sobota, 8 października 2011

Karnawał Blogowy #25


Jak gram, z kim i dlaczego tak?

Postanowiłem popełnić notkę w 25 edycji Karnawału Blogowego, głównie dlatego, że jest to dla mnie temat bardzo użytkowy. Notorycznie szukam graczy na sesje online. Z różnym skutkiem.

Jak gram?
Jestem MG. Zwykle prowadzę po kilka (2-10) sesji w danym “świecie”, po czym zmieniamy klimat (“świat”). Używam jednej mechaniki (FATE) więc kolejne przeskoki nie wymagają czytania nowych podręczników i zwykle są bezbolesne.
Wachlarz “światów” jest dość szeroki - od fantasy (ale nie Warhammer, jest dla mnie pechowy, podobnie jak satrwarsy) przez postapo (neuroszimka, fallout ale myślałem też o EDku) po scifi (musimy jeszcze kiedyś zagrać w Eclipse Phase) i spaceoperę.
W sumie to napisałem w “co” a nie “jak” gram, więc najwyższy czas na badge, metki i etykietki. Albo lepiej użyję “formularza” od ojca prowadzącego.

*przegadywanie problemów czy turlanie?

Na sesji RPG musi znaleźć się zarówno odgrywanie postaci (czyli głównie dialogi i opisy działań ale także trzymanie się wizji postaci) jak i turlanko (choć używam kostek tylko gdy jest to ważne dla gry).

*Używanie mechaniki czy jej przerabiani i omijanie?


FATE jest mechaniką uniwersalną lecz warto poświęcić trochę czasu na jej dostosowanie do używanego “świata”. Nie osiągnie się efektu na miarę Dresden Files ale zwykle dość szybko można uchwycić najważniejsze elementy.

*Światy komercyjne czy własne?

Zwykle komercyjne - mają sporo materiałów, zawierają w sobie dużo archetypów i stereotypów więc ułatwiają porozumienie - jeśli powiem, że ostrzał BG tylko wkurwił tego wielkiego Hegemońca to neuroshimowcy wiedzą, że czas sięgnąć po większe spluwy i modlić się o dobre rzuty (FATE uwaga - można odpuścić sobie modły jeśli posiada się jeszcze zapas PuFów, najlepiej duży).
Z drugiej strony - czasami prowadzę na “zasadzie” białej kartki - MG wrzuca tylko jakieś ogólne zarysy a gracze stawiają własne kreski w tym szkicu. Świat tworzony jest na bieżąco - przez graczy i MG - według potrze sesji. Brzmi może dziwnie ale znakomicie się sprawdza.

*Klimaty fantasy, historyczne, modern czy SF?


Może być. O! Historycznych jeszcze nie prowadziłem. Ale kusi mnie coś takiego - sesja wojenna - lądowanie w Normandii. Jedyny minus - jako MG będę musiał robić za Szkopa (jeśli bawiłeś sie kiedyś w “Czterech pancernych” to wiesz jaka to niewdzięczna robota).

*Mistycznie czy fizycznie?

Jeśli twoja postać weźmie odpowiednie Sztuczki i/albo sprzęt to może fizycznie napierdalać mistyczne duchy. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem pytanie. ;)

*Rozwałkę czy suspens?

Zależy od graczy. Zależy od sesji. MG musi się dopasować do przebiegu akcji.

*Z przemocą czy niedomówieniem?

Czasem z niedomówianą przemocą.


*Granie, prowadzenie czy współuczestnictwo?


MGuję ale gracze mają całkiem sporo narzędzi do wpływania na świat i fabułę gry. W FATE gracz może za pomocąPuF’ów i/lub umiejętności postaci zmienić przebieg fabuły albo zabić misiowi niezłego klina.

Co lubię na sesji, a czego nie dopuszczam?

Na sesji lubię aktywnych graczy, dobrze kombinujących i potrafiących zrobić ciekawe postacie.
Do czego staram sie nie dopuszczać (aczkolwiek różnie to wychodzi):
- starcia gracz kontra gracz (dwie kłócące się osoby skutecznie psują zabawę pozostałym),
- wykorzystywanie wiedzy gracza przez jego postać (Jarek wie, że postać Grażyny jest szpiegiem ale prowadzony przez niego szambelan nie wie, albo inaczej - Waldek jest inżynierem ale jego postać to kompletny tępak, więc nie naprawi samochodu),
- łamania ustaleń przedsesyjnych (można je zmieniać, ale to w uzgodnieniu ze wszystkimi graczami),
- krycie się w cieniu innych postaci (wcześniej czy później wyciągnę postać z tego cienia i wtedy co?)
- ADHD przy stole - przeciwieństwo krycia się (gracz nadaktywny brutalnie zabiera “czas antenowy” pozostałym.

Z kim gram?
Z każdą chętną do gry osobą, która znajdzie kilka godzin czasu w totalnie nerdowskiej porze jaką jest piątek lub sobota po 22-giej. Nie robię żadnych restrykcji co do wieku, płci, wyznania czy doświadczenia RPGowego.

Dlaczego tak?
Bo tak. :D

Tyle teorii. Praktykę, drogi Czytelniku możesz sprawdzić sam. Dość regularnie prowadzę - wystarczy skontaktować się przez gmaila (tomakon.inc), umówić się na sesję i zagrać.
Aktualnie szykujemy się do Necromundy - gangi, lasery i mutanty. Czego chcieć więcej ? A tak, zapomniałem o skarbach dawnych pokoleń czekających na śmiałków w najgłębszej części Kopca Pierwszego. Przygoda czeka.

piątek, 22 lipca 2011

Polewka olszatica

Naczelny pojeb fundoma, niekwestionowany król pajacówy*, niespełniony mesjasz rynku, lider w dziedzinie obciachu oraz największy wsiór wśród wydawców RP znowu ROLuje.
Nic nowego, całkiem niedawno próbował wciskać swojego heartbreakera niewinnym graczom komputerowym pod pozorem krzewienia RPG’ów wśród mas. Tak kiepska manipulacja obraża inteligencję nawet tak niską, jak moja.
Ale ROLek nie próżnuje, po raz kolejny wciska publiczności przed internetem swoje urojonka.
Padła kolejna propozycja typu “zapłacę za”**, która tym różniła się od pozostałych obiecajek Rafałka, że nie była okraszona liczbą sugerującą wysokość wynagrodzenia. Proponowana robota jest ciężka, śmierdząca i niewdzięczna na tyle, że pomyślałem, że to zadanie dla Mike Rowe’a. W końcu sam ROLek okresla to mianem “wyzwania”.

Czegóż to oczekuje od fandomciuchów znany miłośnik szampana ze stacji benzynowej?
Otóż należy przebijać się przez kolejne strony ROLOTICY aby napisać rzetelny i konstruktywny raport dotyczący możliwości poprawienia ukochanego dzieła Rafałka.
Propozycja przyszła imiennie - do paru osób, w tym (podobno) do przeciwników najlepszego systemu RPG ever. Nie znam pełnej listy, ale są to osoby znane w naszym e-fundomku. I tu kryje się kolejna podsyfka reklamowa ROLki - za parę złociszy (miejmy nadzieję, że w zamierzeniach było tych pln więcej niż za tekst doportalu emgie.pyly, który był zmarł śmiercią przez opuszczenie) znane nicki miały się zmierzyć z wieloma stronami totalnej grafomanii. Jakoś w tekście odezwy (wybaczcie, nie mogę wkleić tekstu ROLka, musicie wierzyć na słowo, że to zabawne literki) nie było zapewnienia o anonimowości raportu - więc znając techniki ROLowania można by spodziewać się podtytułu “wersja poprawiona, we współpracy: [i tu lista nicków]”.
Reakcje na zaproszeniową odezwę były różne - od zignorowania po określenie spodziewanego za harówkę wynagrodzenia. W tym drugim przypadku mogę powiedzieć, że ROLek stchórzył i nie podjął wyzwania***. Mimo wielu wcześniejszych pultań (do zablokowania tematów na Bagnie, co oddaje “jakość” pultania) jedyne co miał do powiedzenia nasz mistrz tupania nóżką i potrząsania kokardkami to parę zdań na poltku z zablokowanymi komentarzami. Polewka.

Uważam, że ROLOTICA bardziej potrzebuje wsparcia finansowego niż ja, więc udzielę paru gratisowych porad.

Jak poprawić to jakże wiekopomne dzieło, które dzięki numerowi ISBN leży w Bibliotece Narodowej obok dzieł uznanych autorów?
Otóż należy je napisać od nowa. Tym razem używając języka polskiego.

*sorry wigwamówki, mimo całej mojej trollowej sympatii - za niska liga jesteście wobec ROLki - możecie mu co najwyżej okładki ROLOTICY polerować (szef waszej podwórkowej bandy już to czyni na zachodnich forach)
**aby uzyskać odpowiedź czy ROLek płaci - pogrzebcie w googlach. A potem zastanówcie się będziecie potrafili postawić na nogi e-fundom by metodą nacisków internetowych wycisnąć z ROLkiego należne złocisze.
***niestety za robotę, po której ręce będą bardzo długo śmierdzieć, nie można proponować ludziom jałmużny.

UWAGA: Zmieniły się zasady komentowania przy tym wpisie. Tchórzliwe kurewki kryjące się za anonimami lądują w koszu (chyba, że będą zabawne).
Tyldko miej odwagę zaprezentować swe poglądy pod swoim nickiem. A ty wigwamówko zaloguj się - wszak masz konto.

niedziela, 17 lipca 2011

A teraz mi to poprowadź.

Dawno, dawno temu lucek rzucił prowadzącym rękawicę.
Napisałem wtedy szkic tego tekstu i kompletnie o nim zapomniałem. Przypadkowo odgrzebałem go z odmętów gógieldoków. Odkurzyłem trochę dopełniłem i gotowe.

Tutaj link do filmu bo mi nie chce blogger tego wkleić (póki co).
http://www.youtube.com/watch?v=6o0Co4kbRZo&feature=youtu.be

Kilka założeń:
- to finał sesji, BG (Młody i Benicio) mają już uszczuploną pulę PL i Konsekwencje na karku (ranna noga),
- MG dysponuje całkiem sporym stosikiem PLków, ma przewagę liczebną (boss + kilku noname’ów) i jest w cholernie dogodnej sytuacji,
- jak na filmie pojawi się widok pieniędzy w torbach to znaczy, że ktoś użył Aspektu “Forsa”.

Kilka wyjaśnień co do mechaniki:
- wymiana - coś jakby runda, w każdej postać ma dwie fazy - kiedy aktywnie działa i kiedy się broni przed działaniami innych - nie można używać tej samej Umiejętności w ataku i obronie.
- brutalność mechaniki została dostosowana do potrzeb - czyli żegnajcie stresstracki, co oberwiesz, to twoje drogi graczu. Nie ma buforu bezpieczeństwa - przegrana rywalizacja oznacza konkretne nieprzyjemności.

Czas na fragment sesji “objęty” filmem:
0:0-0:58 gadki “w trybie” postaci (trzeba łapać PLki za rolpleja), gracz Benicio próbuje wyciągnąć z misia PLki za Aspekt “Alkoholizm”. MG opisuje pole bitwy i pokazuje Aspekty sceny (“Darmowy ser w pułapce na myszy”, “Już na was czekają”, “Spodziewajcie się niespodziewanego” itd.)

0:58-1:10 - pierwsza wymiana (runda) - w swoim ataku Młody remisuje, Benicio wygrywa starcie i kasuje pierwszego BN’a. Gdy przychodzi kolej na atak tych złych (gajer z shotgunem), Młody remisuje ale wrogowi udaje się przycisnąć ogniem Benicio. Tu można rozstrzygnąć sytuację na kilka sposobów (w końcu to FATE), mi przychodzą do głowy dwa:
a. gajer stawia blok i aby przez niego przejść trzeba przebić jego siłę
b. gajer robi manewr i stawia Aspekt na Benicio - “Dociśnięty do ziemi”

1:10-1:20 - wymiana nr 2 - Beniciowi, mimo fatalnej sytuacji, udaje się przeczołgać pod ostrzałem (warto inwestować w Zręczność), Młody kasuje jednego BNa z marszu, ale sam też obrywa, na szczęście - niegroźnie (prawdopodobnie urok posiadania kamizelki kuloodpornej albo długiego stresstracka).

1:20-1:35 - wymiana nr 3 - BG kryją się za murkami i przeładowują a boss i jeden z jego ludzi zajmują dogodne pozycje (manewr) - korzystająć z tego, że nikt do nich nie będzie strzelał. Jeśli używanoby mechaniki z Diaspory, pusty magazynek mógłby zostać wywołany przez samych graczy w zamian za PL. A PL’e nie rosną na drzewach.

1:35-1:55 - wymiana nr 4 - badboye korzystają ze wszystkiego co mają, BG też robią co mogą - PLe i darmówki latają równie gęsto jak ołów na filmie. Ostatecznie Młody uzyskuje remis a Benicio ląduje z poważną Konsekwencją “Postrzelone ramię”. Ma być “grim&gritty” tak ?. No to gracz Benicia dostaje 2 PL, bo to niedogodność dla postaci. Ratuje to trochę nadszarpnięty budżet PL. Ale za to tę Konsekwencję MG może odpalać za darmo. Boli.

1:55- 2:18 - wymiana nr 5 - Młody przeładowuje, boss ukrywa się a Benicio osrzeliwuje się z BNem. Wygrywa - jednego wroga mniej.

2:18-2:43 - wymiana nr 6 - Młody widząc, że z Benicio jest słabo robi manewr społeczny i motywuje kumpla do dalszego działania - Aspekcik tymczasowy “Jestem z tobą!” będzie odpowiedni. Badboye kiepsko tym razem strzelają.

2:43-3:35 - wymiana nr 7 - Młody planuje dobiec do fontanny mimo zagrożenia, ma fatalny rzut a MG radośnie odpala co tylko się da, w tym “Spodziewajcie się niespodziewanego” - Młody ląduje w szkle z poważną Konsekwencją. Benicio zmienia pozycję i ostrzeliwując się tworzy blok dla bosa - ten decyduje się nie reagować.

3:35-4:30 - wymiana nr 8 i/lub 9 - BG blokują na tyle skutecznie, by ten nikt nie mógł im zaszkodzić (boss próbował). Zmiany magazynków są fabularne - żeby MG się nie czepił, że tyle ołowiu w powietrzu bierze się znikąd. Postacie manewrują BNa by efektownie go wykończyć, kiepski rzut MG “w ataku” tylko pomaga w tym zamierzeniu.

4:30-4:56 - wymiana nr 10 - zbieramy się - przeładowanie, zgarnięcie łupu to akcje darmowe, nie wnoszą do dramatyzmu nic ciekawego, jedziemy dalej. Benicio blokuje skutecznie bossa, ale nie udaje się zablokować grubego łysola. Łysol trafia (pewnie korzysta z Konsekwencji Młodego), postać przyjmuje strzał zamiast na klatę to na kasę (Mg się zgadza - uśmiechając się na myśl opisu tej kasy po akcji (o ile postacie przeżyją)).

4:56-5:06 wymiana nr 11 - Benicio przeładowuje i odstrzeliwuje łysego, po czym broni się przed bossem. Młody mimo ran i pełznie w kierunku osłony.

5:06-5:18 - wymiana nr 12 - MG wymusza kolejne przeładowanie, Benicio szarpie się z magazynkiem (za PLkę) a boss bezkarnie ładuje kilka kulek w Młodego (kolejna Konsekwencja, teraz może być już naprawdę ciężko, mimo zastrzyku z PLek)

5:18-5:45- wymiana nr 13 - Benicio blokuje okna na piętrze, i stara się przeciągnąć Młodego za jakąś osłonę. W tym czasie boss przeładowuje broń i podkrada się do rannych postaci manewr (“Za waszymi plecami”).

5:45-5:55 - wymiana nr 14 - tu MG znowu wymusza pusty magazynek, gracz decyduje się nie odbijać wymuszenie własnym PLkiem (woli je oszczędzać) - więc nie może strzelać. Boss kładzie Benicio na ziemię z kolejną Konsekwencją (ale gracz kasuje PLki za zranienie “jego” postaci). W innych systemach taka sytuacja oznaczałaby śmierć postaci, ale bynajmniej nie w FATE. Postacie krwawią ale wciąż żyją a ich gracze odnowili zapasik PLek. MG stracił bandę pomocnych BN’ów (został tylko boss) i ze stosika dostępnych PL’ków zostało mu zaledwie kilka (chodzi o PLki do dyspozycji BN’ów bo pula na wymuszenia Aspektów BG jest nieskończona).

5:55-6:00 - zaraz będzie kolejna wymiana - jeden z graczy wymusza przeładowanie na bossie więc 15tą wymianę zacznie on bezbronny. Będzie ciekawie. Stawka jest wysoka - BG mogą zostać zabici lub trwale okaleczeni ale boss jest w zasięgu ich możliwości.

To dość suche i pewnie zbyt szybkie przełożenie wycinków scen na mechanikę. Porównując z filmem ciężko doszukać się emocji, ale co innego czuje się trzymają w garści kości i widzi się jak dzięki udanym akcjom topnieją zasoby MG (BN’i padają a ze stosika PLków zostało ledwie kilka).

Najdłuższy konflikt jaki prowadziłem na mechanice FATE trwał 8 wymian. Ale nigdy jako MG nie miałem BG tak bardzo podanych na talerzu :D
W tej sesji wzięli udział doświadczeni gracze - kombinowali jak “wykrwawić” MG, przy skromnych zasobach własnych, ale kilka słabych rzutów i nieprzemyślana szarża (podjęcie łupu gdzieś od 4:30) doprowadziły do ciężkich Konsekwencji.

czwartek, 30 czerwca 2011

KB#22 Karty


Najwyższy czas wrzucić coś na 22 edycję Karnawału.

Grając offline (czyli tradycyjnie - twarzą w twarz) nie używam rekwizytów. No chyba, że wliczycie w to sztony Punktów Losu (PLki to takie Fuksy ze SWEPL, tylko dużo lepsze) albo żółte karteczki przylepne (na nich spisuję “dane” BNów albo miejsc a potem przeklejam gdzie mi wygodnie).
Co innego online. Używam na sesjach MapToola, a ten program ma wbudowane mnóstwo gadżetów - od podstawowego battlegrida (kwadraty albo hexy), przez zasięg wzroku postaci i używane źródła światła po narzędzie do pilnowania inicjatywki.
Można wrzucać gotowe mapy pól bitewnych albo na przygotować coś efektownego na “szybko” (przy odrobinie wprawy i przy zachowaniu porządku w katalogach zajmuje to 2-3 minuty - takie “szybko”). Do tego dochodzą żetony (zastępują plaskacze albo figurki) i możemy rozegrać nawet regularną grę bitewną a nie tylko RPG (testowane na WH40k i NeuroshimaTactics).
No, ale wystarczy już tej reklamy softu (a mówiłem, że jest darmowy?).
Podstawowym handoutem (i w sumie jedynym stosowanym przez mnie) są karty. Znalazłem ten pomysł na jakimś zagramanicznym forum o FATE i bardzo mi to przypadło do gustu.
Poszukałem gotowych programów do robienia kart, bo po pierwsze - to co można uzyskać w przeglądarkowych wersjach nie za bardzo mi pasuje a po drugie - nie chce mi się szarpać z programem graficznym żeby zrobić parę kart.
Po różnych eksperymentach trafiłem na coś takiego Magic Set Editor.

Robi głównie karty w stylach Magic the Gathering, ale można znaleźć też inne wzory (np. do DoomTroopera).
Problemem są polskie znaki - trzeba się ręcznie nadłubać a w kodzie szablonu kart, a potem jeszcze przeklejać przygotowany wcześniej tekst z notatnika. Albo po prostu olać te wszystkie dodatkowe kreski i ogonki.
Mimo tych niedogodności, efekty są ciekawe.
Program jest banalnie prosty w obsłudze, skuteczny i całkowicie darmowy.

Jak zrobić kartę ?
Należy znaleźć w necie odpowiednie graficzki i ściągnąć je na dysk. Warto zrobić sobie wcześniej listę potrzeb bo można skończyć ze spuchniętym od grafik dyskiem twardym.
Odpalamy MSE i wybieramy wzór kart. W standardowej wersji mamy głównie wzory z Magic the Gathering ale na stronie można znaleźć dziesiątki inych szablonów. Przy odrobinie zaparcia można próbować projektować własne karty. Ja mam za mało umiejętności i cierpliwości więc kożystam z gotowców.
Po wyborze wzoru klikamy aby uzupełnić pola - tekstowe i graficzne (bardzo łatwo dopasowuje się obrazki. Można zmieniać typ kart (Artefakt, Ląd itp.) albo ich zestawy kolorystyczne (czerwień, zieleń zgodnie z kolorami MTG). Niby niedużo, ale efekty i tak przerastają to co można uzyskać za pomocą podobnych usług online.

Co zrobić z kartą ?
1. Wrzuca się taką kartę na stół. I gracze wiedzą jak wygląda zamek, do którego dotarli. Albo jak wygląda szef łowców niewolników lub księżniczka, którą trzeba odbić z łap smoka itp.
Warto stosować krótkie opisy w polach kart - zmniejsza to czas konieczny do tego, by każdy w grupie mógł się z tym opisem zapoznać.

2. Jeśli jesteś MG to chwytasz kartę BNa, trzymasz ją w ręku i pokazujesz ją pozostałym graczom gdy mówisz jako ta postać.
Ten trik oszczędza prób modulacji czy zmiany głosu, które mogą skończyć się rozłożeniem sesji - do dziś pamiętam pewnego MG i jego “demon mówi do was przerażającym głosem”, nie jestem w stanie opisać dalszych dźwięków, i tu drogi Czytelniku musisz wstawić sobie wokal deathmetalowego wokalisty ze skurczem jąder gdyż mam zbyt skromne słownictwo opisać to zjawisko (a miało być zwięzłe “pożrę wasze dusze”) - w każdym razie, po akcji z demonem połowa składu chichrała a druga połówka chciała to jeszcze raz usłyszeć.
Zasada jest prosta - jeśli MG trzyma kartę Bjorna Kowala, to wiadomo, że rozmawia się z tym rzemieślnikiem, a jeśli jest to karta Ulgotha, Strasznie Mrocznego Demona to MG mówi jako ten mieszkaniec piekła (i nie musi przy tym piszczeć ani stosować potępieńczej mimiki). MG bez karty w ręku mówi jako "zwykły" MG.

czwartek, 16 czerwca 2011

18 czerwca 2011 Dzień Darmowych Gier Fabularnych

Za panem przystojnym Adrianem przepisuję:

Pięć lat temu po raz pierwszy odbył się Free RPG Day - inicjatywa North American Roleplaying Industry, inspirowana Free Comic Book Day. Free RPG Day ma na celu promowanie małych i dużych wydawnictw związanych z branżą gier fabularnych poprzez udostępnienie darmowych materiałów np. w postaci elektronicznej (PDF) lub drukowanej.

W tamtym roku udało się zorganizować Dzień Darmowych Gier Fabularnych 2010 w Polsce. Akcja skupiała się w głównej mierze na działaniach w Internecie, zaś jej owocem były setki stron darmowych materiałów dla graczy!

Nie inaczej będzie i tym razem. 18 czerwca 2011 to dzień, w którym udostępnione zostaną darmowe materiały przygotowane przez fanów, wydawnictwa, blogerów i portale.

Tym razem w Bielsku - Białej w sklepie Gnom event przeniesie się z sieci również do realu, gdzie cały dzień będzie poświęcony DDGF.

DDGF to jednak nie tylko uczta dla fanów. To również możliwość doskonałej promocji wydawnictwa, sklepu, firmy, jakiejkolwiek działalności powiązanej z grami fabularnymi. W tamtym roku obok materiałów z wydawnictw pojawiły się darmowe i pełne gry takie jak: Poza Czasem, 3k10 czy Trójca. Były również przygotowane przez fanów: przygody, papierowe elementy terenu, dodatki itp.

A wszystko to dzięki sponsorom, takim jak:

Bullet Books,
Kuźnia Gier,
GRAmel,
Menhir,
Portal
i innym.

Będziemy mieć dla Was mnóstwo fajnych rzeczy. Począwszy od drobnych upominków, jak Jazdy Próbne do Savage Worlds, poprzez plakaty, książki, almanach, settingi i całe pełne gry fabularne ! No i na pewno setki stron w elektronicznym formacie do pobrania !

Już dziś zarezerwujcie sobie sobotę na RPG! I bądźcie czujni!

Więcej informacji na http://www.facebook.com/DDGF2011

sobota, 11 czerwca 2011

Warhammer na FATE - doświadczenie.



Postacie zmieniają się i rozwijają wraz z upływem czasu. Mechanika FATE dotycząca awansu/doświadczenia obejmuje obie te kwestie.

Zmiany:
Po każdej sesji można zrobić jedną z poniższych rzeczy:
- zamienić ze sobą miejscami dwie Umiejętności (muszą róznić się jednym poziomem np. 0 i +1 albo +2 i +3)
- zamienić Sztuczkę na inną
- zamienić nazwę Aspektu

Rozwój:
Po każdej sesji można zrobić jedną z poniższych rzeczy:
- dodać nową Sztuczkę
- podnieść poziom jednej z Umiejętności* - uwaga - nie może być tak, że na wyższym poziomie będzie większa liczba Umiejętności niż na niższym.
*dla manczkinów, nie można najpierw zamienić umiejki miejscami a potem jej podnieść

DOBRZE
+4 O
+3 O
+2 OO
+1 OOO

ŹLE
+4 O
+3 OO
+2 O
+1 OOO


Oczywiście należy tak “awansować” postać, żeby miało to związek z przebiegiem sesji.

Za osiągnięcia po zakończeniu sesji MG dodatkowo nagradza postacie popularnością i znajomościami (najczęściej w formie Aspektów dla Miejsc/BN’ów).
Za wyjątkowe osiągniecia dla fabuły postacie mogą otrzymać nowe Aspekty.

środa, 8 czerwca 2011

Warhammer na FATE - postać


Zaczynamy kampanię Warhammera (2ed) na mechanice FATE (a jakże by inaczej). Mam jeszcze wolne miejsca dla graczy - jeśli jesteś chętny zgłoś się do mnie na gmaila (tomakon.inc) bądź daj znać w komentarzach.
Gramy przez internet (Maptool+Mumble).
Zwykle w piątki, start zwykle 22:30 - czyli termin dla prawdziwych nerdów.

Jak zrobić postać:

1. Wygląd:
Załączajcie obrazek. Tak widzą postać inni. W tym pozostali gracze, ich postacie, nie wspominając o MG i jego BNach.

2. Aspekty (w sumie 7 szt.):
Koncepcja (pomysł na postać - może być bardzo ogólny: elfi myśliwy, dezerter z armii Imperium, początkujący mag, krasnoludzki rzemieślnik, rzezimieszek o złotym sercu)
Cień (to, co kładzie się cieniem na życiu postaci - słabość, zagrożenie lub źródło problemów: banita, czarna owca w rodzinie, chora matka, długi karciane, nałóg, dumny i arogancki, znamię Chaosu, nie chcę pamiętać o zdarzeniach w Czerwonej Dolinie)
Cel (czyli to, co postać chce osiągnąć lub o czym tylko marzy: zostać oficerem, pomścić ojca, oczyścić imię, otworzyć sklep w Marienburgu, wżenić się w rodzinę kupiecką)
Cisza przed Burzą (dzieciństwo i młodość, ale także pochodzenie (rasa, rodzina, ojczyzna, klasa społeczna itp.))
Burza Chaosu (co zdarzyło się podczas najazdu Chaosu, co zmieniło się w życiu postaci lub w niej samej)
Drużyna (relacje i związki między postaciami albo "wspólną osią" drużyny) - UWAGA: tu “należą się” 2 Aspekty - to uzupełni się jak drużyna będzie mniej więcej gotowa do działania


3. Umiejętności (10 z 25 szt.):

*1 na poziomie +3
*3 na poziomie +2
*6 na poziomie +1

Pozostałe Umiejętności są na poziomie 0 (niewyszkolony)

Lista Umiejętności:
Osobiste (6 szt.):
Inteligencja (+nauka +wiedza o świecie)
Odporność
Opanowanie
Percepcja
Krzepa (podnoszenie ciężarów, zapasy, siłowanie się na rękę, słowem siła fizyczna)
Zręczność

Zawodowe (6 szt.):
Magia (język tajemny+splatanie+wykrywanie - wszystko co potrzebne do rzucania czarów)
Wiara (modlitwy, psalmy, oddanie wybranemu bogu - czyli magia kapłańska)
Medycyna (+ aptekarstwo + zielarstwo)
Rzemiosło (naprawa i budowanie (lub niszczenie) przedmiotów ale także otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek, specjalizacje - sztuczki (ślusarz, płatnerz, złotnik, cieśla itp.))
Sztuka (coś dla bardów albo innych artystów)
Przetrwanie (tropienie, zakładanie sideł, orientacja w terenie itp.)

Kryminalne (4 szt.):
Hazard
Kradzież
Skradanie
Oszustwo (blef, kłamstwa, wciskanie kitu, fałszerstwo, charakteryzacja )

Bojowe (3 szt.):
Dowodzenie (taktyka ale także wojskowy autorytet wśród podwładnych)
Strzelanie (używanie broni zasięgowej)
Walka (władanie orężem (mieczem, pałką, siekierą) lub rzucanie - (oszczepem, nożem, toporkiem itp.))

Społeczne (4 szt.):
Zastraszanie (groźby, przesłuchiwanie, tortury)
Ogłada (przekonywanie, rozmowy, urok osobisty, uwodzenie)
Handel (targowanie i wycena, dodatkowo zwiększa zasoby na starcie - można rozdzielić pomiędzy Plecak i Kiesę)
Znajomości (kontakty czyli przyjaciele i znajomi oraz ich przyjaciele i znajomi)

Transport (2 szt.):
Żegluga (wszystko, co porusza się po wodzie)
Jeździectwo (jazda konna, ujeżdżanie i powożenie)


4. Sztuczki: 3 sztuki

Zasady tworzenia Sztuczek:
Specjalizacja - zapewnia +2 w ograniczonym zakresie (+1 dla Umiejętności “bojowych” w zastosowaniach ofensywnych)
Efektywność - zapewnia +2 do efektu udanych działań (skrócenie czasu pracy, większe obrażenia, lepsza jakość itp.)
Doświadczenie - zapewnia +2 do zmniejszenia określonych karnych modyfikatorów
Kombinacja - można wybrać 2 z powyższych i zastosować z połową wartości (np. +1 Specjalizacji i +1 Efektywności)
Zamiana - do pewnych działań używa się innej niż zwykle Umiejętności



5. Sprzęt:
Skupiamy się na najważniejszym i charakterystycznym dla postaci sprzętem. Zastosujemy metodę opisową (obrażenia itp. drobiazgi - wylatują).

3 właściwości na postać. Czyli maksimum 3 "przedmioty".

Właściwości:
Mistrzowska robota (jakość wykonania przedmiotu zapewnia +1 do Umiejętności)
Efekt specjalny (przedmiot zmienia lub neguje pewne reguły mechaniczne, przykładowo: magiczna broń pozwala ranić istoty eteryczne i demony)
Sztuczka (przedmiot posiada Sztuczkę)
Aspekt (przedmiot posiada Aspekt)

Dodatkowo każdy otrzymuje:
Plecak (przydatny sprzęt - lina, zapasowa oliwa do latarni itp.): 2
Kiesa (niesione bogactwo - klejnoty, złote korony ale także szylingi i pensy): 1


Postacie graczy:




środa, 25 maja 2011

KB #21 Zło na sesjach RPG



Tę edycję prowadzi Sethariel - szczegóły tutaj.

Nie będę rozpisywał się o kwestiach moralnych czy etycznych, bo to nie moja działka. Dla mnie wystarczającą definicją “zła” na potrzeby RPG jest “wszystko, co stoi po przeciwnej stronie waszej barykady”.
Ale będzie w temacie - o źle na sesjach itp. aktywnościach związanych z RPG.

UWAGA: pokazuję w tym tekście jedynie swój prywatny punkt widzenia a nie jakieś prawdy objawione oraz, co ważne, nie próbuję wpychać komuś mojego rpg-fu “bo jest lepsze/większe”.

Podzielę zło na kilka kategorii:

“Społeczne” aspekty zła:

Misio coś_jak_Bóg - w dodatku głuchy na prośby i strasznie drażliwy. “Dane” mi było spotkać się z tym zjawiskiem, na szczęście tylko raz - podziękowałem, nie umawiałem się na dalsze sesje. Serdecznie odradzam.

Misio-sztywniak
- zwany także maszynistą - czyli “ale tak jest w scenariuszu”. Zwykle zamiast sesji prowadzi paragrafówkę z udziałem MG. Mniej irytujący niż przypadek powyżej ale za to jest nudniejszy.

Gracz kciałbym_ale_siem_bojem - przed sesją gracz tworzy Zabójcę Trolli ale na samej sesji unika jakiejkolwiek konfrontacji, która zagroziłaby jego postaci, nosi pełną płytę i nie gardzi strzelaniem z ukrycia. Tak powstają rockmeni/bardzi z notoryczną tremą i lękami wobec kobiet (a miał być wymiatający ze sceny sercołamacz), rycerze - drobni złodziejaszkowie mający honor w głębokim nieposzanowaniu czy gangsterzy żywcem wyjęci z “Chłopaki nie płaczą” zamiast z “Człowieka z blizną”. Nie lepiej wziąć inną postać ?

Gracz chichotek - na sesji najbardziej lubi wygłupy - przykładowo: w świecie Warhammera jego postać chce zrobić ketchup albo telewizor a podczas sesji grozy dzieli się z grupą najnowszymi dowcipami (zwykle sprośnymi). Do tego stosuje pełen zestaw klasycznych dowcipów (wstrząśniecie coli nieuważnemu nieszczęśnikowi czy napisanie “Waldek ty chuju” na karcie postaci innego gracza). Traci się na gaszenie zapędów takiego gracza strasznie dużo czasu i energii.

Gracz/Misio podręcznik_jako_ta_biblia - potrafi poświęcić 2 kwadranse sesji na znalezienie “niezwykle potrzebnej” informacji (nieważne czy chodzi o długość zakupionej liny, modyfikator do skakania na jednej nodze w rwącej rzece czy sposób liczenia osłony od tarczy). Ten podtyp zła potrafi także poświęcić kolejne kwadranse na zażartą kłótnię o zastosowanie zasad półtoraka. Najgorszy moment dla MG-biblisty przychodzi gdy działanie postaci wykracza po za zbiór reguł z podręcznika (Gracz: “hej MG, użyję czaru lewitacji na pokrywie ciężkiego sarkofagu to z łatwością go podniesiemy” a MG mówi na to (oczywiście po 30-60 minutach bezowocnego wertowania podstawki i dodatków) “w opisie lewitacji nie pisze nic o tym, że można rzucić ten czar na materię nieożywioną, cholera trzeba napisać prośbę o wyjaśnienie zasad do wydawcy/autora”).

Turlaczkowie kontra Klymaciści - dla mnie to dwie strony tego samego medalu a raczej tej samej RPG-patologii. Turlani MG karzą rzucać na niemal wszystko - czy postać wlezie na drabinę, czy zje obiad albo czy pies, który był ukąsił BG w zad, jest chory na wsciekliznę. Storytelowcy, jeśli nie wspierają się jakąś mechaniką (typu karma czy jakaś forma zasobów, bo nie mówię o legendarnym oglądaniu kolorów przejeżdżających aut) zdają się na łaskę i “widzimisię” swojego MG. Szopek wokół prowadzącego czy jednoosobowego teatru bajek po prostu nie cierpię - RPG to gra (zabawa) dla całej grupy a nie jednostki.

Mechaniczne aspekty zła:
Losowanie postaci - widziałem dużo postaci, które kończyły swój los jako kamikaze lub żywe tarcze dla pozostałych BG. Dlatego, że źle się poturlało i bardziej opłacało się wylosować nową postać niż męczyć się z dotychczasowym leszczem. Miałem przypadek, że zanim sesja się rozpoczęła gracz zadeklarował, że on już zacznie sobie turlać, bo pierwszym i ostatnim działaniem jego postaci jest odbezpieczenie posiadanego granatu.

Od zera do bohatera - gracz czyta sobie podręcznik i ogląda ilustracje - a tam: herosi ze świecącymi od magii mieczami, najemnicy twardzi tak, że nie dałoby się wbić w nich gwoździ, magowie spalający swoich wrogów zmarszczeniem brwi - a co dostaje jak przychodzi do losowania postaci ? Pierwszolevelowca, który musi uciekać przed wilkami zamiast przerobić je na mielonkę, mięczaka, którego może zabić nawet katar albo czarodzieja z kilkoma czarami, bardziej pasującymi do cyrku niż akademii magii. Teraz wystarczy, że MG powie “spoko, za jakieś kilkadziesiąt sesji będziesz wymiatał” i gracz jest całkowicie nieszczęśliwy.

Realizm - to jest dowcip, który chyba nigdy mi się znudzi. Bo szukanie realizmu w światach gdzie istnieje magia, demony przechodzą między wymiarami a kawaleria używa pegazów (lub smoków) jest śmieszne. Zwłaszcza, że pogoń za realizmem kończy się zwykle w okolicach zbrojowni (“jak to półtorak i broadsword (dla moderna zamienić na kaliber 9 i .45) zadają takie same obrażenia ?!?”) pozostawiając pozostałe elementy świata nietknięte (postacie mogą np. bezkarnie obrażać lokalnego władcę - nieważne czy to bratanek króla, wiekowy wampir czy okrutny mafiozo).

Ogólne aspekty zła:
Nuda - to największe zło na sesji. Gdy tylko się pojawi, zadaniem MG i graczy jest natychmiast nudę zlikwidować. Gdy nuda na dobre rozgości się na sesji będzie to klęską grającej ekipy. Nie ma nic gorszego niż zerkać co chwila na zegarek i ukrywać ziewanie podczas szukania złota w Szarych Górach.

piątek, 25 lutego 2011

el Diablo musi umrzeć


Robimy western. Gracze to drużyna mścicieli. Ich wspólnym celem jest ukrócenie działalności okrutnego bandyty znanego jako el Diablo.
Będzie to minisesyjka skupiona wokół jednego dużego starcia - czegoś w rodzaju finału “pełnej” sesji. Wyniki przydadzą mi się w 3 części rozważań o konfliktach w FATE - wolę się oprzeć na przykładach “z życia” niż wymyślać przebieg bitewki i teoretyzować.

Postacie - wytyczne mechaniczne:
Aspekty:
3 o postaci
1 o zemście - jak wiążą się losy postaci z el Diablo

Umiejki
15 pkt do rozdziału (1 pkt. za poziom, max 1 umiejka na +4)

1. Spluwy (broń palna, Indianie biorą Łuki)
2. Walka (pięści, noże, butelki, szable i tomahawki)
3. Skradanie (ukrywanie się, podkradanie itp.)
4. Sprawność (bieganie, skakanie i uniki)
5. Budowa (siła i odporność)
6. Percepcja (czułość zmysłów)
7. Spryt (inteligencja, podstawowa wiedza, pamięć i kojarzenie faktów)
8. Opanowanie (zimna krew, charakter i zastraszanie)
9. Dowodzenie (taktyka i strategia oraz autorytet)
10. Gadka (przekonywanie, kłamanie, targowanie i uwodzenie)
11. Wykształcenie (wiedza specjalistyczna - w tym medycyna)
12. Jeździectwo (ujeżdżanie, ekwilibrystyka, powożenie i opieka nad zwierzętami)
13. Inne (Muzyka, Hazard, Rzemiosło itp.)

Sztuczki: 2

Sprzęt: podstawowy +2 rozszerzenia

Podstawowy:
- rewolwer - Obrażenia 2, Zasięg 2,
- winchester (lub drugi rewolwer) - Obrażenia 2, Zasięg 3,
- nóż - Obrażenia 1,
- koń, jaki jest, każdy widzi

Ścieżki:
Flaki (2+Budowa)
Jaja (2+Opanowanie)

Są wolne miejsca dla graczy - można wypróbować FATE w praktyce. Potrzebny tylko MAptool i mumble. Start - sobota 26 luty, po 22giej.

Tyle o postaciach.
Waszym wrogiem jest:

El Diablo
Aspekty (5)
Twardy Meksykaniec
Oficer u Pancho Villa
Niewolnik butelki
Okrucieństwo to metoda na ból
Tak wygląda Diabeł!

Umiejki (20p)
4 Opanowanie
3 Spluwy, Budowa
2 Walka, Sprawność, Percepcja, Dowodzenie
1 Jeździectwo, Spryt

Sztuczki (3)
Aura strachu (Opanowanie) +2 gdy zastrasza
Twardy jak stal (Budowa) Pancerz 1
Szósty zmysł (Percepcja) +1 gdy można użyć instynktu

Sprzęt (3)
Standard +
Rewolwer Diablo - Doskonałe wykonanie (+1 Spluw), Morderczy kaliber (+1 obrażeń)
Koń “Ćma” - Szybki jak wiatr (+2 Jeździectwa gdy potrzebna jest prędkość)

Ścieżki:
Flaki OOOOO
Jaja OOOOOO

poniedziałek, 14 lutego 2011

Magic Set Editor v2



Tutaj możecie znaleźć nową wersję świetnego programu do robienia kart.
Program jest darmowy.

Tutaj całe mnóstwo szablonów kart do różnych systemów.

czwartek, 10 lutego 2011

Konflikty w FATE cz.2


W poprzedniej notce zapomniałem opowiedzieć o jednym punkcie. Po opisaniu sceny a przed inicjatywą należy pogrupować przeciwników tak, aby każda z postaci graczy miała co robić.

Teraz trochę teorii, ale w wersji minimum, nie będę dużo przynudzał.


Stres - jest miarą niepowodzenia w konflikcie. Każda postać i BN ma swoją pulę stresu - tzw. ścieżka stresu (stress track). W zależności od settingu i parametrów BG/BN może mieć różną długość (startowo od 2 do 5 + bonusy z odpowiedniej Umiejętności). W miarę ponoszenia obrażeń zakreśla się kolejne kratki, a zapełnienie całej ścieżki oznacza przegraną na warunkach zwycięzcy (do piachu z nimi, precz z królewskiego dworu, straszny skandal, popadnięcie w szaleństwo). Różne rodzaje “obrażeń” mogą mieć swoje własne ścieżki (zwykle fizyczna/mentalna/społeczna ale można tworzyć własne np. w grze o kupcach można “zaścieżkować” bogactwo). Są dwa sposoby zakreślania kratek na ścieżce - hurtowe (trzy porażki = 3 kratki w plecy) i detaliczne (trzy porażki = skreślona trzecia kratka) - można sobie dobrać w zależności od planowanej “śmiertelności”.
Aby uniknąć porażki można brać konsekwencje wzamian za skreślone kratki ścieżki (można dobierać sobie “cennik” do świata np. 1/2/4/6 albo 2/4/6/8 albo jeszcze inaczej) - im więcej kratek miałoby zostać ocalone przed skreśleniem, tym poważniejsza konsekwencja.
Bez ściemniania stres to takie HP, czyli bufor bezpieczeństwa, zanim postać zbierze solidne baty. Ścieżki mają paskudny dla MG zwyczaj “czyszczenia” się po konflikcie. Dlatego wywaliłem scieżki dla BG. Każda porażka w obronie przekłada się na konsekwencję. Nie ma bezpiecznego bufora - kombinuj jak nie oberwać.
Jeszcze jedna uwaga - tylko ważni BN mogą ponosić konsekwencje, “zwykli” odpadają z gry po wypełnieniu ścieżki stresu.

Konsekwencje - to zbiorcza nazwa dla bardziej trwałych urazów - ran, fobii, traum czy socjalnych stygmatów. Konsekwencja to Aspekt, który będzie trwał aż do zniknięcia z czasem lub wyleczenia (zastosowanie Umiejętności typu - medycyna, psychologia, . Konsekwencje powinny odzwierciedlać charakter samego konfliktu – podczas zażartego sporu politycznego postacie nie powinny doznawać obrażeń fizycznych podczas gdy Aspekty typu „Utrata twarzy”, „Podejrzany o agenturę” czy „Zszargany autorytet” są jak najbardziej adekwatne.

Tak długo jak konsekwencja znajduje się na karcie postaci działa jak zwykły Aspekt – może zostać Wymuszony przez MG („ciężko wleźć po drabinie ze złamaną ręką”) lub Wywołany przez gracza („pokazuję barmance moje świeże rany i będę brał ją na litość”) czy zostać Wykorzystany („ci żołnierze są przerażeni, nie będą tak dobrze walczyć”).

Im poważniejsza konsekwencja tym dłużej będzie trwała i tu w sumie tkwi jedyna różnica między nimi. Łagodna trwa do końca sesji, poważna do końca następnej, uciążliwa przez 3 sesje (takie przedziały czasowe zwykle stosuję - jednak można zmienić długość trwania niedogodności zależnie od wymagań świata), krytyczna to trwałe okaleczenie postaci - ląduje na karcie jako nowy Aspekt (kuternoga, jednooki, zhańbiony, panicznie boi się pająków (albo drzew, albo Przedwiecznych)).

Tylko uwaga - jest mały myk - konsekwencja działa jak Aspekt, więc w rękach cwanego gracza może zostać wydajnym generatorem cennych PL. Dlatego zdradzę MG inny myk - wprowadziłem zasadę, że jeśli ktoś otrzymuje konsekwencję, to otrzymuje PLki “w przedpłacie” (ilość PL w zależności od powagi konsekwencji - łagodne tylko 1 a uciążliwa 3) i od tej pory MG może korzystać z tej konsekwencji za darmo. To jest bolesne rozwiązanie więc raczej nadaje się do światów “grim&gritty” niż do pulpowych zabaw w stylu Bonda czy Indiany Jonesa.

Przegrana (wyłączenie) - to koniec konfliktu, wypełnienie danej ścieżki do końca - zwycięzca osiąga swój cel (pokonanie przeciwnika w walce, udane oszustwo, zwycięstwo w dyspucie itp.) – w każdym razie los wyłączonej postaci zwykle pozostaje w rękach przeciwnika.

Kapitulacja - gracz lub MG (w imieniu "swoich" BN) może zdecydować się na przerwanie konfliktu przed wyłączeniem lub nawet przed otrzymaniem konsekwencji. Musi zaproponować warunki kapitulacji (oraz PL). Jeśli zostaną one przyjęte to postać/BN przegrywa Konflikt, jednak w sposób przez siebie zaproponowany, bez zdawania się na łaskę i niełaskę przeciwnika. Oczywiście warunki muszą być sensowne i odpowiadać charakterowi konfliktu.

Można wymusić kontynuację Konfliktu poprzez odrzucenie kapitulacji przeciwnika (kill’em all) - jednak wymaga to “odbicia” własnym PL.

Jeszcze jedna rzecz może się zdarzyć podczas rozstrzygania akcji

Spin - pojawia się gdy postać (lub BN) osiągnie jakieś spektakularne powodzenie (co najmniej 3 stopnie sukcesu) w swoim działaniu. Spin umożliwia dodanie 1 do wyniku najbliższego rzutu (zwykle obronnego). Spin można przekazać innemu graczowi pod warunkiem uzasadnienia tego w miarę sensownie (“rzucam kuflem w tego gnoja co zachodzi Abramsa z boku!”, “krzyczę do Abramsa: UWAŻAJ Z LEWEJ!”, itp. - tu barierą jest tylko kreatywność graczy).

W trzeciej części pokażę przykład jak to może działać w całości.

MapTool 1.3 FINAL


Wczoraj pojawiła się finalna wersja MapTool'a.
Dzisiaj jest już pierwszy patch do finala :D

Link do tematu.
Link do downloadu.

środa, 9 lutego 2011

Konflikty w FATE cz.1

Konflikty to bardziej złożone sytuacje, których nie da się szybko i sprawnie rozstrzygnąć za pomocą pojedynczego rzutu (test/rywalizacja).
Konflikt jest rozbity na drobniejsze części - rundy - podczas których każda ze stron stara się osiągnąć wyznaczone sobie cele.
Konflikt może zakończyć się zwycięstwem poprzez pokonanie przeciwnika lub też wcześniejszą jego kapitulację.

Najczęstsze Konflikty to: różne rodzaje walki, zmagania na arenie politycznej, zacięte negocjacje, czy nawet pojedynek morderczych spojrzeń.

Kiedy rozpoczyna się konflikt należy trzymać się takiego schematu postępowania:
1. Opisanie sceny
2. Ustalenie inicjatywy
3. Określenie akcji
4. Rozstrzygnięcie akcji
5. Jeśli zachodzi taka potrzeba - rozpoczęcie nowej rundy

1. Opisanie sceny.
Nie chodzi o malowniczy opis w wykonaniu MG .To można zrobić swoją drogą :).
Opisanie od strony mechanicznej polega na “ujawnieniu” Aspektów jakie posiada “tło” zdarzeń. Walka dzieje się w fabryce - proszę bardzo - mamy “Taśmociągi”, “Roboty spawalnicze” i “Prasa hydrauliczna”.
Jeśli teren zdarzeń jest duży należy podzielić go na umowne strefy.
Każda ze stref może mieć własne Aspekty, dodatkowo strefy mogą być oddzielone Barierami utrudniającymi przejście (trudny teren, drzwi, zasieki, płot).
Strefy to także umowna miara zasięgu broni - osobniki w tej samej strefie mogą się "dotknąć" (czyli walczyć wręcz), osobniki oddalone o jedną strefę mogą rzucać do siebie a osobniki oddalone o dwie (lub więcej) stref mogą do siebie strzelać. Odległość 5-6 stref to zwykle granica zasięgu widzenia.

2. Ustalenie inicjatywy.
Inicjatywa określa kolejność działania w rundzie. Można stosować różne zabiegi. Ja mam taką metodę - gracze ustalają kolejność działań swoich postaci między sobą, a MG działa zawsze ostatni. Proste i skuteczne - należy pamiętać, że wszystko dzieje się “jednocześnie” i cała ta inicjatywa to tylko sposób na jakieś usystematyzowanie działań (i szansa na uniknięcie chaosu).
Co znaczy “jednocześnie” ?
To proste - nawet jeśli atakując w pojedynku na miecze rozciąłeś swego przeciwnika na pół, on wciąż może przebić twoją wątrobę (gdy jego atak okaże się równie skuteczny).

3. Określenie akcji
Kiedy nadchodzi kolej gracza powinien opisać co jego postać zrobi i jeśli to konieczne rzucić na odpowiednią Umiejętność. Każda akcja jest rozpatrywana za pomocą testu (jeśli nie ma przeciwdziałania ze strony przeciwnika) lub jako rywalizacja.

Można próbować wykonać więcej niż jedną akcję w danej turze​. Należy zdecydować co jest akcją główną (i na nią będzie wykonywany rzut) a co akcją uzupełniającą. ​Akcja uzupełniająca zapewnia -1 do rzutu na akcję główną. Przykładowe akcje uzupełniające: zmiana magazynka, wyciągnięcie broni, podpalenie koktajlu mołotowa, wezwanie pomocy przez radio podczas kanonady z broni automatycznej jak również recytowanie wiersza o przeciwniku podczas pojedynku na rapiery.​

Można podjąć następujące akcje:

3.1 Atak - nie chodzi tylko o podziurawienie przeciwnika ołowiem albo dziabnięcie go mieczem - atakiem równie dobrze może być próba zastraszenia, negocjacje handlowe czy użycie na kimś Mocy ("to nie są droidy, których szukacie"). Zwykle atak rozstrzygamy za pomocą rywalizacji. Czyli obie strony wykonują rzut i dodają wartość odpowiedniej Umiejętności, po czym porównują ostateczne wyniki. Można zrezygnować z ofensywnych działań i skupić się wyłącznie na obronie (tzw. pełna obrona) - poświęcając swój atak dostaje się modyfikator +2 do każdego rzutu obronnego w tej rundzie.​

3.2 Manewr - to nieofensywne działania, ale zmieniają warunki "starcia" - poprzez powoływanie nowych Aspektów. Przykładowo garść piachu celnie rzucona w oczy przeciwnika spowoduje jego "Oślepienie", użycie flar rozproszy "Ciemność" a strzał w powietrze wywoła "Panikę" w nocnym klubie. Po udanym teście lub rywalizacji w strefie wpisujemy Aspekt, a jego twórca ma prawo do jednego darmowego użycia. Może też przekazać "darmówkę" innemu graczowi - co stanowi potężną formę współpracy w drużynie. Gracze często lekceważą manewry, ale w momencie spotkania silnego przeciwnika bez wzajemnego planowania i współdziałania może być naprawdę ciężko. Jak to może wyglądać ? Przykładowo - gramy w Neuroshimę - łowca maszyn znajduje słaby punkt maszyny Molocha (oryginalnie - "Celuj w głowę"), kurier dokonując brawurowych manewrów swoim pojazdem wyciąga blaszankę na otwarte pole ("Wystawiony do odstrzału") a zabójca strzela zyskując dwie darmówki (+4 do swojego rzutu).

3.3 Blok - to działanie prewencyjne - ma za zadanie zapobiec czemuś. Brzmi dziwnie, ale w praktyce blokiem może być ogień zaporowy, szukanie osłony ale nie tylko - twardziel, który krzyczy w barze "ten gościu jest ze mną, ktoś tylko go tknie a odrąbię mu ręce" - robi blok oparty na zastraszaniu. Im wyższy wynik zostanie osiągnięty podczas blokowania tym większy poziom trudności potrzebny do przebicia bloku (zakapiory w barze będą musiały najpierw przełamać postawiony blok zanim chwycą się za chronionego gościa, pytanie tylko czy starczy im na to jaj (Opanowania)).

3.4 ​Ruch​ - czyli przemieszczanie się miedzy strefami. Testujemy Sprawność (albo inną odpowiednią Umiejętność) - stopień trudności zwykle jest rutynowy (co powyżej zera to sukcesy dla graczy) a liczba sukcesów określa ​ile stref i barier można pokonać w trakcie tej rundy. Przykładowo 3 sukcesy umożliwią pokonanie wysokiego ogrodzenia (bariera 2) i dotarcia do leżącej za nim strefy. Ruch może być rozstrzygany także jako akcja jednoczesna z zupełnie innym działaniem (np. bieg i strzelanie) - wtedy można poruszyć się o jedną strefę i ale w zamian uzyskuje się karny modyfikator do drugiej akcji w rundzie (zwykle -1 ale w przypadku pokonywania barier karny modyfikator będzie powiększony o wartość bariery - po przeskoczeniu wysokiego ogrodzenia (bariera 2) będzie on wynosił -3). ​

4. Rozstrzygnięcie akcji


4.1 Rozstrzyganie manewrów
- jeśli manewr się powiódł, ale udało się uzyskać tylko 1 sukces, gracz deklaruje tymczasowy Aspekt. Jest on aktualny zaledwie na czas jednego użycia i znika zaraz po nim (lub nawet wcześniej - jeśli sytuacja się zmieniła). Jeżeli uzyskano więcej niż 1 sukces Aspekt jest trwały - można używać go więcej niż raz (oczywiście płacąc PL'kami).

4.2 Rozstrzyganie ataków​
- udany atak powoduje obrażenia​ - fizyczne (rany), psychiczne (trauma), społeczne (banicja), magiczne (przekleństwo) itp. - w zależności od rodzaju ataku.​ Im więcej sukcesów udało się osiągnąć tym poważniejsze są obrażenia. W przypadku mniej ważnych BN'ów sprawa jest prosta - jeśli ilość obrażeń przekracza poziom jaki może taki BN przyjąć (zwykle od 1 dla mięczaków po rząd kilku dla tych naprawdę odpornych), to zostaje on pokonany i wyłączony z dalszej walki. Gdy obrażanie dotyczą BG lub kluczowych BN'ów sprawa nieco się komplikuje - pojawiają się Konsekwencje - ale o tym w następnej notce.

5. Nowa runda

Jeśli strony przetrwały rundę i nie ma zwycięzców należy rozpocząć kolejną rundę. ​

poniedziałek, 24 stycznia 2011

Suita marsjańska (postacie)

Postacie główne kampanii to Ted Wallson, Brian Taylor i Ralf Techno.
Technomaniak, gangster i były żołnierz.
Wszyscy zakontraktowani w korporacji Nowa Ziemia na standardowe 5 tysięcy cykli.


Ralf Techno
Mam pecha do morfów. Zawsze coś z nimi jest nie tak. Ostatni wpłynął na moje EGO zupełnie jak by kontrolował sam siebie. Delikatnie mówiąc - zrobił mi zły PR.
Uniwerek go złapał, zbadał a mnie po badaniach wsadzono w nowego morfa. Miał być tymczasowy ale nic z tego nie wyszło.
Sam do końca nie pamiętam co wyprawiał poprzedni morf ale za to wile innych ludzi pamięta i bardzo chętnie mi przypominają.
Nie dosyć że z żołnierza, skoutem (robiłem rozpoznanie terenu i misje zwiadowcze) zredukowano mnie do zwykłego robola to jeszcze zrobili ze mnie marionetką medialną.
Mam być chodzącym precedensem uniewinnienia z zarzutów które przeszły na morfa. Niestety - inni ludzie tak tego nie postrzegają.

AspektyRalf Techno
Przeszłość

· Byłem zwiadowcą

· niektórzy myślą, że jestem mordercą
O sobie

· pojazd i ja stanowimy jedno

· lekka paranoja
Motywacja

· chce wrócić do armii

· nienawidzę swojego morfa
Powiązanie

· TED - mój poprzedni morf zabił mu brata
Morf

· czujniki wszędzie - nawet w dupie

Umiejętności:

+4 pojazdy

+3 infiltracja , spluwy

+2 walka, zastraszanie,  przetrwanie

+1 medycyna, protokół, wiedza, hardware

MORF (pod):

Percepcja 2

Budowa 1

Sprawność 1

Sztuczki:
Polskie korzenie (kiedy kradnę pojazd testuje pojazdy)
O marsie wiem wszystko (+2 Przetrwania na Marsie)

Reputacja:
RNA-rep: 2
g-rep: 1
cred: 2

Sprzęt:

  • Cyberoczy - wzmocniona analiza obrazu +1do percepcji
  • MPS - mars posicioning system - taki gps ale na marsie - turbo dokładna mapa (+2 Przetrwania w rzutach na orientację)
  • Wolne

Brian TaylorBrian Taylor
Aspekty
Przeszłość    

· Starzy znajomi zawsze się odnajdą

· O takiej przeszłości lepiej nie rozmawiać

O sobie    

· Nie ma takiej drugiej jak Mars

· Nawet mu brew nie drgnie

Motywacje    

· Dorwę Matta

· Wyrwać się mafii

Inny Gracz    

· Do ustalenia

Morf    

· Takiego jeszcze nie widziałem

Umiejętności
+4 Walka
+3 Samokontrola, Spluwy
+2 Zastraszanie, Przetrwanie, Mesh
+4 Protokół, Kradzież, Pojazdy, Spryt

MORF (ruster):
Sprawność    2
Budowa    1
Percepcja    1

Sztuczki:
Lubię duży sprzęt (+1 Walka przy użyciu broni dwuręcznych)
Solidny człowiek (wspomaga Samokontrolę postaci graczy w otoczeniu)
Reputacja:
g-rep    3
fame-rep    1
Cred    1

Sprzęt:

  • Pociski GPS (można je namierzyć)    
  • Zamortyzowany Morf (+2 do budowy przy fizycznych obciążeniach (upadki, uderzenia))    
  • Diamentowy Topór  (Broń 2ręczna ciężka (3OBR), przebicie (pancerz 2 poziomy w dół)

Ted Wallson Ted Wallson
Aspekty:
Przeszłość

· Czekając na nowe ciało...

· Nigdy nie stracę tej okazji

O sobie

· Ryba w wodzie korporacij

· Mesh? Siedziałem tam dziesiątki lat

Motywacje

· wycyckać korporację, tak jak oni wycyckali mnie

· niechaj mój blog zyska sławę
Morf

· Ta puszka to mój projekt

Umiejętności
4 Oszustwo
3 mesh, Software
2 Hardware, Spluwy, Walka
1 Kradzież, Spryt, wiedza, perswazja

Morf (syntetyczna puszka) :
Sprawność:2
Budowa:1
Percepcja:1

Sztuczki:
Robotyka (+2 Hardware przy robotach).
Pan prowizorka (MG musi zapłacić ci PL, inaczej zawsze znajdziesz zastępcze części)

Reputacja:
Civ-rep: 3
fame-rep:1
Cred:1

Sprzęt:
Ulepszenie muzy - Baza danych korporacyjna - +2 do przeszukiwania Meshu jeśli szukam info o kimś z korporacji
Ulepszenie muzy - moduł InfoSecu (+1 Software przy próbach włamań do systemów)
Dodatkowe zasilanie morfa (Aspekt)

środa, 12 stycznia 2011

KB#17 Tworzenie postaci w FATE


Tekst powstał na potrzeby 17tej edycji Karnawału Blogowego, prowadzonej przez Nimsarma (tutaj).

Postaram się pokazać jak zrobić postać po FATE’owemu.
Oprę się o reguły Spirit of the Century (są dostępne w wersji SRD tutaj)

SotC proponuje idee postaci (coś w rodzaju archetypu) jako wsparcie dla wyobraźni gracza. Idee nie są “obowiązkowe”, to raczej zbiór pomocnych wskazówek, bez przełożenia na mechanikę gry. Przykładowe idee dla pulpowego świata: odkrywca, naukowiec, gadżeciarz, król dżungli, dziennikarz, dzikus itd.

Jednymi z najważniejszych “parametrów” postaci są Aspekty. O samych Aspektach pisałem parę razy, nie będę zanudzał Czytelników ponownie.
Zajmijmy się konkretami
Wybór Aspektów odbywa się w 5 fazach - przedziałach czasowych życia postaci. Każda faza jest opisana króciutką historią (w sensie - maksymalnie parę zdań, a 1-2 w zupełności wystarczą, bez dłużyzn i ściemniactwa). Gracz wybiera dwa Aspekty wynikające ze zdarzeń z tej fazy.

Te fazy (wg SotC) to:
1. Dzieciństwo (do 14 lat)
2. Młodość (I wojna światowa)
3. Rola główna - pierwsza przygoda postaci
4. Gościnne występy - jak połączyły się losy postaci dwóch graczy
5. Gościnne występy - jak połączyły się losy postaci dwóch graczy

Na razie może to brzmieć zagadkowo dla nie-FATE’owców. Postaram się to rozjaśnić.
Dwie pierwsze fazy mówią o przeszłości postaci i chyba nie wymagają komentarza.
Rola główna - to czas, w którym postać dokonuje czegoś ważnego/bohaterskiego/ciekawego. Należy to traktować jak odpowiednik pierwszej groszowej opowieści/komiksu/filmu o postaci. Warto nadać jakiś chwytliwy i klimatyczny tytuł przygodzie - w wersji pulp może to być “sir Jenkins i Podniebni Korsarze” lub “Maria Monroe w katakumbach Montezumy”.
Co do samej przygody - to wystarczy krótki opis, podobny do tego na tyle okładki od filmu/książki/gry. I podobnie jak w innych fazach gracz wybiera odpowiednie 2 Aspekty.
Gościnne występy polegają na określeniu w jaki sposób postać brał udział w opowieści innej postaci. Najłatwiej rozwiązać to spisując opowieść (lub sam tytuł) na kartce a potem losując je między graczami. Gracze dogadują się ze sobą na temat w jaki sposób “goszcząca” postać wspierała tą “główną”, w opisie fazy należy na swojej karcie wypisać 1-2 zdanka.

SotC to świat pulpy wypełniony gorylami w dwupłatowcach i niestanie zagrożony przez szalonych naukowców i ich równie szalone wynalazki. Jednak bardzo łatwo przenieść zasady w zupełnie inny setting.
Może ponury świat niebezpiecznych przygód ? Proszę bardzo.

Modyfikujemy fazy:
1. Pochodzenie - rasa, rodzina, status społeczny, dzieciństwo
2. Pierwsza profesja - jak Warhammer to Warhammer :D
3. Burza Chaosu (pierwsza pieśń barda)
4. Burza Chaosu (gościnne występy)
5. Burza Chaosu (gościnne występy)

Faza “Burza Chaosu” mówi co ważnego się działo z postacią, gdy hordy Chaosu zalały Imperium? Jak bardowie śpiewali by o tym po dworach, karczmach i zamtuzach?
Przydatny będzie dobry tytuł (“Cienie Drakwaldu”, “Tajemnice południowej wieży” albo “Klątwa kapłanów Martwego Oka”) i krótkie streszczenie.

Podam przykład, rozjaśni może nieco przedstawioną powyżej “teorię”.

Pochodzenie:
Hans Rediger urodził się w małej wiosce drwali gdzieś na pograniczu Imperium i Kislevu. Pochodzi z biednej ale licznej rodziny, od pokoleń żyjących po obu stronach granicy.
Aspekty: 1. Urodzony w lesie; 2. Redigerowie to duuuża rodzina
Pierwsza profesja:
Hans dostaje się do terminu u wuja Otto, kowala z miasteczka Goltz, człowieka o twardej ręce i równie twardych zasadach moralnych (jest fanatycznym Sigmarytą). Przez kilka lat ciężko pracuje pod czujnym i surowym okiem wuja. Otto dzięki swemu bogatemu doświadczeniu, życiowej mądrości i zdrowemu rozsądkowi staje się pierwszym nauczycielem i mentorem Hansa.
Aspekty: 1. Zdolny kowal; 2. Wujek Otto mi o tym opowiadał
Burza Chaosu: Piekło w kuźni
O zmroku fala wyznawców Chaosu uderzyła na miasteczko Goltz. Podczas walki w płonącej kuźni ginie wujek Otto a poważnie ranny Hans gorąco modli się do Sigmara. Jego przeciwnik - Wojownik Chaosu, który od dziesiątków lat służy Khornowi, głośno kpi z tego. Na własną zgubę. Młody kowal kierowany wolą i łaską samego Sigmara miażdży swym młotem sługę Chaosu.
Atak zostaje odparty, ale Goltz płonie.
Aspekty: 1. Taka jest wola Sigmara!; 2. Twardszy niż stal

Przypuśćmy, że w drużynie jest jeszcze 3 graczy i tyle samo postaci - elfia łuczniczka, krasnoludzki inżynier oraz kislevski szlachcic (czyli typowy WH-skład :D). Każdy z nich ma swoją opowieść. Teraz je losujemy.
Powiedzmy, że Hans gościnnie wystąpi u krasnoluda Durgima Grimsona w jego “Katakumbach u korzeni gór”.
W tej opowieści Kraagl - paskudny nekromanta, osiadłwszy w górach, śmiał do swych magicznych praktyk użyć ciał z krasnoludzkich katakumb. Kapłani Grungiego wysłali oddział mający zakończyć te niecne praktyki i zapewnić spokój zmarłym.
Gracze dogadują się między sobą - Hans brał udział w tej wyprawie i pomógł krasnoludowi pokonać nekromantę. Wiele razy ratowali sobie nawzajem życie stając ramię w ramię przeciwko nieumarłym i innym mieszkańcom katakumb.
Aspekty: 1. Durgim, to prawdziwy przyjaciel; 2. Widziałem, co może uczynić zła magia

Gracz (Hans) musi ustalić z graczem, który wylosował jego opowieść (powiedzmy, że to elfica Mediva Jesienny Liść) przebieg zdarzeń. Mediva odwiedziła Goltz przypadkiem ale gdy nastąpił atak sił Chaosu pomagała mieszkańcom w walce. To ona wyciągnęła ciężko rannego Hansa z płonącej kuźni wuja.
Aspekty Medivy: 1. W złym miejscu o złym czasie; 2. Chaos musi upaść!

Teraz, w 5tej fazie pozostało wylosować gościnny występ, u któregoś z pozostałych graczy (łuczniczka lub arystokrata), wybrać 2 Aspekty oraz ustalić co nowy “gość” (krasnolud lub arystokrata) robił w Goltz podczas ataku Chaosu.

Tym prostym sposobem otrzymujemy drużynę połączoną dość silnymi więzami - wspólnie przeżyciami i/lub Aspektami.

Do charakterystyki postaci dochodzą jeszcze umiejętności, sztuczki (specjalne możliwości postaci) oraz ewentualnie jakiś specjalny sprzęt.
Wybiera się to wszystko opierając na “historii” postaci.

FATE jest bardzo elastyczne - można dobrać rozwiązania do specyfiki wielu światów/settingów.
Wystarczy pobawić się kilkoma mechanizmami:
- modyfikować fazy i ich ilość a także to, ile Aspektów można wybrać w każdej z nich,
- dobrać listę umiejętności a także dostępną ilość i poziom dla postaci,
- kontrolować potęgę sztuczek - bo co innego postać będzie mogła w świecie zbliżonym do realnego (as pilotażu czy strzelec wyborowy), co innego w magicznym (artefakty i fireball’e) albo “supersowym” (latanie i lasery strzelające z oczu).