sobota, 28 grudnia 2013

Numenera na FATE (bestie)

Trzecia część będzie poświęcona bestiariuszowi świata Numenery


Kreatury w Numenerze
Każda kreatura, oprócz nazwy posiada własne charakterystyki.


Poziom - określa stopień trudności ataków i obrony oraz podstawową ilość HP
Opis - kilka zdań o wyglądzie, naturze, inteligencji i zwyczajach bestii.
Motywacja - mówi czego BN chce, nawet jeśli jest to “zostawcie mnie w spokoju”.
Środowisko - gdzie można natknąć się na kreaturę.
Zdrowie - czyli ilość HPków.
Zadawane obrażenia - zwykle kreatura zadaje obrażenia równe poziomowi, ale czasem może zadawać więcej lub mniej.
Pancerz - noszona zbroja lub naturalna ochrona.
Ruch - jak daleko kreatura może się poruszyć (w 3 zasięgach) i jak szybko ucieka. Większość potworów ma krótki ruch.
Modyfikacje - zmieniają wartość poziomu w niektórych sytuacjach - odzwierciedla to umiejętności i słabości kreatury.  
Walka - to wskazówki dotyczące stylu walki potwora (lubi zasadzki) jak i specjalne zdolności (odporności, zatrute ataki itp.).
Interakcja - określa możliwe interakcje z kreaturą “To jest zwierzę” albo “Chcą rozmawiać ale nie znoszą gróźb”.
Użycie - kilka sugestii dla MG jak wykorzystać kreaturę na sesji.
Łup - określa co można znaleźć przy martwym wrogu albo co można przehandlować z żywym.
Wymuszenie MG - w N-mechanice MG ma możliwość wymuszania (intrusion) - na dość podobnych zasadach jak w Fate.  


Kreatury na Fate
Przerzucenie kreaturki z N-podręcznika na F-zasady będzie dość proste. Opiszemy je tak samo jak postacie - za pomocą aspektów, umiejętności, sztuczek i ekwipunku.


Aspekty wyciągamy z Opisu (wybieramy najciekawsze elementy), Motywacji (same w sobie są świetnymi aspektami), Środowiska i Interakcji (o ile może da się wykorzystać). W niektórych przypadkach przypadkach Modyfikacji, Walki i Wymuszenia MG - sztuczki mogą okazać się lepszym rozwiązaniem niż aspekty. Maksymalnie 5 aspektów.


Umiejętności ograniczyłbym do jednej sztuki - Poziom. Wielkość tej umiejętności zostawiłbym dokładnie tak jak w N-podręczniku.
Poziom będzie stosowany do wszystkich rzutów przy udziale kreatury (podejmowane akcje, poziom aktywnego przeciwdziałania itd.) - oczywiście należy uwzględnić modyfikatory ze sztuczek. Jeśli stosujesz podczas swoich sesji modyfikatory broni - to można użyć wartości połowy Poziomu (zaokrąglając w górę).
Poziom określa także ile obrażeń trzeba zadać by wyeliminować kreaturę z konfliktu. To szybkie rozwiązanie. Okrutni MG mogą skorzystać z charakterystyki Zdrowia jako wskazówki i zwiększyć odpowiednio liczbę HPków. Trzeba jednak uważać - dużo HP oznacza długotrwałe “struganie” kreatury przez BG. Można zamiast tego dodać Konsekwencje silniejszym bestiom (Poziom 5 lub więcej).
Mam też pomysł, który mocno wpływa na ekonomię Punktów Losu, więc należy traktować go tylko jako opcję. Poziom określa liczbę dostępnych kreaturze Punktów Losu - ale po zwycięstwie tyle właśnie PLków dostaną gracze do podziału (o ile brali udział w scenie). Szybkie, proste i okrutne - bo nagle przeciwnik (czyli MG) nie jest związany pulą 1 PL/gracza na scenę.

Na sztuczki przekujemy Ruch i Modyfikacje a także niektóre inne pozycje z N-charakterystyk (Środowisko, Walkę, Interakcję i Wymuszenia MG). Sztuczki można zapisać w dużo bardziej minimalistycznej formie niż w przypadku bohaterów graczy.
Zwykle sztuczki służą do podpakowania właściciela, ale niektóre ze sztuczek kreatury mogą dawać bonusy przeciwnikowi - to ma pokazywać słabe strony potwora.
Dla oszczędzenia miejsca na karcie nie warto zapisywać “domyślnego” krótkiego ruchu.

Ekwipunek to Łup ale także Obrażenia i Pancerz (o ile stosujesz modyfikatory do tych kategorii a nie korzystasz z metody “opisowej”).



Przykłady - popularne kreatury prosto z bestiariusza.


Broken Hound

Aspekty
*Ptasia czaszka i ciało psa
*Wygłodniałe, okrutne zwierzę
*Podróżuje w dużych watahach
Poziom 2
Sztuczki
  • Węch (+2 przy wykrywaniu ofiary)
  • Paskudne ugryzienie (przy imponującym sukcesie w ataku ofiara dostaje aspekt Infekcja)
Ekwipunek
Obrażenia +2 (o ile stosujesz modyfikatory - w przeciwnym wypadku można pominąć)



Margr
Czyli taki zwierzoczłek chaosu tylko teknofantazy.

Aspekty
*Prymitywny abczłowiek z kozimi genami
*Niszczy i zabija dla przyjemności
*Żyje w plemieniu nomadów
*Gnijące trofea wojenne
Poziom 2
Sztuczki
  • Cwany (+2 przeciwko trikom i kłamstwom)
  • Zwinny (+2 przy bieganiu, skakaniu, wspinaczce itp.)
Ekwipunek
Obrażenia +2 (o ile stosujesz modyfikatory - w przeciwnym wypadku można pominąć)
Pancerz +1
Łup - 4d6 monet 1d6 cypherów lub ciekawostek.

czwartek, 12 grudnia 2013

Numenera na FATE (ekwipunek)


W drugiej części zajmę się ekwipunkiem postaci. W trzecim wpisie będzie o kreaturach Numenery.

Sprzęt w oryginalnym podręczniku to przedmioty codziennego użytku (pochodnia, namiot, kusza, luneta, torebka z tworzywa sztucznego albo świecąca kula) oraz tytułowe Numenery (czyli niezwykłe pozostałości poprzednich epok).

Zwykłe przedmioty
Lista ekwipunku obejmuje broń, pancerze oraz typowe narzędzia pracy poszukiwacza przygód (pochodnie, wytrychy, apteczka, lina z kotwiczką itp.).

Z narzędziami jest prosta sprawa - masz je w ekwipunku to możesz nimi wykonać dedykowaną pracę (wykopać dół łopatą albo wydobyć ciekawe części z pokonanego automatonu za pomocą szczypiec, przecinaka i młotka). Jeśli nie masz odpowiednich narzędzi stopień trudności leci o 2 poziomy w górę - kopanie dołu albo wyrywanie części gołymi rękami jest mniej efektywne.
Niektóre przedmioty mogą dodawać +1 do odpowiedniej umiejętności. Dobrym przykładem będzie atlas geograficzny albo książka o biologii - zapewnią +1 do Intelektu odpowiednio gdy postać spróbuje się nie zgubić lub rozpoznać gatunek pająka.

Broń została podzielona na 3 kategorie “wagowe” - każda z własnym modyfikatorem obrażeń. Łatwo to przerzucić na Fate - obrażenia zmniejszamy o połowę, żeby mieściły się w F-skali.
Obrażenia aplikujemy po uzyskaniu co najmniej sukcesu w rzucie (remis to tylko uzyskanie okazji).
Kategorie:
  • lekka - sztylet, toporek, szpada itp. Zapewnia +1 do zadanych obrażeń
  • średnia - zwykle broń jednoręczna - miecz, topór itp. Zapewnia +2 do zadanych obrażeń.
  • ciężka - zwykle broń dwuręczna - wielkie miecze, topory, halabardy itp. Zapewnia +3 do zadanych obrażeń.

Zasięgi
Zarówno Numenera jak i Fate odchodzą od sztywnych zasad mierzenia odległości.
Z grubsza zostałbym przy N-prostocie - i zostawiłbym tylko 3 zasięgi (strefy) - bezpośredni (ta sama strefa), bliski/krótki (sąsiednia strefa - zasięg rzutu) i daleki/długi (dwie strefy - zasięg strzału z większości broni miotających). Dalsze odległości są rozpatrywane opisowo - “ta wyrzutnia antymaterii ma zasięg 2 km”.
Z pancerzami można zrobić podobnie jak z bronią, bo też są podzielone na kategorie.
Uwaga na marginesie: Ostatnio zacząłem preferować traktowanie przedmiotów jak aspektów.
Gracz dostaje 2 darmówki do wykorzystania swojego sprzętu na sesji (za dalsze wywołania trzeba płacić PLkami ze swojej puli).
Jak to działa? “Sztylet to doskonała broń w takiej ciasnocie”, “Ta strzała nie przebije mojej kolczugi”, “Na szczęście mam apteczkę” czy “Łyczek bimberku na odwagę” zapewni +2 do rzutu lub rerolkę jakby wypadło naprawdę paskudnie.
Z drugiej strony “Ty masz tylko sztylet”, “Kolczuga cię spowalnia” czy “Chyba za dużo bimberku” da te same bonusy tyle, że przeciwnikowi.
Nie mówiąc już o wymuszeniach w stylu “Podczas skradania kolczuga zadźwięczała, zdradzając twoją pozycję strażnikom”.
Dla mnie to dużo lepsze rozwiązanie niż sztywne modyfikatory. Ale co kto lubi.
Numenery
Dobra, teraz czas na najfajniejsze zabawki - czyli relikty dawnych cywilizacji.
Występują w 4 odmianach:
- cypher - przedmiot jednorazowego użytku - może uleczyć, teleportować, roztoczyć ochronne pole lub eksplodować jak granat.
- artefakt - czyli broń, pancerze, narzędzia dal awanturników w różnej formie lub nawet środki transportu. Są potężne, ale ich “moce” mogą się wyczerpać.
- ciekawostka - jakiś gadżet, który albo pokazuje koloryt świata (mruczący kryształ) albo ma jakieś pomniejsze funkcje (gogle, dzięki którym widzisz w dymie/mgle czy kubek, który błyskawicznie zagotuje wlany do niego płyn).
- odkrycie - najcenniejsze znalezisko, ale mające jeden feler. Gracze nie zapakują go do plecaków i nie sprzedadzą w najbliższej aldei (typowa osada). Okryciem może być fabryka żywności, przekaźnik łączności transgalaktycznej, bio-laboratorium albo portal do obcych wymiarów.
Najważniejsze są dwie pierwsze odmiany bo postacie najczęściej się z nimi stykają.
Cypher
To poskładane ze sobą kawałki technologii, małe fragmenty większej maszynerii lub nawet tabletki czy płyny w podejrzanych naczyniach. Mogą mieć różną formę - od proszku czy wstrzkiwanego dożylnie płynu przez element ubrania po duże i skomplikowane urządzenia.
N-mechanika zrzuca na MG definiowanie cypherów, które postacie mają na stanie lub zdobywają podczas sesji. Nie podoba mi się to. Bo jest cholernie sztywne a co gorsza cyphery robią za czary na zwojach, klejnoty nabroń i eliksiry rodem z fantasy.
Wolałbym aby to właściciel określał czym jest i jak działa właśnie używany cypher (oczywiście MG ma prawo powiedzieć “przeginasz”). Lista w N-podręczniku jest tylko inspiracją dla graczy (i dla MG, bo BNi też mogą mieć takie cacuszka).
Uwaga na marginesie: Wywalam podział cypherów na Anoetic cyphers/Occultic cyphers. Te pierwsze może użyć każdy, bo są proste w użyciu (weź pigułkę, wciśnij guzik) te drugie wymagają kombinacji (panel obsługi, kombinacja przycisków, zwarcie odpowiednich drucików). Nie czuję potrzeby by odcisnąć to w mechanice - wystarczy oddać to w “rolpleju” - “Szaman mówić, że tu trza nacisnąć a potem skierować to czerwone wroga”.
Użycie cyphera to zwykle akcja wymagająca rzutu na którąś ze statystyk postaci. Aktywowanie emitera energii wymaga Intelektu a rzucenie detonatora antymaterii - Szybkości.

Jak działa cypher:
  • fabularnie - może popchnąć fabułę do przodu - “Ten cyper potrafi zawiesić prawo grawitacji, więc chyba mogę podlecieć do tego balkonu nad nami”albo “Ten cypher może zamrozić pewien obszar. Powinno wystarczyć żeby zrobić lodową przeprawę na rzece”,
  • efekt specjalny - można stać się niewidzialnym, przenikać przez ściany, oddychać w toksycznej atmosferze, widzieć w ciemnościach, natychmiast oczyścić tor presji albo nawet zmniejszyć poziom jednej z konsekwencji (o ile jest miejsce na karcie) - o ile MG wyrazi zgodę  
  • dodać +2 w podejmowanej akcji:
    • przezwyciężanie -  “mam tu rękawice z mikro-przyssawkami, łatwiej będzie się wspinać po ścianie z kryształu”, “to coś zmienia kształt pod wpływem woli użytkownika - zrobię z tego inteligentny wytrych” albo “użyję tego by połączyć się z datasferą i uzyskać odpowiedź”
    • uzyskiwanie przewagi - pozwala stworzyć nowy aspekt postaci, BNa, grupy, strefy lub nawet całej sceny - “kłęby czarnego dymu”, “klejąca sieć” czy “zażyłem Stima”
    • obrona - “to urządzenie roztacza pole siłowe wokół mnie”, “pierścień teleportuje mnie tuż przed spadającym ostrzem”, “bransoleta dziwnie zabrzęczała i zaświeciła lampkami gdy ten psionik próbował przejąc mój umysł”
    • atak - fizyczny lub psychiczny - może przyjąć najróżniejsze formy - kierowany pocisk, impuls magnetyczny, fala dźwiękowa, zmiana stanu skupienia albo nawet przerzucenie do innego wymiaru. Może działać na pojedynczy obiekt (zapewniając +2 do rzutu) albo na całą strefę (ale bez modyfikatora). Za zgodą MG można zamienić +2 do rzutu na +4 do obrażeń - co ma odzwierciedlać fakt, że niektóre cyphery potrafią dokonać potężnych zniszczeń.

Startowe cyphery
Każda postać zaczyna z 2 cypherami. Nie rozpisujemy ich - na to przyjdzie pora gdy mogą się okazać przydatne na sesji. Po prostu wpisujemy liczbę.

Zagrożenia
Postać nie może taszczyć ze sobą zbyt wielu cypherów. Na skutek wzajemnych zakłóceń funkcjonalności potrafią doprowadzić do nieprzewidywalnych efektów - od iskrzenia, łuny i smrodu przez samozniszczenie po zniszczenie właściciela.
Postać może nieść 2 cyphery bez narażania się na ryzyko (więcej jeśli weźmie odpowiednią sztuczkę). Jeśli limit zostanie przekroczy - raz dziennie można zaatakować postać atakiem o poziomie równym ilości “nadprogramowych” cypherów. Do obrony należy użyć najniższej statystyki - fatalne połączenie cypherów może spowodować wybuch (Szybkość), emisję radiacji (Siła) lub atakować psychikę (Intelekt).
  • Porażka - postać obrywa - w psychikę albo zdrowie, w zależności od rodzaju ataku. Można ewentualnie zmniejszyć obrażenia poświęcając posiadane cyphery (1:1).
  • Remis - postać traci 1 cypher
  • Sukces - syki, trzaski, świetlista łuna, śmierdzący dym i tym podobne uciążliwości
  • Imponujący sukces - nic się nie dzieje
Zdobywanie i rozpoznawanie cypherów
Podczas sesji postacie mogą natknąć się na nowe cyphery. Pokonani bandyci mogli mieć coś na stanie lub uda się wydobyć coś ze starożytnej maszynerii.
Rozpoznanie cyphera to akcja przezwyciężania o stopniu trudności +2.
Wydobycie cyphera z pradawnej maszyny lub pokonanego automatonu to akcja przezwyciężania o stopniu trudności +2 (+4 jeśli postać nie ma odpowiednich narzędzi).  
Artefakty
To pozostałości poprzednich cywilizacji. Dawne elementy zostały zmodyfikowane i dostosowane do nowych zastosowań. Ta dziwna skrzynka z rurą, która potrafi wybić dużą, idealnie okrągłą dziurę w każdym celu kiedyś była głowicą roboczą skomplikowanej obrabiarki. Wycinała kształty w najtwardszych materiałach by zrobić z nich części do statków kosmicznych. Ktoś dawno temu wyrwał głowicę z obrabiarki, ktoś inny dorobił zasilanie (ciężki plecak z kablem), jeszcze ktoś inny zrobił wygodny uchwyt i prosty celownik. Ostatni właściciel dodał ozdobne ornamenty, wykonane przez zręcznych rzemieślników. Teraz jest to groźna i piękna broń ale kiedyś było to zwykłe narzędzie.
Artefakty mają swoje dziwactwa. Mogą tworzyć hologramy, wabić zwierzęta, wydawać niezwykłe dźwięki, działać tylko w ciemności/świetle słonecznym, zmieniać temperaturę otoczenia, wymagać czasu na naładowanie albo po prostu łatwo się psuć. Mogą powodować alergie, mdłości albo nawet zadawać posiadaczowi obrażenia. Cała gama wrednych zagrań do dyspozycji.
Niektóre artefakty wymagają zasilania i przestają działać gdy skończy się ich zapas energii. W N-zasadach jest to określone przez charakterystykę artefaktu - Depletion. Przy używaniu przedmiotu należy wykonać dodatkowy rzut określaną kością (k6, k10, k20, k100) gdzie jedynka (czasem większy wynik) oznacza koniec baterii.
Artefakty na Fate
Przede wszystkim artefakt powinien mieć własny aspekt określający rodzaj przedmiotu. Zwykle nazwa jest wystarczająca - “Płaszcz kameleona”, “Słomka filtracyjna” albo “Ostrze, które przetnie nawet wiatr”. Niektóre artefakty są dość potężne, ale bez przesady - dodatkowa sztuczka określająca stałą właściwość przedmiotu powinna wystarczyć. Jeśli to za mało by oddać wszystkie “moce” - można dodać więcej sztuczek.
Dziwactwo - najchętniej rozwiązałbym to za pomocą aspektu - coś w stylu “Potwornie hałasuje”, “Produkuje toksyczne spaliny” albo “Działa tylko w określonej temperaturze”. Sięgając po dziwactwo należy zastosować zasady wymuszania aspektu. Skutkiem wymuszenia może być zwykłe “ile byś nie miział po panelu, twoja wyrzutnia i tak nie zadziała - pewnie jest za zimno” jak i coś wredniejszego - hałas zaalarmuje wszystkich w okolicy lub spaliny tworzą aspekt strefy “Trująca chmura” (cóż za pech, że stoi tam cała drużyna). Dziwactwo dołączałbym do charakterystyk potężniejszych artefaktów - tuba produkująca raz na dobę porcję odżywczej brei nie jest tego warta. Z drugiej strony - raz na jakiś czas każdy artefakt może “zdziwaczeć” (i przysporzyć właścicielowi kłopotów, za które MG zapłaci Punktem Losu).
Pozostała jeszcze kwestia “bateryjek” czyli zasada Depletion. W fejcie nie chciałbym dodatkowych rzutów, wolałbym prostsze rozwiązanie - liczenie minusów w rzucie związanym z aktywacją artefaktu.
Wprowadziłbym wskaźnik Wyczerpania określający jak wiele minusów w rzucie związanym z użyciem przedmiotu oznacza ostatnie jego wykorzystanie. Odpowiednio z N-podręcznika - k100 to 4 minusy, k20 to 3 minusy itd. Przykładowo: “Wyczerpanie -3” oznacza, że jeśli w rzucie z wykorzystaniem artefaktu wypadną 3 lub 4 minusy będzie to jego ostatnie użycie.
Przykładowy artefakt z podręcznika:
Płaszcz kameleona
Forma: Prymitywny płaszcz z bardzo lekkiego, cienkiego i przeźroczystego materiału
Efekt: Zapewnia +2 do Szybkości przy akcjach przezwyciężania i uzyskiwania przewagi przy ukrywaniu i skradaniu.
Wyczerpanie -4
Zdobywanie i rozpoznawanie artefaktów
Podczas sesji postacie mogą natknąć się na nowe artefakty. Pokonani bossowie i potężne potwory mogą pozostawić po sobie taką zabawki, czasem udaje się znaleźć coś takiego w ruinach dawnych cywilizacji.
Rozpoznanie artefaktu to akcja przezwyciężania o stopniu trudności nie mniejszym niż +4.
Wydobycie artefaktu z pradawnej maszyny lub pokonanego automatonu to akcja przezwyciężania o stopniu trudności nie mniejszym niż +4 (+6 jeśli postać nie ma odpowiednich narzędzi).  

wtorek, 3 grudnia 2013

KBRPG #50 Publicystyka

Ojcem prowadzącym ten Karnawał Blogowy jest Borejko - po szczegóły odsyłam tutaj.


Tematem jest publicystyka “okołoerpegowa”. Skoro temat jest rozległy to będzie zwięźle i treściwie - skupię się na pytaniach pomocniczych. Jak zwykle prezentuję wyłącznie własne zdanie a nie prawdy objawione.


  • Czy pisanie o tradycyjnych grach fabularnych ma sens?
Tak. Zaryzykuję nawet twierdzenie, że pisanie o nietradycyjnych grach fabularnych też ma sens. O ile lubisz pisać.
  • Czy ktoś tego potrzebuje?
Potrzebny to jest tlen, woda i kalorie. Całą reszta to luksusy. Od piwa i szlugów przez gry po teatr i operę. Są ludzie, którym czytanie i/lub pisanie o erpegie sprawia frajdę. Jest ich malutko - mniej niż miłośników książki - ale istnieją. Czytam ich teksty i dla nich właśnie piszę.  
  • Czy kogoś obchodzą almanachy, eseje, felietony, porady?
Tak. Piszę głównie o jednym systemie RPG, mam swoją sprofilowaną niszę w niszy w niszy a zagląda do mnie tyle osób miesięcznie, że nie wierzę w statystyki googla.
  • Czy ktoś z nich korzysta?
Znam jedną osobę, która skorzystała z hacka/dryftu/moda EclipsePhase. Wiem, że dwie lub trzy osoby użyły moich tekstów jako inspiracji do swoich własnych rozwiązań. Czy to wystarczy żeby odpowiedzieć twierdząco?
  • Czy wszystko już było?
Nie. Przykładowo - nie było Furii RPG.
  • A może jest cała masa nieporuszanych tematów ?
Tak. Tylko nie wiem czy cała masa. Oczywiście mówimy o erpegie - wiele tematów zostało wytartych jak przetargowy asfalt na autostradzie. Ale zwykle znajdzie się coś ciekawego do przeczytania. Zwykle.
  • O czym właściwie chciałbyś czytać?  
O erpegach.
O podręcznikach (teksty na miarę Burning Wheela na polterze). O sesjach (ale apki czytam tylko jeśli są pisane dobrym piórem). O problemach na sesjach (byle nie o gwałtach). O rozwiązywaniu tych problemów (byle nie w sylu “zmień MG”). O trikach i brudnych chwytach i stosowanych przez innych MG (byle praktycznych a nie teoretycznych). O mechanikach i o światach.
  • Czy coś stoi na przeszkodzie w publikowaniu Twoich tekstów?
Tak. Dwie rzeczy. Moje lenistwo i deficyty wolnego czasu.
  • Masz jakieś ulubione miejsca w sieci lub te których nie znosisz?
Mam kilka blogów i parę społeczności na liście ulubionych. Są miejsca, które odwiedzam dla zawartości inne odwiedzam dla śmiechu (bo śmiech to zdrowie). Z drugiej strony - nie katuję się i jak czegoś nie znoszę to tego unikam. Często z wzajemnością.
Podsumowanie: jeśli lubisz erpegi i lubisz pisać, nie boisz się krytyki i nie przejmujesz się "zdaniem internetu" to publikuj treści “okołoerpegowe”. W innym przypadku - trać swój wolny czas w inny sposób.


[offtop] Nawet się nie zorientowałem jak zostałem publicystom. Za wrobienie w “redaktora” albo “dizajnera” żądałbym odszkodowania za straty moralne. Tyle ile waży moje ego plus pół litra. Tylko twarda waluta (40%). :D