poniedziałek, 13 grudnia 2010

KB #16 - Po co Ci te scenariusze i przygody ?


Tekst powstał na Karnawał Blogowy.
Prowodyrem 16 edycji jest Enc, a tutaj link do odpowiedniego tematu.


UWAGA: nie promuję jedynie słusznego sposobu grania, dzielę się jedynie doświadczeniami i przemyśleniami

Moja definicja scenariusza:
Konstrukcja pochłaniająca dużo (lub bardzo dużo) pracy, która może być zburzona w pierwszej godzinie sesji.

Przy czym “zburzona” nie oznacza sabotażu ze strony graczy. Po prostu zamiast zabijać barona warto się z nim sprzymierzyć (albo odwrotnie). Zamiast bronić wioski (w siedmiu :) ) przed bandytami może warto poczekać aż ją napadną, a potem zaatakować pijanych najeźdźców i nawiać z łupem. Nie mówiąc o tym szambelanie, podobno miał cenne informacje ale podobno krzywo popatrzył na czub “naszego” zabójcy trolli.
Żeby scenariusz się nie wywrócił łata się go w locie i stosuje różne zabiegi.
Najczęsciej występuje błystka. Wędkarz rzuca się rybie takie migające coś przed oczy żeby zachęcona chwyciła haczyk. Jak się nie uda rzuca się znowu. I znowu. Może tym razem chwyci. A jak chwyci to uda się dociągnąć do kolejnego punktu scenariusza. Różnica między wędkarstwem a erpegowaniem polega na tym, że częściej zmienia się błystkę.
W formie przynęty występują BN (o różnym stopniu wszechwiedzy) oraz wskazówki od MG w formie plotek, snów, wizji albo podświetlanych drogowskazów.
Najgorsze ze wszystkiego jest przeciąganie graczy przez scenar. Byle kopnąć akcję do kolejnego punktu. Tu już nie ma miejsca na subtelności.
Wiem to z doświadczenia - prowadziłem gotowce i pisałem własne “dzieła”. Troszeczkę się tego expa nazbierało.
Żeby nie było, że tylko narzekam. Są dobre scenariusze (nie mojego autorstwa). Można je prowadzić różnym ekipom i za każdym razem osiągnie się coś fajnego.Charakteryzują się tym, że mają lekką konstrukcję i “pozwalają” graczom na dużo swobody.
Jednak dla mnie rachunek jest prosty - szkoda mojego czasu na własne scenariusze.

Jednym z pierwszych RPG jakie trafiły w moje ręce było “Oko Yrrhedesa” i tam AS jasno opisał mistrzom gry co postacie graczy mogą zrobić na sesji:
“... mogą wyruszyć z naszego przykładowego rozdroża którąkolwiek z dróg, ba, mogą nie korzystać z żadnej drogi i pójść na przełaj przez las. Mogą zawrócić do miasteczka i wziąć udział w zawodach łuczniczych, albo zgłosić swoje kandydatury w wyborach na wójta. Mogą zrobić co zechcą.”
“I jak już powiedziano nikt i nic nie może pohamować ich (graczy) wyboru - ani MG ani scenariusz. W grach fabularnych z udziałem MG gracze w znacznym stopniu tworzą sami scenariusz, na podstawie którego gra się odbywa”
I te zdania mocno się we mnie wżarły. Tkwią w “moim RPG” do dziś.
Po co rozpisywać politykę portowego miasta jeśli gracze nie będą zainteresowani machlojkami i szwindlami “na górze” ale zachcą zaokrętować się do szemranej załogi (gdyż obejrzeli “Piratów z Karaibów”) ?
Postawiłem na improwizację.
Dobrze jeśli można się do niej przygotować (wiem że to brzmi dziwnie “przygotować się do improwizacji” - wyjaśnię to później).
Przygotowanie pochłania trochę czasu a nie zawsze można pozwolić sobie na takie luksusy. Bywa tak, że między stworzeniem postaci przez graczy a początkiem sesji mija 0 sekund (to co, gramy ?) i trzeba “szyć w locie”.
Przykłady z życia:
- zamierzamy grać w postapo, jeden z graczy rzuca hasło “pamiętacie taki film, co grali psią czaszką ?” no i już mamy ekipę - profesjonalny zespół graczy w psifutbol. Jeżdżą od miasta do miasta pokonując lokalne drużyny i marzą o wejściu do superligii.
Co udaje im się po męczących eliminacjach, by potem w wielkim stylu zdetronizować Mesjaszy Ołowiu i zdobyć puchar Hegemonii (Neuroshima była światem sesji). Kilka wsi, kilka boisk, kilka drużyn, powstałych przy pomocy graczy (FATE - deklaracje) a dało nam mnóstwo zabawy. Tak zwany prep zajął nam 10 minut + około kwadransa na stworzenie postaci.

- wpierwej dogadujemy się przez maila. Doskonale nam to poszło - chłopaki szykowali się na Eclipse Phase a ja na lekką spaceoperę. Gdy usiedliśmy wszyscy przy jednym stole uściśliliśmy założenia - spaceopera, gramy zgraną załogą statku przemytniczo-kupiecko-pirackiego (w zależności od potrzeb “rynku”) i tyle. W sumie nie wiedziałem nawet co chłopaki mają w ładowni. Do sesji trwającej przeszło 5 godzin przydały się nam stworzone na szybko 2 układy planetarne i tajemnicza stacja kosmiczna. Prep zajął nam jakieś pół godzinki.

Scenariusza w żadnym z tych przypadków nie stwierdzono, przygody były świetne, owszem - nieobliczalne, ale wolę się kombinować nad pomysłami i zagrywkami graczy niż nad przepychaniem ich z punktu B do punktu C.
“Szycie w locie” to dość ekstremalna forma przygody. MG musi się solidnie wysilić, żeby ogarniać to co “wytwarza” się na sesji a gracze muszą być kreatywni.

Optymalne rozwiązanie kwestji scenariusza (dla mnie):
Ustalamy w co gramy (Warhammer 2, no ten po Burzy Chaosu). Używam zmutowanego FATE3 więc sprawa jest prostsza - mogę żonglować światami przy niewielkich zmianach w mechanizmach gry. Postacie mają jakąś wspólną “oś” - te same cele, pochodzenie, doświadczenia albo zagrożenie. Taką “oś” mogą stworzyć gracze ale często bywa tak, że jest szybciej jeśli MG ją “narzuci” (podczas Burzy byliście w tym samym oddziale wojskowym).
Potem, przy pomocy MG następuje tworzenie i wzajemne powiązanie postaci. Gdy mamy sporo czasu przed sesją można je “wycyzelować” do połysku.
Mając już wypełnione karty można zaplanować atrakcje dla poszczególnych uczestników zabawy, przygotować smaczki i zahaczki, miejsca, BNów i “potwory”. Może nawet SotC’owy scenariusz (czyli centralne kółko + kilka strzałek :D ).
Czas jaki muszę poświęcić na przygotowanie jest nieporównywalnie mniejszy niż przy “tradycyjnym” scenariuszu.

Jak poprowadzić sesję na mikroscenariuszu ?
Trzeba oprzeć się na graczach i ich postaciach.
Gracze:
Daję graczom dużo władzy (limitowanej Punktami FATE/Losu). W mojej mutacji FATE stunt “It’s academic” jest darmowy i nie limituję jego użyć. Daje to całkiem sporo deklaracji (1-3, ale rekordzista wycisnął 6). Za ich pomocą gracze stają się współbudowniczymi scenariusza.
MG: no to dobra, szukając siostry Matyldy znajdujecie całkiem świeże ślady - rzucajta na percepcję lub tropienie, stopień trudności taki to a taki
Gracz A: to ja mam dwa dekle - jest ich pięciu, jeden z nich jest ranny
Gracz B: ja mam tylko jeden - była z nimi kobieta
Gracz C: ja mam dwie deklaracje - za nimi ruszył jakiś nieduży oddział, he he, zmutowany oddział
MG: to co idziecie tym tropem ?

I tym sposobem z kilku śladów w lesie i serii rzutów mamy całkiem fajny wątek. Kim są ci, którzy zostawili ślady, czego chcą mutanty (może nie tylko się najeść) i czy ta kobieta to faktycznie siostra Matyldy - tego wszyscy (łącznie z MG) dowiedzą się w dalszej części sesji. Wiecie może być jeszcze trochę deklaracji a MG ma wręcz obowiązek obracać je przeciwko graczom.
Podczas sesji do losowej generacji zdarzeń czy miejsc można używać tabelek, ale po co się męczyć z ich układaniem skoro gracze (zwłaszcza zaskoczeni) są znacznie lepsi.
Postacie:
Karty BG powinny mówić czego gracze chcą doświadczyć na sesji. FATE bardzo w tym pomaga - postacie są opisane frazami.
“Poszukiwany listem gończym” musi obawiać się łowców nagród, ale będzie cieszył się renomą (proporcjonalną do wysokości nagrody) w półświatku. “Agitator” albo “Władza w ręce ludu” może spowodować pomoc wieśniaków, uciśnionych przez imperialnego barona ale lepiej unikać tych, którzy chętnie umieszczą wroga Karla-Franza na końcu pętli (dla zasady lub nagrody). “Czarna owca klanu” na pewno spotka członków swej rodziny, może nawet będzie miała szansę oczyścić swoje imię. “Najlepszy łucznik Ostlandu” może wystartować w turnieju organizowanym przez elektora jako faworyt, lub też przyjąć wyzwanie elfich myśliwych. Może też być celem dla zabójców, gdyż wrogi elektor pragnie aby to jego człowiek wygrał turniej i jest gotów za to dużo zapłacić.
Tym sposobem gra krąży wokół postaci, co bardziej przykuwa uwagę graczy do sesji.

Podsumowanie: jestem MG i z tego punktu widzenia gotowe scenariusze mnie nie bawią, wolę tworzyć opowieść (nie chodzi o sztukę) wespół z graczami.

poniedziałek, 29 listopada 2010

środa, 3 listopada 2010

Eclipse FATE część 8 - Sprzęt (broń - seekery i spreje)




Seekers
Seeker (szukacz/myśliwy ?) - ta broń to połączenie najlepszych cech granatników, rakiet i smartamunicji. W zależności od typu używają rakiet, minirakiet lub mikrorakiet. Ich wadą jest mały magazynek, zaletą - działanie obszarowe.

Jest kilka typów tej broni - główna różnica polega na rozmiarze amunicji - bo od niej zależą pozostałe parametry (zasięg i OBR). Jeśli nie jest napisane inaczej - broń używa mikrorakiet.

Jednorazowa wyrzutnia - używa rakiet
Wyrzutnia naramienna
Pistolet
Karabin - może używać także minirakiet
Wyrzutnia podlufowa

Amunicja
Rakiety, minirakiety lub mikrorakiety - to broń obszarowa (obejmują całą strefę lub część dużej strefy, mogąc razić wielu przeciwników). Dodatkowo mają 1 cechę smartaminicji (z wyjątkiem Biter/Flyer),

Typy:
Ogłuszająca - (zadaje OBR +3 szokowe)
EMP - zagłusza łączność radiową
Odłamkowe/Eksplodujące - (OBR +3)
Dymne - (Aspekt Aktywny dym)
HEAP - (OBR +3, Przebicie, Aspekt Mała strefa rażenia)
Przeciążeniowe - (OBR +2 szokowe, pozostawia Aspekt Strefa przeciążenia)
Hellballs - (nie niszczą infrastruktury, OBR 3)
Rozbryzgowe - cena niska+wkład (można wypełnić ciekawą zawartością)
Termobaryczne - (OBR +3, Aspekt Bez tlenu)

Zasięgi
Rakiety - Horyzont (5)
Minirakiety - Ekstremalny (4)
Mikrorakiety - Daleki (3)

Obrażenia
Rakiety zadają OBR o poziom wyższe.
Mikrorakiety zadają OBR o poziom niższe.

Granaty
Odbezpieczasz i rzucasz (Sprawność/ZeroG). Proste. Zwykle można rzucić tylko do sąsiedniej strefy (zasięg bliski (1)).
Są dwie odmiany tej broni - granaty (odpowiednik minirakiet) i mikrogranaty (odpowiednik mikrorakiet).
Specyficzne typy granatów odpowiadają amunicji seekerów, ale nie mogą mieć właściwości smartamunicji.

Spreje
To specjalna broń obejmująca swoim działaniem pewien obszar. Jeśli nie jest napisane inaczej - mają krótki zasięg (sąsiednia strefa).
Amunicja (za 100 szt.) ma niską cenę (z wyjątkiem buzzera - zawiera nanoboty)

Buzz - mod (wyrzuca nanorój, mały magazynek)
Freezer - mod (wyrzuca unieruchamiającą pianę, często nasączoną toksynami lub narkotykami - OBR +3 (traktowane jak szokowe), zasięg średni)
Shard - low (OBR +1, Przebicie, Duży magazynek)
Shredder - mod (OBR +2, Przebicie, Duży magazynek, zasięg średni (2))
Rozpylacz - (rozpyla różne chemikalia)
Pochodnia - (współczesny miotacz ognia OBR +3, przy spinie podpala cel - OBR +2 co rundę)

To ostatni odcinek związany z bronią. W następnym będą pancerze i programy.

niedziela, 31 października 2010

Eclipse FATE część 7 - Sprzęt (broń - kinetyczna i energetyczna)

Broń kinetyczna
To najpopularniejsza broń zasięgowa, jest produkowana w wielu różnych odmianach.
W broni kinetycznej stosuje się jedną z dwóch głównych technologii:
Broń palna - używa amunicji bezłuskowej w wielu odmianach. Łatwo wykryć strzał z takiej broni, gdyż powoduje duży hałas jak i rozbłysk (ogień wylotowy). Są wersje odpowiednio wytłumione (są o poziom droższe).
Broń rail - używa pary magnetycznych szyn aby rozpędzić pocisk do prędkości 6 Macha (6x prędkość dźwięku). Może korzystać wyłącznie z amunicji standardowej lub przebijającej. Broń w tej technologii zapewnia +1 obrażeń i poziomu ceny. Broń ta jest bezgłośna (dopóki pocisk nie przekroczy prędkości dźwięku) i nie powoduje rozbłysku.
Obie technologie umożliwiają wystrzeliwanie pocisków seriami - broń kinetyczna ma “za darmo” właściwość “Seria/Fulla-auto”

Podstawowe formy broni kinetycznej:
- pistolet - broń jednoręczna (OBR +1), zasięg średni (2), mały rozmiar (mieści się w kieszeni), cena niska.
- karabin - broń dwuręczna (OBR +2), zasięg daleki (3), średni rozmiar (można ukryć pod płaszczem), cena umiarkowana.

Spluwy markowe (Brand Name)
Powyżej ujęto przeciętnych przedstawicieli swoich kategorii. Dodawanie własności broni zmienia jej cenę - zalety (zwiększenie magazynka) powodują wzrost ceny a wady (pistolet strzelający wyłącznie ogniem pojedynczym - czyli “pozbycie się” Serii) jej spadek.

Właściwości broni:
Zalety
Smartowanie - zapewnia +1 do Strzelania, może używać smartamunicji (tylko broń palna).
Ciężki - zapewnia +1 do OBR
Zwiększenie zasięgu o strefę
Zwiększenie magazynka o poziom
Zmniejszenie rozmiaru (sub)
Wyciszona - zamaskowano hałas i rozbłysk strzału (tylko broń palna)
Smartmateriał - materiały użyte do budowy są trudne do detekcji (-2 do testów znajdywania tej broni)
Korzystny Aspekt
Przebicie - zapewnia -2 do PANC celu
Bezodrzutowa - zapewnia +1 do Strzelania w warunkach niskiej i zerowej grawitacji

Wady
Tandeta - zapewnia -1 do Strzelania
Nieporęczna - rozmiar, masa i ergonomia zapewnia -1 do wszelkich aktywności ruchowych (Sprawność i ZeroG)
Zmniejszenie zasięgu o strefę
Zmniejszenie magazynka o poziom
Zwiększenie rozmiaru
Masywna - aby skutecznie posługiwać się tą bronią wymagana jest Budowa co najmniej +2 (w przeciwnym razie -1 do Strzelania
Niekorzystny Aspekt
Cywilny - legalny w większości miejsc, jeśli cel ma jakiś pancerz to traktowany jest on jak o poziom cięższy (co cieszy zwykle opancerzonych stróżów prawa)
Odrzut - zapewnia -2 do Strzelania w warunkach niskiej i zerowej grawitacji


Przykład:
1. Bierzemy typowy pistolet (cena niska (2)), zmniejszamy go (subpistolet) i smartujemy (cena dwa poziomy w górę - wysoka (4)), wychodzi z tego droga zabawka - więc zmniejszamy magazynek (i cenę). Jeszcze jakaś nazwa i gotowe:
S-Derringer - smartowany subpistolet (+1 Strzelania, OBR +1, zasięg: średni (2), wielkość: mini, Seria, Mały magazynek), cena: umiarkowana (3)
2. Snajperka - jako punkt wyjściowy bierzemy typowy karabin rail (cena wysoka (4)), zwiększamy mu zasięg, ładujemy ciężką amunicją, i nadajemy Aspekt “Zabójczo precyzyjny” - broń staje się cholernie droga (7), więc zmniejszamy magazynek, zwiększamy rozmiar (długa lufa) i usuwamy funkcję ognia ciągłego co zmniejsza cenę do poziomu wysokiego (4).
Predator - ciężki railkarabin (OBR +4, zasięg: ekstremalny (4), wielkość duża, Mały magazynek, Zabójczo precyzyjny), cena wysoka (4).
3. Minigun - zaczynamy od karabinu (cena umiarkowana (3)), ładujemy ciężką amunicją, dajemy duży magazynek oraz Aspekt oddający szybkostrzelność - “9 obrotowych luf” - co powoduje, że broń staje się bardzo droga (6), aby ją obniżyć zwiększamy ciężar broni (wada - masywny), i zwiększamy rozmiar broni - (uwaga - modele większe niż duże są montowane na pojazdach).
Minigun Vulcan - ciężka karabin wsparcia (OBR +3, zasięg: daleki (3), wielkość duża, Seria, Masywna, Duży magazynek, 9 obrotowych luf), cena wysoka (4)



Rodzaje amunicji (paczki po 100 szt.):
Przebijająca (PANC ofiary -2)
Pluskwa (umożliwia namierzanie, podsłuchiwanie celu itp.)
Kapsułka (może być wypełniona toksynami, nanobotami itp.)
Flux (można ją ustawić na tryb plastikowej lub typowej)
Grzybkująca (PANC ofiary +1 (o ile go posiada), OBR+1)
Zakłócająca (nadaje Aspekt Zakłócenia)
Plastikowa (nie zadaje śmiertelnych obrażeń)
Eksplodująca (OBR +1)
Typowa (cena: drobne)
Rozbryzgowa (podobna do kapsułek ale rozbija się na celu nie wewnątrz niego)
Zap (nie zadaje śmiertelnych obrażeń, dodatkowe +1 do OBR szok)

Rodzaje smartamunicji (paczki po 100 szt.):
Accushot (nie otrzymują karnych modyfikatorów za zasięg)
Biter/Flyer (OBR +1)
Naprowadzane (+1 Strzelania)
Laserowo naprowadzane (+1 Strzelania zamiast smartlinku korzystają z celownika laserowego broni - jedyna amunicja nie wymagająca smartlinka)
Zbliżeniowa - Proximity (eksploduje w pobliżu celu +2 Strzelania ale OBR -1)
Zero (każdy następna runda strzelania do tego samego celu to +1 do Strzelania)

Broń energetyczna
Ta broń jest ceniona przez stróżów prawa - została skonstruowana bardziej do obezwładniania celów niż do ich niszczenia. Z drugiej strony - karabiny plazmowe to najbardziej zabójcza broń stworzona przez człowieka.
Broń energetyczna jest bezgłośna i bezodrzutowa (co w warunkach mikrograwitacji zapewnia +1 do Strzelania). Nie stworzono jeszcze broni energetycznej mającej możliwość strzelania seriami. Magazynek to bateria nuklearna (cena: niska), która wystarcza w zależności od “apetytu” danej broni na ładunki elektryczne - ale stosujemy te same zasady jak do magazynków broni kinetycznej.

Pulser - broń jednoręczna, rozmiar średni, zasięg: średni (2). Użytkownik ma dwie możliwości - bojową (OBR +1) albo ogłuszającą (może wystrzelić kulę plazmy która może obezwładnić wrogów - traktowana jak broń obszarowa, OBR +2 (szok)).
Jest wrazliwy na środowisko (dym, mgła, zapylenie, deszcz) -2 Strzelania w takich warunkach. Broń jest bezgłośna a emitowany promień można dostrzec tylko jeśli posiada się udoskonalenia wzroku. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.
Agonizer - broń jednoręczna, rozmiar mały, zasięg: bliski (1). Ofiary w polu rażenia (broń obszarowa) są boleśnie rażone mikrofalami - Aspekt Strefa bólu (syntetyczne morfy są odporne). Jako opcji można użyć trybu “smażenia” - OBR +1. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.
Bolter cząsteczkowy - broń dwuręczna (OBR +2), rozmiar średni, zasięg daleki (3). Pociskiem jest cząsteczka rozpędzona niemal do prędkości światła co powoduje, że strzał jest bezgłośny i niewidzialny. Występują dwie wersje tej broni - do walki w atmosferze lub w próżni. Istnieją modele uniwersalne ale są o większe i cięższe (rozmiar: duży). Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena wysoka.
Karabin plazmowy - broń dwuręczna, rozmiar duży, zasięg daleki (3). Ta spluwa wystrzeliwuje morderczy ładunek plazmy, mogący całkowicie stopić cel (OBR +5). Ze względu na konieczność chłodzenia można z niej strzelać jedynie co 2 rundę. Bateria traktowana jak Mały magazynek. Cena drogie.
Ogłuszacz - broń jednoręczna OBR +2 (szok), rozmiar średni, zasięg: krótki (1). Nie działa w próżni. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.

środa, 27 października 2010

Eclipse FATE część 6 - Sprzęt (broń)



Broń
Jako, że jestem bardzo umiarkowanym zwolennikiem gunporn’a wprowadzę proste zasady. Broń ma wpływ na szkody, jakie wyrządza celowi - zmienia ilości osiągniętych sukcesów w konfrontacji. Określają to Obrażenia (dalej w tekście będzie on oznaczany jako “OBR”).
Zasady są proste - typowa broń jednoręczna jest mała i zapewnia OBR +1 a dwuręczna ma OBR +2 i średni rozmiar.
Są jeszcze wersje “ciężkie” w danej kategorii broni - zwiększają ten modyfikator o dodatkowe 1 ale są większe (o “rozmiar” np. mały -> średni) - mają większą masę, zwykle są mniej poręczne i trudniej je ukryć.
Specjalne właściwości broni mogą zmieniać dodatkowo wartość modyfikatora obrażeń.

Zacznę od broni do walki wręcz. Bo jest prostsza :D

Broń do walki wręcz
Są jej trzy podstawowe rodzaje - ostrza (+1 OBR dla celów biologicznych - biomorf, pod, podniesiony), broń obuchowa (+1 OBR dla celów syntetycznych) oraz pięści.

Ostrza
Diamentowy topór - ciężka broń dwuręczna (OBR +3)
Fleksostrze - broń jednoręczna, rozmiar mini
Nóż - broń jednoręczna
Monomiecz - ciężka broń jednoręczna (OBR +2)
Vibroostrze - ciężka broń jednoręczna (OBR +2), vibro (+2 do OBR przy przecinaniu)
Żądło - broń jednoręczna, strzykawka (może być wypełniona toksynami, nanobotami itp.)
Monogarota - broń dwuręczna, przebicie (PANC ofiary -2), dodatkowe obrażenia po zaciśnięciu pętli (OBR +2), jednorazowa
Szpony (bioware), cyberszpony (cyberware) - OBR +1

Obuchowe
Pałki - w różnych wersjach, jedno- i dwuręczne, lżejsze i ciężkie (OBR +1 do +3)
Pałka teleskopowa - broń jednoręczna, rozmiar mini
Pałka szokowa - broń jednoręczna, OBR +3 (szok)

Pięści
Bez broni - OBR 0
Wzmocnione rękawice/Kastet - OBR +1
Rękawice szokowe - OBR +2 (szok)

Obrażenia typu szok - broń zadające takie obrażenia służy do obezwładniania celów - rany są niegroźne (zwykle) dla zdrowia, jednak mogą wyeliminować ofiarę z walki równie skutecznie jak karabinowy pocisk.

Broń strzelecka
Charakteryzuje się dodatkowym parametrem - zasięgiem.
Zasięg wyraża się w strefach - są to jednostki dość umowne - dla uproszczenia podam domniemaną wartość metryczną (ale należy pamiętać, że strefą może być mesa, kolejną - korytarz a kabina avioniki będzie trzecią strefą.

0 Bezpośredni - (kilka metrów) - walczący są w tej samej strefie, mogą walczyć wręcz/strzelać
1 Krótki - (kilkanaście metrów) - walczący są w sąsiedniej strefie, mogą strzelać, rzucać lub zaszarżować do walki wręcz
2 Średni - (kilkadziesiąt metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
3 Długi - (kilkaset metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
4 Ekstremalny - (około kilometra) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
5 Horyzont - cel ledwo widać, mało która spluwa potrafi tak daleko strzelić.

Można strzelać o jeden poziom zasięgu dalej niż podaje parametr broni, ale oznacza to karny modyfikator -2 do rzutu.



Amunicja
Drugą rzeczą, która odróżnia broń strzelecką od tej do walki wręcz to amunicja.
Każda broń ma jakiś magazynek - nieważne czy jest wypełniony bezłuskowymi pociskami czy ładunkiem elektrycznym - może się wyczerpać. I zwykle robi to w najgorszym momencie.
Każdy kto korzysta z broni zasięgowej może dobrowolnie Wywołać Aspekt “Pusty magazynek” (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji) i uzyskać PL - ale za to, nie może strzelać w następnej rundzie - musi przeładować (traci rzut “na atak”).
Aspekt ten może też próbować Wymusić MG (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji), ale gracz zawsze może to odbić to własnym PLem.
Długotrwała strzelanina (więcej niż 2 rundy) albo użycie serii (czasem występuje w tekście pod nazwą full-auto) powoduje, że użycie Aspektu “Pusty magazynek” jest darmowe (nie wymaga PL).
Aspekt “Koniec amunicji” może Wywołać jedynie gracz. Zyskuje 2 PL ale oznacza to, że postać nie może już strzelać. Musi zdobyć amunicję albo inną broń.
UWAGA CWANIACY: ten Aspekt można uzyskać tylko jeśli gracz decyduje, że jego postać naprawdę zużyła CAŁĄ swoją amunicję, czyli - ŻADNYCH zapasowych giwer.

Niektóre z broni mają swoje specjalne właściwości dotyczące pojemności magazynka:
Mały magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” zawsze można użyć za darmo (ale nie w 1 rundzie walki).
Duży magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” nigdy nie można użyć za darmo, nawet po długiej walce czy strzelaniu seriami (zawsze kosztuje to PL).

Seria (podobne zasady obowiązują dla broni obszarowej)
Tryb full-auto. Łatwiej trafić w pojedynczy cel (zyskuje się +2 do rzutu), lub pokryć ogniem pewien obszar i skosić kilku przeciwników za jednym pociągnięciem spustu - broń działa na pewien obszar (zwykle strefę) - wszyscy znajdujący się w tym obszarze traktowani są jako cele. Po wywaleniu takiej ilości amunicji Aspekt “Pusty magazynek” można użyć za darmo.

cdn.

wtorek, 26 października 2010

Eclipse FATE część 5 - Sprzęt (ogólniki)


Są dwie cechy każdego sprzętu, niezależnie od jego typu - wielkość i cena.

Wielkość
Rozmiar się liczy. Wielkość sprzętu decyduje o tym jak łatwo go ukryć.

Nano - bez specjalistycznego wyposażenia nie da się tego dostrzec
Micro - maksymalnie wielkości robaczka
Mini - mieści się w dłoni
Mały - mieści się w kieszeni albo pod garniturem
Średni - rozmiar od 2l butelki wzwyż, można ukryć pod płaszczem.
Duży - maksymalnie rozmiarów człowieka, co by to nie było - nie można tego ukryć
Wielki - pojazdy.

Cena
Ceny to tak naprawdę poziom trudności ich zdobycia. Niezależnie od tego czy korzysta się ze znajomości w Mesh’u czy też z gotówki (targowanie w systemach starej ekonomii to zwykle Perswazja).

Poziom / Opis [Ang.]
1 Drobne - stówka [trivial]
2 Niska - kilka stów [low]
3 Umiarkowana - tysiąc [moderate]
4 Wysoka - kilka tysięcy [high]
5 Drogie - kilkanaście tysięcy [expensiv]
6 Bardzo drogie - powyżej 20 tysięcy
7 Cholernie drogie - powyżej 40 tysięcy

czwartek, 21 października 2010

Eclipse FATE część 4 - Postać (udoskonalenia)


Teraz trochę sprzętu - udoskonalenia osobiste dla postaci graczy.
Przerzuciłem to co daje EP na mechanikę FATE - skutki widać.
Gdyby było coś niejasnego albo coś mi uciekło - proszę dać znać.


Biomorfy
Bioware
Modyfikacje zmysłów
Udoskonalony zmysł (+2 do Percepcji w wybranej “kategorii” wzrok/słuch/węch)
Echolokacja (potrafi orientować się w otoczeniu za pomocą fal dźwiękowych (jak nietoperz))

Modyfikacje umysłu
Fotograficzna pamięć (Aspekt)
Lingwista (zawsze się dogada - ignoruje kary za nieznajomość języka (tłumaczenie przez Mesh))
Matematyk (+2 przy rzutach rozstrzygających skomplikowane obliczenia).

Modyfikacje ciała
Dopalacz adrenalinowy (Aspekt)
Biosplot (+1 PANC)
Gruby biosplot (Aspekt)
Kameleon (+2 do Infiltracji przy powolnym poruszaniu się/staniu w miejscu)
Regulator dobowy (postać potrzebuje mało snu (komu to potrzebne?))
Szpony (ukryta broń +1 OBR)
Wyczyszczony metabolizm (+2 Budowy w testach przeciwko chorobom i infekcjom)
Dozowniki (Aspekt zależny od dozowanej substancji)
Eelware (rażą cel elektrycznie - broń OBR 2 ogłuszająca)
Amortyzator emocji (+2 Oszustwa, bezradne wobec skanów neuralnych (psi albo odpowiednia technologia))
Zarządzanie hormonami (Aspekt)
Feromony (do wyboru +1 Perswazji/+1 Zastraszania/+2 Uwodzenia/itp.)
Ulepszone płuca (30 min na wdechu, ciśnienie .2 do 5 atmosfer nie jest problemem)
Skrzela (można oddychać w wodzie)
Grip pad (+1 Sprawności i ZeroG przy wspinaczce)
Hibernacja
Neurachem (dopalacz - zapewnia +1 do wszystkich rzutów w ciągu 1 sceny, potem postać otrzymuje lekką konsekwencję (ale bez PL) - “Zmęczony”)
Gruczoł jadowy (produkcja jadu)
Chwytne stopy (+1 do wszystkich testów, gdzie może się przydać dodatkowa para chwytnych kończyn)
Chwytny ogon (+2 przy czynnościach wymagających równowagi)
Przełącznik płci (postać zmienia płeć w przeciągu tygodnia)
Skrytka skórna (można ukryć małe przedmioty)
Tolerancja temperaturowa (+2 Budowy w testach przeciwko temperaturze)
Filtry toksyn (+2 Budowy w przypadku zatrucia toksynami)
Próżnioszczelność (wymaga biopancerza, zapewnia odporność na próżnię(ale wciąż potrzeba powietrza))

Cyberware
Modyfikacje zmysłów
Antyodblask (nie można oślepić postaci - słońce, granaty oślepiające)
Zmysł elektryczny (widzi pola elektryczne, +1 do Hardware)
Miernik promieniowania (wykrywa wszelkie szkodliwe promieniowanie)
Emiter T-Ray (wymaga Udoskonalego wzroku, dzięki emiterowi można widzieć przez ubranie, plastik, drewno, kompozyty i ceramikę)

Modyfikacje umysłu
Złącze dostępowe (taki duperel, że jest za darmo)
Death Switch (niszczy Zapis rdzenia (cortical stack) po śmierci morfa)
Ratunkowy Farcaster (kosztuje 2 punkty startowe)
Moduł Ghostridera
Wspomaganie mnemoniczne (niby ulepszona pamięć fotograficzna - ale nie rozdrabniałbym się - działa tak samo - Aspekt)
Multi-tasking (w tej rundzie można wykonać dwie akcje - jedną fizyczną (bieg, strzelanie) a drugą umysłową (grzebanie w Meshu))

Modyfikacje ciała
Cyberszpony (broń OBR 1, mogą razić prądem z Eelware, roznosić jad z gruczołów lub zaimplantowane nanotoksyny)
Cyberkończyna plus (zwykła cyberkończyna to tylko proteza - wersja plus zapewnia +2 do Budowy przy używaniu siły tej kończyny)
Laser ręczny (broń energetyczna OBR 1, krótki zasięg (2 strefy))
Utwardzony szkielet (+2 Budowy przy znoszeniu obrażeń fizycznych)
Zapas tlenu (zapewnia 5 minut w próżni, wraz z Próżnioszczelnością zapewniają 3 godziny oddychania)
Dopalacz refleksu (Aspekt)

Nanoware
Zaimplantowane nanotoksyny (produkcja nanotoksyn)
Medichines [Medmaszynki] (Aspekt)
Mental speed [Nanoumysł] (Aspekt)
Nanofagi (+2 Budowy w przypadku nanotoksyn lub nanonarkotyków)
Wyrocznia (Aspekt)
Respirocyty (można wstrzymać oddech na 4 godziny, +1 Budowy w testach wymagających wytrzymałości na długotrwały wysiłek)
Umiem-ware (umożliwia przyjmowanie umiem-softu)
Flexskóra (zmienia wygląd fizyczny w ciagu 20 minut, +2 Oszustwa)
Link skórny (raczej nieprzydatne :D)
Narzędzia nadgarstkowe (multinarzędzie*)
*multinarzędzie może zmienić się w każde potrzebne narzędzie zapewniając +1 do odpowiedniej Umiejętności (Hardware, Medycyna, Survival). Są narzędzia specjalistyczne umożliwiające uzyskanie +2 ale tylko w wybranej dziedzinie).

Kosmetyka
Nie ma limitów, liczy się pomysłowość gracza.

Syntetyki
Trzeba pamiętać, że dla synt-morfów istnieją odpowiedniki dla większości usprawnień biologicznych. Po za tym mogą korzystać z dobrodziejstw nanotechnologii.

Pancerze
Pancerz (punkt startowy za poziom)
Pancerz przemysłowy (odporny na środowisko - kwas, temperatura, ciśnienie - Aspekt)

Systemy ruchu
Zależą od typu morfa. Można traktować jako Aspekt.

Modyfikacje fizyczne
Extra kończyny -
Fraktalne palce (+2 Hardware’u tam gdzie potrzebna jest olbrzymia precyzja - wymaga zainstalowanej Nanoskopii)
Ukryta komora (jak Skrytka skórna)
System magnetyczny
Pneumatyczne kończyny (umożliwia imponujące skoki (nogi) lub mocne uderzenie dodatkowe +1 OBR w walce wręcz (ręce))
Teleskopowe kończyny (może wydłużyć kończynę o 2 metry)
Zmiana kształtu (zmienia wygląd fizyczny w ciągu 20 minut, +2 Oszustwa)
Wzmocnienie struktury (+2 Budowy przy znoszeniu obrażeń fizycznych)
Struktura roju (Aspekt)
Maska syntetyka (ukrywa sztuczność morfa)
Zamontowana broń

Modyfikacje zmysłów
Kąt widzenia 360 stopni
Analizator chemiczny
Lidar (+2 Percepcji przy używaniu wiązki laserowej lidara)
Nanoskopia (umożliwia dostrzeżenie przedmiotu wielkości pojedynczego nanobota)
Radar (+2 Percepcji przy używaniu fal radiowych/mikrofal)

sobota, 16 października 2010

Eclipse FATE część 3 - Postać (Aspekty, Przewagi i Skaza)



Aspekty

Będziemy się trzymać szablonu EP tak kurczowo jak to możliwe.

Koncept 1 Aspekt
Przeszłość 1 Aspekt
Frakcja 1 Aspekt
Motywacja 3 Aspekty

Można korzystać z tego co podaje podręcznik albo tworzyć własne, jak kto lubi.
Należy tylko pamiętać, że Aspekty powinny być “kolorowe” a nie płaskie i bezbarwne.
Czyli zamiast “Ego huntera” niech będzie “Zimnokrwisty ego hunter”, “Jeśli będę musiał to wygrzebię go spod ziemi”, “Żywy lub martwy pójdziesz ze mną” lub “Powiedz - kto a ja powiem - za ile”.
Zamiast “Marsjanina” lepiej zastosować “Mój dom jest na Marsie”, “Na Marsie nie przetrwałbyś ani jednego dnia, mięczaku” czy też “Marsjańska pustynia czyni człowieka twardym” itd.
Jeśli nie masz konkretnego pomysłu wpisz minimum np. Szpieg, Uchodźca z Ziemi, Anarchista - a dopiero w czasie pierwszej sesji (albo po niej) ubarwi się Aspekty.

Co do motywacji - można korzystać z pomysłów w podręczniku ale wiadomo - własne jest lepsze :D
- chcę być bogaty
- wolność, równość i braterstwo
- zdrajcy z Hellas C9 muszą zginąć
- odnaleźć zaginioną córkę
- łaknący sławy
- chcę pokazać ojcu/mentorowi co potrafię
- kroczę drogą biokonserwatyzmu
- hyperkorporacje muszą upaść
- mój habitat musi przetrwać
- anarchia albo śmierć
itp.

Czyli łącznie 8 Aspektów postaci (6 należy do ego a 2 do morfa - patrz część 2 tego cyklu).

Przewagi
Dobra, teraz Przewagi - czyli po staropolsku - Stunts - znane też jako Atuty/Sztuczki.
Nie podaję żadnej listy - EP daje tego od cholery i ciut. Można sobie “przekuć” na FATE albo wymyślić własne.

Zapis Przewag to: Nazwa [Umiejętność] - opis

Dam tylko ogólne zasady tworzenia sztuczek:

- specjalizacja [+1 do Umiejętności w specyficznej sytuacji]
Przykładowo: specjalizacja to Pojazdy naziemne [Pojazdy]. +1 do Pojazdów w sytuacjach gdzie prowadzi się pojazdy na kołach, gąsienicach lub maszyny kroczące. Nie dostaje się +1 gdy pływa się łodzią lub lata szybowcem.

- wąska specjalizacja [+2 do Umiejętności w bardzo specyficznej sytuacji]
Przykładowo: wąska specjalizacja to Ciężkie pojazdy naziemne [Pojazdy]. Czyli +2 obowiązuje tylko gdy postać steruje czołgiem, buldożerem, maszyną górniczą itp.

- efekt specjalny [możesz złamać/zmienić jedną z obowiązujących zasad albo wprowadzić nową]
Przykładowo: postać potrafi strzelić na dalszy zasięg, uzyskanie Spin’u gwarantuje +2 a nie +1 do następnego rzutu, postać potrafi latać lub nie musi przejmować się próznią itp.
UWAGA 4kF-MG: to bardzo potężne narzędzie, trzeba patrzeć graczom “na ręce”.

- zmiana Umiejętności [stosuje się inną Umiejętność w specyficznej sytuacji]
Przykładowo: Mechanik duszy [Hardware] - potrafi używać Hardware’u zamiast Wetware’u ale tylko u syntetyków

- ignorowanie utrudnień [w specyficznej sytuacji]
Przykładowo: Właściwy stosunek sił [Walka] - postać nie otrzymuje kar za przewagę liczebną wrogów

- efektywność [zapewnia dodatkowe sukcesy - ale tylko w przypadku powodzenia testu/rywalizacji - może to oznaczać np. skrócenie czasu pracy lub zwiększenie efektów (np. wykonany przedmiot jest lepszej jakości lub pułapka zostanie lepiej ukryta)]
Przykładowo: Maniak Xenotechniki [Nauka] - jeśli uda ci się test analizy urządzenie obcych możesz dokonać jednej dodatkowej Deklaracji na jego temat (właściwości, pochodzenie itp.).

- wspomaganie drużyny [zamiast swojej akcji (rzutu) gracz decyduje się rozdzielić wartość swojej Umiejętności pomiędzy członkami drużyny - UWAGA: bez wydania PL nikt nie może jednak dostać więcej niż +1]
Przykładowo: Trzymać szyk! [Walka] - jeśli postacie utrzymują jakiś sensowny szyk mogą wykorzystać przewagę.

Ograniczenia: jeśli Przewaga jest zbyt potężna MG może zastosować ograniczenia:
- użycie Przewagi jest limitowane - 1 lub 2 na sesję
- użycie Przewagi wymaga użycia PL (dla najbardziej przepakowanych)


Ego dostaje dwie przewagi w ramach “promocji od MG”.
Można zakupić morfowi przewagi za punkty startowe (1 punkt = 1 przewaga) - przy czym te przewagi mogą wpływać na Umiejętności ego.
Przykład przewagi dla morfa: Skóra kameleona [Infiltracja] - jeśli postać stoi lub powoli się porusza zyskuje +1 do Infiltracji.

Skaza
Gracz może wziąć jeszcze jeden, ewidentnie niekorzystny Aspekt. Nagrodą jest 1 dodatkowy punkt startowy na “zakupy” (czyli w sumie 11).
Dobre źródło inspiracji to opisy morfów w podręczniku (np. Social Stigma)albo zestaw negatywnych Traitsów (np. Uzależnienie).

piątek, 15 października 2010

Eclipse FATE część 2 - Postać (Morfy)



Morf to nośnik dla ego. Zapewnia ciało wraz z wszelkimi korzyściami i problemami jakie się z nim wiążą (oddychanie, żarcie/zasilanie, choroba lub awaria siłownika).
Ego bez nośnika nazywane jest infomorfem. To minimalna forma “życia”. Nie ma fizycznego ciała - trudniej (nie jest to niemożliwe) o fizyczny wpływ na fizyczny świat gry, ale w cyfrowym świecie nie ma żadnych ograniczeń dla swoich Umiejętności (stat z EP - Aptitude Maximum: 40 :D).
Nie wszyscy ludzie (w świecie EP) mogą cieszyć się z luksusu posiadania jakiegokolwiek ciała, niektórzy z pełną premedytacją pozostają w cyfrowej postaci infomorfa.

Morf może być natury biologicznej lub mechanicznej. Ma to wpływ na mechanikę w subtelny, FATE’owy sposób.
Mechaniczni nie przejmują się ograniczeniami białkowego organizmu (typu: próżnia=śmierć) ale też często są postrzegani jako gorsza forma “człowieka” [dla 4kF-MG’ów - jakże miłe może być odpalenie wypasionego Reaper’a w teście “społecznym”].
Zamiast krwioobiegu i żołądka - akumulator/bateria. Zamiast neuronów pod czaszką - cybermózg (czyli nie można zdezynfekować światopoglądu za pomocą alkoholu). Syntetyki występują w wielu możliwych odmianach.
Biologiczne morfy mają wiele form - od ulepszonych w różnym stopniu ludzi przez przystosowane do noszenia Ego zwierzęta (goryl, ptak albo ... ośmiornica) po organizmy stworzone do walki.
Brzmi zachęcająco ?

Teraz dalsze kwestie mechaniki.
Morf ma dwa Aspekty - jeden to jego typ np. Olimpijczyk, Sylf, itp. - jego właściwości opierają się na opisie w podręczniku. Oczywiście można (czyt. należy) ubarwić ten Aspekt - bo przecież “Ten Ruster wiele już przetrwał” jest lepszy od płaskiego “Rustera”.
Drugi Aspekt - to znak charakterystyczny podtypu (Wzmocnione mięśnie, Przystojniak, Potrzebuję pigułki!, Z wypożyczalni ciał, Skaza genetyczna, Widział zbyt wiele bitew itd.).

Przypomnę umiejętności Morfa:
Sprawność
ZeroG.
Budowa
Percepcja
Mózg

Gracz dostaje 4 startowe punkty do podziału na te 5 Umiejętności. Mało. Ale do tego jest jeszcze garść punktów startowych (na razie myślę o puli rzędu 10 szt.) - za które można ulepszyć morfa, kupić sprzęt (wszczepy/broń/cokolwiek innego) a resztę zostawić w postaci Credsów (kasa, misiu, kasa).

Myślałem o tabelce z rozpiską Umiejętności dla różnych typów Morfów.
Pomysł upadł z dwóch powodów - po pierwsze - do FATE tebelki średnio pasują :D a po drugie - dostępny morf może być solidnie przechodzony, uszkodzony lub być tanią podróbką. Stąd dwaj Olimpijczycy mimo pewnych wspólnych cech (są sprawniejsi, mają zwiększoną wytrzymałość, koordynację czy ulepszony układ krwionośny) mogą się znacznie różnić - ten jest prosto z fabryki, ten brał udział w tłumieniu buntu na Hellas C9, a ten nie tylko jest nowiutki ale został specjalnie przystosowany pod potrzeby nabywcy (taki custom-morf).
Postać dostaje w “promocji” zestaw podstawowych implantów - Basic Biomods, Basic Mesh Inserts, Cortical Stack (syntetyk dostaje jeszcze cybermózg). Pozostałe musi dokupić z puli startowej lub ponegocjować z MG.

czwartek, 14 października 2010

Eclipse FATE część 1 - Postać (Umiejętności)


Dorwałem się do Eclipse Phase. Bardzo podoba mi się świat, jednak mechanika bardzo doskwiera.
Spróbuję ją sFATEować, bo zamierzam poprowadzić parę sesyjek w SINGULARITY, a nie lubię się męczyć.

Zacznijmy od postaci, a konkretnie od jej Umiejętności.
Urok EP polega na pewnej idei - umysł jest w jakiś sposób nieśmiertelny, w odróżnieniu od ciała. Ale co tam, przecież ciała można zmieniać wedle potrzeb (limitem są kredyty), albo w ogóle obyć się bez niego.

Morf (biologiczne albo mechaniczne ciało) zostaje zredukowany do nośnika ego.
Trzeba to uwzględnić - podzielę Umiejętności na dwie grupy - osobno dla Ego i Morfa. Jako, że EP oferuje mnóstwo niepotrzebnych umiejek zredukuję listę.

EGO
1 Spryt
2 Samokontrola/Opanowanie
3 Wiedza
4 Sztuka
5 Oszustwo
6 Zastraszenie
7 Perswazja
8 Protokół - znajomość różnych zwyczajów, praw, języków itp.
9 Hardware
10 Software - pisanie programów, szyfrowanie/deszyfrowanie, no i Infosec
11 Wetware - zajmuje się "mózgiem" - psychologia, empatia, psychochirurgia itp.
12 Mesh - Networking czyli sieć kontaktów i znajdywanie informacji
13 Infiltracja
14 Artyleria
15 Strzelanie
16 Walka
17 Wysadzanie/Sabotaż
18 Medycyna
19 Przetrwanie
20 Pilotowanie/Pojazdy
21 Psi (drogi graczu, nawet o tym nie myśl, takich magików w hard sf będę wypuszczał przez śluzę - serio)
22 Kradzież/Zwinne dłonie

Umiejętności z tej listy obowiązuje piramida - czyli na starcie można mieć określoną liczbę umiejek na określonych poziomach. To zapobiega min-maxingowi i tworzeniu postaci “do wszystkiego”. W końcu tu gra się specjalistami - myślę, że odda to taka piramidka:

1 Umiejętność na +4
2 Umiejętności na +3
3 Umiejętności na +2
6 Umiejętności na +1

W sumie 12 umiejek na 22. Piramida, szeroka od dołu zapewni możliwość sprawnego levelowania umiejek.

To było proste. Teraz czas pogryźć się z morfami.
Mają własne umiejki, które będzie można użyć samodzielnie ale będą wpływać na umiejki z grupy Ego.
Wpływ polega na tym, że porównujemy pasujące umiejki:
- jeśli umiejętność morfa jest wyższa to dodajemy 1 do umiejętności ego
- jeśli umiejętność morfa jest niższa to odejmujemy 1 od umiejętności ego

Przykładowo -strzelanina - porównujemy Strzelanie (+1) z Percepcją (+3) - dzięki pewnemu oku morfa postać ma większe trafić przeciwnika (ostatecznie +2). Przy Strzelanie (+3) z Percepcją (+1) - kiepskie zmysły morfa obniżają szansę celnego strzału (również +2).

MORF
Koordynacja czyli Sprawność - obowiązuje przy ciążeniu.
ZeroG - jak sprawnie postać porusza się w warunkach mikrograwitacji - czyli Sprawność w nieważkości.
Podział Sprawność/ZeroG bierze się stąd, że są morfy przystosowane do życia w przestrzeni więc mogą mieć sporo problemów w warunkach grawitacji (i odwrotnie).
Somatyka czyli Budowa
Percepcja
Mózg [Nazwa robocza - do zmiany] - nieważne czy jest organiczny lub elektroniczny, liczy się szybkość z jaką przetwarza dane. Jesteś wybitnym naukowcem (Wiedza +4) ale tkwisz w ciele niezbyt bystrego orangutana albo robocie do celów przemysłowych - nie poszalejesz tak jak w morfie dstosowanym do umysłowych predyspozycji użytkownika (np. morf typu Menton).

Tu umiejek nie obowiązuje piramida. Im droższy morf tym więcej punktów do podziału + możliwość zakupu Przewag/Sztuczek/Atutów (Stunt). Szczegóły tego rozwiązania muszę jeszcze obmyślić.

Proszę czytelników o uwagi, podpowiedzi, wskazówki.

wtorek, 12 października 2010

KB RPG #14 - Religia w światach RPG


Religia w RPG ?
Skoro RPG mają w jakimś stopniu symulować znaną nam rzeczywistość to jak zasymulują subtelny wpływ (lub brak wpływu wg. deistów i ateistów) naszych rzeczywistych bogów/Boga ?
Autorzy robią co mogą :D
Sprowadza się to zwykle do rozdziału/dodatku z katalogiem dostępnych wierzeń.
Przeważnie jest to jakaś kalka ze znanych historii systemów politeistycznych.
Wybór jest szeroki, od ręki dostępni są: bóg wojny, bogini mądrości, jakaś matka natura, bóg półświatka no i istoty odpowiedzialne za zdrowie/śmierć. Oprócz tego oferowane są przystawki - egzotyczne kulty lub religijne małe-co-nieco dla nieludzi.
Bogowie niby mają jakieś wymagania i przykazania, których to powinni przestrzegać wierni.
Tutaj, podobno, zaczyna się rola graczy. W całej swojej “karierze” MG spotkałem jednego gracza, u którego odgrywanie człowieka głęboko religijnego nie ograniczało się do palenia heretyków i sporadycznych okrzyków “na Sigmara!”. Postać surowo trzymała się przykazań bóstwa w swoim “życiu”, nieustannie pouczała pozostałych w tematach etyczno-moralnych, stale indoktrynowała religijnie, a co gorsza uniemożliwiła kilka chytrych planów (Otrujemy go! Wynajmijmy złodzieja!). To nie była lubiana postać w drużynie.
No, dobra był jeszcze jeden przypadek - ale specyficzny (nie tylko dlatego, że cała drużyna była niezwykle “religijna”) - graliśmy w młotka “brzydkimi, złymi i zmutowanymi” - rany, ale się nasłuchałem “Khoooorne, krew dla boga krwi!”.
Zastanawia mnie jedno - skoro bogowie w RPG równie łatwo mogą obdarzyć kogoś błogosławieństwem jak i surową karą (od koszmarów, poprzez łupież i ślepotę po śmierć w mękach) - to dlaczego tak mało graczy deklaruje modlitwy, składa ofiary i idzie do boju z psalmem na ustach ?
Łatwo być ateistą w naszym świecie, gdzie Bóg rozlicza się z delikwentami dopiero po śmierci (o ile się rozlicza - opinie są podzielone). Nie wyobrażam sobie niewierzących w świecie, gdzie boskie istoty mogą usmażyć piorunem nieprawomyślnego osobnika w mgnieniu oka. Podobnie w światach gdzie na żywych jeszcze grzeszników czekają głodne demony - nie chcesz skończyć w wielkiej paszczy - módl się do (tu wstawić imię bożka) i przestrzegaj jego zasad wiary, bo to twoja jedyna ochrona. W takich światach łatwo poznać niewierzącego (lub kogoś o małej wierze) - dymi albo jest rozszarpany/zjedzony.
Być może wyrachowane lub olewackie podejście do religii jest spowodowane głęboko zakodowanym “Nie będziesz miał bogów cudzych przede Mną” i graczom ciężko “się przestawić”, mimo “zabawowych” okoliczności (no a może właśnie przez nie).
Dzięki takiemu podejściu kościoły w wielu RPG to bardziej działalność handlowo-usługowa niż misyjna. W świątyniach się leczy, usuwa przekleństwa/uroki i dostaje nowe questy. Kapłani stają się sanitariuszami (“healuj mnie, healuj - zostały mi tylko 2 Żw!”), dopalaczami drużyny (“to stajemy w kółko, się modlimy i mamy już to błogosławieństwo ochrony przed złem czy nie, MG weź powiedz ?) albo wyspecjalizowanymi wojownikami (różne dodatki za walkę z nieumarłymi/demonami/innowiercami itd.).
Religia na większości sesji staje się tłem i urozmaiceniem świata - pogromy, wspominane wcześniej stosy i wojny religijne.
Zbrodnie, intrygi, złoto, władza a wszystko to wśród psalmów, masowych modlitw, bicia dzwonów i krzyków palonych heretyków. Te elementy są dobrze znane z naszej rzeczywistości (no może oprócz publicznego palenia - ostatnie odbyło się przeszło 200 lat temu) ale bez większych zgrzytów pasują do wyimaginowanych światów naszych sesji.

poniedziałek, 4 października 2010

Zombiekalipsa


Czyli jak przerobić zombie survival horror na zombie safari camp.

Szczegóły settingu tutaj.

Gdy padł pomysł “gramy w zombie” myślałem o jakimś lekkim hack’n’slashu - przebić się przez ileśtam przecznic zazombionego miasta by dotrzeć do strefy zabezpieczonej przez wojsko.
Jednak przy tworzeniu postaci wyszło, że nie będę miał tak lekko. Dostałem dobre, komiksowe postacie i żal byłoby je tak marnować na zwykłej rąbance.
Dodatkowo Xantor zagrał va banque - nie tylko dorysował wiele kresek w szkicu świata, ale pośrednio wyznaczył też cel dla “drużyny” - chce dowiedzieć się co spowodowało tę plagę. Pośrednio - bo to jest prywatny cel jego postaci, ale pozostali pójdą za nim, bo moi gracze zwykle nie odpuszczą sposobności do zadymy.

Zastosowaliśmy zmodyfikowane FATE3 i poszło.
Na sesji było 2 graczy - Hex i Khaki.

Co się działo.
Postaciom udaje się przetrwać pierwszą dobę. W zabarykadowanym zapleczu kafeterii przeczekują godziny aktywności amatorów świeżych mózgów. Jedynym źródłem informacji jest włączony telewizor - kanał 61 informuje o skażeniu miasta i pierwszych krokach rządu w celu zapobieżenia rozprzestrzenianiu się zagrożenia. O pomocy dla mieszkańców miasta nie powiedziano wiele bo i niewiele zrobiono.
Na razie zasady są proste - dzień należy do ludzi, noc do zombiech. Gracze mają ok 10 bezpiecznych godzin do wykorzystania w ciągu doby.
Rano postacie wychodzą na opustoszałe ulice a “ich” gracze mają gotowy plan. Plan przetrwania. Dowiedziałem się wtedy, jak bardzo mam przejebane.

Ekipa czyli postacie graczy (aktywnych i offline) oraz 4 BN’ów ruszają w kierunku najbliższego posterunku. Cel graczy jest prosty - albo znajdziemy pomoc albo nazbieramy sprzętu. Posterunek jest opuszczony, ale w pobliżu zbrojowni odpoczywał sobie wielki, spuchnięty zombie (uważam, że konfrontacja co jakiś czas jest wskazana).
Standartowo - MG opisuje sytuację (nawet mapkę narysowałem - czyli kilka prostokątów), potem następują deklaracje graczy. Spuchnięty zombie staje się jeszcze fajniejszy.
Nie lubię wszechwładzy MG, więc ograniczam ją jak mogę. Stosuję Słoik (dla niektórych, to może brzmieć strasznie) - zasada jest prosta - im więcej punktów gracze tu wrzucą, tym większe możliwości będzie miał MG ale za to będzie więcej PDków.
Zaczyna się konflikt.
Zombie bez trudu przebija się przez ścianę bocznego pomieszczenia do holu, gdzie stoją postacie. Następuje taktyczny odwrót pod osłoną miotacza ognia i ostrzału BN’ów.
Sprytnie wydane PLki zapewniają dodatkowy czas. Czas na upieczenie wielkiego, śmierdzącego monstrum. Aspekty i PL’e latają jak wściekłe. Jestem bez szans, gracze pokazali mi wszelkie braki Słoika (ekipo, wywalam Słoik - będzie coś innego :D).
Wykorzystuję Aspekt zdeklarowany przez gracza (Wypełniony gazem) i detonuję zombiaka wraz z częścią posterunku. Graczom udaje się uniknąć strat dzięki zimnej krwi lub technicznym zdolnościom (this is FAAAATE!).
Udaje mi się urwać wiele godzin z dzisiejszego dnia, ale gracze w końcu docierają do zbrojowni wynosząc LAW’a, broń dla BN’ów i wiadro amunicji. Wracają do tymczasowego domu i spędzają tam bezpiecznie noc (stosuję rzut 4kF - poniżej zera (wczesna faza infekcji) - coś was odwiedzi, w ciągu tej sesji ani razu nie wypadło nic na plus).

2 doba - poranny szaber i zabezpieczanie kafeterii. Postacie budują flarę - coś co ma dać sygnał kłębami niebieskiego dymu. Udaje się to odpalić na dachu a śmigłowiec telewizyjny dostrzega ocalałych. Przerabiają kafeterię na twierdzę używając czego tylko się da i otaczają się polem minowym z porzuconych samochodów.

3 doba. Gracze kombinują. Starannie przeglądają karty BN’ów.

Gracze: Mamy hackera ?
MG: Macie
Gracze:Działa internet ?
MG: Działa.
Gracze: Komórki działają ?
MG: Działają

Nie mam pojęcia jak zombiasy mogłyby wyłączyć net albo sieć GSM więc co mógłbym powiedzieć ? Cwani gracze.
Postacie zdobywają bezpośredni numer do oficera zajmującego się akcją w mieście (hacker i PL’ki kontra baza danych Gwardii Narodowej). Dzwonią i wzywają pomocy. Na tyle uporczywie, że dostają obietnicę ewakuacji wojskowym śmigłowcem.
Od tej pory, gracze uważnie śledzą doniesienia w necie. Znaleźli nawet filmik na youtube ze swojego odpalenia flary na dachu. Pada pomysł prowadzenia własnego bloga i zarabianiu kasy na jego oglądalności.

Przed zmrokiem pojawia się dwójka ocalałych ludzi i proszę o wejście - po negocjacjach starannym zbadaniu (w ekipie jest lekarz) zostają umieszczeni w prowizorycznej izolatce na obserwacji.
Ocaleńcy przynoszą niepokojące wieści - w mieście pojawili się nowi zombie. Są szybcy i mogą znieść światło słoneczne przez dostatecznie długą chwilę, by wciągnąć ofiarę w ciemność.

4 doba - jak zwykle - szaber.

Gracze: Potrzebujemy leków.
MG: Jest w pobliżu szpital.
Gracze: Szpital - całkowite nie. Znajdź coś, co nie ma kostnicy ani prosektorium.

Nie ma jak zakupy w supermarkecie - 7 pięter raju dla konsumentów. Teraz w dodatku wielkość zakupów ogranicza wyłącznie pojemność wózków sklepowych a nie limit na karcie. Gracze obładowali się medykamentami, sprzętem oświetleniowym i generatorami prądu.
Drużynowy piroman nie mógł się oprzeć pokusie i stworzył kilka niebezpiecznych zabawek.

Nadlatuje obiecana pomoc - śmigłowiec - wszyscy wbiegają na dach budynku. Załoga wyrzuca sznurową drabinkę i przystępuje do akcji ratunkowej.
Happy end ? Nie, nie. MG widział za dużo słabych filmów.
Zombiatyczna bestia dopada helikopter jednym skokiem z sąsiedniego budynku. Postacie próbują ostrzeliwać bestię masakrującą pilotów, niestety nie udaje się ta sztuczka. Dodatkowo śmigłowiec może runąć na dach i pogrzebać postacie. Ale od czego jest zdobyczny LAW ?
Tak podobno rozwiązuje się problemy w Rosji (Aspekt postaci gracza). Śmigłowiec zostaje zestrzelony wraz z bestią, rozbija się na ulicy poniżej detonując samochody pułapki rozstawione przez graczy. No co, MG też lubi fajerwerki.

Wśród graczy pojawia się lekka paranoja - czy przypadkiem zaraza nie rozprzestrzenia się za pomocą wodociągów ? Ktoś pił wodę z kranu ? Oczywiście żaden z graczy. Ale jeden z BN’ów trafia do izolatki.

5 doba - co zaskakujące nie było szabru.
Gracze planują znaleźć bank, ufortyfikować go - tak by mieć bezpieczne miejsce za dnia a na noc zamykać się w sejfie.
Najbliższy bank znajduje się na 30 piętrze drapacza chmur. Windy nie działają, na szczęście kamery tak. Za ich pomocą udaje się odnaleźć na jednym z pięter żywą dziewczynkę, ekipa dziarsko rusza z odsieczą po schodach przeciwpożarowych. Na 10-tym piętrze postacie natykają się na śniadające właśnie zombiaki.
Konflikt zaczniemy na następnej sesji.

Ogólne wrażenia - nie sądziłem, że z zombich można wycisnąć tyle zabawy. Przed sesją maglowałem różne idee żeby gracze się nie nudzili. Zupełnie niepotrzebnie - pomysły graczy napędzają grę i to z dużym impetem.

Dziękuję za świetną sesję.

niedziela, 19 września 2010

Enc vs ROL - pozytywne zakończenie.

Zacytuję Enca:
//W ciągu kilku dni dogadamy kwestię publikacji moich artykułów (i mojej obecności w serwisie Mistrz Gry). Myślę, że uda się również rozwiązać trwające obecnie spory (banowanie, moderację) – z tego, co mi wiadomo, ROL uczynił już pierwszy krok by zakończyć kłótnie. Proszę Was o nie dolewanie oliwy do ognia. Myślę, że lepiej będzie zakończyć całą sprawę porozumieniem.//

Zacytuję ROLa:


Pierwsze kroki zostały zrobione - co można na obejrzeć poniżej - IP-ban znikł był i Enc założył nowe konto:


Pojawiły się "sporne" teksty.


Moje banany zostały usunięte a wszyscy żyli długo i szczęśliwie (oby).

Konkluzje:
Jeśli chcesz robić internetową pikietę demonstracyjną to rób ją w stylu śląskich górników a nie zakładaj białego miasteczka :D


CZASY WCZEŚNIEJSZE:
- zachowane dla ewentualnych celów archiwalnych :D

Jeśli ktoś miał nadzieję na choćby zalążek profesjonalizmu w światku serwisów fantastycznych to niech wytrzeźwieje. Pomocny będzie poniższy link.

http://3k10.wordpress.com/2010/09/19/historia-pewnej-wspolpracy/ - [po wyjaśnieniu sytuacji tekst został zmodyfikowany zgodnie z umową między stronami]

Czyli jak serwis MG.pl może cię wyROLować.

Rafałek code name "Profesjonalista" nadaje!
Dla tych co nie mogą wejść na forum kilka skrinów.





Na deser ujadanie fellołersów - chociaż na MG panują bardziej "rodzinne" powiązania.
Dobry "tatuś" Rafcio daje "synkom" kieszonkowe jeśli są grzeczni, posprzątali w pokoju i nie sikają więcej do łóżek.

piątek, 27 sierpnia 2010

Nowy rekord

Kilkanaście minut w społeczności Mistrzgry.pl
2 komcie dorobku (z czego jeden to samotny emotikon).
Efekt poniżej:



LOLROL (pardon my french)

Rekord poprawiony.

Rafałek postanowił brnąć dalej w obciach.
Tym razem wystarczyło kilka minut na emgie.pl i jeden post na forum.

Wklejam skrinszota:

poniedziałek, 16 sierpnia 2010

Kupiłem sobie Roboticę część 2

UWAGA: dorwałem się do Eclipse Phase.
W związku z tym cykl roboticzny zostaje zawieszony, być może tylko na czas potrzebny do nacieszenia się EP. Powody są proste:
- nie widzę potrzeby telepania się lotnią skoro mogę latać gulfstream'em,
- Robotica nie wydaje mi się systemem wartym reklamy,
- nie będę wspierał Cyrkografii,
- nie pasuje mi specyficzne podejście pana ałtora do recenzji jego dzieła.



Ostrzeżenie: prezentuje swoje własne zdanie

W części drugiej zajmiemy się kreacją bohaterów.

Konfiguracja drużyny
“Członkowie ekipy muszą stanowić zespół” - tak twierdzi podręcznik. Trzeba więc wymyślić wspólne założenia dla drużyny albo wylosować je za pomocą Integratora Drużyny.
Rzuca się 2k6 dla całej drużyny a później każdy z graczy dorzuca swoje prywatne k6. Przykładowo wyrzuciłem dla ekipy 2 i 3. Oznacza to, że nasza grupa będzie stałą po stronie mniejszego zła (2) i będzie blisko współpracować z organizacją radykałów z wizją i planami na przyszłość (3). Teraz jako gracz rzucam sobie k6 żeby poznać indywidualne przyczyny dla mojej postaci - wypada 4 - czyli “niewiara w dobro”.

Kreacja składa się z kilku etapów.

#1 Priorytety
Czyli po prostu - atrybuty postaci. Jest ich 7. Dwa z nich mogą być Wysokie, dwa Niskie a pozostałe trzy pozostają Średnie. Priorytety mają bezpośredni wpływ na Parametry (czyli po prostu - umiejętności) zwiększając ich poziom od 0 do 3 (można to odczytać w specjalnej tabelce).
Priorytety oznacza się kropkami na ładnym “drzewku” o futurystycznych kształtach. To nie koniec udziwnień. Nazwy niektórych atrybutów (a raczej Priorytetów) są niewiele mówiące, ale można dojść do tego jak działają.

Poniżej moje skromne tłumaczenie:
Percepcja - to łatwe - percepcja i celność
Konstrukcja - zręczność i szybkość
Mechanika - siła i odporność
Pamięć - wiedza i inteligencja
Empatia - kontakty z ludźmi
Algotytm - kontakty z maszynami
Generator - siła woli, kluczowa dla postaci parapsychicznych

#2 Forma

Czyli po prostu - rasa postaci. Do wyboru mamy: samoświadomego robota, androida, cyborga, mutanta, klona i Hiperistotę. Dla początkujących zalecany jest robot lub klon. Dla tych bardziej zaawansowanych cyborgi i mutki. Androidy i Hiperistoty to działka weteranów.

#3 Trauma

Każdy ma jakąś traumę - Uraz (biologiczni) lub Syndrom (maszyny). Hiperistoty mają inne zasady.
Podczas sesji Narrator może zasugerować aktywację traumy. Jeśli gracz sobie nie radzi Narrator może przejąć kontrolę nad jego bohaterem. Jeśli sobie radzi - wali Monolog. Opisuje w nim swoje drgawki, omamy, stany lękowe czy co tam akurat mu dolega. Za barwny Monolog przysługuje nagroda - Punkt Doświadczenia Sukcesu.

Traumę losujemy kostką z tabelki zależnej od wybranej formy. Jako początkujący wybiorę Uraz dla klona (k6) - wypadło 3 - moja postać zachłysnęła się wolnością. Cholera, jakbym rzucił 6-tkę to byłby paranoiczny strach - o ile łatwiej byłoby Monologować.

Każda trauma została opisana w jednym akapicie, plus kilka przykładów w jaki sposób powinna zachowywać się postać nią dotknięta.

Traumy początkowo są na podstawowym poziomie ale mogą się pogłębiać wraz z postępami postaci

Ciekawostka - na samym początku mówi się o określaniu Urazów lub Syndromów dla postaci, ale ani razu nie pada informacja - ile ma być tych traum.

#4 Rola i parametry

“Przed rozpoczęciem rozgrywki Gracze wybierają Rolę, czyli wcielenie aktorskie”
Rola to nie archetyp, autor zwraca nam na to uwagę. Później próbuje tłumaczyć dokładniej czym jest Rola “Role należy traktować zgodnie z ich pierwotną definicją - jak wcielenie odgrywane przez aktora, w tym przypadku Gracza.”
Można tworzyć własne Role (sekcja “Definiowanie Roli”).
Każda Rola daje profity do posiadanych Parametrów (czyli po prostu - umiejętności).

Teraz zaznajamiamy się z definicjami 16 Parametrów. Są to: Talent, Inżynieria, Medycyna, Osobowość (kontakty z ludźmi), Informatyka, Pilotaż, Robotyka (kontakty z maszynami), Konspiracja (skradanko i szpiegowanie), Spostrzegawczość, Konfrontacja, Parkour, Strzelectwo, Rzucanie, Materiały wybuchowe, Manifestacja woli (paranormalni) i Przeciążenie. Jeśli któryś z Parametrów osiągnie poziom co najmniej 5 to można wybrać Specjalizację - co daje 1 gwarantowany sukces albo możliwość bardziej spekularnego Przeciążenia (co to jest trzeba sobie poszukać samemu) - oczywiście tylko w sytuacjach, gdzie specjalizacja może się przydać.

W końcu dostajemy Role. Każda z nich jest rozpisana - nazwa (czasem także slangowa), dla kogo ta Rola jest dedykowana (forma) i jakie są ograniczenia (też forma) czasem opisana jest hierarchia wewnątrz grupy. Przed dokładniejszym opisem wrzucono kilka cytatów anonimowych przedstawicieli danej Roli. Na samym końcu podano zasady specjalne i premie do wybranych Parametrów.

Lista Ról z krótkim opisem i cytatem:
Fighter - czyli fighter - najprościej mówiąc - napierdalacz. Cytat: “Nie odwracaj się do nikogo plecami, chyba że masz wbudowane w kręgosłup działko laserowe ...”.

Bloger - skrzyżowanie dziennikarza, showmana i zadymiarza. Cytat: “Nie poznajesz mnie ? Nagrałem najostrzejszą w ubiegłym miesiącu jatkę z Destruktorami w roli głównej!”.

Natchniony - czyli parapsychiczny - telepata, wrózka, psychokinetyk i takie tam. Cytat: “Nie jesteśmy tacy jak pozostali - nie błądzimy po omacku. Wiemy, co nas czeka i co przytrafiło się innym”.

Teknofreak - spece od techniki. Cytat: “Jeśli ładnie poprosisz, zdemontuję ci tego energopasożyta. W przeciwnym wypadku będziesz musiał pożegnać się z całą baterią”.

Kolekcjoner - uzależniony od informacji wielbiciel baz danych. Cytat: “Tego wszystkiego można było uniknąć, gdyby tylko pozwolono dojść do słowa obiektywnym informatorom”.

Utracjusz - dekadent i fatalista. Cytat: “Daj mu granat, niech się chłopak rozerwie”.

Speeder - czyli pilotokierowcarajdowiec na SPEEDzie (dedykowany biostymulant). Cytat: “Prędkość, brawura, haj”.

Cybernauta - wyłącznie oni mogą Dynamicznie Programować i chodzą w ubraniach komputerowych. Cytat: “Ostrzegałem, że ta platforma to tylko wirtualna ułuda. Miałeś zmniejszyć krycie wirtuala o połowę. Wtedy dostrzegłbyś różnicę cyberćpunie!”.

Transhumanista - banda wyniosłych lekarzy, każdy ma własny pomysł na ulepszenie człowieka. Cytat: “Mózg przez wieki wydawał się niedoskonałym organem. Teraz wiadomo, że owe luki, jakie zostawiła nam natura, są gniazdami dla neurobotów”.

Borderline - łagodzą konflikty między robotami a ludźmi, mają kozetki dla robotów cierpiących na zaburzenia mentalne. Cytat: “Retrotronic, miej honor i godność. Szanuj siebie”.

Programator - dawna Techniczna Obsługa Robotów dalej majstruje w maszynach. Cytat: “Robot - najlepszy przyjaciel człowieka ... Do czasu! Potem wzywają mnie.”

#5 Indywidualność i wartość graniczna

Aby bardziej rozróżnić postacie gracze dostają kilka Punktów Wolnych na zwiększenie swoich Parametrów (umiejętności). Dopiero przy końcu etapu #5 można się dowiedzieć, że są 4 Punkty Wolne do dyspozycji. Narrator może zredukować ich liczbę aby utrudnić rozgrywkę.
Istnieje też możliwość Korekcji postaci - można odjąć po punkcie od dwóch Parametrów by dodać je do innych (albo wziąć oba i zwiększyć tylko jeden Parametr o 2). Wartość graniczna to maksymalny poziom Parametru jak można na etapie kreacji - wynosi on 7.

#6 Profil psychologiczny

Czyli wykres radarowy (serio, serio). Tutaj wyjątkowo daje w kość chaotyczny sposób napisania podręcznika - na samym początku mamy rzeczony wykres prosto z karty postaci. Jest on opisany kilkoma skrótami cech psychicznych a wyjaśnienia tych skrótów i cech są 3 strony dalej.
W skrócie - im więcej zainwestuje się w Parametr Osobowości (ale 5 to maksimum) tym więcej można dokonać rozwinięć. Zamalowujemy kolejne kropki w odpowiednich gałęziach, łączymy wierzchołki i zamalowujemy powierzchnię zawartą między tymi liniami. Oto mamy figurę ilustrującą psychikę postaci. Obserwując ją można łatwo wywnioskować, do jakich zachowań bohater ma tendencje (tak twierdzi autor).
Poziom cech psychicznych wpływa na upgrade kostek w konfliktach społecznych i kwazispołecznych (to określenia wyjęte z podręcznika).

Cechy psychiczne to:
ASRT - Asertywność - umiejętność taktownego, dyplomatycznego rozstrzygania sporów.
EMPT - Empatia - czyli ogólnie rozumiana empatia.
AP - Aspekt Płci - rzecz dotyczy płci społecznej , a nie biologicznej
TWRD - Twardość - czyli jak dobrze postać znosi stres
AGRS - Agresja - skuteczność w wywieraniu wpływu
ZK - Zimna Krew - odwaga i zdolność zachowania wewnętrznej równowagi

Natężenie cech psychicznych mierzy się w stopniach:
Stereotyp (0 i 1) - typowe i przewidywalne zachowanie.
Dojrzałość (2) - bardziej inteligentne, adekwatne i dojrzałe reakcje.
Abstrakcja (3) - nieograniczona liczba reakcji i zachowań.

#7 Dopasowanie karty postaci

W głownej mierze chodzi o określenie limitu Ran lub Odporności na Zwarcie. Należy wypisać Osobliwości (mutacje, choroby, popularność). oraz ustalić Limit Delirium (patrz sekcja “Dlirium”) ale, na szczęście, jest przypomnienie - im lepsza Pamięć tym więcej punktów (12 do 16) w Limicie. Hiperistoty oczywiście mają nieco inne zasady.

#8 Zakup ekwipunku
Postać dostaje 7 tysięcy w uniwersalnym kredycie na zakup sprzętu, leków, amunicji, biostymulantów i tym podobnych. Broń projektujemy sobie sami albo wybieramy z katalogu - asortyment powinien być zależny od profilu postaci, rodzaju Bazy (patrz #9) i warunków scenariusza, Świeży bohater może mieć maksymalnie 3 sztuki broni włącznie z bronią do walki wręcz. Jeśli czegoś nie ma na liście zakupowej można się porozumieć w tej kwestii a Narrator może przychylić się do prośby Gracza i wyznaczyć adekwatną cenę.
Można zaoszczędzić z początkowej puli - ale nie więcej niż tysiąc kredytów, i schować to w WirtualnymPortfelu.

#9 Baza i dostępy

Teraz następuje kreacja Bazy. Nie jest to obowiązkowe, ale jest zalecane. Baza to bezpieczna kryjówka i miejsce gdzie postacie spędzają czas pomiędzy sesjami. Może to być bunkier albo placówka Ruchu Oporu ale równie dobrze zwykła melina. Tu można składować sprzęt i garażować pojazdy. W opcji dla doświadczonych graczy, którzy mają więcej niż jedną postać Baza to miejsce do przechowywania niaktywnych bohaterów.
Każdą Bazę charakteryzuje wartość Dostępów - czyli na jakie wsparcie mogą liczyć postacie. Każdy gracz dostaje do rozdysponowania 1 punkt Dostępu. Zakres Dostępu to od 0 (brak korzyści) po 6 zastrzeżony dla najbardziej zasłużonych sprawom Bazy - “dający” najbardziej wypasiony sprzęcior i technologie.
Rodzaje Dostępów: Sprzęt i uzbrojenie, Transport, Pomoc medyczna i biostymulanty, Technologie i cybernetyka, Siła ognia oraz specjalny rodzaj - Zaopatrzenie. Odpowiada on za dostęp do żywności, wody i energii. Ma mniejszy przedział wartości - 0 to brak korzyści, 1 to odpłatne a 2 to nieodpłatne zaopatrzenie.

Dalej następuje opis poszczególnych form bytu. Ale to już w następnej części. Więcej dzisiaj nie dam rady.

niedziela, 15 sierpnia 2010

Kupiłem sobie Roboticę część 1

Ostrzeżenie: prezentuje swoje własne zdanie

Dostałem pancerną paczkę z Rebela. Rozpakowałem. Przekartkowałem. Czas na ogólne wrażenia.
Solidne wydanie - twarde okładki, kartki się mocno trzymają - całość wygląda na graczoodporną.
Okładka - robot na tle płomieni jest oczojebliwy , ale tekst z z drugiej strony jest w stanie zatrzeć każde złe wrażenie. Jest dużo gorszy.
Między okładkami jest mnóstwo liter i są ilustracje. Są różnej jakości. Trochę mało grafiki, ale może to dobrze bo zmieściło się więcej treści ?
No ale nie będę oceniał podręcznika po okładce czy po obrazkach. Zacząłem czytać.

Pierwsze uderzenie.
Przeczytałem od 4 do 17 strony. To coś w rodzaju połączenia wprowadzenia do świata Roboticy jak i krótkiego przewodnika po RPG. Co mnie bolało ? Grafomania i chaos. No i banalne cytaty z nienazwanych mieszkańców Roboticy.
Co mi się podobało ? Rozpisanie funkcji Narratora (taki roboticowy MG) oraz gracza.

Co mógłbym powiedzieć o Robotice gdybym miał do dyspozycji tylko jedno zdanie - "Witajcie w latach 90-tych".

Ciekawostki - autor zaleca kupno kaftana bezpieczeństwa w sklepie medycznym i wykorzystywania go jako obrusu, jest też propozycja wysyłania SMS z oczekiwaniami do Narratora.

Następna w kolejce wg spisu treści jest kreacja bohatera. Jest długa (80+ stron). Może być bolesna.

poniedziałek, 19 lipca 2010

Puszka Pandory #4 - Bohater


Przedstawiam four of a kind złożone z tych złych - BN'ów przyszykowałem swoim graczom do kampanii Everglades.


Świat: Neuroshima
System: okaleczone FATE (FATEout)




wtorek, 6 lipca 2010

Puszka Pandory #3


Artefakty.
Taki jest temat tej edycji.
Spróbowałem zrobić zestaw artefaktów do Neuroshimy. Wyjątkowo wredny system do konstruowania megaprzepackich przedmiotów (moje rozumienie pojęcia Artefakt w RPG).
Ale coś tam - coś tam naskrobałem. Prawdopodobnie mało artefaktyczne, za to nadrabiam ilością.











środa, 21 kwietnia 2010

Puszka Pandory #2



Tę puszkę mają wypełnić spotkania na drodze.
Poniżej sześć przykładowych kart z całej talii (52 szt.), do zipa dorzuciłem plik talii - można go otworzyć i zeditować Magic Set Editorem 2.

System: Neuroshima.