poniedziałek, 14 lutego 2011

Magic Set Editor v2



Tutaj możecie znaleźć nową wersję świetnego programu do robienia kart.
Program jest darmowy.

Tutaj całe mnóstwo szablonów kart do różnych systemów.

czwartek, 10 lutego 2011

Konflikty w FATE cz.2


W poprzedniej notce zapomniałem opowiedzieć o jednym punkcie. Po opisaniu sceny a przed inicjatywą należy pogrupować przeciwników tak, aby każda z postaci graczy miała co robić.

Teraz trochę teorii, ale w wersji minimum, nie będę dużo przynudzał.


Stres - jest miarą niepowodzenia w konflikcie. Każda postać i BN ma swoją pulę stresu - tzw. ścieżka stresu (stress track). W zależności od settingu i parametrów BG/BN może mieć różną długość (startowo od 2 do 5 + bonusy z odpowiedniej Umiejętności). W miarę ponoszenia obrażeń zakreśla się kolejne kratki, a zapełnienie całej ścieżki oznacza przegraną na warunkach zwycięzcy (do piachu z nimi, precz z królewskiego dworu, straszny skandal, popadnięcie w szaleństwo). Różne rodzaje “obrażeń” mogą mieć swoje własne ścieżki (zwykle fizyczna/mentalna/społeczna ale można tworzyć własne np. w grze o kupcach można “zaścieżkować” bogactwo). Są dwa sposoby zakreślania kratek na ścieżce - hurtowe (trzy porażki = 3 kratki w plecy) i detaliczne (trzy porażki = skreślona trzecia kratka) - można sobie dobrać w zależności od planowanej “śmiertelności”.
Aby uniknąć porażki można brać konsekwencje wzamian za skreślone kratki ścieżki (można dobierać sobie “cennik” do świata np. 1/2/4/6 albo 2/4/6/8 albo jeszcze inaczej) - im więcej kratek miałoby zostać ocalone przed skreśleniem, tym poważniejsza konsekwencja.
Bez ściemniania stres to takie HP, czyli bufor bezpieczeństwa, zanim postać zbierze solidne baty. Ścieżki mają paskudny dla MG zwyczaj “czyszczenia” się po konflikcie. Dlatego wywaliłem scieżki dla BG. Każda porażka w obronie przekłada się na konsekwencję. Nie ma bezpiecznego bufora - kombinuj jak nie oberwać.
Jeszcze jedna uwaga - tylko ważni BN mogą ponosić konsekwencje, “zwykli” odpadają z gry po wypełnieniu ścieżki stresu.

Konsekwencje - to zbiorcza nazwa dla bardziej trwałych urazów - ran, fobii, traum czy socjalnych stygmatów. Konsekwencja to Aspekt, który będzie trwał aż do zniknięcia z czasem lub wyleczenia (zastosowanie Umiejętności typu - medycyna, psychologia, . Konsekwencje powinny odzwierciedlać charakter samego konfliktu – podczas zażartego sporu politycznego postacie nie powinny doznawać obrażeń fizycznych podczas gdy Aspekty typu „Utrata twarzy”, „Podejrzany o agenturę” czy „Zszargany autorytet” są jak najbardziej adekwatne.

Tak długo jak konsekwencja znajduje się na karcie postaci działa jak zwykły Aspekt – może zostać Wymuszony przez MG („ciężko wleźć po drabinie ze złamaną ręką”) lub Wywołany przez gracza („pokazuję barmance moje świeże rany i będę brał ją na litość”) czy zostać Wykorzystany („ci żołnierze są przerażeni, nie będą tak dobrze walczyć”).

Im poważniejsza konsekwencja tym dłużej będzie trwała i tu w sumie tkwi jedyna różnica między nimi. Łagodna trwa do końca sesji, poważna do końca następnej, uciążliwa przez 3 sesje (takie przedziały czasowe zwykle stosuję - jednak można zmienić długość trwania niedogodności zależnie od wymagań świata), krytyczna to trwałe okaleczenie postaci - ląduje na karcie jako nowy Aspekt (kuternoga, jednooki, zhańbiony, panicznie boi się pająków (albo drzew, albo Przedwiecznych)).

Tylko uwaga - jest mały myk - konsekwencja działa jak Aspekt, więc w rękach cwanego gracza może zostać wydajnym generatorem cennych PL. Dlatego zdradzę MG inny myk - wprowadziłem zasadę, że jeśli ktoś otrzymuje konsekwencję, to otrzymuje PLki “w przedpłacie” (ilość PL w zależności od powagi konsekwencji - łagodne tylko 1 a uciążliwa 3) i od tej pory MG może korzystać z tej konsekwencji za darmo. To jest bolesne rozwiązanie więc raczej nadaje się do światów “grim&gritty” niż do pulpowych zabaw w stylu Bonda czy Indiany Jonesa.

Przegrana (wyłączenie) - to koniec konfliktu, wypełnienie danej ścieżki do końca - zwycięzca osiąga swój cel (pokonanie przeciwnika w walce, udane oszustwo, zwycięstwo w dyspucie itp.) – w każdym razie los wyłączonej postaci zwykle pozostaje w rękach przeciwnika.

Kapitulacja - gracz lub MG (w imieniu "swoich" BN) może zdecydować się na przerwanie konfliktu przed wyłączeniem lub nawet przed otrzymaniem konsekwencji. Musi zaproponować warunki kapitulacji (oraz PL). Jeśli zostaną one przyjęte to postać/BN przegrywa Konflikt, jednak w sposób przez siebie zaproponowany, bez zdawania się na łaskę i niełaskę przeciwnika. Oczywiście warunki muszą być sensowne i odpowiadać charakterowi konfliktu.

Można wymusić kontynuację Konfliktu poprzez odrzucenie kapitulacji przeciwnika (kill’em all) - jednak wymaga to “odbicia” własnym PL.

Jeszcze jedna rzecz może się zdarzyć podczas rozstrzygania akcji

Spin - pojawia się gdy postać (lub BN) osiągnie jakieś spektakularne powodzenie (co najmniej 3 stopnie sukcesu) w swoim działaniu. Spin umożliwia dodanie 1 do wyniku najbliższego rzutu (zwykle obronnego). Spin można przekazać innemu graczowi pod warunkiem uzasadnienia tego w miarę sensownie (“rzucam kuflem w tego gnoja co zachodzi Abramsa z boku!”, “krzyczę do Abramsa: UWAŻAJ Z LEWEJ!”, itp. - tu barierą jest tylko kreatywność graczy).

W trzeciej części pokażę przykład jak to może działać w całości.

MapTool 1.3 FINAL


Wczoraj pojawiła się finalna wersja MapTool'a.
Dzisiaj jest już pierwszy patch do finala :D

Link do tematu.
Link do downloadu.

środa, 9 lutego 2011

Konflikty w FATE cz.1

Konflikty to bardziej złożone sytuacje, których nie da się szybko i sprawnie rozstrzygnąć za pomocą pojedynczego rzutu (test/rywalizacja).
Konflikt jest rozbity na drobniejsze części - rundy - podczas których każda ze stron stara się osiągnąć wyznaczone sobie cele.
Konflikt może zakończyć się zwycięstwem poprzez pokonanie przeciwnika lub też wcześniejszą jego kapitulację.

Najczęstsze Konflikty to: różne rodzaje walki, zmagania na arenie politycznej, zacięte negocjacje, czy nawet pojedynek morderczych spojrzeń.

Kiedy rozpoczyna się konflikt należy trzymać się takiego schematu postępowania:
1. Opisanie sceny
2. Ustalenie inicjatywy
3. Określenie akcji
4. Rozstrzygnięcie akcji
5. Jeśli zachodzi taka potrzeba - rozpoczęcie nowej rundy

1. Opisanie sceny.
Nie chodzi o malowniczy opis w wykonaniu MG .To można zrobić swoją drogą :).
Opisanie od strony mechanicznej polega na “ujawnieniu” Aspektów jakie posiada “tło” zdarzeń. Walka dzieje się w fabryce - proszę bardzo - mamy “Taśmociągi”, “Roboty spawalnicze” i “Prasa hydrauliczna”.
Jeśli teren zdarzeń jest duży należy podzielić go na umowne strefy.
Każda ze stref może mieć własne Aspekty, dodatkowo strefy mogą być oddzielone Barierami utrudniającymi przejście (trudny teren, drzwi, zasieki, płot).
Strefy to także umowna miara zasięgu broni - osobniki w tej samej strefie mogą się "dotknąć" (czyli walczyć wręcz), osobniki oddalone o jedną strefę mogą rzucać do siebie a osobniki oddalone o dwie (lub więcej) stref mogą do siebie strzelać. Odległość 5-6 stref to zwykle granica zasięgu widzenia.

2. Ustalenie inicjatywy.
Inicjatywa określa kolejność działania w rundzie. Można stosować różne zabiegi. Ja mam taką metodę - gracze ustalają kolejność działań swoich postaci między sobą, a MG działa zawsze ostatni. Proste i skuteczne - należy pamiętać, że wszystko dzieje się “jednocześnie” i cała ta inicjatywa to tylko sposób na jakieś usystematyzowanie działań (i szansa na uniknięcie chaosu).
Co znaczy “jednocześnie” ?
To proste - nawet jeśli atakując w pojedynku na miecze rozciąłeś swego przeciwnika na pół, on wciąż może przebić twoją wątrobę (gdy jego atak okaże się równie skuteczny).

3. Określenie akcji
Kiedy nadchodzi kolej gracza powinien opisać co jego postać zrobi i jeśli to konieczne rzucić na odpowiednią Umiejętność. Każda akcja jest rozpatrywana za pomocą testu (jeśli nie ma przeciwdziałania ze strony przeciwnika) lub jako rywalizacja.

Można próbować wykonać więcej niż jedną akcję w danej turze​. Należy zdecydować co jest akcją główną (i na nią będzie wykonywany rzut) a co akcją uzupełniającą. ​Akcja uzupełniająca zapewnia -1 do rzutu na akcję główną. Przykładowe akcje uzupełniające: zmiana magazynka, wyciągnięcie broni, podpalenie koktajlu mołotowa, wezwanie pomocy przez radio podczas kanonady z broni automatycznej jak również recytowanie wiersza o przeciwniku podczas pojedynku na rapiery.​

Można podjąć następujące akcje:

3.1 Atak - nie chodzi tylko o podziurawienie przeciwnika ołowiem albo dziabnięcie go mieczem - atakiem równie dobrze może być próba zastraszenia, negocjacje handlowe czy użycie na kimś Mocy ("to nie są droidy, których szukacie"). Zwykle atak rozstrzygamy za pomocą rywalizacji. Czyli obie strony wykonują rzut i dodają wartość odpowiedniej Umiejętności, po czym porównują ostateczne wyniki. Można zrezygnować z ofensywnych działań i skupić się wyłącznie na obronie (tzw. pełna obrona) - poświęcając swój atak dostaje się modyfikator +2 do każdego rzutu obronnego w tej rundzie.​

3.2 Manewr - to nieofensywne działania, ale zmieniają warunki "starcia" - poprzez powoływanie nowych Aspektów. Przykładowo garść piachu celnie rzucona w oczy przeciwnika spowoduje jego "Oślepienie", użycie flar rozproszy "Ciemność" a strzał w powietrze wywoła "Panikę" w nocnym klubie. Po udanym teście lub rywalizacji w strefie wpisujemy Aspekt, a jego twórca ma prawo do jednego darmowego użycia. Może też przekazać "darmówkę" innemu graczowi - co stanowi potężną formę współpracy w drużynie. Gracze często lekceważą manewry, ale w momencie spotkania silnego przeciwnika bez wzajemnego planowania i współdziałania może być naprawdę ciężko. Jak to może wyglądać ? Przykładowo - gramy w Neuroshimę - łowca maszyn znajduje słaby punkt maszyny Molocha (oryginalnie - "Celuj w głowę"), kurier dokonując brawurowych manewrów swoim pojazdem wyciąga blaszankę na otwarte pole ("Wystawiony do odstrzału") a zabójca strzela zyskując dwie darmówki (+4 do swojego rzutu).

3.3 Blok - to działanie prewencyjne - ma za zadanie zapobiec czemuś. Brzmi dziwnie, ale w praktyce blokiem może być ogień zaporowy, szukanie osłony ale nie tylko - twardziel, który krzyczy w barze "ten gościu jest ze mną, ktoś tylko go tknie a odrąbię mu ręce" - robi blok oparty na zastraszaniu. Im wyższy wynik zostanie osiągnięty podczas blokowania tym większy poziom trudności potrzebny do przebicia bloku (zakapiory w barze będą musiały najpierw przełamać postawiony blok zanim chwycą się za chronionego gościa, pytanie tylko czy starczy im na to jaj (Opanowania)).

3.4 ​Ruch​ - czyli przemieszczanie się miedzy strefami. Testujemy Sprawność (albo inną odpowiednią Umiejętność) - stopień trudności zwykle jest rutynowy (co powyżej zera to sukcesy dla graczy) a liczba sukcesów określa ​ile stref i barier można pokonać w trakcie tej rundy. Przykładowo 3 sukcesy umożliwią pokonanie wysokiego ogrodzenia (bariera 2) i dotarcia do leżącej za nim strefy. Ruch może być rozstrzygany także jako akcja jednoczesna z zupełnie innym działaniem (np. bieg i strzelanie) - wtedy można poruszyć się o jedną strefę i ale w zamian uzyskuje się karny modyfikator do drugiej akcji w rundzie (zwykle -1 ale w przypadku pokonywania barier karny modyfikator będzie powiększony o wartość bariery - po przeskoczeniu wysokiego ogrodzenia (bariera 2) będzie on wynosił -3). ​

4. Rozstrzygnięcie akcji


4.1 Rozstrzyganie manewrów
- jeśli manewr się powiódł, ale udało się uzyskać tylko 1 sukces, gracz deklaruje tymczasowy Aspekt. Jest on aktualny zaledwie na czas jednego użycia i znika zaraz po nim (lub nawet wcześniej - jeśli sytuacja się zmieniła). Jeżeli uzyskano więcej niż 1 sukces Aspekt jest trwały - można używać go więcej niż raz (oczywiście płacąc PL'kami).

4.2 Rozstrzyganie ataków​
- udany atak powoduje obrażenia​ - fizyczne (rany), psychiczne (trauma), społeczne (banicja), magiczne (przekleństwo) itp. - w zależności od rodzaju ataku.​ Im więcej sukcesów udało się osiągnąć tym poważniejsze są obrażenia. W przypadku mniej ważnych BN'ów sprawa jest prosta - jeśli ilość obrażeń przekracza poziom jaki może taki BN przyjąć (zwykle od 1 dla mięczaków po rząd kilku dla tych naprawdę odpornych), to zostaje on pokonany i wyłączony z dalszej walki. Gdy obrażanie dotyczą BG lub kluczowych BN'ów sprawa nieco się komplikuje - pojawiają się Konsekwencje - ale o tym w następnej notce.

5. Nowa runda

Jeśli strony przetrwały rundę i nie ma zwycięzców należy rozpocząć kolejną rundę. ​

poniedziałek, 24 stycznia 2011

Suita marsjańska (postacie)

Postacie główne kampanii to Ted Wallson, Brian Taylor i Ralf Techno.
Technomaniak, gangster i były żołnierz.
Wszyscy zakontraktowani w korporacji Nowa Ziemia na standardowe 5 tysięcy cykli.


Ralf Techno
Mam pecha do morfów. Zawsze coś z nimi jest nie tak. Ostatni wpłynął na moje EGO zupełnie jak by kontrolował sam siebie. Delikatnie mówiąc - zrobił mi zły PR.
Uniwerek go złapał, zbadał a mnie po badaniach wsadzono w nowego morfa. Miał być tymczasowy ale nic z tego nie wyszło.
Sam do końca nie pamiętam co wyprawiał poprzedni morf ale za to wile innych ludzi pamięta i bardzo chętnie mi przypominają.
Nie dosyć że z żołnierza, skoutem (robiłem rozpoznanie terenu i misje zwiadowcze) zredukowano mnie do zwykłego robola to jeszcze zrobili ze mnie marionetką medialną.
Mam być chodzącym precedensem uniewinnienia z zarzutów które przeszły na morfa. Niestety - inni ludzie tak tego nie postrzegają.

AspektyRalf Techno
Przeszłość

· Byłem zwiadowcą

· niektórzy myślą, że jestem mordercą
O sobie

· pojazd i ja stanowimy jedno

· lekka paranoja
Motywacja

· chce wrócić do armii

· nienawidzę swojego morfa
Powiązanie

· TED - mój poprzedni morf zabił mu brata
Morf

· czujniki wszędzie - nawet w dupie

Umiejętności:

+4 pojazdy

+3 infiltracja , spluwy

+2 walka, zastraszanie,  przetrwanie

+1 medycyna, protokół, wiedza, hardware

MORF (pod):

Percepcja 2

Budowa 1

Sprawność 1

Sztuczki:
Polskie korzenie (kiedy kradnę pojazd testuje pojazdy)
O marsie wiem wszystko (+2 Przetrwania na Marsie)

Reputacja:
RNA-rep: 2
g-rep: 1
cred: 2

Sprzęt:

  • Cyberoczy - wzmocniona analiza obrazu +1do percepcji
  • MPS - mars posicioning system - taki gps ale na marsie - turbo dokładna mapa (+2 Przetrwania w rzutach na orientację)
  • Wolne

Brian TaylorBrian Taylor
Aspekty
Przeszłość    

· Starzy znajomi zawsze się odnajdą

· O takiej przeszłości lepiej nie rozmawiać

O sobie    

· Nie ma takiej drugiej jak Mars

· Nawet mu brew nie drgnie

Motywacje    

· Dorwę Matta

· Wyrwać się mafii

Inny Gracz    

· Do ustalenia

Morf    

· Takiego jeszcze nie widziałem

Umiejętności
+4 Walka
+3 Samokontrola, Spluwy
+2 Zastraszanie, Przetrwanie, Mesh
+4 Protokół, Kradzież, Pojazdy, Spryt

MORF (ruster):
Sprawność    2
Budowa    1
Percepcja    1

Sztuczki:
Lubię duży sprzęt (+1 Walka przy użyciu broni dwuręcznych)
Solidny człowiek (wspomaga Samokontrolę postaci graczy w otoczeniu)
Reputacja:
g-rep    3
fame-rep    1
Cred    1

Sprzęt:

  • Pociski GPS (można je namierzyć)    
  • Zamortyzowany Morf (+2 do budowy przy fizycznych obciążeniach (upadki, uderzenia))    
  • Diamentowy Topór  (Broń 2ręczna ciężka (3OBR), przebicie (pancerz 2 poziomy w dół)

Ted Wallson Ted Wallson
Aspekty:
Przeszłość

· Czekając na nowe ciało...

· Nigdy nie stracę tej okazji

O sobie

· Ryba w wodzie korporacij

· Mesh? Siedziałem tam dziesiątki lat

Motywacje

· wycyckać korporację, tak jak oni wycyckali mnie

· niechaj mój blog zyska sławę
Morf

· Ta puszka to mój projekt

Umiejętności
4 Oszustwo
3 mesh, Software
2 Hardware, Spluwy, Walka
1 Kradzież, Spryt, wiedza, perswazja

Morf (syntetyczna puszka) :
Sprawność:2
Budowa:1
Percepcja:1

Sztuczki:
Robotyka (+2 Hardware przy robotach).
Pan prowizorka (MG musi zapłacić ci PL, inaczej zawsze znajdziesz zastępcze części)

Reputacja:
Civ-rep: 3
fame-rep:1
Cred:1

Sprzęt:
Ulepszenie muzy - Baza danych korporacyjna - +2 do przeszukiwania Meshu jeśli szukam info o kimś z korporacji
Ulepszenie muzy - moduł InfoSecu (+1 Software przy próbach włamań do systemów)
Dodatkowe zasilanie morfa (Aspekt)

środa, 12 stycznia 2011

KB#17 Tworzenie postaci w FATE


Tekst powstał na potrzeby 17tej edycji Karnawału Blogowego, prowadzonej przez Nimsarma (tutaj).

Postaram się pokazać jak zrobić postać po FATE’owemu.
Oprę się o reguły Spirit of the Century (są dostępne w wersji SRD tutaj)

SotC proponuje idee postaci (coś w rodzaju archetypu) jako wsparcie dla wyobraźni gracza. Idee nie są “obowiązkowe”, to raczej zbiór pomocnych wskazówek, bez przełożenia na mechanikę gry. Przykładowe idee dla pulpowego świata: odkrywca, naukowiec, gadżeciarz, król dżungli, dziennikarz, dzikus itd.

Jednymi z najważniejszych “parametrów” postaci są Aspekty. O samych Aspektach pisałem parę razy, nie będę zanudzał Czytelników ponownie.
Zajmijmy się konkretami
Wybór Aspektów odbywa się w 5 fazach - przedziałach czasowych życia postaci. Każda faza jest opisana króciutką historią (w sensie - maksymalnie parę zdań, a 1-2 w zupełności wystarczą, bez dłużyzn i ściemniactwa). Gracz wybiera dwa Aspekty wynikające ze zdarzeń z tej fazy.

Te fazy (wg SotC) to:
1. Dzieciństwo (do 14 lat)
2. Młodość (I wojna światowa)
3. Rola główna - pierwsza przygoda postaci
4. Gościnne występy - jak połączyły się losy postaci dwóch graczy
5. Gościnne występy - jak połączyły się losy postaci dwóch graczy

Na razie może to brzmieć zagadkowo dla nie-FATE’owców. Postaram się to rozjaśnić.
Dwie pierwsze fazy mówią o przeszłości postaci i chyba nie wymagają komentarza.
Rola główna - to czas, w którym postać dokonuje czegoś ważnego/bohaterskiego/ciekawego. Należy to traktować jak odpowiednik pierwszej groszowej opowieści/komiksu/filmu o postaci. Warto nadać jakiś chwytliwy i klimatyczny tytuł przygodzie - w wersji pulp może to być “sir Jenkins i Podniebni Korsarze” lub “Maria Monroe w katakumbach Montezumy”.
Co do samej przygody - to wystarczy krótki opis, podobny do tego na tyle okładki od filmu/książki/gry. I podobnie jak w innych fazach gracz wybiera odpowiednie 2 Aspekty.
Gościnne występy polegają na określeniu w jaki sposób postać brał udział w opowieści innej postaci. Najłatwiej rozwiązać to spisując opowieść (lub sam tytuł) na kartce a potem losując je między graczami. Gracze dogadują się ze sobą na temat w jaki sposób “goszcząca” postać wspierała tą “główną”, w opisie fazy należy na swojej karcie wypisać 1-2 zdanka.

SotC to świat pulpy wypełniony gorylami w dwupłatowcach i niestanie zagrożony przez szalonych naukowców i ich równie szalone wynalazki. Jednak bardzo łatwo przenieść zasady w zupełnie inny setting.
Może ponury świat niebezpiecznych przygód ? Proszę bardzo.

Modyfikujemy fazy:
1. Pochodzenie - rasa, rodzina, status społeczny, dzieciństwo
2. Pierwsza profesja - jak Warhammer to Warhammer :D
3. Burza Chaosu (pierwsza pieśń barda)
4. Burza Chaosu (gościnne występy)
5. Burza Chaosu (gościnne występy)

Faza “Burza Chaosu” mówi co ważnego się działo z postacią, gdy hordy Chaosu zalały Imperium? Jak bardowie śpiewali by o tym po dworach, karczmach i zamtuzach?
Przydatny będzie dobry tytuł (“Cienie Drakwaldu”, “Tajemnice południowej wieży” albo “Klątwa kapłanów Martwego Oka”) i krótkie streszczenie.

Podam przykład, rozjaśni może nieco przedstawioną powyżej “teorię”.

Pochodzenie:
Hans Rediger urodził się w małej wiosce drwali gdzieś na pograniczu Imperium i Kislevu. Pochodzi z biednej ale licznej rodziny, od pokoleń żyjących po obu stronach granicy.
Aspekty: 1. Urodzony w lesie; 2. Redigerowie to duuuża rodzina
Pierwsza profesja:
Hans dostaje się do terminu u wuja Otto, kowala z miasteczka Goltz, człowieka o twardej ręce i równie twardych zasadach moralnych (jest fanatycznym Sigmarytą). Przez kilka lat ciężko pracuje pod czujnym i surowym okiem wuja. Otto dzięki swemu bogatemu doświadczeniu, życiowej mądrości i zdrowemu rozsądkowi staje się pierwszym nauczycielem i mentorem Hansa.
Aspekty: 1. Zdolny kowal; 2. Wujek Otto mi o tym opowiadał
Burza Chaosu: Piekło w kuźni
O zmroku fala wyznawców Chaosu uderzyła na miasteczko Goltz. Podczas walki w płonącej kuźni ginie wujek Otto a poważnie ranny Hans gorąco modli się do Sigmara. Jego przeciwnik - Wojownik Chaosu, który od dziesiątków lat służy Khornowi, głośno kpi z tego. Na własną zgubę. Młody kowal kierowany wolą i łaską samego Sigmara miażdży swym młotem sługę Chaosu.
Atak zostaje odparty, ale Goltz płonie.
Aspekty: 1. Taka jest wola Sigmara!; 2. Twardszy niż stal

Przypuśćmy, że w drużynie jest jeszcze 3 graczy i tyle samo postaci - elfia łuczniczka, krasnoludzki inżynier oraz kislevski szlachcic (czyli typowy WH-skład :D). Każdy z nich ma swoją opowieść. Teraz je losujemy.
Powiedzmy, że Hans gościnnie wystąpi u krasnoluda Durgima Grimsona w jego “Katakumbach u korzeni gór”.
W tej opowieści Kraagl - paskudny nekromanta, osiadłwszy w górach, śmiał do swych magicznych praktyk użyć ciał z krasnoludzkich katakumb. Kapłani Grungiego wysłali oddział mający zakończyć te niecne praktyki i zapewnić spokój zmarłym.
Gracze dogadują się między sobą - Hans brał udział w tej wyprawie i pomógł krasnoludowi pokonać nekromantę. Wiele razy ratowali sobie nawzajem życie stając ramię w ramię przeciwko nieumarłym i innym mieszkańcom katakumb.
Aspekty: 1. Durgim, to prawdziwy przyjaciel; 2. Widziałem, co może uczynić zła magia

Gracz (Hans) musi ustalić z graczem, który wylosował jego opowieść (powiedzmy, że to elfica Mediva Jesienny Liść) przebieg zdarzeń. Mediva odwiedziła Goltz przypadkiem ale gdy nastąpił atak sił Chaosu pomagała mieszkańcom w walce. To ona wyciągnęła ciężko rannego Hansa z płonącej kuźni wuja.
Aspekty Medivy: 1. W złym miejscu o złym czasie; 2. Chaos musi upaść!

Teraz, w 5tej fazie pozostało wylosować gościnny występ, u któregoś z pozostałych graczy (łuczniczka lub arystokrata), wybrać 2 Aspekty oraz ustalić co nowy “gość” (krasnolud lub arystokrata) robił w Goltz podczas ataku Chaosu.

Tym prostym sposobem otrzymujemy drużynę połączoną dość silnymi więzami - wspólnie przeżyciami i/lub Aspektami.

Do charakterystyki postaci dochodzą jeszcze umiejętności, sztuczki (specjalne możliwości postaci) oraz ewentualnie jakiś specjalny sprzęt.
Wybiera się to wszystko opierając na “historii” postaci.

FATE jest bardzo elastyczne - można dobrać rozwiązania do specyfiki wielu światów/settingów.
Wystarczy pobawić się kilkoma mechanizmami:
- modyfikować fazy i ich ilość a także to, ile Aspektów można wybrać w każdej z nich,
- dobrać listę umiejętności a także dostępną ilość i poziom dla postaci,
- kontrolować potęgę sztuczek - bo co innego postać będzie mogła w świecie zbliżonym do realnego (as pilotażu czy strzelec wyborowy), co innego w magicznym (artefakty i fireball’e) albo “supersowym” (latanie i lasery strzelające z oczu).

poniedziałek, 13 grudnia 2010

KB #16 - Po co Ci te scenariusze i przygody ?


Tekst powstał na Karnawał Blogowy.
Prowodyrem 16 edycji jest Enc, a tutaj link do odpowiedniego tematu.


UWAGA: nie promuję jedynie słusznego sposobu grania, dzielę się jedynie doświadczeniami i przemyśleniami

Moja definicja scenariusza:
Konstrukcja pochłaniająca dużo (lub bardzo dużo) pracy, która może być zburzona w pierwszej godzinie sesji.

Przy czym “zburzona” nie oznacza sabotażu ze strony graczy. Po prostu zamiast zabijać barona warto się z nim sprzymierzyć (albo odwrotnie). Zamiast bronić wioski (w siedmiu :) ) przed bandytami może warto poczekać aż ją napadną, a potem zaatakować pijanych najeźdźców i nawiać z łupem. Nie mówiąc o tym szambelanie, podobno miał cenne informacje ale podobno krzywo popatrzył na czub “naszego” zabójcy trolli.
Żeby scenariusz się nie wywrócił łata się go w locie i stosuje różne zabiegi.
Najczęsciej występuje błystka. Wędkarz rzuca się rybie takie migające coś przed oczy żeby zachęcona chwyciła haczyk. Jak się nie uda rzuca się znowu. I znowu. Może tym razem chwyci. A jak chwyci to uda się dociągnąć do kolejnego punktu scenariusza. Różnica między wędkarstwem a erpegowaniem polega na tym, że częściej zmienia się błystkę.
W formie przynęty występują BN (o różnym stopniu wszechwiedzy) oraz wskazówki od MG w formie plotek, snów, wizji albo podświetlanych drogowskazów.
Najgorsze ze wszystkiego jest przeciąganie graczy przez scenar. Byle kopnąć akcję do kolejnego punktu. Tu już nie ma miejsca na subtelności.
Wiem to z doświadczenia - prowadziłem gotowce i pisałem własne “dzieła”. Troszeczkę się tego expa nazbierało.
Żeby nie było, że tylko narzekam. Są dobre scenariusze (nie mojego autorstwa). Można je prowadzić różnym ekipom i za każdym razem osiągnie się coś fajnego.Charakteryzują się tym, że mają lekką konstrukcję i “pozwalają” graczom na dużo swobody.
Jednak dla mnie rachunek jest prosty - szkoda mojego czasu na własne scenariusze.

Jednym z pierwszych RPG jakie trafiły w moje ręce było “Oko Yrrhedesa” i tam AS jasno opisał mistrzom gry co postacie graczy mogą zrobić na sesji:
“... mogą wyruszyć z naszego przykładowego rozdroża którąkolwiek z dróg, ba, mogą nie korzystać z żadnej drogi i pójść na przełaj przez las. Mogą zawrócić do miasteczka i wziąć udział w zawodach łuczniczych, albo zgłosić swoje kandydatury w wyborach na wójta. Mogą zrobić co zechcą.”
“I jak już powiedziano nikt i nic nie może pohamować ich (graczy) wyboru - ani MG ani scenariusz. W grach fabularnych z udziałem MG gracze w znacznym stopniu tworzą sami scenariusz, na podstawie którego gra się odbywa”
I te zdania mocno się we mnie wżarły. Tkwią w “moim RPG” do dziś.
Po co rozpisywać politykę portowego miasta jeśli gracze nie będą zainteresowani machlojkami i szwindlami “na górze” ale zachcą zaokrętować się do szemranej załogi (gdyż obejrzeli “Piratów z Karaibów”) ?
Postawiłem na improwizację.
Dobrze jeśli można się do niej przygotować (wiem że to brzmi dziwnie “przygotować się do improwizacji” - wyjaśnię to później).
Przygotowanie pochłania trochę czasu a nie zawsze można pozwolić sobie na takie luksusy. Bywa tak, że między stworzeniem postaci przez graczy a początkiem sesji mija 0 sekund (to co, gramy ?) i trzeba “szyć w locie”.
Przykłady z życia:
- zamierzamy grać w postapo, jeden z graczy rzuca hasło “pamiętacie taki film, co grali psią czaszką ?” no i już mamy ekipę - profesjonalny zespół graczy w psifutbol. Jeżdżą od miasta do miasta pokonując lokalne drużyny i marzą o wejściu do superligii.
Co udaje im się po męczących eliminacjach, by potem w wielkim stylu zdetronizować Mesjaszy Ołowiu i zdobyć puchar Hegemonii (Neuroshima była światem sesji). Kilka wsi, kilka boisk, kilka drużyn, powstałych przy pomocy graczy (FATE - deklaracje) a dało nam mnóstwo zabawy. Tak zwany prep zajął nam 10 minut + około kwadransa na stworzenie postaci.

- wpierwej dogadujemy się przez maila. Doskonale nam to poszło - chłopaki szykowali się na Eclipse Phase a ja na lekką spaceoperę. Gdy usiedliśmy wszyscy przy jednym stole uściśliliśmy założenia - spaceopera, gramy zgraną załogą statku przemytniczo-kupiecko-pirackiego (w zależności od potrzeb “rynku”) i tyle. W sumie nie wiedziałem nawet co chłopaki mają w ładowni. Do sesji trwającej przeszło 5 godzin przydały się nam stworzone na szybko 2 układy planetarne i tajemnicza stacja kosmiczna. Prep zajął nam jakieś pół godzinki.

Scenariusza w żadnym z tych przypadków nie stwierdzono, przygody były świetne, owszem - nieobliczalne, ale wolę się kombinować nad pomysłami i zagrywkami graczy niż nad przepychaniem ich z punktu B do punktu C.
“Szycie w locie” to dość ekstremalna forma przygody. MG musi się solidnie wysilić, żeby ogarniać to co “wytwarza” się na sesji a gracze muszą być kreatywni.

Optymalne rozwiązanie kwestji scenariusza (dla mnie):
Ustalamy w co gramy (Warhammer 2, no ten po Burzy Chaosu). Używam zmutowanego FATE3 więc sprawa jest prostsza - mogę żonglować światami przy niewielkich zmianach w mechanizmach gry. Postacie mają jakąś wspólną “oś” - te same cele, pochodzenie, doświadczenia albo zagrożenie. Taką “oś” mogą stworzyć gracze ale często bywa tak, że jest szybciej jeśli MG ją “narzuci” (podczas Burzy byliście w tym samym oddziale wojskowym).
Potem, przy pomocy MG następuje tworzenie i wzajemne powiązanie postaci. Gdy mamy sporo czasu przed sesją można je “wycyzelować” do połysku.
Mając już wypełnione karty można zaplanować atrakcje dla poszczególnych uczestników zabawy, przygotować smaczki i zahaczki, miejsca, BNów i “potwory”. Może nawet SotC’owy scenariusz (czyli centralne kółko + kilka strzałek :D ).
Czas jaki muszę poświęcić na przygotowanie jest nieporównywalnie mniejszy niż przy “tradycyjnym” scenariuszu.

Jak poprowadzić sesję na mikroscenariuszu ?
Trzeba oprzeć się na graczach i ich postaciach.
Gracze:
Daję graczom dużo władzy (limitowanej Punktami FATE/Losu). W mojej mutacji FATE stunt “It’s academic” jest darmowy i nie limituję jego użyć. Daje to całkiem sporo deklaracji (1-3, ale rekordzista wycisnął 6). Za ich pomocą gracze stają się współbudowniczymi scenariusza.
MG: no to dobra, szukając siostry Matyldy znajdujecie całkiem świeże ślady - rzucajta na percepcję lub tropienie, stopień trudności taki to a taki
Gracz A: to ja mam dwa dekle - jest ich pięciu, jeden z nich jest ranny
Gracz B: ja mam tylko jeden - była z nimi kobieta
Gracz C: ja mam dwie deklaracje - za nimi ruszył jakiś nieduży oddział, he he, zmutowany oddział
MG: to co idziecie tym tropem ?

I tym sposobem z kilku śladów w lesie i serii rzutów mamy całkiem fajny wątek. Kim są ci, którzy zostawili ślady, czego chcą mutanty (może nie tylko się najeść) i czy ta kobieta to faktycznie siostra Matyldy - tego wszyscy (łącznie z MG) dowiedzą się w dalszej części sesji. Wiecie może być jeszcze trochę deklaracji a MG ma wręcz obowiązek obracać je przeciwko graczom.
Podczas sesji do losowej generacji zdarzeń czy miejsc można używać tabelek, ale po co się męczyć z ich układaniem skoro gracze (zwłaszcza zaskoczeni) są znacznie lepsi.
Postacie:
Karty BG powinny mówić czego gracze chcą doświadczyć na sesji. FATE bardzo w tym pomaga - postacie są opisane frazami.
“Poszukiwany listem gończym” musi obawiać się łowców nagród, ale będzie cieszył się renomą (proporcjonalną do wysokości nagrody) w półświatku. “Agitator” albo “Władza w ręce ludu” może spowodować pomoc wieśniaków, uciśnionych przez imperialnego barona ale lepiej unikać tych, którzy chętnie umieszczą wroga Karla-Franza na końcu pętli (dla zasady lub nagrody). “Czarna owca klanu” na pewno spotka członków swej rodziny, może nawet będzie miała szansę oczyścić swoje imię. “Najlepszy łucznik Ostlandu” może wystartować w turnieju organizowanym przez elektora jako faworyt, lub też przyjąć wyzwanie elfich myśliwych. Może też być celem dla zabójców, gdyż wrogi elektor pragnie aby to jego człowiek wygrał turniej i jest gotów za to dużo zapłacić.
Tym sposobem gra krąży wokół postaci, co bardziej przykuwa uwagę graczy do sesji.

Podsumowanie: jestem MG i z tego punktu widzenia gotowe scenariusze mnie nie bawią, wolę tworzyć opowieść (nie chodzi o sztukę) wespół z graczami.