czwartek, 30 czerwca 2011

KB#22 Karty


Najwyższy czas wrzucić coś na 22 edycję Karnawału.

Grając offline (czyli tradycyjnie - twarzą w twarz) nie używam rekwizytów. No chyba, że wliczycie w to sztony Punktów Losu (PLki to takie Fuksy ze SWEPL, tylko dużo lepsze) albo żółte karteczki przylepne (na nich spisuję “dane” BNów albo miejsc a potem przeklejam gdzie mi wygodnie).
Co innego online. Używam na sesjach MapToola, a ten program ma wbudowane mnóstwo gadżetów - od podstawowego battlegrida (kwadraty albo hexy), przez zasięg wzroku postaci i używane źródła światła po narzędzie do pilnowania inicjatywki.
Można wrzucać gotowe mapy pól bitewnych albo na przygotować coś efektownego na “szybko” (przy odrobinie wprawy i przy zachowaniu porządku w katalogach zajmuje to 2-3 minuty - takie “szybko”). Do tego dochodzą żetony (zastępują plaskacze albo figurki) i możemy rozegrać nawet regularną grę bitewną a nie tylko RPG (testowane na WH40k i NeuroshimaTactics).
No, ale wystarczy już tej reklamy softu (a mówiłem, że jest darmowy?).
Podstawowym handoutem (i w sumie jedynym stosowanym przez mnie) są karty. Znalazłem ten pomysł na jakimś zagramanicznym forum o FATE i bardzo mi to przypadło do gustu.
Poszukałem gotowych programów do robienia kart, bo po pierwsze - to co można uzyskać w przeglądarkowych wersjach nie za bardzo mi pasuje a po drugie - nie chce mi się szarpać z programem graficznym żeby zrobić parę kart.
Po różnych eksperymentach trafiłem na coś takiego Magic Set Editor.

Robi głównie karty w stylach Magic the Gathering, ale można znaleźć też inne wzory (np. do DoomTroopera).
Problemem są polskie znaki - trzeba się ręcznie nadłubać a w kodzie szablonu kart, a potem jeszcze przeklejać przygotowany wcześniej tekst z notatnika. Albo po prostu olać te wszystkie dodatkowe kreski i ogonki.
Mimo tych niedogodności, efekty są ciekawe.
Program jest banalnie prosty w obsłudze, skuteczny i całkowicie darmowy.

Jak zrobić kartę ?
Należy znaleźć w necie odpowiednie graficzki i ściągnąć je na dysk. Warto zrobić sobie wcześniej listę potrzeb bo można skończyć ze spuchniętym od grafik dyskiem twardym.
Odpalamy MSE i wybieramy wzór kart. W standardowej wersji mamy głównie wzory z Magic the Gathering ale na stronie można znaleźć dziesiątki inych szablonów. Przy odrobinie zaparcia można próbować projektować własne karty. Ja mam za mało umiejętności i cierpliwości więc kożystam z gotowców.
Po wyborze wzoru klikamy aby uzupełnić pola - tekstowe i graficzne (bardzo łatwo dopasowuje się obrazki. Można zmieniać typ kart (Artefakt, Ląd itp.) albo ich zestawy kolorystyczne (czerwień, zieleń zgodnie z kolorami MTG). Niby niedużo, ale efekty i tak przerastają to co można uzyskać za pomocą podobnych usług online.

Co zrobić z kartą ?
1. Wrzuca się taką kartę na stół. I gracze wiedzą jak wygląda zamek, do którego dotarli. Albo jak wygląda szef łowców niewolników lub księżniczka, którą trzeba odbić z łap smoka itp.
Warto stosować krótkie opisy w polach kart - zmniejsza to czas konieczny do tego, by każdy w grupie mógł się z tym opisem zapoznać.

2. Jeśli jesteś MG to chwytasz kartę BNa, trzymasz ją w ręku i pokazujesz ją pozostałym graczom gdy mówisz jako ta postać.
Ten trik oszczędza prób modulacji czy zmiany głosu, które mogą skończyć się rozłożeniem sesji - do dziś pamiętam pewnego MG i jego “demon mówi do was przerażającym głosem”, nie jestem w stanie opisać dalszych dźwięków, i tu drogi Czytelniku musisz wstawić sobie wokal deathmetalowego wokalisty ze skurczem jąder gdyż mam zbyt skromne słownictwo opisać to zjawisko (a miało być zwięzłe “pożrę wasze dusze”) - w każdym razie, po akcji z demonem połowa składu chichrała a druga połówka chciała to jeszcze raz usłyszeć.
Zasada jest prosta - jeśli MG trzyma kartę Bjorna Kowala, to wiadomo, że rozmawia się z tym rzemieślnikiem, a jeśli jest to karta Ulgotha, Strasznie Mrocznego Demona to MG mówi jako ten mieszkaniec piekła (i nie musi przy tym piszczeć ani stosować potępieńczej mimiki). MG bez karty w ręku mówi jako "zwykły" MG.

czwartek, 16 czerwca 2011

18 czerwca 2011 Dzień Darmowych Gier Fabularnych

Za panem przystojnym Adrianem przepisuję:

Pięć lat temu po raz pierwszy odbył się Free RPG Day - inicjatywa North American Roleplaying Industry, inspirowana Free Comic Book Day. Free RPG Day ma na celu promowanie małych i dużych wydawnictw związanych z branżą gier fabularnych poprzez udostępnienie darmowych materiałów np. w postaci elektronicznej (PDF) lub drukowanej.

W tamtym roku udało się zorganizować Dzień Darmowych Gier Fabularnych 2010 w Polsce. Akcja skupiała się w głównej mierze na działaniach w Internecie, zaś jej owocem były setki stron darmowych materiałów dla graczy!

Nie inaczej będzie i tym razem. 18 czerwca 2011 to dzień, w którym udostępnione zostaną darmowe materiały przygotowane przez fanów, wydawnictwa, blogerów i portale.

Tym razem w Bielsku - Białej w sklepie Gnom event przeniesie się z sieci również do realu, gdzie cały dzień będzie poświęcony DDGF.

DDGF to jednak nie tylko uczta dla fanów. To również możliwość doskonałej promocji wydawnictwa, sklepu, firmy, jakiejkolwiek działalności powiązanej z grami fabularnymi. W tamtym roku obok materiałów z wydawnictw pojawiły się darmowe i pełne gry takie jak: Poza Czasem, 3k10 czy Trójca. Były również przygotowane przez fanów: przygody, papierowe elementy terenu, dodatki itp.

A wszystko to dzięki sponsorom, takim jak:

Bullet Books,
Kuźnia Gier,
GRAmel,
Menhir,
Portal
i innym.

Będziemy mieć dla Was mnóstwo fajnych rzeczy. Począwszy od drobnych upominków, jak Jazdy Próbne do Savage Worlds, poprzez plakaty, książki, almanach, settingi i całe pełne gry fabularne ! No i na pewno setki stron w elektronicznym formacie do pobrania !

Już dziś zarezerwujcie sobie sobotę na RPG! I bądźcie czujni!

Więcej informacji na http://www.facebook.com/DDGF2011

sobota, 11 czerwca 2011

Warhammer na FATE - doświadczenie.



Postacie zmieniają się i rozwijają wraz z upływem czasu. Mechanika FATE dotycząca awansu/doświadczenia obejmuje obie te kwestie.

Zmiany:
Po każdej sesji można zrobić jedną z poniższych rzeczy:
- zamienić ze sobą miejscami dwie Umiejętności (muszą róznić się jednym poziomem np. 0 i +1 albo +2 i +3)
- zamienić Sztuczkę na inną
- zamienić nazwę Aspektu

Rozwój:
Po każdej sesji można zrobić jedną z poniższych rzeczy:
- dodać nową Sztuczkę
- podnieść poziom jednej z Umiejętności* - uwaga - nie może być tak, że na wyższym poziomie będzie większa liczba Umiejętności niż na niższym.
*dla manczkinów, nie można najpierw zamienić umiejki miejscami a potem jej podnieść

DOBRZE
+4 O
+3 O
+2 OO
+1 OOO

ŹLE
+4 O
+3 OO
+2 O
+1 OOO


Oczywiście należy tak “awansować” postać, żeby miało to związek z przebiegiem sesji.

Za osiągnięcia po zakończeniu sesji MG dodatkowo nagradza postacie popularnością i znajomościami (najczęściej w formie Aspektów dla Miejsc/BN’ów).
Za wyjątkowe osiągniecia dla fabuły postacie mogą otrzymać nowe Aspekty.

środa, 8 czerwca 2011

Warhammer na FATE - postać


Zaczynamy kampanię Warhammera (2ed) na mechanice FATE (a jakże by inaczej). Mam jeszcze wolne miejsca dla graczy - jeśli jesteś chętny zgłoś się do mnie na gmaila (tomakon.inc) bądź daj znać w komentarzach.
Gramy przez internet (Maptool+Mumble).
Zwykle w piątki, start zwykle 22:30 - czyli termin dla prawdziwych nerdów.

Jak zrobić postać:

1. Wygląd:
Załączajcie obrazek. Tak widzą postać inni. W tym pozostali gracze, ich postacie, nie wspominając o MG i jego BNach.

2. Aspekty (w sumie 7 szt.):
Koncepcja (pomysł na postać - może być bardzo ogólny: elfi myśliwy, dezerter z armii Imperium, początkujący mag, krasnoludzki rzemieślnik, rzezimieszek o złotym sercu)
Cień (to, co kładzie się cieniem na życiu postaci - słabość, zagrożenie lub źródło problemów: banita, czarna owca w rodzinie, chora matka, długi karciane, nałóg, dumny i arogancki, znamię Chaosu, nie chcę pamiętać o zdarzeniach w Czerwonej Dolinie)
Cel (czyli to, co postać chce osiągnąć lub o czym tylko marzy: zostać oficerem, pomścić ojca, oczyścić imię, otworzyć sklep w Marienburgu, wżenić się w rodzinę kupiecką)
Cisza przed Burzą (dzieciństwo i młodość, ale także pochodzenie (rasa, rodzina, ojczyzna, klasa społeczna itp.))
Burza Chaosu (co zdarzyło się podczas najazdu Chaosu, co zmieniło się w życiu postaci lub w niej samej)
Drużyna (relacje i związki między postaciami albo "wspólną osią" drużyny) - UWAGA: tu “należą się” 2 Aspekty - to uzupełni się jak drużyna będzie mniej więcej gotowa do działania


3. Umiejętności (10 z 25 szt.):

*1 na poziomie +3
*3 na poziomie +2
*6 na poziomie +1

Pozostałe Umiejętności są na poziomie 0 (niewyszkolony)

Lista Umiejętności:
Osobiste (6 szt.):
Inteligencja (+nauka +wiedza o świecie)
Odporność
Opanowanie
Percepcja
Krzepa (podnoszenie ciężarów, zapasy, siłowanie się na rękę, słowem siła fizyczna)
Zręczność

Zawodowe (6 szt.):
Magia (język tajemny+splatanie+wykrywanie - wszystko co potrzebne do rzucania czarów)
Wiara (modlitwy, psalmy, oddanie wybranemu bogu - czyli magia kapłańska)
Medycyna (+ aptekarstwo + zielarstwo)
Rzemiosło (naprawa i budowanie (lub niszczenie) przedmiotów ale także otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek, specjalizacje - sztuczki (ślusarz, płatnerz, złotnik, cieśla itp.))
Sztuka (coś dla bardów albo innych artystów)
Przetrwanie (tropienie, zakładanie sideł, orientacja w terenie itp.)

Kryminalne (4 szt.):
Hazard
Kradzież
Skradanie
Oszustwo (blef, kłamstwa, wciskanie kitu, fałszerstwo, charakteryzacja )

Bojowe (3 szt.):
Dowodzenie (taktyka ale także wojskowy autorytet wśród podwładnych)
Strzelanie (używanie broni zasięgowej)
Walka (władanie orężem (mieczem, pałką, siekierą) lub rzucanie - (oszczepem, nożem, toporkiem itp.))

Społeczne (4 szt.):
Zastraszanie (groźby, przesłuchiwanie, tortury)
Ogłada (przekonywanie, rozmowy, urok osobisty, uwodzenie)
Handel (targowanie i wycena, dodatkowo zwiększa zasoby na starcie - można rozdzielić pomiędzy Plecak i Kiesę)
Znajomości (kontakty czyli przyjaciele i znajomi oraz ich przyjaciele i znajomi)

Transport (2 szt.):
Żegluga (wszystko, co porusza się po wodzie)
Jeździectwo (jazda konna, ujeżdżanie i powożenie)


4. Sztuczki: 3 sztuki

Zasady tworzenia Sztuczek:
Specjalizacja - zapewnia +2 w ograniczonym zakresie (+1 dla Umiejętności “bojowych” w zastosowaniach ofensywnych)
Efektywność - zapewnia +2 do efektu udanych działań (skrócenie czasu pracy, większe obrażenia, lepsza jakość itp.)
Doświadczenie - zapewnia +2 do zmniejszenia określonych karnych modyfikatorów
Kombinacja - można wybrać 2 z powyższych i zastosować z połową wartości (np. +1 Specjalizacji i +1 Efektywności)
Zamiana - do pewnych działań używa się innej niż zwykle Umiejętności



5. Sprzęt:
Skupiamy się na najważniejszym i charakterystycznym dla postaci sprzętem. Zastosujemy metodę opisową (obrażenia itp. drobiazgi - wylatują).

3 właściwości na postać. Czyli maksimum 3 "przedmioty".

Właściwości:
Mistrzowska robota (jakość wykonania przedmiotu zapewnia +1 do Umiejętności)
Efekt specjalny (przedmiot zmienia lub neguje pewne reguły mechaniczne, przykładowo: magiczna broń pozwala ranić istoty eteryczne i demony)
Sztuczka (przedmiot posiada Sztuczkę)
Aspekt (przedmiot posiada Aspekt)

Dodatkowo każdy otrzymuje:
Plecak (przydatny sprzęt - lina, zapasowa oliwa do latarni itp.): 2
Kiesa (niesione bogactwo - klejnoty, złote korony ale także szylingi i pensy): 1


Postacie graczy: