to rozgrzebane - dokończę i wezmę się za zrobienie przykładu.
Jeśli pokusisz się na propozycję Furiath'a, dodaj koniecznie stres i konsekwencje- moim zdaniem sól tej mechaniki.
OdpowiedzUsuńPozdrawiam
[...]
@[...]
OdpowiedzUsuńWywaliłem stress tracki dla postaci graczy :D
Użyłem argumentu "kratki są dla mięczaków" i przeszło.
Ale konsekwencje i kapitulacja muszą być.
Swoją drogą zmieniła się strona Fate (http://www.faterpg.com) - jest tam teraz blog designerski z wpisami o trzonie mechaniki. Jeśli masz dość czasu i chęci (ja nie) wartoby to przetłumaczyć.
OdpowiedzUsuń@Zuhar
OdpowiedzUsuńDzięki za linka.
Chęci są, ale gorzej z czasem.
Właśnie a ile osób (tak teraz aktywnych w e-fundomie) grzebie w FATE?
OdpowiedzUsuńA będzie nas z K6 osób. W porywach.
OdpowiedzUsuń@Borejko
OdpowiedzUsuńCo rozumiesz przez grzebie? Tworzy konwesje? Tłumaczy? Gra?
Ja oceniam (zgaduję), że:
Tworzy konwersje : k4
Gra : k6
Tłumaczy k2
Z przewagą wyników niskich.