poniedziałek, 31 grudnia 2012

FATE CORE - wrażenia. Część 4

Zasady dotyczące umiejętności i sztuczek zostały uproszczone, uporządkowane i ujednolicone. Chyba nawet bardziej niż “dział” Aspektów.

Umiejętności

Umiejętności pokazują co postać potrafi zrobić w świecie gry i jak na niego może wpłynąć.
Autorzy dają bazę - listę 18 umiejętności, którą można swobodnie modyfikować pod potrzeby świata gry. Ogólna zasada jest taka Umiejętności są dość “szerokie” - obejmują i wiele możliwości, ale jeśli uważasz, że Twoja gra wymaga większej “ziarnistości” to rozbij taką umiejętność na mniejsze. Przykładowo w większości wypadków wystarczy bazowe Strzelanie ale jeśli to ma być gra dla gunheadów to wprowadź Pistolety, Karabiny i Artylerię (albo Broń palną, energetyczną i rakietową dla klimatów SF). Warto zachować umiar. Lista 30+ “drobiazgowych” umiejętności oznacza, że wiele z nich nie zostanie wybranych i wykorzystanych na sesji a gunhead i tak będzie biegał z ulubioną spluwą (czyli taką, w której ma najbardziej wypakowanego “skilla”).

Podstawowe Akcje

Dzięki umiejętności można wykonać jedną z czterech Akcji:

  • Przezwyciężenie przeszkód (Overcome) - bardzo różnie można definiować “przeszkodę” (np.: wspięcie się na ośnieżony szczyt, otwarcie zamka wytrychem, hacking systemów bezpieczeństwa, odszyfrowanie starożytnych runów, wytropienie bandyty na prerii, stworzenie plecaka odrzutowego czy przekupienie strażników przy miejskiej bramie).
  • Stworzenie przewagi (Create  an  Advantage) - czyli odkrywanie i tworzenie Aspektów. Tak wyglądają dawne Manewry.
  • Atak - czyli zadawanie obrażeń w konflikcie. Nie zawsze musi chodzić o walnięcie kogoś mieczem - równie dobrze atakiem może być próba przekonania kogoś do swojego zdania albo rozsiewanie skandalicznych plotek.
  • Obrona - czyli unikanie obrażeń w konflikcie. Podobnie jak powyżej - nie zawsze chodzi o zasłanianie się tarczą - równie dobrze może to być celny kontrargument w dyskusji czy piarowski “damage control”.

W porównaniu do starszych wersji - wyleciały bloki (ale temu się nie dziwię - na kilkadziesiąt sesji jakie poprowadziłem nikt nigdy nie blokował) a poruszanie się postaci między strefami podpada pod przezwyciężanie przeszkód.



Sztuczki

Sztuczki to cechy postaci umożliwiające im zmianę sposobu działania umiejętności - dzięki specjalnemu treningowi, talentowi lub nadnaturalnym zdolnościom.
W SotC autorzy zapełnili mnóstwo stron katalogiem dostępnych sztuczek, żeby gracz się nie pogubił dodali sugerowane listy pod archetypy postaci.
W wersji CORE gracz dostaje zasady tworzenia własnych sztuczek plus parę przykładów (można ich użyć, jeśli nie mamy akurat pomysłu na własny “wyrób”).

Budowanie sztuczek

Sztuczka może zapewnić jeden z profitów:
  • Dodanie nowej Akcji do zakresu możliwości danej umiejętności. Wiedza nie umożliwia fizycznych ataków? Absolwent Wydziału Rakietowego - dzięki swojej wiedzy potrafi uzbroić głowicę i zaprogramować trajektorię lotu rakiety nie gorzej niż oficer floty gwiezdnej.    
  • Zapewnienie bonusu mechanicznego. W pewnych określonych (i bardzo “wąskich”) warunkach postaci przysługuje bonus do danej akcji (lub maksymalnie 2 akcji np. atak i obrona). Może to być +2 do wyniku rzutu, dwa dodatkowe stopnie sukcesu (o ile rzut się powiódł) lub ich ekwiwalent - pasywna obrona +2, odpowiednik 2-punktowego trafienia, łagodna (mild) konsekwencja.
  • stworzenie wyjątku od ogólnych reguł gry - poteżna opcja, można zmieniać wszystko oprócz podstawowych zasad dotyczących Aspektów i ekonomii PuFów.

Łatwo jest zrobić sztuczkę, trudniej jest zrobić zbalansowaną sztuczkę. Sztuczka musi działać w “wąskim” zakresie - na pewno “węższym” niż umiejętność na której bazuje. Należy uniknąć sytuacji gdy sztuczka “zastąpi” umiejętność lub ze względu na swą “elitarność” nigdy nie zostanie użyta.
Sztuczka może być ograniczona do pewnej Akcji (lub 2 Akcji), do pewnej sytuacji lub przez oba wymienione “filtry”. Jeśli to wydaje się za mało restrykcyjne na manczkinów w Twojej grupie zawsze można sięgnąć po ostateczne ograniczniki - sztuczki można użyć raz na jakiś czas (np. scenę czy sesję) lub będzie ona potrzebować zasilenia PuFem (autorzy polecają taki “kaganiec” na wszelkie sztuczki zwiększające obrażenia w konflikcie).

Rodziny sztuczek

Sztuczki można wiązać ze sobą w całe “rodziny”. To łatwe - wystarczy zacząć od jednej sztuczki a później dokładać następne. Fajna sprawa dla Szermierza ze szkoły mistrza Sina czy Asa przestworzy.
Nowe sztuczki mogą nakładać się (stacking) potęgując efekty lub rozgałęziać się (branching) dając nowe możliwości.

Nakładanie
Zasady stackowania są dość proste:
  • Jeśli pierwsza sztuczka dodaje jakiś rodzaj Akcji do umiejętności to zawęź działanie i uzyskaj bonus do tej Akcji
  • Jeśli pierwsza sztuczka dodaje jakiś bonus mechaniczny to zwiększ ten bonus (np. dodając kolejne +2 czy inny 2 stopniowy rezultat).
  • Jeśli pierwsza sztuczka powoduje wyjątki od reguł to uczyń je jeszcze bardziej wyjątkowymi (łatwo powiedzieć).

Rozgałęzianie
“Poszerzają” zakres pierwszej sztuczki. Przykładowo - jeśli pierwsza sztuczka dodawała nową Akcję do umiejętności to kolejna mogłaby dodać nową akcję albo bonus w zakresie, który umiejętność obejmuje albo stworzyć jakiś wyjątek od reguł.

Przykład rodzinki sztuczek: 
As myśliwski (+2 do Drive jeśli jest za sterami myśliwca przy Akcjach Przezwyciężania i Tworzenia przewag). To pierwsza sztuczka, teraz można dodać Pilot bojowy (może używać do atakowania Drive (zamiast Shooting) jeśli używa uzbrojenia pojazdu) a potem Mam rekord zestrzeleń (+2 do Drive jeśli jest za sterami myśliwca i atakuje). 

Bazowa lista umiejętności

Na koniec rozdziału Evil Hat proponuje taką listę umiejętności:

•     Athletics
•     Burglary
•     Contacts
•     Crafts
•     Deceit
•     Drive
•     Empathy
•     Fighting
•     Intimidation
•     Investigation
•     Lore
•     Notice
•     Physique
•     Rapport
•     Resources
•     Shooting
•     Stealth
•     Will

Umiejętności są starannie omówione - wraz z rozpisaniem konkretnych Akcji i przykładowych sztuczek.


W następnym odcinku Actions and Outcomes.

piątek, 21 grudnia 2012

FATE CORE - wrażenia. Część 3

Aspekty i punkty FATE.

Aspekty to krótkie frazy opisujące coś najważniejszego i najciekawszego. Punkty FATE (PuFy) mogą być używane przez graczy do uzyskania pewnego wpływu na grę. Z drugiej strony gra może mieć wpływ na decyzje graczy (o ile zechcą zarobić PuFa). Tak baaardzo ogólnie mówiąc.
Dzięki użyciu Aspektu i po wydaniu PuFa można uzyskać potężne bonusy mechaniczne lub korzyści fabularne.
Aspekty mogą też komplikować życie postaci i to poważnie. W zamian za przyjęcie utrunień gracz dostaje PuFa.
Tak działa w skrócie podstawowy “silnik” FATE a PuFy to paliwo dla tego “silnika”.
Nie masz czym PuFać ? Nie ma tragedii - po prostu jesteś zdany na łaskę i niełaskę kości, no i wymuszeń MG ;)

Aspekty podzielono na kilka rodzajów w zależności od tego do czego zostały “przyczepione” i jak długo trwają :

  • Aspekty gry - tworzy się je na pierwszym spotkaniu razem z postaciami.Takie Aspekty trwają aż coś je zmieni (np. nasze przykładowe Imperium Valariańskie upadnie).
  • Aspekty postaci - opisują zarówno BG jak BN (“Urodzony na stacji kosmicznej”, “Zasady są po to by je łamać”, “Bezwzględny mafiozo” itp.). Podobnie jak wyżej Aspekt trwa aż zostanie zmieniony ale dużo łatwiej go zmienić niż Aspekt gry (np.przygwożdżony mafiozo zostaje “Wtyką policyjną”).
  • Aspekty sceny - opisują “scenografię” - przykładowo może to być “Tonący statek” w “Szalejącym sztormie” albo “Miejsce spotkań tutejszych elit”, “Pełne arystokratycznych bufonów” i “Kipiące od intryg”. Aspekty sceny trwają tak długo jak ma to sens (np. sztorm w końcu cichnie).
  • Konsekwencje - tak jest, nie ma pomyłki - “Postrzelony w nogę”, “Spanikowany” czy “Po psychicznym drenażu” to też Aspekty. Konsekwencje zanikają z czasem.
  • Boost - należy je traktować jak Aspekty sceny z jednym wyjątkiem - można z nich skorzystać raz i znikają (to dawne Aspekty typu “fragile”). Pojawiają się po najczęściej gdy trafi się wyjątkowo dobry wynik w teście czy rywalizacji.   

Aspekty mają dwie podstawowe funkcje pokazują co jest ważne i kiedy warto użyć mechaniki. Dodatkowo pomagają graczom w roleplaying’u ;)

Co jest ważne
Wszystkie Aspekty pokazują graczom i MG na co warto zwrócić uwagę podczas sesji.
Co ważne - Aspekty gry oraz Aspekty postaci pokazują MG na czym ma się skupić przy tworzeniu scenariusza. Weźmy nasz przykładowy zestaw.

Aspekty gry:

  • Głębokie rany po Magicznym Katakliźmie
  • Narodziny okrutnego Imperium Valarańskiego

Aspekty postaci (Wuzvulka (Tego, który pogryzł wilka)):

  • Olbrzym z Czerwonych Gór
  • Po co tyle myśleć jak można użyć topora
  • Tu zwykle postać ma jeszcze 3 inne Aspekty

Co tu MG mógłby zrobić? Jeśli dorzucimy do tego stworzone wcześniej twarze i miejsca to mamy prawie samograj.
Imperium sięga swoimi krwawymi łapskami do Czerwonych Gór ale valarańskia żądza podboju jest nienasycona - klan Wuzvulka będzie potrzebował pomocy. Jeśli postaci uda się wyrąbać odpowiednio dużo Valarian to może ambitny generał zechce zaangażować się osobiście w konflikt z barbarzyńcami.
A może imperialny szpieg już rozmawiał z radą starszych i Wuzvulk zostanie wysłany do stolicy Valarii jako ochrona posła klanu. Łatwo sobie wyobrazić co może “dokonać” barbarzyńca myślący toporem na pełnym intryg dworze.
Do tego trudne warunki zniszczonego świata, jakieś magiczne anomalie i kilka paskudnych bestii - tak z okazji użycia demonów zamiast bomb atomowych.

Może i proste (żeby nie powiedzieć prostackie) ale przypominam, że to są pomysły jednej osoby i to bardzo nieskomplikowane w swej naturze. Pomyślcie co można osiągnąć gdy przy stole siedzi kilku kombinatorów.

Kiedy warto użyć mechaniki
W FATE rzuty powinny mieć znaczenie -  Aspekt robi za znak informujący MG - o tutaj jest ciekawie, może sięgniemy po kostki.  
Gdy postać (pilot klasy Han Solo) ma przelecieć przez jakiś sektor kosmosu to nie ma sensu rzucać kośćmi jeśli jest tam tylko próżnia. Nie ma wyzwania i nie ma ryzyka. Co innego jeśli w opisie sektora znajdzie się “Pole asteroidów”, “Stacja Omega 41 - baza piratów” czy “Anomalie grawitacyjne”.
Kiedyś pisałem, że w FATE nie rzuca się na to czy postać wejdzie po drabinie. Teraz można rzucać pod warunkiem, że trzeba wejść po drabinie z “Przegniłymi stopniami” lub gdy za plecami postaci mamroczą głodne zombie.
Gracze jeśli tylko zauważą okazję do błyśnięcia Aspektem swojej postaci lub zdobycia PuF poprzez skomplikowanie jej życia nie powinni się wahać tylko działać. Sesja na tym zyska.

Pomoc w roleplaying’u
Aspekty postaci mają pokazać kim jest protagonista i co jest dla niego ważne. Gdy gracz ma wątpliwości w stylu “co zrobiłaby moja postać ?” powinien zerknąć na Aspekty postaci. O ile dobrał je właściwie powinien znaleźć jeśli nie odpowiedź to przynajmniej jakąś wskazówkę.    

Jak zrobić dobry Aspekt?
Dobry Aspekt spełnia 3 warunki: jest obosieczny, mówi o więcej niż jednej rzeczy i  jest możliwie jasno sformułowany.

Obosieczność
Aspekt powinien móc zarówno pomagać jak i przeszkadzać postaci (oczywiście nie jednocześnie).   
“Olbrzym z Czerwonych Gór” będzie przydatny gdy przyjdzie podnosić ciężary, walczyć, zastraszać lub znaleźć jedzenie w dzikich górach. Problem pojawi się gdy trzeba będzie zatańczyć na balu, przecisnąć się przez wąski tunel czy ukryć się przed smokiem. Nie mówiąc o sytuacjach gdzie barbarzyńca będzie kompletnie bezradny - etykieta i intryga dworska, czytanie i pisanie czy próba zrozumienia przepowiedni od starożytnej wyroczni.

Wieloznaczność
W tych kilku wyrazach Aspektu warto zawrzeć jak najwięcej treści. Powiedzmy, że gracz chce zagrać “Technikiem” - o ileż lepiej brzmi “Moja jedyna miłość - technologia”. Jeśli to wciąż mało, powiedzmy, że nasz technik został wywalony z techno-korporacji - i już mamy “Durnie z TechCorp. pożałują, że mnie wywalili”. Urażona duma, kompetencje, wróg i motywacja w jednym Aspekcie.

Zrozumiałość
Jeśli pozostali gracze nie wiedzą co dany Aspekt znaczy albo jak go użyć, to taki Aspekt nie będzie wykorzystywany w grze.

Wywołanie Aspektu (Invoke)
Najczęstszy sposób wykorzystania Aspektów na sesji to ich wywoływanie. Jeśli tylko Aspekt może przynieść korzyści postaci gracz może wydać PuFa, opisać jak wykorzysta ten Aspekt i wybrać jedną z 3 opcji:

  • uzyskać +2 do wyniku rzutu,
  • przerzucić wszystkie kości,
  • zmusić przeciwnika do rzutu o stopniu trudności +2 - oczywiście musi być to powiązane z charakterem Aspektu. Co ważne jeśli przeciwnik nie działał jeszcze w tej rundzie konfliktu to traci swoją akcję na ten właśnie rzut. Wredny choć kosztowny sposób pozbawienia kogoś ataku.

Jedna uwaga - jeśli wywołuje się Aspekt na czyjejś karcie (np. misiowego BN’a) to należy zapłacić PuFa właścicielowi (który będzie mógł użyć tego PuFa dopiero gdy scena się skończy a nie w bieżącym konflikcie).

Można wywołać wiele Aspektów na potrzeby jednego rzutu ale nie można wielokrotnie korzystać z jednego Aspektu.

Czasami uda się uzyskać darmowe wywołanie (free invocation). Działa to jak zwykłe wywołanie ale nie trzeba za nie PuFać no i można “sklejać” je do ze sobą - uzyskując większe bonusy (np. 3 darmówki dają +6 do wyniku lub stopień trudności +6). Co ważne - można obdarować taką darmówką innego gracza.

Wymuszanie Aspektu (Compel)
Każdy może wymusić każdy Aspekt. Działa to tak - wyjasnia się jak Aspekt może utrudnić życie celowi i proponuje się komplikacje. Same komplikacje można negocjować - aż do uzyskania kompromisu. Cel wymuszenia ma dwie możliwości:

  • przyjąć PuFa i wziąć komplikacje “na klatę”,
  • odrzucić (odbić) wymuszenie własnym PuFem i opisać jak omija się czy zwalcza komplikacje.

Jeśli gracz chce wymusić Aspekt innej postaci to PuFa za przyjęcie komplikacji musi wysupłać ze swoich zapasów.

Są 2 typy wymuszeń - zdarzenia i decyzje.

Zdarzenie to reakcja świata gry na postacie (a raczej na ich Aspekty).
Schemat postępowania wygląda tak:
“W takiej sytuacji, skoro masz taki Aspekt to się nie dziw, że wdepnąłeś w takie gówno”

Przykładowo - nasz przykładowy barbarzyńca wchodzi do wioski w dolinie a tam zostaje bardzo chłodno przyjęty. Wieśniacy uznają mieszkańców Czerwonych Gór za zwyrodniałych kanibali i jeśli tylko Wuzvulk da im okazję chętnie naszpikują go bełtami albo przypalą fajerbolem.

Decyzja - chodzi bardziej o problemy jakie może wywołać działanie postaci.  
Schemat postępowania wygląda tak:
“W takiej sytuacji, skoro masz taki Aspekt to decydujesz się zrobić to. Nie dziw się teraz, że wdepnąłeś w takie gówno”

Przykładowo - nasz przykładowy barbarzyńca, bierze udział w radzie wojennej górskich klanów. Głośno wyraża swoje zdanie o tchórzach, którzy nie chcą po prostu zaszarżować i porąbać wroga toporami a siedzą i wymyślają “stratetegoiczne” plany. Jego słowa obrażają wojowników z innych klanów. Może dojść do rozłamu kruchego sojuszu (ale może “wystarczy” pojedynek (“szczeniaku, kogo ty nazywasz tchórzem!”) z innym barbarzyńcą).

Można wymuszać Aspekty gry i poszczególnych scen, jednak muszą to być wymuszenia typu zdarzenie - w końcu ciężko wymagać podejmowania złych decyzji przez “scenografię”.
Przykładowo - BG ściga przeciwnika, który zjeżdża z szosy w Pustynny teren i niestety bryka BG grzęźnie w piasku.

Istnieje możliwość nagradzania za “nieoficjalne” wymuszenia. Gracz po prostu dobrze odgrywa swoją postać i okazuje się, że jakieś działania na sesji spełniły warunki wymuszenia (komplikował życie swojej postaci). Tylko nikt “w ogniu walki” nie wołał o PuFa. MG w takiej sytuacji ma prawo przydzielić PuFa “po fakcie”, gracze mają prawo przypomnieć MG o takich zdarzeniach.

Tworzenie i odkrywanie nowych Aspektów w czasie gry
Oprócz możliwości korzystania z “pokazanych” przez MG Aspektów gry, postaci i scen, gracz ma możliwość tworzenia nowych Aspektów, odkrywania Aspektów ukrytych przez MG i uzyskiwania do nich dostępu.

Nowy Aspekt powstaje dzięki użyciu umiejętności do akcji tworzenia przewagi. Opiszę ten mechanizm dokładniej w którymś z następnych wpisów. Ale tak z grubsza - jeśli postaci uda się odpowiednio dobrze użyć umiejętności będzie mógł dodać Aspekt. Zwykle autorowi przysługuje także darmowe wywołanie.  
Przykładowo - Wuzvulk tropi bestię nękającą jego pobratymców z klanu. Po zbadaniu śladów stwierdza, że potwór wyraźnie “Utyka na lewą łapę”. Może to świeża rana a może kalectwo, ważne że utyka.

Odkrywanie Aspektów to głównie domena śledztw i obserwacji wszelkiego rodzaju. Działa to podobnie jak przy tworzeniu nowych Aspektów - jeśli powiedzie się użycie odpowiedniej umiejętności to MG musi ujawnić ukryty Aspekt. Jednak tutaj nie ma darmowych wywołań.
Autorzy gry dają MG sprytny sposób na “hamowanie” odkrywania przez graczy jego kart “w rękawie”. Użyję przykładu z podręcznika - przeciwnikiem jest “Wampir incognito” ale gracze nie dostaną tego na tacy bo akurat udało się dobrze rzucić albo posypały się PuFy. Gracze dostaną fragmenty, z których mogą złożyć sobie całość - “Nocny Marek”, “Twardszy niż na to wygląda” itp.

Uzyskiwanie dostępu to ominięcie pewnej przeszkody - to że gracze znają Aspekty nie oznacza, że ich postacie też je znają. Janek wie, że postać Grażyny jest zabójcą na zlecenie. Widzi to na karcie jej postaci, przecież Grażyna siedzi obok. Jego postać - uliczny cwaniak o tym nie wie. Może się czegoś domyślać - sądząc po tym jak postać Grażyny posługuje się bronią podczas strzelanin i podobnych akcji na sesji. Ale jeśli skorzysta ze swoich kontaktów (umiejętność) może się dowiedzieć o zleceniach i reputacji jaką zdobyła. Od tej pory cwaniak wie, że jego towarzyszka to uznana spluwa do wynajęcia.

Ekonomia punktów FATE
Jeśli Aspekty mają dać postaci korzyści - trzeba płacić za to PuFami. Jeśli Aspekty rzucają kłody pod nogi - przysparzają PuFów do puli. Założenia tej ekonomii są proste. Teraz parę szczegółów.

Każda postać zaczyna sesję z tyloma PuFami ile wynosi jej odświeżanie (pisałem o tym przy tworzeniu postaci) o ile nie schomikowała czegoś po ostatnich sesjach.

Wydawać PuFy można na:
  • wywołanie Aspektu,
  • skorzystanie z potężnej Sztuczki,
  • odrzucenie wymuszenia,
  • dodanie Aspektu sceny (plus wywołanie)
  • deklaracja elementu historii/fabuły.

Uzyskać PuFy można dzięki:
  • przyjmowaniu wymuszeń,
  • wywołaniom Aspektów Twojej postaci przez innych,
  • odpuszczenie sobie konfliktu - dawna kapitulacja, po modyfikacjach, stała się ciekawym rozwiązaniem - dodatkowo uzyskuje się PuFy za poniesione w konflikcie konsekwencje.

MG a PuFy
MG obowiązują trochę inne zasady. MG dysponuje nieskończoną pulą PuFów na wymuszenia czy “opłaty” odpuszczeń graczy. Gorzej jeśli idzie o BNów - dysponują oni na czas sceny pulą PuFów równą ilości graczy (2 graczy oznacza 2 PuFy do dyspozycji). Mogą zdobywać PuFy na ogólnych zasadach. Zmiana sceny oznacza reset puli (nie ma chomikowania przez misia) - jedynym wyjątkiem jest odpuszczanie konfliktu przez BN’ów - wtedy PuFy przechodzą na następną scenę.
Podsumowując - jakby Ci drogi misiu łagodnie powiedzieć, że masz przejebane? Zwykle masz naprzeciw siebie kilku cwaniaków z pulą PuFów kilkakrotnie większą niż Twoja. Wymuszenia są dość mocne i ciężko mi na ten moment wyobrazić sobie coś, co po prostu nie wyklucza postaci z konfliktu. Mało zabawne rozwiązanie. Pozostaje wywoływanie konsekwencji i brutalny trik z testem o poziomie trudności +2, który zabiera atak (ależ ci doskwiera ta “.45 w bebechach” łap PuFa i testuj Willa czy opanujesz ból). Ale wywoływanie kosztuje cię PuFy ze “scenicznej” puli.


W następnym wpisie przyjrzę się umiejętnościom i sztuczkom.


   

poniedziałek, 10 grudnia 2012

FATE CORE - wrażenia. Część 2

W tym odcinku przybliżę tworzenie protagonistów.
Przy procesie tworzenia postaci i świata powinna mieć miejsce pełna współpraca wszystkich biorących udział w sesji - zarówno graczy jak i MG. Tak naprawdę to według reguł nie da się zrobić pełnej postaci samodzielnie - losy poszczególnych protagonistów są splatane podczas kolejnych faz. Tym sposobem otrzymuje się na gotową drużynę. Dobry sposób aby uniknąć niezręcznego “MG, a skąd nasze postacie się znają?”.

Idea Twojej postaci
Koncept i Problem to podstawowe Aspekty definiujące postać. Aspektom poświęcono cały rozdział, więc napiszę dokładniej o nich w kolejnych wpisach. Tak na szybko - Aspekt to krótka fraza opisująca postać a pozwalająca uzyskać pewne bonusy mechaniczne podczas sesji.

Koncept
Czyli główna idea postaci. W tym punkcie określa się kim postać jest i co robi. Arystokrata, Weteran wojenny, Cyngiel do wynajęcia, Druid albo Prywatny detektyw. Moim faworytem wśród przykładów w podręczniku jest “Zabijający potwory księgowy”.

Problem
Co jest największym utrapieniem w życiu postaci? Problem może podpadać pod jedną z dwóch kategorii:
- osobiste zmagania - Porywczy, Zew wódki, Chciwy, Łatwowierny, Nałogowy kobieciarz lub Honor jest najważniejszy.
- trudne relacje - Dług u Jabby, Należę do rodziny Soprano, Za śmierć mojego ojca zapłacą wszyscy z klanu McCoy czy Wystawiła mnie własna Firma (CIA).

Imię
Koniecznie trzeba wpisać na kartę postaci.

Przykład - gracz chciałby aby jego protagonista był typowym barbarzyńcą - osiłek z wielkim toporem, unikający pracy umysłowej miłośnik bijatyk, alkoholu i pięknych kobiet (kolejność zmienia się w zależności od nastroju). Prostolinijny, szczery i honorowy co utrudnia mu życie w “cywilizowanym” świcie.
Koncept: Olbrzym z Czerwonych Gór
Problem: Po co tyle myśleć jak można użyć topora
Imię: Wuzvulk (Ten, który pogryzł wilka)

Trio faz
W pierwszej fazie wymyślamy pierwszą ważną przygodę protagonisty i spisujemy ją w góra kilku zdaniach. Potem na podstawie zdarzeń wybieramy trzeci Aspekt dla postaci. Przygodę można potraktować jak pierwszy film, książkę czy komiks, w której protagonista wystąpił w roli głównej.

W dwóch kolejnych fazach losy protagonistów poszczególnych graczy krzyżują się - poprzez gościnny udział w ich przygodach. Taki gościnny występ może przysporzyć dodatkowych komplikacji w oryginalnej przygodzie, może pomóc głównej postaci albo można wybrać obie opcje jednocześnie ;) Z każdej takiej fazy “wyciągamy” Aspekt dla naszej postaci i uzupełniamy zapisy na karcie.

Jest to stały element tworzenia postaci występujący we wszystkich wersjach FATE wydanych przez Evil Hat. Pisałem o tym swego czasu tutaj http://tomakon.blogspot.com/2011/01/kb17-tworzenie-postaci-w-fate.html

Tym sposobem mamy 5 Aspektów na karcie.

Umiejętności
Gracz dostaje 10 slotów na wybrane umiejętności. Ułożone są w tradycyjną piramidkę - 1 na poziomie +4, 2 na poziomie +3 itd. Jest to dobre rozwiązanie, znacznie przyspiesza proces tworzenia i nieco “cywilizuje” manczkinów.  
Lista umiejętności została skrócona do 18 pozycji (dla porównania w SotC było 28). 

EDIT: dorzucam listę umiejek.

Athletics
Burglary
Contacts
Crafts
Deceit
Drive
Empathy
Fighting
Intimidation
Investigation
Lore
Notice
Physique
Rapport
Resources
Shooting
Stealth
Will


Sztuczki i Odświeżanie
Sztuczki to takie specjalne umiejętności - w określonych sytuacjach będą dodawały pewne bonusy mechaniczne. W dalszej części podręcznika jest cały rozdział poświęcony tworzeniu i mechanicznemu balansowaniu własnych Sztuczek. Jest też kilka przykładów (można wybrać dla swojej postaci) ale nie ma “katalogu” z 200 Sztuczkami (SotC).
Postaci przysługuje jedna Sztuczka za darmo. Można dobrać jeszcze dwie ale kosztem obniżenia poziomu Odświeżania (o 1 za każdą Sztuczkę).

Odświeżanie mówi z iloma PuF’ami postać będzie zaczynać nową sesję. Oznacza to koniec kiszenia sztonów. Poziom Odświeżania wynosi oszałamiające 3. Tak - trzy. W poprzednich grach mógł wynosić nawet 10. Ja osobiście uważam to za dobre rozwiązanie - koniec chomikowania (rekordzista miał 19 PuF’ów przy odświeżaniu na poziomie 7) i ale i pewien początek - gracze będą musieli sami poszukać PuF’ów (które jak wiadomo nie rosną na drzewach). Mała uwaga - jak ktoś wypakuje postać biorąc 2 dodatkowe Sztuczki to kończy z Odświeżaniem na poziomie 1 ;)

EDIT: A jednak wciąż można chomikować PuF'y z sesji na sesję. Szczegóły znalazłem pod koniec rozdziału o Aspektach.


Stres i Konsekwencje
Dawne tory presji (stress track’i) zostały zmodyfikowane. Wciąż mamy 2 dziedziny dla obrażeń - fizyczną i umysłową. Standardowo postać ma 2 kratki, jednak wysoki poziom Woli (Will) i Budowy (Physique) może dodać do 2 kratek (umiejętność na poziomie 1-2 to 1 dodatkowa kratka a na poziomie 3-4 to 2). Zmiana dotyczy sposobu skreślania kratek - powiedzmy, że postać ma 3 kratki a oberwała 3 obrażenia. Może zaznaczyć 3cią kratkę albo 1szą i 2gą.
Kratki można wyczyścić jeśli tylko postać będzie miała chwilę aby ochłonąć. 

 
EDIT: To pozostałość poprzedniej wersji FATE CORE, która nie została przeredagowana. Na liście dyskusyjnej zostało to wyjaśnione - można skreślić tylko 1 kratkę ale można brać dowolną ilość konsekwencji. Ten sposób powoduje, że nawet 4kratkowi twardziele mogą oberwać. Jeśli dodamy do tego zasady broni to mamy naprawdę śmiertelny system.

Gdy zabraknie już miejsca na torze postać przegrywa konflikt i to na warunkach zwycięzcy.

Często jedynym sposobem żeby tego uniknąć jest wpisanie Konsekwencji na kartę. Im poważniejsza Konsekwencja tym więcej obrażeń pochłania (łagodna to równowartość 2 a dotkliwa aż 6 obrażeń) ale też dłużej będzie dokuczać postaci.
Można mieć tylko 3 Konsekwencje niezależnie od ich typu (fizyczne, umysłowe a nawet społeczne) - dzięki Sztuczce lub podbiciu odpowiedniej umiejętności do poziomu +5 można “uzyskać” na karcie dodatkowy slot na łagodną Konsekwencję wybranego typu.   
Konsekwencja według mechaniki jest zwykłym Aspektem, jednak ze względu na swój wredny charakter będzie utrudniać życie postaci (i generować nowe PuF’y).
Żeby Konsekwencja mogła zniknąć z karty należy się nią odpowiednio zająć - zdać test o poziomie trudności zależnym od powagi Konsekwencji (łagodna to 2 a dotkliwa to 6). Jeśli ktoś musi sam się połatać to do poziomu trudności dodajemy 2.
Jeśli test się powiedzie to oznaczamy Konsekwencję gwiazdką i zmieniamy jej nazwę - Postrzał zostaje Zoperowany. Oczywiście nie zawsze ma sens - Podbite oko po obłożeniu lodem zostaje Podbitym okiem tyle, że oznaczonym gwiazdką.
Od tego momentu liczymy czas do zniknięcia Konsekwencji - łagodne (mild) trwają przez kolejną scenę, umiarkowane (moderate) przez długość sesji a poważne (severe) cały scenariusz.

W tym rozdziale są jeszcze zasady szybkiego tworzenia postaci, jakby ktoś nie miał pełnego pomysłu a chciałby już zagrać.   

Ogólne wrażenia - w porównaniu do wcześniejszych wersji postacie są odchudzone - jest mniej wszystkiego - Aspektów, Sztuczek i PuF’ów do dyspozycji. Chętnie sprawdzę jak taki "program minimum" będzie funkcjonował.

piątek, 7 grudnia 2012

FATE CORE - wrażenia. Część 1

Po pobieżnym przejrzeniu podręcznika jestem bardzo zadowolony. Czyszczenie i unifikowanie systemu wyszło mu na dobre. Reguły są naprawdę lekkie choć zajmują ponad 300 stron.
W kolejnych wpisach będę przybliżał kolejne rozdziały, postaram się to zrobić tak, by skorzystać z moich literek mogli i nowi FATE’owcy jak i starzy wyjadacze. Teraz czas na szczegóły.

Podstawy
W kilku podpunktach autorzy wprowadzają w swoją grę - tłumaczą dla jakich klimatów przeznaczona jest ta gra (the characters are proactive, capable people leading dramatic lives), jakie są role MG i graczy, co to jest drabina, jakie są rodzaje akcji i jak rzucać kośćmi.
Potem mamy omówienie karty postaci - czyli co znaczą po szczególne jej elementy. Dobrym pomysłem jest umieszczenie przy każdej pozycji numery strony, na której znajdziemy dokładne informacji.
Dalej podano podstawowe zasady dotyczące Aspektów i punktów FATE. Oprócz standardowych rozwiązań - wywołania (invoke) i wymuszenia (compel), oraz deklarowania fabularnych detali (“uczyłem się francuskiego na studiach”, “na wszelki wypadek wziąłem ze sobą plazmowy magnetoturbodyferencjał”) mamy nowość. Można zdeklarować Aspekt sceny i od razu go wywołać (kosztuje to łącznie 1 PuF) o ile tylko uzasadnią wykorzystanie takiego Aspektu. Już widzę jak moi gracze uśmiechają się rekiniasto. Na moich BN’ów zaczną spadać sufity (“bo są w kiepskim stanie”) albo sami zaczną zapadać się w błocie (“bo wczoraj była ulewa”) a BG w tym czasie będą mogli swobodnie zwiewać. Na szczęście działa to w obie strony. Jeśli tylko MG ma jakiegoś wolnego PuF’a to może się okazać, że gracze stoją razem z BN’ami w tej wodzie, do której właśnie zestrzelili kable wysokiego napięcia. Dla mnie (jako MG) jest to uczciwe rozwiązanie.

Tworzenie gry
Jako, że FATE CORE ma być maksymalnie uniwersalne to na graczy i MG “spada” konieczność ustalenia w co właściwie gramy. Gwiezdne Wojny? Fantaziak? Urban fantasy (o ile komuś nie podobało się Dresden Files)? Noir? Wezwiemy Cthulhu? Nie ma problemu. No może trzy, ale za to malutkie. Dotyczą one postaci kreowanych przez graczy.
1. FATE to gra przeznaczona dla postaci aktywnych (“to nie jest gra o bibliotekarzach studiujących zakurzone księgi, to gra o bibliotekarzach wykorzystujących starożytną wiedzę by ocalić świat”).
2.  FATE to gra przeznaczona dla postaci kompetentnych (“to nie jest gra dla lumpów, którzy zmuszeni do walki z superprzestępcą dostają cięgi, to gra dla lumpów, którzy zostaną niesamowitym składem do tłuczenia superprzestępców”).
3. FATE to gra przeznaczona dla postaci z dramatycznym rysem i nie chodzi tu o mrok i cierpienie. Losy postaci zmuszają ją do trudnych wyborów i życia z ich konsekwencjami. Postacie powinny być ludzkie, co nie znaczy, że nie można zostać elfem, cyborgiem czy galaretowatym sześcianem. Po prostu - nawet krzemowa ośmiornica z galaktyki Nimede musi mieć swoje marzenia, słabości i listę błędów na koncie (“to nie jest gra o awanturnikach bezmózgo tłuczących kolejne zastępy większych i silniejszych złych gości, to gra o awanturnikach walczących o normalne życie, podczas gdy ich przeznaczeniem jest walka z ostatecznym złem”).
Skoro wszyscy grający znają już ograniczenia systemu czas wspólnie dogadać się w co będziemy grali. Trzeba ustalić parę szczegółów, odpowiedzieć sobie na parę pytań. Razem z tworzeniem postaci może to zająć sporo czasu - dlatego autorzy zalecają potraktowanie tego jako “wstępnej” sesji.

Co trzeba ustalić
Jaki świat otacza postacie (znany z filmu, książki lub serialu, gry komputerowej czy “zagrabiony” z innego RPG a może świat całkowicie autorski)?
Jaka będzie skala gry - od osobistej (postacie zmierzą się z lokalnymi problemami) po epicką (postacie zaangażowane są w problemy wagi światowej albo nawet galaktycznej)?

Przykładowo - chcemy zagrać w magiczną postapokalipsę w świecie fantasy. Elfy, krasnoludy i cała reszta menażerii w świecie zniszczonym przez demony (ostateczną broń w wielkim konflikcie magów). Skala - powiedzmy, że postacie w miarę gry zostaną wplątane w epicki konflikt między głównymi siłami tego świata.

Duże problemy
Następnie należy wybrać 2 duże problemy kreowanego świata. Duże na tyle, że warte są własnego Aspektu. Problemy podzielono na istniejące i nadchodzące. Można wybierać z dowolnej kategorii a jeśli zachodzi potrzeba można użyć większej ilości problemów. Przy omawianiu problemów mogą wyjść różne ich niuanse (osoby, organizacje czy miejsca) - jeśli są ważne powinny mieć swój własny Aspekt.   

Przykładowo - istniejącym problemem może być zniszczony, wrogi postaciom świat (Głębokie rany po Magicznym Katakliźmie) a nadchodzącym - powstawanie złowrogiego imperium, które po kolei podbija nieliczne źródła magicznych mocy (Narodziny okrutnego Imperium Valarańskiego). Imperium Valarańskie może zasługiwać na większą uwagę - powiedzmy, że o uwagę Imperatora ścierają się na dworze różne frakcje polityczne (Sztylet, złoto lub trucizna - takie są zasady Valarański dworu).  

Twarze i miejsca
Należy zdecydować jakie osoby i miejsca są ważne dla settingu i ustalonych wcześniej problemów.

Przykładowo - twarzą Imperium może być ambitny generał podbijający kolejne prowincje w imię Imperatora czy sprytny szpieg. Ciekawymi miejscami będą - stolica valrańskiego państwa i walczące o utrzymanie swojej niepodległości latajace Białe Miasto. Mało? To dorzućmy prastarą krasnoludzką twierdzę, wędrowne obozy nomadów, kupieckie miasto zarabiające na nadchodzącym konflikcie - sprzedające informacje, broń i magiczne przedmioty obu stronom konfliktu. Może jeszcze ruiny największego i najwspanialszego miasta sprzed Kataklizmu, to prawdziwy raj dla poszukiwaczy pradawnych artefaktów. Z tego powstają kolejne elementy - Rada Magów rządząca latającym miastem, dumny wódz krasnoludów, pamiętający czasy sprzed Kataklizmu czy szaman nomadów szukający świętego miejsca swojego ludu.
Dużo pomysłów - a to tylko dzieło jednej osoby. Pomyślcie co się dzieje gdy przy stole siedzą 4 osoby i współdziałają w konstruowaniu świata.

Następnym krokiem na sesji organizacyjnej jest wspólne stworzenie protagonistów - czyli postaci graczy (znanych też jako bohaterowie graczy). Ale o tym w następnym odcinku.


PS. To fajne logo zajebałem z internetu - dokładniej stąd: http://www.rollenspiel-almanach.de/

środa, 5 grudnia 2012

FATE CORE daj kopa na start!

Kickstarter FATE CORE ruszył z kopyta (do tej pory zebrano przeszło 60k zielonych papierków).
Już za 1$ wsparcia możecie otrzymać aktualną wersję podręcznika (czarno-biały, bez ilustracji). Autorzy zapewniają, że będzie to najlepsze FATE jakie kiedykolwiek wydali - patrząc na jakość SotC i DF można powiedzieć, że poprzeczka jest ustawiona bardzo wysoko. Ufam ekipie Złego Kapelusza, że podołają zadaniu.

W tak zwanym międzyczasie zabieram się za lekturę pobranego pdf'a, to przeszło 300 stron zgrabnie poskładanych literek. W miarę czytania pozwolę sobie wrzucać tutaj krótkie relacje i subiektywne oceny.

wtorek, 19 czerwca 2012

Sesje Walking Dead

Szykuję serię sesji online w świecie Walking Dead. Chętnych proszę o kontakt e-mailowy tomakon.inc na gmail.com





Ogólne założenia 
Zombie survival horror - czyli jak długo uda się postaciom przeżyć w tym niebezpiecznym świecie. Spodziewana spora śmiertelność BG, gdyż ugryzienie zombie to praktycznie koniec postaci. Gramy przez roll20.net - czyli jedyne co potrzebne to przeglądarka internetowa oraz mikrofon. Podczas gry używamy mechaniki FATE (wersja demo - dostępna na faterpg.net) z niewielkimi zmianami (tworzenie postaci czy lista umiejętności).

Postacie 
Postacie to normalni ludzie, którym przyszło żyć w nienormalnych czasach. Ekipa to grupa ocalałych z obozu uchodźców. Wojskowym nie udało oddzielić się w porę zakażonych od zdrowych i w nocy zaczęła się rzeź. Gdyby nie udało się dopaść do szkolnego autobusu postacie nie wydostałyby się z obozu żywe.

Aspekty 
7 Aspektów:

  1. Idea (ogólny pomysł) 
  2. Problem (co utrudnia życie postaci) 
  3. Zaleta (co czyni życie postaci łatwiejszym)
  4. Dawne dzieje (dzieciństwo, młodość) 
  5. Przed apokalipsą (co postać robiła zanim świat oszalał) 
  6. Apokalipsa (co się zmieniło w postaci, co straciła, czego nauczyła się o sobie w tej krytycznej sytuacji)
  7. Towarzysz (należy się związać relacją z inną postacią gracza - można to zrobić po pierwszej sesji)

Umiejętności 
7 Umiejętności. Standardowo - ułożone w piramidce.

  •  1 umiejętność na +3 
  •  2 umiejętności na +2 
  •  4 umiejętności na +1
Lista umiejętności

  1. Zręczność: bieganie, skakanie, wspinaczka, uniki i wszelka aktywność fizyczna, z miękkim spadaniem włącznie. Przydatna przy: sprincie, ucieczce na drzewo przed sforą psów, zygzakowaniu pod obstrzałem, przeskokach przez rozpadliny, pływaniu, balansowaniu na linie
  2. Budowa: to wytrzymałość i odporność na zmęczenie, głód, pragnienie, choroby, toksyny ale także siła i ogólna tężyzna fizyczna. Przydatna przy: wielogodzinnym wysiłku, jedzeniu przeterminowanej żywności, odpieraniu kataru albo malarii, rozginaniu krat, podnoszeniu ciężarów, siłowaniu się na rękę
  3. Percepcja: to bystrość zmysłów i wyczulenie na szczegóły, refleks i szybka reakcja ale także wrodzona ostrożność, intuicja i szósty zmysł. Przydatna przy: obserwacji terenu, nasłuchiwaniu, wynajdywaniu pułapek, wykrywaniu prób kradzieży, wypatrywaniu szczegółów, staniu na warcie
  4. Opanowanie: niezłomność, zimna krew, opanowanie, odwaga, silna wola i odporność na ból. Przydatna przy: zachowywaniu kamiennej twarzy mimo krwotoku wewnętrznego, odpieraniu prób nawrócenia przez fanatyków z sekty, obronie swojego zdania (lub swoich przekonań), opanowaniu drżących ze strachu kolan, utrzymaniu pozycji mimo szturmu zombie, wygrywaniu w wojnie na mordercze spojrzeń
  5. Spryt: bystrość, inteligencja, zdolność kojarzenie faktów, zdrowy rozsądek, życiowe doświadczenie, wiedza ogólna i zdobyte wykształcenie. Przydatna przy: dedukcji, wyciąganiu wniosków, rozwiązywaniu zagadek, przypominaniu sobie faktów, graniu w szachy, opracowaniu planów taktycznych.
  6. Technika: umiejętność naprawy, budowy i modernizacji różnych urządzeń. Znajomość podstaw mechaniki, elektryki czy elektroniki. Przydatna przy: naprawie uszkodzonej chłodnicy lub starego rozrusznika, remoncie samochodu, konstruowaniu nowych urządzeń z prowizorycznych części, instalacji bojlera
  7. Medycyna: diagnoza i dobór odpowiednich leków (także ich wytwarzanie), opatrywanie ran, nastawianie kończyn itd.Przydatna przy: zszywaniu i łataniu uczestników bijatyki/strzelaniny, produkcji lekarstw, opiece nad chorymi, odbieraniu porodów, leczeniu Konsekwencji fizycznych
  8. Psychologia: znajomość ludzkich zachowań i charakterów oraz poziom empatii. Przydatna przy: sprawdzeniu czy nie jest się okłamywanym, rozpoznawaniu stanów emocjonalnych rozmówców, szukaniu słabych stron przeciwnika, leczeniu Konsekwencji natury psychicznej lub emocjonalnej
  9. Przetrwanie: umiejętność przeżycia w dziczy - krzesania ognia, budowania schronienia, znajdowania wody i pożywienia oraz odnajdowania właściwego kierunku. Przydatna przy: polowaniu, stawianiu szałasu w czasie burzy, rozpalaniu ognia z mokrego drewna, zastawianiu lub rozbrajaniu sideł, łowieniu ryb, znajdywaniu właściwej drogi
  10. Prowadzenie: kierowanie czymkolwiek co ma silnik i przynajmniej dwa koła. Przydatna przy: wyścigach, pościgach, taranowaniu, przejeżdżaniu, wycieczkach za miasto, wjeżdżaniu w trudny teren
  11. Blef: umiejętność bezczelnego kłamania, oszukiwania, wciskania kitu. Przydatna przy: sprzedawaniu Statuy Wolności frajerom, podawaniu się za kogoś innego, ukrywaniu swoich prawdziwych zamiarów, 
  12. Perswazja: umiejętność przekonywania do swoich racji za pomocą rozmowy i negocjacji. Przydatna przy: przekonywaniu do swoich racji, zyskiwaniu popleczników, zdobywaniu informacji w pokojowy sposób.
  13. Walka: pięści i kopniaki, kastety oraz każda broń wymagającej siły ludzkich mięśni - zarówno takiej do bezpośredniego nawalania przeciwnika (maczety, pałki, łańcuchy, noże, maczugi i siekiery) jak i rzucanej (oszczepy, włócznie). Przydatna przy: aktywnych rozrywkach barowych, obijaniu komuś nerek lub twarzy, walce rozbitą butelką, pojedynku na noże lub miecze, tłuczeniu napastnika gazrurką przez łeb
  14. Spluwy: pod tę kategorię podpadają zarówno pistolety, obrzyny, PM-y, karabiny, strzelby, LKM’y jak i granatniki, wyrzutnie rakiet czy miotacze ognia. Obsługa każdej współczesnej broni przeznaczonej dla piechoty. Przydatna przy: pojedynkach w samo południe, faszerowaniu mutantów ołowiem z bezpiecznej odległości, obronie życia i mienia, pruciu seriami 
  15. Kradzież: umiejętność obrabiania frajerów. Przydatna przy: wydobywaniu dobra z cudzych plecaków, opiekowaniu się "zagubionymi" rzeczami, ukrywania różnych przedmiotów podczas rewizji osobistej 
  16. Włamanie: sztuka forsowania zamków, sejfów i chroniących do nich dostępu zabezpieczeń. Przydatna przy: otwieraniu skarbca lokalnego bogacza, rozbrajaniu systemu alarmowego, kradzieży auta, każdej pracy z wytrychami
  17. Skradanie: sztuka pozostawania niezauważonym, krycia się, kamuflażu, cichego poruszania oraz nie pozostawiania śladów swojej działalności.Przydatna przy: podkradaniu się do zwierzyny, znikaniu z pola widzenia pogoni, przekradaniu się między strażnikami, kryciu się w cieniu, zacieraniu śladów, kamuflowaniu


Sztuczki 
2 sztuki.


Tory presji
Ciało to 2 + Budowa
Umysł to 2 + Opanowanie


Sprzęt 
Każda postać dostaje ubranie, buty, plecak oraz żarcie na 2 dni. Dodatkowo można wybrać 3 rzeczy z poniższej listy: apteczka,  narzędzia,  latarka,  lornetka, CB-Radio lub para walkie-talkie, mapa i kompas albo GPS, nóż, łom, bejsbol, siekiera, pistolet albo rewolwer, strzelba (pompka), inne - zależne od postaci (torba chirurga, karabin myśliwski, wytrychy itp.) 


Przykładowa postać
Tim Carpenter
Aspekty:
  1. Idea - Prawdziwy Południowiec 
  2. Problem - Cholernie uparty 
  3. Zaleta - Nie do zdarcia 
  4. Dawne dzieje - Lokalna gwiazda sportu 
  5. Przed apokalipsą - Kolejne pokolenie farmerów 
  6. Apokalipsa - Johny Walker to moja nowa rodzina 
  7. Towarzysz - do uzupełnienia na pierwszej sesji 

Umiejętności:
+3 Budowa
+2 Percepcja, Przetrwanie
+1 Zręczność, Opanowanie, Skradanie, Prowadzenie, Technika

Sztuczki:
  • Łapa bejsbolisty (może używać Budowy zamiast Walki jeśli korzysta z bejsbola) 
  • Myśliwy (+2 do Przetrwania przy polowaniu)