niedziela, 17 lipca 2011

A teraz mi to poprowadź.

Dawno, dawno temu lucek rzucił prowadzącym rękawicę.
Napisałem wtedy szkic tego tekstu i kompletnie o nim zapomniałem. Przypadkowo odgrzebałem go z odmętów gógieldoków. Odkurzyłem trochę dopełniłem i gotowe.

Tutaj link do filmu bo mi nie chce blogger tego wkleić (póki co).
http://www.youtube.com/watch?v=6o0Co4kbRZo&feature=youtu.be

Kilka założeń:
- to finał sesji, BG (Młody i Benicio) mają już uszczuploną pulę PL i Konsekwencje na karku (ranna noga),
- MG dysponuje całkiem sporym stosikiem PLków, ma przewagę liczebną (boss + kilku noname’ów) i jest w cholernie dogodnej sytuacji,
- jak na filmie pojawi się widok pieniędzy w torbach to znaczy, że ktoś użył Aspektu “Forsa”.

Kilka wyjaśnień co do mechaniki:
- wymiana - coś jakby runda, w każdej postać ma dwie fazy - kiedy aktywnie działa i kiedy się broni przed działaniami innych - nie można używać tej samej Umiejętności w ataku i obronie.
- brutalność mechaniki została dostosowana do potrzeb - czyli żegnajcie stresstracki, co oberwiesz, to twoje drogi graczu. Nie ma buforu bezpieczeństwa - przegrana rywalizacja oznacza konkretne nieprzyjemności.

Czas na fragment sesji “objęty” filmem:
0:0-0:58 gadki “w trybie” postaci (trzeba łapać PLki za rolpleja), gracz Benicio próbuje wyciągnąć z misia PLki za Aspekt “Alkoholizm”. MG opisuje pole bitwy i pokazuje Aspekty sceny (“Darmowy ser w pułapce na myszy”, “Już na was czekają”, “Spodziewajcie się niespodziewanego” itd.)

0:58-1:10 - pierwsza wymiana (runda) - w swoim ataku Młody remisuje, Benicio wygrywa starcie i kasuje pierwszego BN’a. Gdy przychodzi kolej na atak tych złych (gajer z shotgunem), Młody remisuje ale wrogowi udaje się przycisnąć ogniem Benicio. Tu można rozstrzygnąć sytuację na kilka sposobów (w końcu to FATE), mi przychodzą do głowy dwa:
a. gajer stawia blok i aby przez niego przejść trzeba przebić jego siłę
b. gajer robi manewr i stawia Aspekt na Benicio - “Dociśnięty do ziemi”

1:10-1:20 - wymiana nr 2 - Beniciowi, mimo fatalnej sytuacji, udaje się przeczołgać pod ostrzałem (warto inwestować w Zręczność), Młody kasuje jednego BNa z marszu, ale sam też obrywa, na szczęście - niegroźnie (prawdopodobnie urok posiadania kamizelki kuloodpornej albo długiego stresstracka).

1:20-1:35 - wymiana nr 3 - BG kryją się za murkami i przeładowują a boss i jeden z jego ludzi zajmują dogodne pozycje (manewr) - korzystająć z tego, że nikt do nich nie będzie strzelał. Jeśli używanoby mechaniki z Diaspory, pusty magazynek mógłby zostać wywołany przez samych graczy w zamian za PL. A PL’e nie rosną na drzewach.

1:35-1:55 - wymiana nr 4 - badboye korzystają ze wszystkiego co mają, BG też robią co mogą - PLe i darmówki latają równie gęsto jak ołów na filmie. Ostatecznie Młody uzyskuje remis a Benicio ląduje z poważną Konsekwencją “Postrzelone ramię”. Ma być “grim&gritty” tak ?. No to gracz Benicia dostaje 2 PL, bo to niedogodność dla postaci. Ratuje to trochę nadszarpnięty budżet PL. Ale za to tę Konsekwencję MG może odpalać za darmo. Boli.

1:55- 2:18 - wymiana nr 5 - Młody przeładowuje, boss ukrywa się a Benicio osrzeliwuje się z BNem. Wygrywa - jednego wroga mniej.

2:18-2:43 - wymiana nr 6 - Młody widząc, że z Benicio jest słabo robi manewr społeczny i motywuje kumpla do dalszego działania - Aspekcik tymczasowy “Jestem z tobą!” będzie odpowiedni. Badboye kiepsko tym razem strzelają.

2:43-3:35 - wymiana nr 7 - Młody planuje dobiec do fontanny mimo zagrożenia, ma fatalny rzut a MG radośnie odpala co tylko się da, w tym “Spodziewajcie się niespodziewanego” - Młody ląduje w szkle z poważną Konsekwencją. Benicio zmienia pozycję i ostrzeliwując się tworzy blok dla bosa - ten decyduje się nie reagować.

3:35-4:30 - wymiana nr 8 i/lub 9 - BG blokują na tyle skutecznie, by ten nikt nie mógł im zaszkodzić (boss próbował). Zmiany magazynków są fabularne - żeby MG się nie czepił, że tyle ołowiu w powietrzu bierze się znikąd. Postacie manewrują BNa by efektownie go wykończyć, kiepski rzut MG “w ataku” tylko pomaga w tym zamierzeniu.

4:30-4:56 - wymiana nr 10 - zbieramy się - przeładowanie, zgarnięcie łupu to akcje darmowe, nie wnoszą do dramatyzmu nic ciekawego, jedziemy dalej. Benicio blokuje skutecznie bossa, ale nie udaje się zablokować grubego łysola. Łysol trafia (pewnie korzysta z Konsekwencji Młodego), postać przyjmuje strzał zamiast na klatę to na kasę (Mg się zgadza - uśmiechając się na myśl opisu tej kasy po akcji (o ile postacie przeżyją)).

4:56-5:06 wymiana nr 11 - Benicio przeładowuje i odstrzeliwuje łysego, po czym broni się przed bossem. Młody mimo ran i pełznie w kierunku osłony.

5:06-5:18 - wymiana nr 12 - MG wymusza kolejne przeładowanie, Benicio szarpie się z magazynkiem (za PLkę) a boss bezkarnie ładuje kilka kulek w Młodego (kolejna Konsekwencja, teraz może być już naprawdę ciężko, mimo zastrzyku z PLek)

5:18-5:45- wymiana nr 13 - Benicio blokuje okna na piętrze, i stara się przeciągnąć Młodego za jakąś osłonę. W tym czasie boss przeładowuje broń i podkrada się do rannych postaci manewr (“Za waszymi plecami”).

5:45-5:55 - wymiana nr 14 - tu MG znowu wymusza pusty magazynek, gracz decyduje się nie odbijać wymuszenie własnym PLkiem (woli je oszczędzać) - więc nie może strzelać. Boss kładzie Benicio na ziemię z kolejną Konsekwencją (ale gracz kasuje PLki za zranienie “jego” postaci). W innych systemach taka sytuacja oznaczałaby śmierć postaci, ale bynajmniej nie w FATE. Postacie krwawią ale wciąż żyją a ich gracze odnowili zapasik PLek. MG stracił bandę pomocnych BN’ów (został tylko boss) i ze stosika dostępnych PL’ków zostało mu zaledwie kilka (chodzi o PLki do dyspozycji BN’ów bo pula na wymuszenia Aspektów BG jest nieskończona).

5:55-6:00 - zaraz będzie kolejna wymiana - jeden z graczy wymusza przeładowanie na bossie więc 15tą wymianę zacznie on bezbronny. Będzie ciekawie. Stawka jest wysoka - BG mogą zostać zabici lub trwale okaleczeni ale boss jest w zasięgu ich możliwości.

To dość suche i pewnie zbyt szybkie przełożenie wycinków scen na mechanikę. Porównując z filmem ciężko doszukać się emocji, ale co innego czuje się trzymają w garści kości i widzi się jak dzięki udanym akcjom topnieją zasoby MG (BN’i padają a ze stosika PLków zostało ledwie kilka).

Najdłuższy konflikt jaki prowadziłem na mechanice FATE trwał 8 wymian. Ale nigdy jako MG nie miałem BG tak bardzo podanych na talerzu :D
W tej sesji wzięli udział doświadczeni gracze - kombinowali jak “wykrwawić” MG, przy skromnych zasobach własnych, ale kilka słabych rzutów i nieprzemyślana szarża (podjęcie łupu gdzieś od 4:30) doprowadziły do ciężkich Konsekwencji.

czwartek, 30 czerwca 2011

KB#22 Karty


Najwyższy czas wrzucić coś na 22 edycję Karnawału.

Grając offline (czyli tradycyjnie - twarzą w twarz) nie używam rekwizytów. No chyba, że wliczycie w to sztony Punktów Losu (PLki to takie Fuksy ze SWEPL, tylko dużo lepsze) albo żółte karteczki przylepne (na nich spisuję “dane” BNów albo miejsc a potem przeklejam gdzie mi wygodnie).
Co innego online. Używam na sesjach MapToola, a ten program ma wbudowane mnóstwo gadżetów - od podstawowego battlegrida (kwadraty albo hexy), przez zasięg wzroku postaci i używane źródła światła po narzędzie do pilnowania inicjatywki.
Można wrzucać gotowe mapy pól bitewnych albo na przygotować coś efektownego na “szybko” (przy odrobinie wprawy i przy zachowaniu porządku w katalogach zajmuje to 2-3 minuty - takie “szybko”). Do tego dochodzą żetony (zastępują plaskacze albo figurki) i możemy rozegrać nawet regularną grę bitewną a nie tylko RPG (testowane na WH40k i NeuroshimaTactics).
No, ale wystarczy już tej reklamy softu (a mówiłem, że jest darmowy?).
Podstawowym handoutem (i w sumie jedynym stosowanym przez mnie) są karty. Znalazłem ten pomysł na jakimś zagramanicznym forum o FATE i bardzo mi to przypadło do gustu.
Poszukałem gotowych programów do robienia kart, bo po pierwsze - to co można uzyskać w przeglądarkowych wersjach nie za bardzo mi pasuje a po drugie - nie chce mi się szarpać z programem graficznym żeby zrobić parę kart.
Po różnych eksperymentach trafiłem na coś takiego Magic Set Editor.

Robi głównie karty w stylach Magic the Gathering, ale można znaleźć też inne wzory (np. do DoomTroopera).
Problemem są polskie znaki - trzeba się ręcznie nadłubać a w kodzie szablonu kart, a potem jeszcze przeklejać przygotowany wcześniej tekst z notatnika. Albo po prostu olać te wszystkie dodatkowe kreski i ogonki.
Mimo tych niedogodności, efekty są ciekawe.
Program jest banalnie prosty w obsłudze, skuteczny i całkowicie darmowy.

Jak zrobić kartę ?
Należy znaleźć w necie odpowiednie graficzki i ściągnąć je na dysk. Warto zrobić sobie wcześniej listę potrzeb bo można skończyć ze spuchniętym od grafik dyskiem twardym.
Odpalamy MSE i wybieramy wzór kart. W standardowej wersji mamy głównie wzory z Magic the Gathering ale na stronie można znaleźć dziesiątki inych szablonów. Przy odrobinie zaparcia można próbować projektować własne karty. Ja mam za mało umiejętności i cierpliwości więc kożystam z gotowców.
Po wyborze wzoru klikamy aby uzupełnić pola - tekstowe i graficzne (bardzo łatwo dopasowuje się obrazki. Można zmieniać typ kart (Artefakt, Ląd itp.) albo ich zestawy kolorystyczne (czerwień, zieleń zgodnie z kolorami MTG). Niby niedużo, ale efekty i tak przerastają to co można uzyskać za pomocą podobnych usług online.

Co zrobić z kartą ?
1. Wrzuca się taką kartę na stół. I gracze wiedzą jak wygląda zamek, do którego dotarli. Albo jak wygląda szef łowców niewolników lub księżniczka, którą trzeba odbić z łap smoka itp.
Warto stosować krótkie opisy w polach kart - zmniejsza to czas konieczny do tego, by każdy w grupie mógł się z tym opisem zapoznać.

2. Jeśli jesteś MG to chwytasz kartę BNa, trzymasz ją w ręku i pokazujesz ją pozostałym graczom gdy mówisz jako ta postać.
Ten trik oszczędza prób modulacji czy zmiany głosu, które mogą skończyć się rozłożeniem sesji - do dziś pamiętam pewnego MG i jego “demon mówi do was przerażającym głosem”, nie jestem w stanie opisać dalszych dźwięków, i tu drogi Czytelniku musisz wstawić sobie wokal deathmetalowego wokalisty ze skurczem jąder gdyż mam zbyt skromne słownictwo opisać to zjawisko (a miało być zwięzłe “pożrę wasze dusze”) - w każdym razie, po akcji z demonem połowa składu chichrała a druga połówka chciała to jeszcze raz usłyszeć.
Zasada jest prosta - jeśli MG trzyma kartę Bjorna Kowala, to wiadomo, że rozmawia się z tym rzemieślnikiem, a jeśli jest to karta Ulgotha, Strasznie Mrocznego Demona to MG mówi jako ten mieszkaniec piekła (i nie musi przy tym piszczeć ani stosować potępieńczej mimiki). MG bez karty w ręku mówi jako "zwykły" MG.

czwartek, 16 czerwca 2011

18 czerwca 2011 Dzień Darmowych Gier Fabularnych

Za panem przystojnym Adrianem przepisuję:

Pięć lat temu po raz pierwszy odbył się Free RPG Day - inicjatywa North American Roleplaying Industry, inspirowana Free Comic Book Day. Free RPG Day ma na celu promowanie małych i dużych wydawnictw związanych z branżą gier fabularnych poprzez udostępnienie darmowych materiałów np. w postaci elektronicznej (PDF) lub drukowanej.

W tamtym roku udało się zorganizować Dzień Darmowych Gier Fabularnych 2010 w Polsce. Akcja skupiała się w głównej mierze na działaniach w Internecie, zaś jej owocem były setki stron darmowych materiałów dla graczy!

Nie inaczej będzie i tym razem. 18 czerwca 2011 to dzień, w którym udostępnione zostaną darmowe materiały przygotowane przez fanów, wydawnictwa, blogerów i portale.

Tym razem w Bielsku - Białej w sklepie Gnom event przeniesie się z sieci również do realu, gdzie cały dzień będzie poświęcony DDGF.

DDGF to jednak nie tylko uczta dla fanów. To również możliwość doskonałej promocji wydawnictwa, sklepu, firmy, jakiejkolwiek działalności powiązanej z grami fabularnymi. W tamtym roku obok materiałów z wydawnictw pojawiły się darmowe i pełne gry takie jak: Poza Czasem, 3k10 czy Trójca. Były również przygotowane przez fanów: przygody, papierowe elementy terenu, dodatki itp.

A wszystko to dzięki sponsorom, takim jak:

Bullet Books,
Kuźnia Gier,
GRAmel,
Menhir,
Portal
i innym.

Będziemy mieć dla Was mnóstwo fajnych rzeczy. Począwszy od drobnych upominków, jak Jazdy Próbne do Savage Worlds, poprzez plakaty, książki, almanach, settingi i całe pełne gry fabularne ! No i na pewno setki stron w elektronicznym formacie do pobrania !

Już dziś zarezerwujcie sobie sobotę na RPG! I bądźcie czujni!

Więcej informacji na http://www.facebook.com/DDGF2011

sobota, 11 czerwca 2011

Warhammer na FATE - doświadczenie.



Postacie zmieniają się i rozwijają wraz z upływem czasu. Mechanika FATE dotycząca awansu/doświadczenia obejmuje obie te kwestie.

Zmiany:
Po każdej sesji można zrobić jedną z poniższych rzeczy:
- zamienić ze sobą miejscami dwie Umiejętności (muszą róznić się jednym poziomem np. 0 i +1 albo +2 i +3)
- zamienić Sztuczkę na inną
- zamienić nazwę Aspektu

Rozwój:
Po każdej sesji można zrobić jedną z poniższych rzeczy:
- dodać nową Sztuczkę
- podnieść poziom jednej z Umiejętności* - uwaga - nie może być tak, że na wyższym poziomie będzie większa liczba Umiejętności niż na niższym.
*dla manczkinów, nie można najpierw zamienić umiejki miejscami a potem jej podnieść

DOBRZE
+4 O
+3 O
+2 OO
+1 OOO

ŹLE
+4 O
+3 OO
+2 O
+1 OOO


Oczywiście należy tak “awansować” postać, żeby miało to związek z przebiegiem sesji.

Za osiągnięcia po zakończeniu sesji MG dodatkowo nagradza postacie popularnością i znajomościami (najczęściej w formie Aspektów dla Miejsc/BN’ów).
Za wyjątkowe osiągniecia dla fabuły postacie mogą otrzymać nowe Aspekty.

środa, 8 czerwca 2011

Warhammer na FATE - postać


Zaczynamy kampanię Warhammera (2ed) na mechanice FATE (a jakże by inaczej). Mam jeszcze wolne miejsca dla graczy - jeśli jesteś chętny zgłoś się do mnie na gmaila (tomakon.inc) bądź daj znać w komentarzach.
Gramy przez internet (Maptool+Mumble).
Zwykle w piątki, start zwykle 22:30 - czyli termin dla prawdziwych nerdów.

Jak zrobić postać:

1. Wygląd:
Załączajcie obrazek. Tak widzą postać inni. W tym pozostali gracze, ich postacie, nie wspominając o MG i jego BNach.

2. Aspekty (w sumie 7 szt.):
Koncepcja (pomysł na postać - może być bardzo ogólny: elfi myśliwy, dezerter z armii Imperium, początkujący mag, krasnoludzki rzemieślnik, rzezimieszek o złotym sercu)
Cień (to, co kładzie się cieniem na życiu postaci - słabość, zagrożenie lub źródło problemów: banita, czarna owca w rodzinie, chora matka, długi karciane, nałóg, dumny i arogancki, znamię Chaosu, nie chcę pamiętać o zdarzeniach w Czerwonej Dolinie)
Cel (czyli to, co postać chce osiągnąć lub o czym tylko marzy: zostać oficerem, pomścić ojca, oczyścić imię, otworzyć sklep w Marienburgu, wżenić się w rodzinę kupiecką)
Cisza przed Burzą (dzieciństwo i młodość, ale także pochodzenie (rasa, rodzina, ojczyzna, klasa społeczna itp.))
Burza Chaosu (co zdarzyło się podczas najazdu Chaosu, co zmieniło się w życiu postaci lub w niej samej)
Drużyna (relacje i związki między postaciami albo "wspólną osią" drużyny) - UWAGA: tu “należą się” 2 Aspekty - to uzupełni się jak drużyna będzie mniej więcej gotowa do działania


3. Umiejętności (10 z 25 szt.):

*1 na poziomie +3
*3 na poziomie +2
*6 na poziomie +1

Pozostałe Umiejętności są na poziomie 0 (niewyszkolony)

Lista Umiejętności:
Osobiste (6 szt.):
Inteligencja (+nauka +wiedza o świecie)
Odporność
Opanowanie
Percepcja
Krzepa (podnoszenie ciężarów, zapasy, siłowanie się na rękę, słowem siła fizyczna)
Zręczność

Zawodowe (6 szt.):
Magia (język tajemny+splatanie+wykrywanie - wszystko co potrzebne do rzucania czarów)
Wiara (modlitwy, psalmy, oddanie wybranemu bogu - czyli magia kapłańska)
Medycyna (+ aptekarstwo + zielarstwo)
Rzemiosło (naprawa i budowanie (lub niszczenie) przedmiotów ale także otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek, specjalizacje - sztuczki (ślusarz, płatnerz, złotnik, cieśla itp.))
Sztuka (coś dla bardów albo innych artystów)
Przetrwanie (tropienie, zakładanie sideł, orientacja w terenie itp.)

Kryminalne (4 szt.):
Hazard
Kradzież
Skradanie
Oszustwo (blef, kłamstwa, wciskanie kitu, fałszerstwo, charakteryzacja )

Bojowe (3 szt.):
Dowodzenie (taktyka ale także wojskowy autorytet wśród podwładnych)
Strzelanie (używanie broni zasięgowej)
Walka (władanie orężem (mieczem, pałką, siekierą) lub rzucanie - (oszczepem, nożem, toporkiem itp.))

Społeczne (4 szt.):
Zastraszanie (groźby, przesłuchiwanie, tortury)
Ogłada (przekonywanie, rozmowy, urok osobisty, uwodzenie)
Handel (targowanie i wycena, dodatkowo zwiększa zasoby na starcie - można rozdzielić pomiędzy Plecak i Kiesę)
Znajomości (kontakty czyli przyjaciele i znajomi oraz ich przyjaciele i znajomi)

Transport (2 szt.):
Żegluga (wszystko, co porusza się po wodzie)
Jeździectwo (jazda konna, ujeżdżanie i powożenie)


4. Sztuczki: 3 sztuki

Zasady tworzenia Sztuczek:
Specjalizacja - zapewnia +2 w ograniczonym zakresie (+1 dla Umiejętności “bojowych” w zastosowaniach ofensywnych)
Efektywność - zapewnia +2 do efektu udanych działań (skrócenie czasu pracy, większe obrażenia, lepsza jakość itp.)
Doświadczenie - zapewnia +2 do zmniejszenia określonych karnych modyfikatorów
Kombinacja - można wybrać 2 z powyższych i zastosować z połową wartości (np. +1 Specjalizacji i +1 Efektywności)
Zamiana - do pewnych działań używa się innej niż zwykle Umiejętności



5. Sprzęt:
Skupiamy się na najważniejszym i charakterystycznym dla postaci sprzętem. Zastosujemy metodę opisową (obrażenia itp. drobiazgi - wylatują).

3 właściwości na postać. Czyli maksimum 3 "przedmioty".

Właściwości:
Mistrzowska robota (jakość wykonania przedmiotu zapewnia +1 do Umiejętności)
Efekt specjalny (przedmiot zmienia lub neguje pewne reguły mechaniczne, przykładowo: magiczna broń pozwala ranić istoty eteryczne i demony)
Sztuczka (przedmiot posiada Sztuczkę)
Aspekt (przedmiot posiada Aspekt)

Dodatkowo każdy otrzymuje:
Plecak (przydatny sprzęt - lina, zapasowa oliwa do latarni itp.): 2
Kiesa (niesione bogactwo - klejnoty, złote korony ale także szylingi i pensy): 1


Postacie graczy:




środa, 25 maja 2011

KB #21 Zło na sesjach RPG



Tę edycję prowadzi Sethariel - szczegóły tutaj.

Nie będę rozpisywał się o kwestiach moralnych czy etycznych, bo to nie moja działka. Dla mnie wystarczającą definicją “zła” na potrzeby RPG jest “wszystko, co stoi po przeciwnej stronie waszej barykady”.
Ale będzie w temacie - o źle na sesjach itp. aktywnościach związanych z RPG.

UWAGA: pokazuję w tym tekście jedynie swój prywatny punkt widzenia a nie jakieś prawdy objawione oraz, co ważne, nie próbuję wpychać komuś mojego rpg-fu “bo jest lepsze/większe”.

Podzielę zło na kilka kategorii:

“Społeczne” aspekty zła:

Misio coś_jak_Bóg - w dodatku głuchy na prośby i strasznie drażliwy. “Dane” mi było spotkać się z tym zjawiskiem, na szczęście tylko raz - podziękowałem, nie umawiałem się na dalsze sesje. Serdecznie odradzam.

Misio-sztywniak
- zwany także maszynistą - czyli “ale tak jest w scenariuszu”. Zwykle zamiast sesji prowadzi paragrafówkę z udziałem MG. Mniej irytujący niż przypadek powyżej ale za to jest nudniejszy.

Gracz kciałbym_ale_siem_bojem - przed sesją gracz tworzy Zabójcę Trolli ale na samej sesji unika jakiejkolwiek konfrontacji, która zagroziłaby jego postaci, nosi pełną płytę i nie gardzi strzelaniem z ukrycia. Tak powstają rockmeni/bardzi z notoryczną tremą i lękami wobec kobiet (a miał być wymiatający ze sceny sercołamacz), rycerze - drobni złodziejaszkowie mający honor w głębokim nieposzanowaniu czy gangsterzy żywcem wyjęci z “Chłopaki nie płaczą” zamiast z “Człowieka z blizną”. Nie lepiej wziąć inną postać ?

Gracz chichotek - na sesji najbardziej lubi wygłupy - przykładowo: w świecie Warhammera jego postać chce zrobić ketchup albo telewizor a podczas sesji grozy dzieli się z grupą najnowszymi dowcipami (zwykle sprośnymi). Do tego stosuje pełen zestaw klasycznych dowcipów (wstrząśniecie coli nieuważnemu nieszczęśnikowi czy napisanie “Waldek ty chuju” na karcie postaci innego gracza). Traci się na gaszenie zapędów takiego gracza strasznie dużo czasu i energii.

Gracz/Misio podręcznik_jako_ta_biblia - potrafi poświęcić 2 kwadranse sesji na znalezienie “niezwykle potrzebnej” informacji (nieważne czy chodzi o długość zakupionej liny, modyfikator do skakania na jednej nodze w rwącej rzece czy sposób liczenia osłony od tarczy). Ten podtyp zła potrafi także poświęcić kolejne kwadranse na zażartą kłótnię o zastosowanie zasad półtoraka. Najgorszy moment dla MG-biblisty przychodzi gdy działanie postaci wykracza po za zbiór reguł z podręcznika (Gracz: “hej MG, użyję czaru lewitacji na pokrywie ciężkiego sarkofagu to z łatwością go podniesiemy” a MG mówi na to (oczywiście po 30-60 minutach bezowocnego wertowania podstawki i dodatków) “w opisie lewitacji nie pisze nic o tym, że można rzucić ten czar na materię nieożywioną, cholera trzeba napisać prośbę o wyjaśnienie zasad do wydawcy/autora”).

Turlaczkowie kontra Klymaciści - dla mnie to dwie strony tego samego medalu a raczej tej samej RPG-patologii. Turlani MG karzą rzucać na niemal wszystko - czy postać wlezie na drabinę, czy zje obiad albo czy pies, który był ukąsił BG w zad, jest chory na wsciekliznę. Storytelowcy, jeśli nie wspierają się jakąś mechaniką (typu karma czy jakaś forma zasobów, bo nie mówię o legendarnym oglądaniu kolorów przejeżdżających aut) zdają się na łaskę i “widzimisię” swojego MG. Szopek wokół prowadzącego czy jednoosobowego teatru bajek po prostu nie cierpię - RPG to gra (zabawa) dla całej grupy a nie jednostki.

Mechaniczne aspekty zła:
Losowanie postaci - widziałem dużo postaci, które kończyły swój los jako kamikaze lub żywe tarcze dla pozostałych BG. Dlatego, że źle się poturlało i bardziej opłacało się wylosować nową postać niż męczyć się z dotychczasowym leszczem. Miałem przypadek, że zanim sesja się rozpoczęła gracz zadeklarował, że on już zacznie sobie turlać, bo pierwszym i ostatnim działaniem jego postaci jest odbezpieczenie posiadanego granatu.

Od zera do bohatera - gracz czyta sobie podręcznik i ogląda ilustracje - a tam: herosi ze świecącymi od magii mieczami, najemnicy twardzi tak, że nie dałoby się wbić w nich gwoździ, magowie spalający swoich wrogów zmarszczeniem brwi - a co dostaje jak przychodzi do losowania postaci ? Pierwszolevelowca, który musi uciekać przed wilkami zamiast przerobić je na mielonkę, mięczaka, którego może zabić nawet katar albo czarodzieja z kilkoma czarami, bardziej pasującymi do cyrku niż akademii magii. Teraz wystarczy, że MG powie “spoko, za jakieś kilkadziesiąt sesji będziesz wymiatał” i gracz jest całkowicie nieszczęśliwy.

Realizm - to jest dowcip, który chyba nigdy mi się znudzi. Bo szukanie realizmu w światach gdzie istnieje magia, demony przechodzą między wymiarami a kawaleria używa pegazów (lub smoków) jest śmieszne. Zwłaszcza, że pogoń za realizmem kończy się zwykle w okolicach zbrojowni (“jak to półtorak i broadsword (dla moderna zamienić na kaliber 9 i .45) zadają takie same obrażenia ?!?”) pozostawiając pozostałe elementy świata nietknięte (postacie mogą np. bezkarnie obrażać lokalnego władcę - nieważne czy to bratanek króla, wiekowy wampir czy okrutny mafiozo).

Ogólne aspekty zła:
Nuda - to największe zło na sesji. Gdy tylko się pojawi, zadaniem MG i graczy jest natychmiast nudę zlikwidować. Gdy nuda na dobre rozgości się na sesji będzie to klęską grającej ekipy. Nie ma nic gorszego niż zerkać co chwila na zegarek i ukrywać ziewanie podczas szukania złota w Szarych Górach.

piątek, 25 lutego 2011

el Diablo musi umrzeć


Robimy western. Gracze to drużyna mścicieli. Ich wspólnym celem jest ukrócenie działalności okrutnego bandyty znanego jako el Diablo.
Będzie to minisesyjka skupiona wokół jednego dużego starcia - czegoś w rodzaju finału “pełnej” sesji. Wyniki przydadzą mi się w 3 części rozważań o konfliktach w FATE - wolę się oprzeć na przykładach “z życia” niż wymyślać przebieg bitewki i teoretyzować.

Postacie - wytyczne mechaniczne:
Aspekty:
3 o postaci
1 o zemście - jak wiążą się losy postaci z el Diablo

Umiejki
15 pkt do rozdziału (1 pkt. za poziom, max 1 umiejka na +4)

1. Spluwy (broń palna, Indianie biorą Łuki)
2. Walka (pięści, noże, butelki, szable i tomahawki)
3. Skradanie (ukrywanie się, podkradanie itp.)
4. Sprawność (bieganie, skakanie i uniki)
5. Budowa (siła i odporność)
6. Percepcja (czułość zmysłów)
7. Spryt (inteligencja, podstawowa wiedza, pamięć i kojarzenie faktów)
8. Opanowanie (zimna krew, charakter i zastraszanie)
9. Dowodzenie (taktyka i strategia oraz autorytet)
10. Gadka (przekonywanie, kłamanie, targowanie i uwodzenie)
11. Wykształcenie (wiedza specjalistyczna - w tym medycyna)
12. Jeździectwo (ujeżdżanie, ekwilibrystyka, powożenie i opieka nad zwierzętami)
13. Inne (Muzyka, Hazard, Rzemiosło itp.)

Sztuczki: 2

Sprzęt: podstawowy +2 rozszerzenia

Podstawowy:
- rewolwer - Obrażenia 2, Zasięg 2,
- winchester (lub drugi rewolwer) - Obrażenia 2, Zasięg 3,
- nóż - Obrażenia 1,
- koń, jaki jest, każdy widzi

Ścieżki:
Flaki (2+Budowa)
Jaja (2+Opanowanie)

Są wolne miejsca dla graczy - można wypróbować FATE w praktyce. Potrzebny tylko MAptool i mumble. Start - sobota 26 luty, po 22giej.

Tyle o postaciach.
Waszym wrogiem jest:

El Diablo
Aspekty (5)
Twardy Meksykaniec
Oficer u Pancho Villa
Niewolnik butelki
Okrucieństwo to metoda na ból
Tak wygląda Diabeł!

Umiejki (20p)
4 Opanowanie
3 Spluwy, Budowa
2 Walka, Sprawność, Percepcja, Dowodzenie
1 Jeździectwo, Spryt

Sztuczki (3)
Aura strachu (Opanowanie) +2 gdy zastrasza
Twardy jak stal (Budowa) Pancerz 1
Szósty zmysł (Percepcja) +1 gdy można użyć instynktu

Sprzęt (3)
Standard +
Rewolwer Diablo - Doskonałe wykonanie (+1 Spluw), Morderczy kaliber (+1 obrażeń)
Koń “Ćma” - Szybki jak wiatr (+2 Jeździectwa gdy potrzebna jest prędkość)

Ścieżki:
Flaki OOOOO
Jaja OOOOOO