niedziela, 28 marca 2010

Karnawał blogowy #10 "Do państwa Kowalskich ..."



Czas na nowy temat.


Przedstawiam Wam rodzinę Kowalskich, rodzinę ze wszech miar statystyczną, jednak dotkniętą ostatnimi czasy przez pewien problem. Dość niestatystyczny. Otóż latorośl państwa Kowalskich przynosi do domu dziwne książki, zaprasza dziwne towarzystwo, które hałasuje podczas turlania dziwnymi kostkami i posługuje się dziwnym slangiem. Ogólnie rzecz biorąc - w domu pojawiło się RPG - a to hobby odbiega od ram i standardów, na które statystyczni Kowalscy są przygotowani. To hobby może budzić niepokój, może rodzić wątpliwości i podejrzenia różnej natury. Ale na pewno jest nieznanym lądem, na którym warto by mieć zaufanego przewodnika.

I to jest właśnie wyzwanie dla Was - chodzi nie tyle o rozwianie ich obaw, pokonanie ich potencjalnych lęków czy przełamanie stereotypów w ich myśleniu, co o pokazanie czym jest nasze hobby.


Może uda się Wam przekonać państwo Kowalskich, że jest to ciekawy a może nawet pożyteczny/wartościowy sposób spędzania wolnego czasu.


Wiem, że to trudny temat, dlatego życzę powodzenia.

SPROSTOWANIE:
Notkę opisująca temat próbowałem zmienić - niestety mimo kolejnych prób efekty okazywały się odwrotne do zamierzonych. Nie mam umiejętności pisarskich niczym Coelho ani "nawet" jak AS czy RAZ - jestem internetowym grafomanem, dodatkowo ze skłonnością do pompatyczności. Wolę już w powyższym tekście nie grzebać, bo może stworzę coś jeszcze gorszego.

Spróbuję inaczej.

Chodzi o pokazanie czym jest nasze hobby osobom "średniozorientowanym" i całkiem postronnym.

Rodzice z notki powyżej to tylko przykład - Kowalskim może zostać "cywilny" znajomy ("co to dziwne książki masz na półce?"), kolega z gildii mmorpg ("w to gra się bez komputera?"), koleżanka studiująca psychologię ("podobno można od tego dostać schizofrenii?"), zwolennik bardziej tradycyjnych rozrywek ("prawdziwe gry to brydż i szachy, co ty tam turlasz?") w ostateczności - nawet radykalny przeciwnik tej formy rozrywki ("czy wiesz, że to grozi piekłem?").

Kwestię samego "pokazania" postawiam Wam jak najszerzej otwartą.


Termin: do końca kwietnia.

Następną edycję prowadzi Darken.

Uczestnicy Karnawału #10:

Enc
Gan

środa, 24 marca 2010

środa, 10 marca 2010

wtorek, 16 lutego 2010

Puszka Pandory #1 - Speluna


Przedstawiam kilka spelun, które przygotowałem do kampanii Everglades (Neuroshima). Może za dużo zieleni jak na postapo ale w końcu to tereny Miami.
Karty to przetestowane na sesjach online rozwiązanie - krótki opis, garść Aspektów i lokacja gotowa. Wrzuca się toto na "stół" w maptoolu i centruje widok graczy na konkretnej karcie. Przyspiesza to znacznie samą grę. Pomysł zerżnąłem od tonpa'y z forum.rpg.net.

Program do kart - Magic Set Editor 2. Wzory kart to MtG (rózne).
Zdjęcia pochodzą z szeroko rozumianego internetu i mam nadzieję, że nikomu nie złamałem praw autorskich.

PS. Przepraszam za brak polskich liter na kartach.








środa, 18 listopada 2009

KB #5 Najważniejsze reguły



Wpis powstał jako odzew na kolejną, piątą już rundę Karnawału Blogowego.
Oto kilka najważniejszych reguł jakie stosuje na sesjach.

Kontrakt społeczny


Dogadajmy się.
Hasło "kontrakt społeczny" w moim przypadku sprowadza się do kilku prostych ustaleń.
Najważniejsze pytanie brzmi "w co gramy ?"
Wybieramy świat, w którym będziemy grali. Tylko świat, bo pod względem mechaniki jestem nienaprawialny - FATE. Monogamia mechaniczna znacznie upraszcza sprawę - nie trzeba pamiętać różnych zasad z różnych systemów (czy kolejnych edycji) ani wspomagać się stertą podręczników.
Potem dookreślamy jak będziemy grać. Zwykle padają tu sformułowania typu "lekko" i "komiksowo" ale bywa różnie ("na serio", "jesienno i gawędziarsko", ktoś proponuje jakiś kolor neuroshimowy czy inne takie - horrory odpadają, bo tego nie potrafię prowadzić).
Dodatkowo warto ustalić jeszcze dalsze szczegóły - kim będą postacie graczy, jakiś podstawowy zarys drużyny, może jakieś cele - wszystko co tylko może być inspiracją dla MG lub grających. Ale o tym napiszę więcej w innym punkcie.
Na samym końcu ustalamy "kiedy gramy ?"
Dogadujemy termin i mniej więcej godzinę kolejnego spotkania. Jako, że zdarza mi się spóźnić, jestem tolerancyjny dla spóźnialskich.

MG, nie jesteś bogiem

Nie chodzi tu o egomaniaków, którzy traktują drużynę niczym poligon dla kolejnych nieszczęść, terroryzują ekipę autorytarnością ("bo ja tak powiedziałem i chu") i mają w dupie to, czy inni dobrze się bawią.
Nie spotkałem się osobiście z takim przypadkiem, ale słyszałem kilka relacji. Ale nie chcę pisać o patologiach, w tym punkcie chodzi mi o dawanie większej władzy w ręce graczy.
O podzielenie się kontrolą nad światem. O możliwość wpływu na jego kształt i zawartość. Jak to wygląda w praktyce ? Przykładzik.
Postacie zagubiły się w leśnych ostępach, więc zwiadowca wspina się na drzewo i obserwuje okolicę - "jego" gracz testuje spostrzegawczość/percepcję. Test się powiódł i to solidnie - poziom trudności został pobity z dużym zapasem. Teraz zamiast wypytywać MG co też tam postać wypatrzyła grający dostaje możliwość deklaracji faktów - im więcej wyniósł "zapas" przy teście tym więcej faktów do dyspozycji. Oczywiście fakty muszą być sensowne (lub chociaż sensownie uzasadnione) i wynikać z umiejętności jakiej gracz używał (w tym przypadku - użyto zmysłów postaci - więc fakty powinny się ograniczyć do tego co można zobaczyć, usłyszeć czy wyczuć nosem). Powiedzmy, że udało się zdeklarować 3 fakty - gracz kombinuje - "tam jest rzeka", "dymy nad koronami drzew - pewnie jest tam gdzieś jakaś wioska", "na najbliższym wzgórzu widziałem zamek".
Zarówno MG i inni gracze mają prawo veta, ale nie powinni tego prawa nadużywać. Fakty z sensem, takie, które są zabawne lub interesujące powinny gładko przechodzić.
Co można począć z kolejnymi faktami ? Czy MG zostaje bezbronny wobec swoich graczy (wszak drużyna już się cieszy, że nie jest już zagubiona (ruszymy wzdłuż rzeki), niedługo się naje do syta (wioska) a całkiem niedaleko pewnie czeka jakiś quest (zamek na wzgórzu)). A tu nic z tego. Bo tylko MG wie (póki co), że rzeka stanowi wodopój dla całego wrednego tałatajstwa z tego lasu, wioskę zamieszkują kanibale a zamek od lat stoi opuszczony (co tam opuszczony, jak drużynie za dobrze pójdzie z wcześniejszymi niespodziankami to może okaże się, że jest nawiedzony).
Dużo więcej zabawy niż przy suchym odczytywaniu opisu lokacji ze scenara lub łataniu tegoż scenara po nadszarpnięciu go poprzez "niefrasobliwe" (czyt. odbiegające od scenariusza) postępowanie graczy.
[Idee deklaracji bezczelnie zerżnąłem z Donjona].

Mechanika

Aspekty
Co prawda o Aspektach wspominał Zuhar w inicjującym tę rundę wpisie, ale to naprawdę dobry patent. Warto o nim powiedzieć coś więcej.
Aspekty opisują to co jest najważniejsze dla postaci. Opisują. Słowami. Co oddala postać od pozycji z katalogu wyrobów przemysłowych i kieruje ją w stronę literatury (dla mnie to akurat pożądany kierunek).
Aspektem może być cecha postaci (umysłowa lub fizyczna), jej charakter, zawód, pasje, zakorzenienie w świecie gry (pochodzenie, powiązania, rodzina), przyjaciele lub wrogowie, cele, powiedzonka, życiowe motto - paleta możliwości jest niezwykle szeroka.
Przykładowe Aspekty: Zadziorny Irlandczyk, Nowojorski prawnik, Zabójca Trolli, Dotknięty przez Ciemność, Kultysta Czerwonego Oka, Zbiegły niewolnik, Jest tylko jedna królowa - heroina, Żywy lub martwy pójdziesz ze mną, Dług u Jabby, Uparty jak osioł, Nie cierpię węży itp.
Jak działa Aspekt ?
Przede wszystkim jest wskazówką dla MG czego chciałby gracz na sesji. I to bardzo wyraźną wskazówką.
Aspekt można Wywołać - uzasadniając jego użycie i płacąc Punkt Losu z dostępnej puli, gracz uzyskuje duży modyfikator do rzutu lub możliwość ponownego rzucenia kośćmi. Można też wykorzystać Aspekt fabularnie, zwykle do przyspieszenia akcji - przykładowo - odpalając "Moja rodzina to Yakuza" można "zmusić" MG do pominięcia części związanej z poszukiwaniem wskazówek na ulicach Tokyo i "od razu" znaleźć sake-bar gdzie wytatuowany barman (także człowiek Yakuzy) opowie "swojakom" kilka plotek i podrzuci parę tropów (kto powiedział, że prawdziwych?).
Aspekt może zostać Wymuszony - przez MG lub gracza, po uzasadnieniu i zapłaceniu Punktu Losu nieszczęśnikowi można spowodować karny modyfikator do rzutu (ale to nudne rozwiązanie) lub spowodować jakieś ograniczenia co do wyboru postępowania (przykładowo: "Kodeks Rycerski nie pozwala na takie traktowanie pokonanego przeciwnika" lub "nie możesz walczyć z Furiami - prawdziwy Gentleman nie bije kobiet"). Możliwe jest "samowymuszenie" - kiedy gracz sam podkreśla słabości swojej postaci i wyciąga rękę po PL.
Uwaga - "obce" Wymuszenie może zostać odrzucone poprzez wypłacenie PL z puli "ofiary".
I tu rysuje się powoli FATE-ekonomia. Punkty Losu nie rosną na drzewach a początkowa pula potrafi strasznie szybko się skurczyć. Jako, że MG jest dość zajęty podczas sesji - wcześniej niż później gracz sam musi Wymuszać wady swojej postaci, bo inaczej zostanie zdany na łaskę kości i MG.
Najlepsze Aspekty są obosieczne - mogą zapewnić nie tylko Wywołania ale także Wymuszenia, bo prawdę powiedziawszy bez dobrego generatora PL postać jest nie tylko "słaba" mechanicznie ale i niezbyt ciekawa fabularnie.
Jak na początek to chyba wystarczy gadania o Aspektach.
No może dodam, że nie tylko postacie mają Aspekty - mają je także wrogowie ("Agresywny i krwiożerczy", "Khorne moim panem", "Doświadczony szermierz") ale i otoczenie ("Ślisko od krwi", "Szalejący sztorm" albo "Pozrywany takielunek") a działania graczy mogą je modyfikować lub tworzyć nowe (seria z uzi we flaszki na barze i już mamy "Pożar!" - może nierealistyczne ale za to jakie filmowe).

Techniki

Daj im zabawki
Tą zasadę zacząłem stosować w momencie pojawienia się pewnego produktu Mallorian Arms. Chodzi o cholerny pistolet do zwalczania cyberpsycholi. Od momentu wejścia na rynek "mój" świat CP dwiedwudziestki zmienił się radykalnie. 95% grających chciało mieć taką sprytną pukawkę zadającą 6k6 obrażeń. Koszty poboczne (spora kasa, ucięcie zdrowej łapki, cyberkończyna) w ogóle się nie liczyły. Nie masz spluwy takiej jak Silverhand to jesteś dupa i się "na ulicy" nie liczysz. Sezonowe mody można znosić, ale wyścig szczurów po kawałek orbitalnej stali wystrzeliwującej 14mm pociski to przegięcie (dla mnie). "Nie zjem, opóźnię ratę długu dla gangstera, będę mieszkał w śmietniku ale "malorka" będę miał" - na takie myślenie, nie pomagały teksty w stylu "masz dylemat jak nastolatka czająca się na białe kozaczki lub nową szminkę". W fantasy też były szopki z magicznymi mieczami/toporami ale nie przybierało to cyberpunkowych rozmiarów.
Mając dość rozpraszania się graczy z powodów "sprzętowo-zakupowych" postanowiłem temu przeciwdziałać. Dałem im furę kasy na start, dałem wolną rękę (olej dostępność - jak to jest w book'u to jest i na ulicy) i zadbałem o godne wyzwania. Bardzo fajnie było oglądać miny graczy, kiedy sam ostrzelałem ich z "malorków" (cyberrękami BN-ów ze składu "czyścicieli" jakiegoś wrednego zaibatsu).
Ale to jeszcze nie było to, czego szukałem. Potem zacząłem tworzyć z graczami postacie wyjątkowe - militarny eksperyment naukowy, który wyrwał się twórcom spod kontroli; zawodowy obijmordziec od walk w klatkach (scyberowany na wilkołaka - miał nawet hydraulicznie wspomagane szczęki); muzyk, który zamienił swoje ciało w świetne studio nagraniowe; bracia nomadzi, o niezwykłym (jak na 2020) kodeksie honorowym i totalnej miłości do swoich motocykli.
Co się okazało ? Do takich postaci żaden "malorek" nie pasuje i jakoś nikt nawet o nim nie marzy, nie mówiąc o ścibieniu eurobaksów na przyszłe zakupy.

Shared story kicks ass
Odwieczny problem MG - jak tą przypadkowo pozbieraną bandę zmienić we wspólnie działającą grupę. W zgranych przez lata zespołach MG ma pewne rozwiązanie - "no wiecie" i mruga okiem a gracze robią "wiemy, wiemy" i odmrugują. Sesja może się zacząć. Są też inne metody - np. sesje wstępne, gdzie gracze przedstawiają swoje postacie ("cześć jestem Gotri Łamiącypodkowy, to jest mój topór, ja lubię piwo a obaj lubimy rozpierduchę"), lub następuje jakaś akcja aby te postacie związać (np. kłopoty na cle - podając za jednym ze starych dodatków do WH). Ja podszedłem do problemu z trochę innej strony. Zrzucam go (ten problem) na łeb graczom. Serio.
Mówiłem już o Aspektach. Nie to, że są dobre na wszystko (bo nie są) ale w tym przypadku sprawdzają się znakomicie.
W Spirit of the Century tworzenie postaci jest podzielone na fazy. Młodość, wczesna dorosłość i pierwsza opowieść - kiedy to postać zdobywa sławę. Dwie następne fazy to gościnne występy w opowieściach towarzyszy z drużyny. W każdej wpisuje się 2 Aspekty jakie mogły wyniknąć z uczestnictwa w tej opowieści.
Zawiłe ? W praktyce jest bardzo proste.
Jakiś przykładzik - gracz konstruuje swoją opowieść - nadaje jej tytuł ("Gotri Łamiącypodkowy i jego topór kontra skaveńscy mistrzowie trucizny") i w kilku zdaniach opisuje treść opowieści (dobrym wzorem są streszczenia - blurb - na ostatniej stronie okładki). Powiedzmy, że Gotri przeszkodził Skavenom w spenetrowaniu tuneli należących do jego wuja Grotga Żelaznorękiego. Następnie gracze wymieniają się opowieściami - czy to losowo czy z pełną premedytacją. Leirana - elficka przepatrywaczka, ma się wymienić opowieścią z Gotrim - rozmawiają, dogadują się i Leirana wybiera sobie 2 Aspekty ("Gotri, może jest pijakiem i prostakiem, ale to oddany przyjaciel" oraz "Powstrzymać Sas'kralla - skaveńskiego maga"). Gotri pomagał elficzce w jej opowieści ("Leirana wśród Gór Szarych") co zaowocowało Aspektami - "Leirena - miękka jak elf, słowna jak krasnolud" oraz "Wszystkie orcze klany z Gór Szarych mnie nienawidzą!". Oczywiście postać innego gracza jako własny Aspekt nie jest żadnym wymaganiem, ale jest bardzo użyteczny.
Ja to rozwiązanie jeszcze uprościłem, bo wymiana opowieści to rozwiązanie wymagające czasu. Każdy z graczy dostaje pulę Aspektów na powiązania z innymi. Dość szybko gracze odkryli, że wcale nie muszą to być pozytywne więzy - dług życia, rywalizacja, podejrzliwość, szantaż, wspólny wróg są równie dobre jeśli nie lepsze od: przyjaźni, braterstwa krwi, wspólnego klanu/rodziny czy ukochanego oddziału wojskowego.
Jedną z najciekawszych drużyn byłą 3 osobowa ekipa - skrzydlaty skurwysyn na motorze, zabójcza piękność i młody złodziej z tresowaną małpą. Złodziej kocha się w zabójczyni, zabójczyni we skurwysynie a on kocha tylko siebie i jedną kobietę (którą to odbił bratu za co został "wyrzucony" ze skurwysyńskiego klanu) zaś towarzyszącą grupę traktuje mocno protekcjonalnie. Pełno nieszczęśliwej miłości w ... Neuroshimie. Zajebiste sesje z tego materiału wychodziły.

Scenariusze są dobre ... ale w filmach

Iluż z was, drodzy MG, nasiedziało się nad scenarem, który został dosłownie rozpieprzony w drzazgi przez graczy w ciągu jakiejś godziny sesji ? I to bynajmniej nie dlatego, że grający mieli nieodpowiednie nastawienie i z radością sabotowali poczynania MG. Scenariusz przestał dawać radę w momencie, kiedy gracze poszli własną ścieżką, odbiegającą od założeń scenariusza. Zamiast zabić nękających wioskę zbójów przyłączyli się do nich. Zamiast przekonać senatora do swoich racji mordują go a w ranie zostawiają sztylet należący do jednego z jego wrogów (zresztą faceta, który incognito zlecił im tego questa). Znacie ? Znacie. Dlatego przestałem pisać scenary.
Ale nie znaczy to, ze przychodzę na sesje nieprzygotowany. Po prostu mój scenar to teraz spis Aspektów postaci, które zamierzam wykorzystać (jakbym miał lepszą pamięć to bez tego by się obyło), ewentualnie rozrysowanie powiązań między istotnymi frakcjami oraz (jako bonus) listy imion, nazwisk oraz nazw miasteczek (przy sesjach drogi to wręcz niezbędne) do wykorzystania.
Mały nakład sił i czasu. To plusy. Minusem jest to, że praktycznie nie ruszę sesji bez w miarę gotowych postaci graczy.

Rzuty kośćmi
Rzuty są ważne, bo gdy przychodzi do poturlania w graczach budzą się emocje. Uda się czy nie ? Dziabnę go czy on dziabnie mnie ?
Ach, te chuchania na kości, własne "umagicznione" zestawy, tańce zaklinaczy kostek oraz inne zabobony. Całe mnóstwo frajdy zarówno dla graczy jak i MGów.
Dlatego szanuję rzuty. Nie każę rzucać "na" wejście po drabinie, rozpalenie ogniska czy tym podobne duperele. Rzut ma rozstrzygać ważne sytuacje i zawsze musi mieć swój ciężar gatunkowy i nieść za sobą ryzyko porażki - nieudane negocjacje z szambelanem skończą się na obiciem i przegnaniem awanturników z dworu książęcego, nieudana walka to kawał orkowego rębaka w trzewiach, oblany rzut na odwagę to śmiech plebsu z żartów o pełnych spodniach postaci a porażka we wciskaniu kitu oznacza wielu niedoszłych frajerów chcących wyrównania rachunków z oszustami.
Nie ma czegoś takiego jak "nie udało się, trudno, jedziemy dalej". Każda porażka musi boleć - im większa, tym ból musi być bardziej dokuczliwy.
W "drugą stronę" zasada działa podobnie - im większy sukces tym mina gracza powinna być bardziej zadowolona - bo jego postać dokonała bardziej spektakularnego czynu.

Czego nie stosuję na sesjach

Księgowość
Nie cierpię liczyć ile to zostało postaciom złota w kiesie, amunicji w magazynku czy paliwa w baku. Z kilku powodów. To są wskaźniki, których kontrolowanie zabiera mi czas. Wizja postaci hurtowo siekącej orczasy i heretyków a godzinę później odliczającej srebro (lub o zgrozo - miedź czy mosiądz) na zakupy u handlarza burzy mi krew. Oczywiście jest inaczej jeśli gramy w konwencji biedy i slumsów - ale to zupełnie inna sytuacja.
Wnerwia mnie księgowość - mam tyle złotych koron, tyle pensów i tyle szylingów, no nie zapominaj o kamieniach szlachetnych. A co ja jestem - krasnoludzki bank kredytowy ? Jak postać jest bogata to może szastać forsą. Będzie ją stać na dobre jadło i własny pokój. Biedak dostanie miskę kaszy bez omasty i miejsce do spania w stajni.
Postać chce się przeprawić na drugą stronę rzeki ? Bogacz może obudzić przewoźnika w środku nocy, błysnąć mu złotem w oczy i nakazać pośpiech. Ubogi musi poczekać do rana na regularny kurs i narąbać drew dla przewoźnika, bo na pełną opłatę go nie stać.
Zamiast wyciągu bankowego z konta postaci wolę zastosować "spoziomowane" bogactwo - po prostu traktuje je jak normalną umiejętność. Towary mają swój poziom trudności "cenowej" (modyfikowanej o zdzierstwo handlarza) a same zakupy to prosty test. Jeśli się powiedzie to postać kupiła, dajmy na to potrzebnego jej wierzchowca. Nieudany test może oznaczać, że postać nie kupiła czego potrzebowała - może nie było odpowiedniego asortymentu a może ktoś sprzątnął ostatnią sztukę sprzed nosa. Równie dobrze może okazać się, że postać dostała co chciała, zapłaciła za to ale po jakimś czasie okazuje się, że towar jest wybrakowany lub kradziony (a były właściciel zaczął go szukać). O ileż zabawniejsze rozwiązanie od typowej zabawy w sklep.

Co tam słychać w plecaku
Każdy RPG ma mniejszą lub większą listę ekwipunku. Co prawda zwykle koncentruje się wokół morderczych zabawek i pancerzy, ale zwykle coś "cywilnego" też się znajdzie. Nie zamierzam walczyć z gunporno, w końcu to klasyka gatunku. Irytuje mnie nieco funkcjonowanie standardowych plecaków dla rpg-owych postaci. Gracz pracowicie wypełnia listę na swojej karcie postaci - wrzucając co tam się spodoba w cenniku byle zmieściło się w limicie startowych funduszy. Potem, w trakcie sesji okazuje się, że trzeba zastawić pułapkę w lesie więc gracze przeglądają nerwowo swoje listy ekwipunku. Wychowany w dziczy myśliwy zapomniał o linie i nawet nie pomyślał o zabraniu siekiery (ale za to ma 2 komplety noży do rzucania i 10 litrów oliwy do latarni). Wiadomo - gracz to mieszczuch, nie ma pojęcia co może się przydać w "terenie" ale do cholery - jego postać to wie i zupełnie inaczej spakowałaby swój plecak. Dlatego stosuję prostą zasadę - lista na karcie listą na karcie, ale jeśli postać potrzebuje czegoś co może być związane z jej zawodem czy umiejętnościami gracz rzuca kośćmi. Poziom trudności testu jest tym wyższy im przedmiot bardziej niekonwencjonalny i/lub skomplikowany. Tym sposobem człowiek lasu ma szanse znaleźć w plecaku wnyki czy zapasowe krzesiwo, mimo iż nie ma tego wypisanego na karcie.

W poszukiwaniu zapomnianej regułki
Mechanika musi być szybka i nieskomplikowana. Reguły muszą być proste i łatwe do wyjaśnienia. To moje najważniejsze wymagania. Jeśli po 15 minutach szybkiego szkolenia nowy gracz nie zrozumiał najważniejszych zasad to znaczy, że ten produkt nie jest dla mnie (bo jest zbyt skomplikowany) albo wypiliśmy za dużo. Wbrew pozorom nie ma dużo systemów stawiających na szybkość.
Wybrałem FATE bo dobrze wspiera mój styl prowadzenia. Kolejne rulebooki "konkurencji" czytam tylko po to, żeby znaleźć regułę wartą zajumania "na żywca" lub do dalszych przeróbek. Przy czym wciąż musi działać zasada szybkości i zwartości rozwiązań.
Bo ja nie zostawię drużyny by znaleźć w 350 stronicowym tomie zasadę dotyczącą stosowania pawęża w rwącej rzece. Nie przerwę narracji by sprawdzić ile ŻW ma ork albo inny fimir. Nie będę szukał jak sprawdzić ile flaszek z eliksirami zostanie rozbitych po upadku z 7 metrów. Nie, bo w tym czasie gracze będą się nudzić albo co gorsza zapomną, że grają w RPG - mają znacznie ciekawsze zajęcia niż czekanie na odczytanie kilku linijek z podręcznika. Wolę zaimprowizować, uprościć czy przymknąć oko niż stracić uzyskaną koncentrację i "wczucie się" graczy. Rzucam hasło w rodzaju "nie pamiętam dokładnie, ale proponuję, że jak wyrzucisz 5 lub 6 na k6 to się uda, pasuje?". Daję możliwość pertraktacji, pod warunkiem, że szybko to załatwimy, bo przecież inni gracze czekają. Nie słyszałem zażaleń, że robimy coś nie po myśli autorów podręcznika. Ale może miałem szczęście?

piątek, 10 lipca 2009

Sesja high fantasy

Ostatnimi czasy jakoś tak wychodziło, że jednostrzałówki rozwijały się w kampanie za to kampanie kończyły się po kilku strzałach.
Logika wskazała na jedno rozwiązanie - rzucam planowanie kampanii w cholerę.

Chciałem odpocząć od Neuroshimy, bo co za dużo to niezdrowo.
Zaproponowałem kilka założeń i jakoś tak stanęło na fantasy. Z solidną dawką postapokalipsy.

Postawiłem na białą kartę - czyli MG wie tak samo niewiele o świecie jak jego gracze. Szczegółami zapełnimy go w trakcie sesji.

Oto ogólne założenia świata:
Dawno, dawno temu był jeden kontynent i jedna rasa a potem z nieba zeszli bogowie i zniewolili ludzi.
Ciężka praca, obiekty eksperymentów magicznych i żołnierze na pierwszych liniach frontów - taki los czekał niegdyś spokojnych mieszkańców.
Bogowie toczyli między sobą nieustające wojny - krwawe, okrutne i bezsensowne.
Aż nadszedł dzień Upadku - w ostatniej bitwie, gdzie sami bogowie stanęli do walki naprzeciwko siebie, pośród legionów zniewolonych śmiertelników - uwolniono wtedy olbrzymie ilości magicznych energii - tak, że zachwiało to równowagą Kontynentu i rozpadł się on na setki wysp - większych i mniejszych, a królestwa bogów upadły.
Śmiertelnicy rzucili się na osłabionych walką bogów i przepędzili ich, uwięzili lub zgładzili (dobry bóg to martwy bóg).

Ale świat jest śmiertelnie ranny - rozbity i spustoszony wojną, nękany magicznymi kataklizmami, nawiedzany przez wciąż działające bojowe maszyny bogów oraz uwolnione z okowów demony.

I w takim świecie przyszło żyć waszym bohaterom - minęło zaledwie jedno pokolenie od dnia Upadku i pamięć o niegodziwości bogów wciąż jest świeża, tak samo jak pamięć o buncie ludzkich niewolników i chwale tych którzy odważyli się podnieść rękę na ciemiężycieli.

Założenia do postaci:

1 faza - pochodzenie
Bogowie kształtowali ludzi według swoich gustów i potrzeb - ciężko powiedzieć że na początku była tylko jedna rasa.
2 Aspekty opisujące czym twój szczep różni się od genericowego człowieka

2 faza - dawniej
Czyli co robiła postać w tzw. młodości.
2 Aspekty

3 faza - dzisiaj
Kim jest dzisiaj twoja postać.
2 Aspekty

4 faza - ekipa
Powiązania między postaciami
2 Aspekty

Umiejętności - 10 szt. w piramidce top na +4

Atuty - 3 sztuki

Sprzęt - 1 główny (3 rozszerzenia*) i 1 poboczny (2 rozszerzenia*)

*rozszerzenie - to albo tradycyjnie Aspekt albo typowo FATE'owe rozszerzenia (jakość +1 do testów, specjalizacja +2 w określonej sytuacji lub efekt specjalny).

Spodziewałem się paladynów z ognistymi mieczami, berserkerów z barbarzyńskich krain i wysublimowanych magów. Coś jak DiDy na co najmniej 10lvl.

Ale moi gracze niesamowicie mnie zaskoczyli.
Oto efekty (w kolejności wrzucania postaci):



Imię: Iani Shargh’thh(z dziwnego na nasz- Płomienny Język)[gracz: Xantor]
Rasa Incarianoci


1. Pochodzenie
Incarianoci są szczepem ludzi którzy byli „przyporządkowani” Regnarowi- Bogu Ognia Piekielnego. Był on mimo imienia, wyglądu i tytułu dość „miłym” ale przede wszystkim rozsądnym bogiem- spośród ludzi będących jego własnością wybrał najsilniejszych, najmądrzejszych lub też takich obdarzonych wieloma talentami i utworzył z nich swą przyboczną straż- Incarianotów- Strażników Ognia. Dopóki nie przyszedł Upadek to byli oni uznawani za jedne z najstraszniejszych istot Nienazwanego. Dysponowali nadludzką potęgą w niemal wszystkich aspektach, przez co sąsiedni bogowie dwa razy zastanawiali się, nim najechali wulkaniczne ziemie Regnara. Incarianoci byli do szpiku przesiąknięci magiczną mocą Regnara, czerpiąc z Niego moc podczas licznych potyczek. Jednak gdy przyszedł upadek tylko oni stanęli po stronie Boga- zwykli śmiertelnicy nie tyle mieli dość twardych rządów Boga, co właśnie tyranii Incarianotów. Po Upadku Regnar został uwięziony w Piekielnej Gardzieli- wulkanie, gdzie wznosił się kiedyś jego pałac. Pozbawieni jego mocy Incarianoci musieli zbiec z Krainy Wiecznego Ognia i rozejść się po kontynencie. Mimo braku istoty, która dawała im siłę, Strażnicy nadal posiadają wiele cech, które sprawiają, że zwykli ludzie uciekają w przerażeniu widząc ich moce- najbardziej szczególną jest wręcz idealna więź z ogniem zapewniająca im niemalże całkowitą na niego niewrażliwość jak i pełną kontrolę nad tym niszczycielskim żywiołem. W dzisiejszych czasach nadal nie są w wielu miejscach widziani(poza nielicznymi miasteczkami) a w Krainie Wiecznego Ognia wręcz wyznacza się nagrody za ich przesiąknięte złem łby.

Aspekty:
1. Doskonała Więź z ogniem- Mimo uwięzienia Regnara Incarianoci nadal mają w sobie cząstkę jego mocy, która zapewnia im wręcz doskonałą więź z ogniem.
2. Zdrajcy ludzkiej rasy- przez większość mieszkańców Nienazwanego Kontynentu są tak nazywani. Niemile widziani goście w większości osad.

2. Dawniej
Płomienny Język miał ledwo 9 lat gdy rozpoczął się Upadek. Po zdobyciu Twierdzy Płonącego Serca buntownicy chcieli go zgładzić, lecz Regnar nałożył na każdego z młodocianych adeptów błogosławieństwo, które uniemożliwiało zabicie ich nim nie osiągną 15 roku życia. Iani był więc związany i przetransportowany do Świątyni Amery- Bogini Zbawienia. Próbowano na nim różnych egzorcyzmów, z mniejszym lub większym skutkiem. Po osiągnięciu 15 lat został rytualnie zabity. Niby to powinno zakończyć kłopotliwą sprawę, lecz wyznawcy Amery zrobili chyba najgłupszą rzecz pod słońcem- zaczęli modlić się o jego zbawienie. Jako, że dzięki ich modlitwom nie mógł iść do Piekielnej Otchłani, lecz moc Regnara nie pozwalała wejść mu w stan Nirwany, był przez pewien czas zawieszony między wymiarami. W końcu Amera zlitowała się nad biedną duszą i przywróciła go do Nienazwanego- pouczając oczywiście, jak teraz powinien się zachowywać. Iani był bardzo zadowolony z takiego przebiegu wydarzeń- zaraz po powrocie wymordował wszystkich obecnych tam wyznawców Amery a jej świątynię spalił. Rozgniewana tym faktem obiecała mu, że ona i jej wyznawcy będą ścigać go za dnia i w nocy, na jawie jak i podczas snu…

Aspekty:
1. Do Piekła i z powrotem- Iani jako jedna z niewielu istot na tym świecie był zawieszony pomiędzy Światami, przez co lepiej mógł zrozumieć plany Bogów, którzy jeszcze przeżyli…
2. Zaprzysięgli mściciele- Zarówno wyznawcy Bogini Amery jak i ona sama poprzysięgli Ianiemu zemstę za mord na swych współbraciach.

3. Dzisiaj
Dzisiaj Iani pracuje jako najemny poszukiwacz przygód. Siedzi obecnie w jakimś tanim zajeździe i zastanawia się co zrobić- czy zacząć wszystko od nowa, czy też spełnić wolę Regnara, który nawiedza go w snach…

Aspekty:
1. Bohater do wynajęcia- nowe życie wymaga prawie zawsze zmiany zawodu- Iani nie był wyjątkiem
2. Wola Regnara- Bóg Ognia Piekielnego zapragnął aby Iani wraz z innymi ze swej rasy uwolnił go z zapieczętowanej Piekielnej Gardzieli…

4. Ekipa
Samemu na świecie trudno przeżyć. Iani tak jak większość istot ma bliskie mu osoby, na które zawsze może liczyć...

Aspekty
1. Złowieszczy duet- Neck- Sługa mrocznych bogów i Strażnik Boga Ognia Piekielnego- to zawsze wróży kłopoty. W pojedynkę sprawiają, że krowy dają kwaśne mleko ze strachu, to co dopiero w duecie...
2. Zabierzemy cię do Piekła...- Taff ma zdolności iluzjonistyczne. Iani wie, jak wygląda Piekło. Obydwoje świetnie znają się na magii. Naprawdę, chcesz się za życia przekonać, gdzie trafisz po śmierci?

Umiejętności:
+4 Magia(ogień)
+3 Opanowanie, Wiedza
+2 Budowa, Sprawność, Walka
+1 Percepcja, Survival, Skradanie, Blef

Atuty:
Ognista broń- Płomienny Język może korzystać z Magia(ogień) zamiast z Walki podczas potyczek z wrogami.
Językoznawca- Dodatkowa znajomość wielu języków- zarówno używanych obecnie jak i tych martwych...
Zaślubiony ogniowi- w rzutach związanych z posługiwaniem się ogniem w dowolnej formie Iani otrzymuje modyfikator +1



Neck Osymandian [gracz: Hex]
Rasa: Osymandian


Pochodzenie: Czy można jasno powiedzieć skąd kto pochodzi? Przeważnie tak, ale nie w tym przypadku. Jego szczep jest przyzwyczajony do ciężkiego życia i magicznych eksperymentów, został bowiem wykorzystany do pracy podczas eksperymentów na innych ludziach. Pomagali bogom, ponieważ wytrzymali duże stężenie magii, i sami bardzo cieżko się zmieniali. Inaczej mówiąc byli wspaniałymi pomagierami dla każdego, przynosili ludzi, nie narzekali, nie zadawali pytań. Kładli ciałą na stół, wiązali, zmywali krew z podłogi, zabijali nie udane ekserymenty. Zajmowali się tym wszystkim czym nie chcieli się zajmować bogowie podczas eksperymenowania. NIe wiadomo który z bogów ich stworzył, byli cennymi darami w ramach sojusu, lub na wymianę za różne wiadomości. Dlatego też bardzo szybko każdy z bogów wchodził w posiadanie wielu osymandianów. Zniewoleni, nie buntowali się. Twardo patrzyli na świat i znali jego realia.

1.Twardo stąpa po ziemi: nie ma bajek, nie ma nadziej, jest tylko dziś. Widzisz rzeczy takie jakimi są: ni gorsze ni lepsze, ale też nie rozglądasz się za lepszą przyszłością.
2. odporny na magię: magia, zmiany i eksperymenty działaja na Ciebie o wiele trudniej. Ale za to ciężej też Ci wyczuć nadchodzące magiczne huragany, magiczne pułapki itp.

Dawniej: Po Upadku urodzony człowiek często nie mógł zasiedzieć się na jednym miejscu. Większa miasta zostałe zniszczone, choatyczne wybuchy magii niszczą i zmieniają. Kroczące maszyny bogów stanowią ciągłe niebezpieczeństwo, więc nie zostało nic innego jak uciekanie. Z miejsca na miejsce niczym przerażone króliki. Neck nie pamięta skąd pochodzi. Cały kontynent jest jego światem. Jego ludzie już nie są niewolnikami, do ciężkich robót fizycznych, więc teraz spokojniej spędzaja razem czas: opowieści i zbieractwo są ich ulubionymi zajęciami.

1. Kiedyś już tu byłem - wszędobyliski Neck zna prawie każdy zakątek, jeśli sam tam nie był to słyszał o nim.
2. Sługa złych bogów - eksperymenty, przemiaty, trupy, zabójstwa. Neck słyszał wiele o tym co złego robili jego przodkowie i ta fama jeszcze podąża za nim.

Dzisiaj:
Neck pracuje jako poszukiwacz skarbów: wchodzą do zamieszkałych przez bogów ruiny i szukaja tam ksiażek, artefaktów i innych potężnych konstruktów, które sprzedawane są potem dla najlepiej płacącego człowieka - życie jest twarde i nie ma co się bawić w etykę.

1. Wielkolud - wiesz takiemu dużemu to łatwiej. Ma zapasy żywności, zapasy wody. Jako niewolnicy Osymandianie wiele dni potrafili pościć. Dlatego też wyrobili sobie większą masę. Ale nie myśl że to tłuszcz. To zapasy. Wiele dni potrafią przeżyć na pustyni. A po za tym duży to groźniej wygląda.
2. Organizacja Asta na dobre i na złe: Neck zna parę osób wśród których można sprzedać lub kupić tajne i groźne przedmioty. Zwą się organizacja Asta, która organizuje licytację takich przedmiotów, lub sprzedaż mniej groźnych magicznych przedmiotów.

Ekipa:
1. Iani:
Co rozkażesz - Neck robi wszystko co mu każą. Nie jest zły, ani naiwny. Taki po prostu jest. Wierzy, że i tak nic w życiu nie zmieni, więc dlaczego się starać coś zmienić. A jak powiedzą co zrobić, to to robisz. Proste nie?
2. Szukam

Umki
+4 Budowa
+3 Opanowanie, Wiedza,
+2 Medycyna, włamanie, kontakty
+1 technika, handel, gadka, survival

Atuty:
Olbrzym: zamiast walki wręcz korzysta z budowy
Torba na rzeczy: Osymandianie nie noszą toreb na rzeczy, ani plecaków. Chowają swoje rzeczy do żołądka. Mają ich aż 10, więc nie zdziw się jak koleś nagle zwwmiotuje bukłak z wodą, torbę lekarską czy zestaw małego murarza...
Niezawodna pamięć: Osymandianie wykorzystywani byli w badaniach i nabrali świetnej sprawności umysłowej - potrafią zapamiętać jakich składników używail bogowie do budowy danego eksperymentu, jak się nie udał czy udał i dlaczego. Pamiętają każdy krok. Dziś pamięć ta służy im zapamiętywania opowieści starszych, ale nie ma problemu by Osymandian zapamiętał twarz przechodnia, czy co stało w pokoju. Nie zapomną też krzywdy, ani krzyków ofiar bogów.



Taff Bovis - iluzjonista. [gracz: Binek]

Taff Bovis jest wysokim dwudziestolatkiem w białej koszuli i czarnej pelerynie. Nosi wąskie czarne spodnie i wysokie, skórzane buty. Cylinder skrywa ciemne włosy, a rękawiczki dziwne wzory na dłoniach. Na szyi nosi parę błyskotek, na ramieniu skórzaną torbę, a przy nodze wałęsa się mały piesek. Twarz nie wróży nic dobrego, a oczy nie budzą zaufania.

1. POCHODZENIE:
Bóg iluzji i kanciarstwa – Błysk - podporządkował sobie około trzech tysięcy ludzi, którym nadał niektóre ze swoich cech. Nauczył ich oszukiwać, kłamać, kombinować. Dodatkowo sprawił, że wolno się starzeli i długo byli bardzo młodzi. Nazwał ich Ombretami, ale nie zrobił z nich swoich niewolników – dał im wolną wolę. Pewnie dlatego podczas wojen Błysk stracił swą pozycję i po dziś dzień ukrywa się wśród śmiertelników. Ombretowie nie byli od niego uzależnieni, ale stracili z nim kontakt co negatywnie wpłynęło na ich wygląd. Ich oczy pełne były szaleństwa i zła, a dłonie pokryły tajemnicze wzory.

Źle mu z oczy patrzy! – z takim wzrokiem nikt Ci nie uwierzy stary, choć z drugiej strony fajnie postraszyć dzieci „złym okiem”, co?
Cwaniackie geny – Błysk wlał w mózgi Obretów wiele cwaniactwa i iluzji.

2. DAWNIEJ:
W czasach okrutnych wojen bogów, młody adept sztuki iluzjonistycznej – Taff wkręcił się w „Czarne Piki”. Była to banda świrów napadających na powozy, zameczki i karczmy. Bovis uczył się tam u pewnego maga – Fostera, który nauczył go wielu sztuczek i zaklęć. W CP jego najlepszym przyjacielem był osiłek Gish, który z kolei pokazał Taffowi jak używać miecza, kija i własnych pięści. Byli jeszcze inni ludzie, którzy nauczyli go jak przetrwać w trudnym i złym świecie. Gdyby nie ten gang Bovis chyba nie umiałby niczego, dlatego, żeby zawsze o nich pamiętać wytatuował sobie na torsie znak swojej ekipy - wielkiego asa pik.

Miałem wielu dobrych nauczycieli – „nie tak, palce muszą być wyprostowane”.
Czarny Pik - bycie bandytą ma swoje dobre i złe strony.

3. TERAZ:
Teraz, kiedy Czarne Piki się rozpadły, a większość członków została wycięta, Taff ima się różnych zadań. Jest najemnikiem, czasem zbirem do wynajęcia, a czasem po prostu pokazuje ludziom swoje sztuczki. Wałęsa się po świecie, stara się nie wpadać w kłopoty, ale bandyta zawsze zostanie bandytą, prawda?

Iluzjonista z przeszłością – wiele osób potrzebuje takich ludzi.
Czy to nie ten słynny bard? - Taff ma niesamowitą zdolność odwracania uwagi innych.

4.DRUŻYNA:
Panie N. proszę podać ten kapelusz – niektórzy magicy mają piękną, cytatą asystentkę, Taff ma Neck'a.
Iani daj ognia – to on nauczył Bovisa wszelkich ogniowych sztuczek.

5. UMIEJĘTNOŚCI:
+4 Magia (iluzjonistyczna)
+3 Blef, Walka
+2 Hazard, Groźby, Gadka
+1 Jeździectwo, Włamanie, Medycyna, Sprawność

6. ATUTY:
Człowiek o stu twarzach – kiedy Taff był czynnym członkiem Czarnych Pików często musiał ukrywać się przed strażą, milicją lub rozwścieczonym tłumem. Wtedy Foster nauczył go zmiany wyglądu. W jednej chwili wysoki blondyn, w drugiej niski brodacz.
Wyczuwanie frajera - do wykrywania słabości można używać Blefu zamiast Empatii.
Pełno ostrzy - nóż, szpikulec, sztylet, sejmitar, sierp, kosa, pług? Co ten człowiek przy sobie nosi?

7.EKWIPUNEK:
ROOKY, mały czarny terier szkocki, z apaszką na szyi.
Ten pies gada! – ten pies jest tak nafaszerowany magią , że od czasu do czasu skleci parę słów. Mówię, poetą nie jest, ale zawsze coś.
Mały złodziejaszek - złodziejstwa nauczył się od swojego pana. (+1 do kradzieży)
+1 Czujność.

Torba pełna niespodzianek

_________________________________________________

Co jak co, ale takich graczy może zazdrościć mi każdy MG.

sobota, 4 lipca 2009

Przyszłość RPG - Karnawał RPG#1




Przyznam szczerze, że po zobaczeniu pytań chciałem udać się do licencjonowanej wróżki. Bo nie znam się na fusach czy tarocie i nie mam szklanej kuli. Ale osiągalni spece do prekognicji jakoś nie wzbudzili mojego zaufania, po za tym mają pełne ręce roboty - mamy przecież sezon powodziowy.
Jeśli już mam coś przepowiedzieć to tylko prosto z mózgu, i to z mojego własnego, więc efekty takiej zabawy mogą być niewiele warte.

Jaka jest przyszłość gier fabularnych?

Internet przestanie być tylko platformą komunikacyjną (VOIP, czat, strony, blogi itp.) - stanie się podstawą do samej gry. Przyszłość to online’owe massive playery. Te najciekawsze gromadzą wokół siebie wielu ludzi a ci tworzą społeczności. O wiele potężniejsze i prężniejsze niż jest to w zasięgu możliwości RPGowców-papierowców.

Same gry online będą ewoluować – ich użytkownicy sami będą mogli układać questy, budować lokacje, tworzyć BN i dzielić się tym wszystkim z innymi graczami (coś jakby scenary czy kampanie). Dzięki temu zniknie (lub zostanie zmniejszony) schematyzm onlinówek. Może nie nastąpi koniec z „zabijcie X, przynieście mi jego głowę a dostaniecie złoto i expy”, ale na pewno będzie większe zróżnicowanie zadań. Zresztą sami uczestnicy będą na bieżąco dostarczać powodów do fabuły – wojna z wrogim klanem, zemsta na innym graczu, walka o pozycję w klanie itepe itede. Przy odpowiednio dużym zainteresowaniu (czyt. odpowiednio dużo graczy) okazać się może, że nawet sklepikarze i medycy, których odwiedza się w miasteczku to postacie graczy, którzy zamiast mordować smoki wolą zarabiać na skupie magicznej broni czy produkcji eliksirów. Może nawet powstanie funkcja internetowego MG - człowieka, który odpowiadałby za przebieg sesji poprzez kontrolę BNów, oskryptowanie fabuły czy też innych zabiegów będących po za zasięgiem zrozumienia lamera mojego gatunku.

Kwestie "społeczne" zostaną w takich grach nieco poprawione - w sensie możliwe będzie oglądanie reakcji pozostałych graczy, bo stuknąć się kufelkiem przez kabel się nie da. Dzisiejsze oprogramowanie webkamerki potrafi interpretować (w jeszcze ograniczony sposób) mimikę twarzy to co będzie za lat parę ? Wirtualne postacie będą za swoimi graczami unosić brwi w zdziwieniu, krzywić się na kiepskie propozycje i zgrzytać zębami ze złości. Po dołączeniu plugina modulującego głos nawet ja będę mógł zabrzmieć niczym demoniczny overlord lub urocza elfka (w zależności od potrzeb).

Przyszłość w każdym razie widzę cyfrowo.


Jakie gry, firmy będą miały wpływ na branżę, a powstaną w niedalekiej przyszłości?

Wizardsi (wiecie – ci co podpisują się: The World Leader in Hobby Gaming) utrzymają swoją pozycję, niezależnie od poziomu nienawiści do wielkich, złych korporacji. Dobrze kombinują i dużo produkują (no i sprzedają) - planszówki, karcianki – szczelnie wypełniają niszę. Ale Wizardsi siedzą przy DiDach o kolejnych numerach – i chyba bardziej już wpłynąć na „branżę” nie mogą a co więcej - to DiDy zmieniają się pod wpływem zewnętrznych trendów (np. „socjalne” konflikty). Mroczny Światek wąpierzy, zmiennokształtnych i innych takich również pozostanie niezagrożony - WW ma wystarczającą liczbę wiernych fanów by utrzymać się na powierzchni. I żadne szopki z pdfami tego nie zmienią.

Małe wydawnictwa (typu independent) wykroiły sobie swój kawałek tortu z rynku RPG. Już w tej chwili stanowią główne źródło nowych rozwiązań w naszym hobby (nie wnikam w postmodernistyczne „wszystko już było a teraz następuje odgrzewactwo kotleta”) – przykładowe rozwiązania: zamiast sesji „ciągłej” – sceny i cięcia dłużyzn, coraz mniejsza doza księgowości na karcie postaci, skoncentrowanie się na szybkości i gładkości przebiegu sesji kosztem jej „realizmu”, porzucenie Travelleryzmów (np. kilka godzin tworzenia postaci kończy się jej śmiercią po fatalnym rzucie jeszcze przed pierwszą sesją), koncentracja na postaciach itp.
Czyli w skrócie - bez rewolucji, pomału ale do przodu.


Jakie technologie odegrają znaczącą rolę w RPG?


Wszelkie technologie wspomagające komunikację i wizualizację – popatrzcie na to :






I wreszcie jaka jest przyszłość tej branży u nas w Polsce?

Portal, o ile nie wyłoży się na RPO to ma szanse utrzymać koszulkę lidera na naszym rynku (i to produkując swoje własne dzieła bez podpierania się licencjami ze zgniłego zachodu). Klanmarchew ma potencjał i spore szanse na wywalczenie sobie swojego lebensraumu - w kilka dni po jej pojawieniu się można słyszeć pozytywne opinie. Podobnie rzecz ma się z Arcanum PL, tfu, tfu z Wolfsungiem - przecieki zapowiadają całkiem udany produkt, co ciekawe - mający własnych fanów na długie lata przed wydrukowaniem. Ot taki ewenement charakterystyczny dla naszego kraju.
Ale naszej piaskownicy nie zdominują "duzi" chłopcy z drukarniami. Print on demand upowszechni się u nas - już widać pierwsze wiosnęczyniące jaskółki tego zjawiska. Może nawet doczekamy się własnej gałęzi independent games.

Ogólnie - rok 2010 widzę w cieplejszych barwach niż 2008 i 2009. Ale mogę się mylić.