W tym odcinku przybliżę tworzenie protagonistów.
Przy procesie tworzenia postaci i świata powinna mieć miejsce pełna współpraca wszystkich biorących udział w sesji - zarówno graczy jak i MG. Tak naprawdę to według reguł nie da się zrobić pełnej postaci samodzielnie - losy poszczególnych protagonistów są splatane podczas kolejnych faz. Tym sposobem otrzymuje się na gotową drużynę. Dobry sposób aby uniknąć niezręcznego “MG, a skąd nasze postacie się znają?”.
Idea Twojej postaci
Koncept i Problem to podstawowe Aspekty definiujące postać. Aspektom poświęcono cały rozdział, więc napiszę dokładniej o nich w kolejnych wpisach. Tak na szybko - Aspekt to krótka fraza opisująca postać a pozwalająca uzyskać pewne bonusy mechaniczne podczas sesji.
Koncept
Czyli główna idea postaci. W tym punkcie określa się kim postać jest i co robi. Arystokrata, Weteran wojenny, Cyngiel do wynajęcia, Druid albo Prywatny detektyw. Moim faworytem wśród przykładów w podręczniku jest “Zabijający potwory księgowy”.
Problem
Co jest największym utrapieniem w życiu postaci? Problem może podpadać pod jedną z dwóch kategorii:
- osobiste zmagania - Porywczy, Zew wódki, Chciwy, Łatwowierny, Nałogowy kobieciarz lub Honor jest najważniejszy.
- trudne relacje - Dług u Jabby, Należę do rodziny Soprano, Za śmierć mojego ojca zapłacą wszyscy z klanu McCoy czy Wystawiła mnie własna Firma (CIA).
Imię
Koniecznie trzeba wpisać na kartę postaci.
Przykład - gracz chciałby aby jego protagonista był typowym barbarzyńcą - osiłek z wielkim toporem, unikający pracy umysłowej miłośnik bijatyk, alkoholu i pięknych kobiet (kolejność zmienia się w zależności od nastroju). Prostolinijny, szczery i honorowy co utrudnia mu życie w “cywilizowanym” świcie.
Koncept: Olbrzym z Czerwonych Gór
Problem: Po co tyle myśleć jak można użyć topora
Imię: Wuzvulk (Ten, który pogryzł wilka)
Trio faz
W pierwszej fazie wymyślamy pierwszą ważną przygodę protagonisty i spisujemy ją w góra kilku zdaniach. Potem na podstawie zdarzeń wybieramy trzeci Aspekt dla postaci. Przygodę można potraktować jak pierwszy film, książkę czy komiks, w której protagonista wystąpił w roli głównej.
W dwóch kolejnych fazach losy protagonistów poszczególnych graczy krzyżują się - poprzez gościnny udział w ich przygodach. Taki gościnny występ może przysporzyć dodatkowych komplikacji w oryginalnej przygodzie, może pomóc głównej postaci albo można wybrać obie opcje jednocześnie ;) Z każdej takiej fazy “wyciągamy” Aspekt dla naszej postaci i uzupełniamy zapisy na karcie.
Jest to stały element tworzenia postaci występujący we wszystkich wersjach FATE wydanych przez Evil Hat. Pisałem o tym swego czasu tutaj http://tomakon.blogspot.com/2011/01/kb17-tworzenie-postaci-w-fate.html
Tym sposobem mamy 5 Aspektów na karcie.
Umiejętności
Gracz dostaje 10 slotów na wybrane umiejętności. Ułożone są w tradycyjną piramidkę - 1 na poziomie +4, 2 na poziomie +3 itd. Jest to dobre rozwiązanie, znacznie przyspiesza proces tworzenia i nieco “cywilizuje” manczkinów.
Lista umiejętności została skrócona do 18 pozycji (dla porównania w SotC było 28).
EDIT: dorzucam listę umiejek.
• Athletics
• Burglary
• Contacts
• Crafts
• Deceit
• Drive
• Empathy
• Fighting
• Intimidation
• Investigation
• Lore
• Notice
• Physique
• Rapport
• Resources
• Shooting
• Stealth
• Will
Sztuczki i Odświeżanie
Sztuczki to takie specjalne umiejętności - w określonych sytuacjach będą dodawały pewne bonusy mechaniczne. W dalszej części podręcznika jest cały rozdział poświęcony tworzeniu i mechanicznemu balansowaniu własnych Sztuczek. Jest też kilka przykładów (można wybrać dla swojej postaci) ale nie ma “katalogu” z 200 Sztuczkami (SotC).
Postaci przysługuje jedna Sztuczka za darmo. Można dobrać jeszcze dwie ale kosztem obniżenia poziomu Odświeżania (o 1 za każdą Sztuczkę).
Odświeżanie mówi z iloma PuF’ami postać będzie zaczynać nową sesję. Oznacza to koniec kiszenia sztonów. Poziom Odświeżania wynosi oszałamiające 3. Tak - trzy. W poprzednich grach mógł wynosić nawet 10. Ja osobiście uważam to za dobre rozwiązanie - koniec chomikowania (rekordzista miał 19 PuF’ów przy odświeżaniu na poziomie 7) i ale i pewien początek - gracze będą musieli sami poszukać PuF’ów (które jak wiadomo nie rosną na drzewach). Mała uwaga - jak ktoś wypakuje postać biorąc 2 dodatkowe Sztuczki to kończy z Odświeżaniem na poziomie 1 ;)
EDIT: A jednak wciąż można chomikować PuF'y z sesji na sesję. Szczegóły znalazłem pod koniec rozdziału o Aspektach.
Stres i Konsekwencje
Dawne tory presji (stress track’i) zostały zmodyfikowane. Wciąż mamy 2 dziedziny dla obrażeń - fizyczną i umysłową. Standardowo postać ma 2 kratki, jednak wysoki poziom Woli (Will) i Budowy (Physique) może dodać do 2 kratek (umiejętność na poziomie 1-2 to 1 dodatkowa kratka a na poziomie 3-4 to 2). Zmiana dotyczy sposobu skreślania kratek - powiedzmy, że postać ma 3 kratki a oberwała 3 obrażenia. Może zaznaczyć 3cią kratkę albo 1szą i 2gą.
Kratki można wyczyścić jeśli tylko postać będzie miała chwilę aby ochłonąć.
EDIT: To pozostałość poprzedniej wersji FATE CORE, która nie została przeredagowana. Na liście dyskusyjnej zostało to wyjaśnione - można skreślić tylko 1 kratkę ale można brać dowolną ilość konsekwencji. Ten sposób powoduje, że nawet 4kratkowi twardziele mogą oberwać. Jeśli dodamy do tego zasady broni to mamy naprawdę śmiertelny system.
Gdy zabraknie już miejsca na torze postać przegrywa konflikt i to na warunkach zwycięzcy.
Często jedynym sposobem żeby tego uniknąć jest wpisanie Konsekwencji na kartę. Im poważniejsza Konsekwencja tym więcej obrażeń pochłania (łagodna to równowartość 2 a dotkliwa aż 6 obrażeń) ale też dłużej będzie dokuczać postaci.
Można mieć tylko 3 Konsekwencje niezależnie od ich typu (fizyczne, umysłowe a nawet społeczne) - dzięki Sztuczce lub podbiciu odpowiedniej umiejętności do poziomu +5 można “uzyskać” na karcie dodatkowy slot na łagodną Konsekwencję wybranego typu.
Konsekwencja według mechaniki jest zwykłym Aspektem, jednak ze względu na swój wredny charakter będzie utrudniać życie postaci (i generować nowe PuF’y).
Żeby Konsekwencja mogła zniknąć z karty należy się nią odpowiednio zająć - zdać test o poziomie trudności zależnym od powagi Konsekwencji (łagodna to 2 a dotkliwa to 6). Jeśli ktoś musi sam się połatać to do poziomu trudności dodajemy 2.
Jeśli test się powiedzie to oznaczamy Konsekwencję gwiazdką i zmieniamy jej nazwę - Postrzał zostaje Zoperowany. Oczywiście nie zawsze ma sens - Podbite oko po obłożeniu lodem zostaje Podbitym okiem tyle, że oznaczonym gwiazdką.
Od tego momentu liczymy czas do zniknięcia Konsekwencji - łagodne (mild) trwają przez kolejną scenę, umiarkowane (moderate) przez długość sesji a poważne (severe) cały scenariusz.
W tym rozdziale są jeszcze zasady szybkiego tworzenia postaci, jakby ktoś nie miał pełnego pomysłu a chciałby już zagrać.
Ogólne wrażenia - w porównaniu do wcześniejszych wersji postacie są odchudzone - jest mniej wszystkiego - Aspektów, Sztuczek i PuF’ów do dyspozycji. Chętnie sprawdzę jak taki "program minimum" będzie funkcjonował.
poniedziałek, 10 grudnia 2012
piątek, 7 grudnia 2012
FATE CORE - wrażenia. Część 1
W kolejnych wpisach będę przybliżał kolejne rozdziały, postaram się to zrobić tak, by skorzystać z moich literek mogli i nowi FATE’owcy jak i starzy wyjadacze. Teraz czas na szczegóły.
Podstawy
W kilku podpunktach autorzy wprowadzają w swoją grę - tłumaczą dla jakich klimatów przeznaczona jest ta gra (the characters are proactive, capable people leading dramatic lives), jakie są role MG i graczy, co to jest drabina, jakie są rodzaje akcji i jak rzucać kośćmi.
Potem mamy omówienie karty postaci - czyli co znaczą po szczególne jej elementy. Dobrym pomysłem jest umieszczenie przy każdej pozycji numery strony, na której znajdziemy dokładne informacji.
Dalej podano podstawowe zasady dotyczące Aspektów i punktów FATE. Oprócz standardowych rozwiązań - wywołania (invoke) i wymuszenia (compel), oraz deklarowania fabularnych detali (“uczyłem się francuskiego na studiach”, “na wszelki wypadek wziąłem ze sobą plazmowy magnetoturbodyferencjał”) mamy nowość. Można zdeklarować Aspekt sceny i od razu go wywołać (kosztuje to łącznie 1 PuF) o ile tylko uzasadnią wykorzystanie takiego Aspektu. Już widzę jak moi gracze uśmiechają się rekiniasto. Na moich BN’ów zaczną spadać sufity (“bo są w kiepskim stanie”) albo sami zaczną zapadać się w błocie (“bo wczoraj była ulewa”) a BG w tym czasie będą mogli swobodnie zwiewać. Na szczęście działa to w obie strony. Jeśli tylko MG ma jakiegoś wolnego PuF’a to może się okazać, że gracze stoją razem z BN’ami w tej wodzie, do której właśnie zestrzelili kable wysokiego napięcia. Dla mnie (jako MG) jest to uczciwe rozwiązanie.
Tworzenie gry
Jako, że FATE CORE ma być maksymalnie uniwersalne to na graczy i MG “spada” konieczność ustalenia w co właściwie gramy. Gwiezdne Wojny? Fantaziak? Urban fantasy (o ile komuś nie podobało się Dresden Files)? Noir? Wezwiemy Cthulhu? Nie ma problemu. No może trzy, ale za to malutkie. Dotyczą one postaci kreowanych przez graczy.
1. FATE to gra przeznaczona dla postaci aktywnych (“to nie jest gra o bibliotekarzach studiujących zakurzone księgi, to gra o bibliotekarzach wykorzystujących starożytną wiedzę by ocalić świat”).
2. FATE to gra przeznaczona dla postaci kompetentnych (“to nie jest gra dla lumpów, którzy zmuszeni do walki z superprzestępcą dostają cięgi, to gra dla lumpów, którzy zostaną niesamowitym składem do tłuczenia superprzestępców”).
3. FATE to gra przeznaczona dla postaci z dramatycznym rysem i nie chodzi tu o mrok i cierpienie. Losy postaci zmuszają ją do trudnych wyborów i życia z ich konsekwencjami. Postacie powinny być ludzkie, co nie znaczy, że nie można zostać elfem, cyborgiem czy galaretowatym sześcianem. Po prostu - nawet krzemowa ośmiornica z galaktyki Nimede musi mieć swoje marzenia, słabości i listę błędów na koncie (“to nie jest gra o awanturnikach bezmózgo tłuczących kolejne zastępy większych i silniejszych złych gości, to gra o awanturnikach walczących o normalne życie, podczas gdy ich przeznaczeniem jest walka z ostatecznym złem”).
Skoro wszyscy grający znają już ograniczenia systemu czas wspólnie dogadać się w co będziemy grali. Trzeba ustalić parę szczegółów, odpowiedzieć sobie na parę pytań. Razem z tworzeniem postaci może to zająć sporo czasu - dlatego autorzy zalecają potraktowanie tego jako “wstępnej” sesji.
Co trzeba ustalić
Jaki świat otacza postacie (znany z filmu, książki lub serialu, gry komputerowej czy “zagrabiony” z innego RPG a może świat całkowicie autorski)?
Jaka będzie skala gry - od osobistej (postacie zmierzą się z lokalnymi problemami) po epicką (postacie zaangażowane są w problemy wagi światowej albo nawet galaktycznej)?
Przykładowo - chcemy zagrać w magiczną postapokalipsę w świecie fantasy. Elfy, krasnoludy i cała reszta menażerii w świecie zniszczonym przez demony (ostateczną broń w wielkim konflikcie magów). Skala - powiedzmy, że postacie w miarę gry zostaną wplątane w epicki konflikt między głównymi siłami tego świata.
Duże problemy
Następnie należy wybrać 2 duże problemy kreowanego świata. Duże na tyle, że warte są własnego Aspektu. Problemy podzielono na istniejące i nadchodzące. Można wybierać z dowolnej kategorii a jeśli zachodzi potrzeba można użyć większej ilości problemów. Przy omawianiu problemów mogą wyjść różne ich niuanse (osoby, organizacje czy miejsca) - jeśli są ważne powinny mieć swój własny Aspekt.
Przykładowo - istniejącym problemem może być zniszczony, wrogi postaciom świat (Głębokie rany po Magicznym Katakliźmie) a nadchodzącym - powstawanie złowrogiego imperium, które po kolei podbija nieliczne źródła magicznych mocy (Narodziny okrutnego Imperium Valarańskiego). Imperium Valarańskie może zasługiwać na większą uwagę - powiedzmy, że o uwagę Imperatora ścierają się na dworze różne frakcje polityczne (Sztylet, złoto lub trucizna - takie są zasady Valarański dworu).
Twarze i miejsca
Należy zdecydować jakie osoby i miejsca są ważne dla settingu i ustalonych wcześniej problemów.
Przykładowo - twarzą Imperium może być ambitny generał podbijający kolejne prowincje w imię Imperatora czy sprytny szpieg. Ciekawymi miejscami będą - stolica valrańskiego państwa i walczące o utrzymanie swojej niepodległości latajace Białe Miasto. Mało? To dorzućmy prastarą krasnoludzką twierdzę, wędrowne obozy nomadów, kupieckie miasto zarabiające na nadchodzącym konflikcie - sprzedające informacje, broń i magiczne przedmioty obu stronom konfliktu. Może jeszcze ruiny największego i najwspanialszego miasta sprzed Kataklizmu, to prawdziwy raj dla poszukiwaczy pradawnych artefaktów. Z tego powstają kolejne elementy - Rada Magów rządząca latającym miastem, dumny wódz krasnoludów, pamiętający czasy sprzed Kataklizmu czy szaman nomadów szukający świętego miejsca swojego ludu.
Dużo pomysłów - a to tylko dzieło jednej osoby. Pomyślcie co się dzieje gdy przy stole siedzą 4 osoby i współdziałają w konstruowaniu świata.
Następnym krokiem na sesji organizacyjnej jest wspólne stworzenie protagonistów - czyli postaci graczy (znanych też jako bohaterowie graczy). Ale o tym w następnym odcinku.
PS. To fajne logo zajebałem z internetu - dokładniej stąd: http://www.rollenspiel-almanach.de/
środa, 5 grudnia 2012
FATE CORE daj kopa na start!
Kickstarter FATE CORE ruszył z kopyta (do tej pory zebrano przeszło 60k zielonych papierków).Już za 1$ wsparcia możecie otrzymać aktualną wersję podręcznika (czarno-biały, bez ilustracji). Autorzy zapewniają, że będzie to najlepsze FATE jakie kiedykolwiek wydali - patrząc na jakość SotC i DF można powiedzieć, że poprzeczka jest ustawiona bardzo wysoko. Ufam ekipie Złego Kapelusza, że podołają zadaniu.
W tak zwanym międzyczasie zabieram się za lekturę pobranego pdf'a, to przeszło 300 stron zgrabnie poskładanych literek. W miarę czytania pozwolę sobie wrzucać tutaj krótkie relacje i subiektywne oceny.
wtorek, 19 czerwca 2012
Sesje Walking Dead
Ogólne założenia
Zombie survival horror - czyli jak długo uda się postaciom przeżyć w tym niebezpiecznym świecie. Spodziewana spora śmiertelność BG, gdyż ugryzienie zombie to praktycznie koniec postaci. Gramy przez roll20.net - czyli jedyne co potrzebne to przeglądarka internetowa oraz mikrofon. Podczas gry używamy mechaniki FATE (wersja demo - dostępna na faterpg.net) z niewielkimi zmianami (tworzenie postaci czy lista umiejętności).
Postacie
Postacie to normalni ludzie, którym przyszło żyć w nienormalnych czasach. Ekipa to grupa ocalałych z obozu uchodźców. Wojskowym nie udało oddzielić się w porę zakażonych od zdrowych i w nocy zaczęła się rzeź. Gdyby nie udało się dopaść do szkolnego autobusu postacie nie wydostałyby się z obozu żywe.
Aspekty
7 Aspektów:
- Idea (ogólny pomysł)
- Problem (co utrudnia życie postaci)
- Zaleta (co czyni życie postaci łatwiejszym)
- Dawne dzieje (dzieciństwo, młodość)
- Przed apokalipsą (co postać robiła zanim świat oszalał)
- Apokalipsa (co się zmieniło w postaci, co straciła, czego nauczyła się o sobie w tej krytycznej sytuacji)
- Towarzysz (należy się związać relacją z inną postacią gracza - można to zrobić po pierwszej sesji)
Umiejętności
7 Umiejętności. Standardowo - ułożone w piramidce.
- 1 umiejętność na +3
- 2 umiejętności na +2
- 4 umiejętności na +1
- Zręczność: bieganie, skakanie, wspinaczka, uniki i wszelka aktywność fizyczna, z miękkim spadaniem włącznie. Przydatna przy: sprincie, ucieczce na drzewo przed sforą psów, zygzakowaniu pod obstrzałem, przeskokach przez rozpadliny, pływaniu, balansowaniu na linie
- Budowa: to wytrzymałość i odporność na zmęczenie, głód, pragnienie, choroby, toksyny ale także siła i ogólna tężyzna fizyczna. Przydatna przy: wielogodzinnym wysiłku, jedzeniu przeterminowanej żywności, odpieraniu kataru albo malarii, rozginaniu krat, podnoszeniu ciężarów, siłowaniu się na rękę
- Percepcja: to bystrość zmysłów i wyczulenie na szczegóły, refleks i szybka reakcja ale także wrodzona ostrożność, intuicja i szósty zmysł. Przydatna przy: obserwacji terenu, nasłuchiwaniu, wynajdywaniu pułapek, wykrywaniu prób kradzieży, wypatrywaniu szczegółów, staniu na warcie
- Opanowanie: niezłomność, zimna krew, opanowanie, odwaga, silna wola i odporność na ból. Przydatna przy: zachowywaniu kamiennej twarzy mimo krwotoku wewnętrznego, odpieraniu prób nawrócenia przez fanatyków z sekty, obronie swojego zdania (lub swoich przekonań), opanowaniu drżących ze strachu kolan, utrzymaniu pozycji mimo szturmu zombie, wygrywaniu w wojnie na mordercze spojrzeń
- Spryt: bystrość, inteligencja, zdolność kojarzenie faktów, zdrowy rozsądek, życiowe doświadczenie, wiedza ogólna i zdobyte wykształcenie. Przydatna przy: dedukcji, wyciąganiu wniosków, rozwiązywaniu zagadek, przypominaniu sobie faktów, graniu w szachy, opracowaniu planów taktycznych.
- Technika: umiejętność naprawy, budowy i modernizacji różnych urządzeń. Znajomość podstaw mechaniki, elektryki czy elektroniki. Przydatna przy: naprawie uszkodzonej chłodnicy lub starego rozrusznika, remoncie samochodu, konstruowaniu nowych urządzeń z prowizorycznych części, instalacji bojlera
- Medycyna: diagnoza i dobór odpowiednich leków (także ich wytwarzanie), opatrywanie ran, nastawianie kończyn itd.Przydatna przy: zszywaniu i łataniu uczestników bijatyki/strzelaniny, produkcji lekarstw, opiece nad chorymi, odbieraniu porodów, leczeniu Konsekwencji fizycznych
- Psychologia: znajomość ludzkich zachowań i charakterów oraz poziom empatii. Przydatna przy: sprawdzeniu czy nie jest się okłamywanym, rozpoznawaniu stanów emocjonalnych rozmówców, szukaniu słabych stron przeciwnika, leczeniu Konsekwencji natury psychicznej lub emocjonalnej
- Przetrwanie: umiejętność przeżycia w dziczy - krzesania ognia, budowania schronienia, znajdowania wody i pożywienia oraz odnajdowania właściwego kierunku. Przydatna przy: polowaniu, stawianiu szałasu w czasie burzy, rozpalaniu ognia z mokrego drewna, zastawianiu lub rozbrajaniu sideł, łowieniu ryb, znajdywaniu właściwej drogi
- Prowadzenie: kierowanie czymkolwiek co ma silnik i przynajmniej dwa koła. Przydatna przy: wyścigach, pościgach, taranowaniu, przejeżdżaniu, wycieczkach za miasto, wjeżdżaniu w trudny teren
- Blef: umiejętność bezczelnego kłamania, oszukiwania, wciskania kitu. Przydatna przy: sprzedawaniu Statuy Wolności frajerom, podawaniu się za kogoś innego, ukrywaniu swoich prawdziwych zamiarów,
- Perswazja: umiejętność przekonywania do swoich racji za pomocą rozmowy i negocjacji. Przydatna przy: przekonywaniu do swoich racji, zyskiwaniu popleczników, zdobywaniu informacji w pokojowy sposób.
- Walka: pięści i kopniaki, kastety oraz każda broń wymagającej siły ludzkich mięśni - zarówno takiej do bezpośredniego nawalania przeciwnika (maczety, pałki, łańcuchy, noże, maczugi i siekiery) jak i rzucanej (oszczepy, włócznie). Przydatna przy: aktywnych rozrywkach barowych, obijaniu komuś nerek lub twarzy, walce rozbitą butelką, pojedynku na noże lub miecze, tłuczeniu napastnika gazrurką przez łeb
- Spluwy: pod tę kategorię podpadają zarówno pistolety, obrzyny, PM-y, karabiny, strzelby, LKM’y jak i granatniki, wyrzutnie rakiet czy miotacze ognia. Obsługa każdej współczesnej broni przeznaczonej dla piechoty. Przydatna przy: pojedynkach w samo południe, faszerowaniu mutantów ołowiem z bezpiecznej odległości, obronie życia i mienia, pruciu seriami
- Kradzież: umiejętność obrabiania frajerów. Przydatna przy: wydobywaniu dobra z cudzych plecaków, opiekowaniu się "zagubionymi" rzeczami, ukrywania różnych przedmiotów podczas rewizji osobistej
- Włamanie: sztuka forsowania zamków, sejfów i chroniących do nich dostępu zabezpieczeń. Przydatna przy: otwieraniu skarbca lokalnego bogacza, rozbrajaniu systemu alarmowego, kradzieży auta, każdej pracy z wytrychami
- Skradanie: sztuka pozostawania niezauważonym, krycia się, kamuflażu, cichego poruszania oraz nie pozostawiania śladów swojej działalności.Przydatna przy: podkradaniu się do zwierzyny, znikaniu z pola widzenia pogoni, przekradaniu się między strażnikami, kryciu się w cieniu, zacieraniu śladów, kamuflowaniu
Sztuczki
2 sztuki.
Tory presji
Ciało to 2 + Budowa
Umysł to 2 + Opanowanie
Sprzęt
Każda postać dostaje ubranie, buty, plecak oraz żarcie na 2 dni. Dodatkowo można wybrać 3 rzeczy z poniższej listy: apteczka, narzędzia, latarka, lornetka, CB-Radio lub para walkie-talkie, mapa i kompas albo GPS, nóż, łom, bejsbol, siekiera, pistolet albo rewolwer, strzelba (pompka), inne - zależne od postaci (torba chirurga, karabin myśliwski, wytrychy itp.)
Przykładowa postać
Tim Carpenter
Aspekty:
- Idea - Prawdziwy Południowiec
- Problem - Cholernie uparty
- Zaleta - Nie do zdarcia
- Dawne dzieje - Lokalna gwiazda sportu
- Przed apokalipsą - Kolejne pokolenie farmerów
- Apokalipsa - Johny Walker to moja nowa rodzina
- Towarzysz - do uzupełnienia na pierwszej sesji
Umiejętności:
+3 Budowa
+2 Percepcja, Przetrwanie
+1 Zręczność, Opanowanie, Skradanie, Prowadzenie, Technika
Sztuczki:
- Łapa bejsbolisty (może używać Budowy zamiast Walki jeśli korzysta z bejsbola)
- Myśliwy (+2 do Przetrwania przy polowaniu)
sobota, 8 października 2011
Karnawał Blogowy #25

Jak gram, z kim i dlaczego tak?
Postanowiłem popełnić notkę w 25 edycji Karnawału Blogowego, głównie dlatego, że jest to dla mnie temat bardzo użytkowy. Notorycznie szukam graczy na sesje online. Z różnym skutkiem.
Jak gram?
Jestem MG. Zwykle prowadzę po kilka (2-10) sesji w danym “świecie”, po czym zmieniamy klimat (“świat”). Używam jednej mechaniki (FATE) więc kolejne przeskoki nie wymagają czytania nowych podręczników i zwykle są bezbolesne.
Wachlarz “światów” jest dość szeroki - od fantasy (ale nie Warhammer, jest dla mnie pechowy, podobnie jak satrwarsy) przez postapo (neuroszimka, fallout ale myślałem też o EDku) po scifi (musimy jeszcze kiedyś zagrać w Eclipse Phase) i spaceoperę.
W sumie to napisałem w “co” a nie “jak” gram, więc najwyższy czas na badge, metki i etykietki. Albo lepiej użyję “formularza” od ojca prowadzącego.
*przegadywanie problemów czy turlanie?
Na sesji RPG musi znaleźć się zarówno odgrywanie postaci (czyli głównie dialogi i opisy działań ale także trzymanie się wizji postaci) jak i turlanko (choć używam kostek tylko gdy jest to ważne dla gry).
*Używanie mechaniki czy jej przerabiani i omijanie?
FATE jest mechaniką uniwersalną lecz warto poświęcić trochę czasu na jej dostosowanie do używanego “świata”. Nie osiągnie się efektu na miarę Dresden Files ale zwykle dość szybko można uchwycić najważniejsze elementy.
*Światy komercyjne czy własne?
Zwykle komercyjne - mają sporo materiałów, zawierają w sobie dużo archetypów i stereotypów więc ułatwiają porozumienie - jeśli powiem, że ostrzał BG tylko wkurwił tego wielkiego Hegemońca to neuroshimowcy wiedzą, że czas sięgnąć po większe spluwy i modlić się o dobre rzuty (FATE uwaga - można odpuścić sobie modły jeśli posiada się jeszcze zapas PuFów, najlepiej duży).
Z drugiej strony - czasami prowadzę na “zasadzie” białej kartki - MG wrzuca tylko jakieś ogólne zarysy a gracze stawiają własne kreski w tym szkicu. Świat tworzony jest na bieżąco - przez graczy i MG - według potrze sesji. Brzmi może dziwnie ale znakomicie się sprawdza.
*Klimaty fantasy, historyczne, modern czy SF?
Może być. O! Historycznych jeszcze nie prowadziłem. Ale kusi mnie coś takiego - sesja wojenna - lądowanie w Normandii. Jedyny minus - jako MG będę musiał robić za Szkopa (jeśli bawiłeś sie kiedyś w “Czterech pancernych” to wiesz jaka to niewdzięczna robota).
*Mistycznie czy fizycznie?
Jeśli twoja postać weźmie odpowiednie Sztuczki i/albo sprzęt to może fizycznie napierdalać mistyczne duchy. Nie wiem czy dobrze zrozumiałem pytanie. ;)
*Rozwałkę czy suspens?
Zależy od graczy. Zależy od sesji. MG musi się dopasować do przebiegu akcji.
*Z przemocą czy niedomówieniem?
Czasem z niedomówianą przemocą.
*Granie, prowadzenie czy współuczestnictwo?
MGuję ale gracze mają całkiem sporo narzędzi do wpływania na świat i fabułę gry. W FATE gracz może za pomocąPuF’ów i/lub umiejętności postaci zmienić przebieg fabuły albo zabić misiowi niezłego klina.
Co lubię na sesji, a czego nie dopuszczam?
Na sesji lubię aktywnych graczy, dobrze kombinujących i potrafiących zrobić ciekawe postacie.
Do czego staram sie nie dopuszczać (aczkolwiek różnie to wychodzi):
- starcia gracz kontra gracz (dwie kłócące się osoby skutecznie psują zabawę pozostałym),
- wykorzystywanie wiedzy gracza przez jego postać (Jarek wie, że postać Grażyny jest szpiegiem ale prowadzony przez niego szambelan nie wie, albo inaczej - Waldek jest inżynierem ale jego postać to kompletny tępak, więc nie naprawi samochodu),
- łamania ustaleń przedsesyjnych (można je zmieniać, ale to w uzgodnieniu ze wszystkimi graczami),
- krycie się w cieniu innych postaci (wcześniej czy później wyciągnę postać z tego cienia i wtedy co?)
- ADHD przy stole - przeciwieństwo krycia się (gracz nadaktywny brutalnie zabiera “czas antenowy” pozostałym.
Z kim gram?
Z każdą chętną do gry osobą, która znajdzie kilka godzin czasu w totalnie nerdowskiej porze jaką jest piątek lub sobota po 22-giej. Nie robię żadnych restrykcji co do wieku, płci, wyznania czy doświadczenia RPGowego.
Dlaczego tak?
Bo tak. :D
Tyle teorii. Praktykę, drogi Czytelniku możesz sprawdzić sam. Dość regularnie prowadzę - wystarczy skontaktować się przez gmaila (tomakon.inc), umówić się na sesję i zagrać.
Aktualnie szykujemy się do Necromundy - gangi, lasery i mutanty. Czego chcieć więcej ? A tak, zapomniałem o skarbach dawnych pokoleń czekających na śmiałków w najgłębszej części Kopca Pierwszego. Przygoda czeka.
piątek, 22 lipca 2011
Polewka olszatica
Naczelny pojeb fundoma, niekwestionowany król pajacówy*, niespełniony mesjasz rynku, lider w dziedzinie obciachu oraz największy wsiór wśród wydawców RP znowu ROLuje.
Nic nowego, całkiem niedawno próbował wciskać swojego heartbreakera niewinnym graczom komputerowym pod pozorem krzewienia RPG’ów wśród mas. Tak kiepska manipulacja obraża inteligencję nawet tak niską, jak moja.
Ale ROLek nie próżnuje, po raz kolejny wciska publiczności przed internetem swoje urojonka.
Padła kolejna propozycja typu “zapłacę za”**, która tym różniła się od pozostałych obiecajek Rafałka, że nie była okraszona liczbą sugerującą wysokość wynagrodzenia. Proponowana robota jest ciężka, śmierdząca i niewdzięczna na tyle, że pomyślałem, że to zadanie dla Mike Rowe’a. W końcu sam ROLek okresla to mianem “wyzwania”.
Czegóż to oczekuje od fandomciuchów znany miłośnik szampana ze stacji benzynowej?
Otóż należy przebijać się przez kolejne strony ROLOTICY aby napisać rzetelny i konstruktywny raport dotyczący możliwości poprawienia ukochanego dzieła Rafałka.
Propozycja przyszła imiennie - do paru osób, w tym (podobno) do przeciwników najlepszego systemu RPG ever. Nie znam pełnej listy, ale są to osoby znane w naszym e-fundomku. I tu kryje się kolejna podsyfka reklamowa ROLki - za parę złociszy (miejmy nadzieję, że w zamierzeniach było tych pln więcej niż za tekst doportalu emgie.pyly, który był zmarł śmiercią przez opuszczenie) znane nicki miały się zmierzyć z wieloma stronami totalnej grafomanii. Jakoś w tekście odezwy (wybaczcie, nie mogę wkleić tekstu ROLka, musicie wierzyć na słowo, że to zabawne literki) nie było zapewnienia o anonimowości raportu - więc znając techniki ROLowania można by spodziewać się podtytułu “wersja poprawiona, we współpracy: [i tu lista nicków]”.
Reakcje na zaproszeniową odezwę były różne - od zignorowania po określenie spodziewanego za harówkę wynagrodzenia. W tym drugim przypadku mogę powiedzieć, że ROLek stchórzył i nie podjął wyzwania***. Mimo wielu wcześniejszych pultań (do zablokowania tematów na Bagnie, co oddaje “jakość” pultania) jedyne co miał do powiedzenia nasz mistrz tupania nóżką i potrząsania kokardkami to parę zdań na poltku z zablokowanymi komentarzami. Polewka.
Uważam, że ROLOTICA bardziej potrzebuje wsparcia finansowego niż ja, więc udzielę paru gratisowych porad.
Jak poprawić to jakże wiekopomne dzieło, które dzięki numerowi ISBN leży w Bibliotece Narodowej obok dzieł uznanych autorów?
Otóż należy je napisać od nowa. Tym razem używając języka polskiego.
*sorry wigwamówki, mimo całej mojej trollowej sympatii - za niska liga jesteście wobec ROLki - możecie mu co najwyżej okładki ROLOTICY polerować (szef waszej podwórkowej bandy już to czyni na zachodnich forach)
**aby uzyskać odpowiedź czy ROLek płaci - pogrzebcie w googlach. A potem zastanówcie się będziecie potrafili postawić na nogi e-fundom by metodą nacisków internetowych wycisnąć z ROLkiego należne złocisze.
***niestety za robotę, po której ręce będą bardzo długo śmierdzieć, nie można proponować ludziom jałmużny.
UWAGA: Zmieniły się zasady komentowania przy tym wpisie. Tchórzliwe kurewki kryjące się za anonimami lądują w koszu (chyba, że będą zabawne).
Tyldko miej odwagę zaprezentować swe poglądy pod swoim nickiem. A ty wigwamówko zaloguj się - wszak masz konto.
Nic nowego, całkiem niedawno próbował wciskać swojego heartbreakera niewinnym graczom komputerowym pod pozorem krzewienia RPG’ów wśród mas. Tak kiepska manipulacja obraża inteligencję nawet tak niską, jak moja.
Ale ROLek nie próżnuje, po raz kolejny wciska publiczności przed internetem swoje urojonka.
Padła kolejna propozycja typu “zapłacę za”**, która tym różniła się od pozostałych obiecajek Rafałka, że nie była okraszona liczbą sugerującą wysokość wynagrodzenia. Proponowana robota jest ciężka, śmierdząca i niewdzięczna na tyle, że pomyślałem, że to zadanie dla Mike Rowe’a. W końcu sam ROLek okresla to mianem “wyzwania”.
Czegóż to oczekuje od fandomciuchów znany miłośnik szampana ze stacji benzynowej?
Otóż należy przebijać się przez kolejne strony ROLOTICY aby napisać rzetelny i konstruktywny raport dotyczący możliwości poprawienia ukochanego dzieła Rafałka.
Propozycja przyszła imiennie - do paru osób, w tym (podobno) do przeciwników najlepszego systemu RPG ever. Nie znam pełnej listy, ale są to osoby znane w naszym e-fundomku. I tu kryje się kolejna podsyfka reklamowa ROLki - za parę złociszy (miejmy nadzieję, że w zamierzeniach było tych pln więcej niż za tekst doportalu emgie.pyly, który był zmarł śmiercią przez opuszczenie) znane nicki miały się zmierzyć z wieloma stronami totalnej grafomanii. Jakoś w tekście odezwy (wybaczcie, nie mogę wkleić tekstu ROLka, musicie wierzyć na słowo, że to zabawne literki) nie było zapewnienia o anonimowości raportu - więc znając techniki ROLowania można by spodziewać się podtytułu “wersja poprawiona, we współpracy: [i tu lista nicków]”.
Reakcje na zaproszeniową odezwę były różne - od zignorowania po określenie spodziewanego za harówkę wynagrodzenia. W tym drugim przypadku mogę powiedzieć, że ROLek stchórzył i nie podjął wyzwania***. Mimo wielu wcześniejszych pultań (do zablokowania tematów na Bagnie, co oddaje “jakość” pultania) jedyne co miał do powiedzenia nasz mistrz tupania nóżką i potrząsania kokardkami to parę zdań na poltku z zablokowanymi komentarzami. Polewka.
Uważam, że ROLOTICA bardziej potrzebuje wsparcia finansowego niż ja, więc udzielę paru gratisowych porad.
Jak poprawić to jakże wiekopomne dzieło, które dzięki numerowi ISBN leży w Bibliotece Narodowej obok dzieł uznanych autorów?
Otóż należy je napisać od nowa. Tym razem używając języka polskiego.
*sorry wigwamówki, mimo całej mojej trollowej sympatii - za niska liga jesteście wobec ROLki - możecie mu co najwyżej okładki ROLOTICY polerować (szef waszej podwórkowej bandy już to czyni na zachodnich forach)
**aby uzyskać odpowiedź czy ROLek płaci - pogrzebcie w googlach. A potem zastanówcie się będziecie potrafili postawić na nogi e-fundom by metodą nacisków internetowych wycisnąć z ROLkiego należne złocisze.
***niestety za robotę, po której ręce będą bardzo długo śmierdzieć, nie można proponować ludziom jałmużny.
UWAGA: Zmieniły się zasady komentowania przy tym wpisie. Tchórzliwe kurewki kryjące się za anonimami lądują w koszu (chyba, że będą zabawne).
Tyldko miej odwagę zaprezentować swe poglądy pod swoim nickiem. A ty wigwamówko zaloguj się - wszak masz konto.
niedziela, 17 lipca 2011
A teraz mi to poprowadź.
Dawno, dawno temu lucek rzucił prowadzącym rękawicę.
Napisałem wtedy szkic tego tekstu i kompletnie o nim zapomniałem. Przypadkowo odgrzebałem go z odmętów gógieldoków. Odkurzyłem trochę dopełniłem i gotowe.
Tutaj link do filmu bo mi nie chce blogger tego wkleić (póki co).
http://www.youtube.com/watch?v=6o0Co4kbRZo&feature=youtu.be
Kilka założeń:
- to finał sesji, BG (Młody i Benicio) mają już uszczuploną pulę PL i Konsekwencje na karku (ranna noga),
- MG dysponuje całkiem sporym stosikiem PLków, ma przewagę liczebną (boss + kilku noname’ów) i jest w cholernie dogodnej sytuacji,
- jak na filmie pojawi się widok pieniędzy w torbach to znaczy, że ktoś użył Aspektu “Forsa”.
Kilka wyjaśnień co do mechaniki:
- wymiana - coś jakby runda, w każdej postać ma dwie fazy - kiedy aktywnie działa i kiedy się broni przed działaniami innych - nie można używać tej samej Umiejętności w ataku i obronie.
- brutalność mechaniki została dostosowana do potrzeb - czyli żegnajcie stresstracki, co oberwiesz, to twoje drogi graczu. Nie ma buforu bezpieczeństwa - przegrana rywalizacja oznacza konkretne nieprzyjemności.
Czas na fragment sesji “objęty” filmem:
0:0-0:58 gadki “w trybie” postaci (trzeba łapać PLki za rolpleja), gracz Benicio próbuje wyciągnąć z misia PLki za Aspekt “Alkoholizm”. MG opisuje pole bitwy i pokazuje Aspekty sceny (“Darmowy ser w pułapce na myszy”, “Już na was czekają”, “Spodziewajcie się niespodziewanego” itd.)
0:58-1:10 - pierwsza wymiana (runda) - w swoim ataku Młody remisuje, Benicio wygrywa starcie i kasuje pierwszego BN’a. Gdy przychodzi kolej na atak tych złych (gajer z shotgunem), Młody remisuje ale wrogowi udaje się przycisnąć ogniem Benicio. Tu można rozstrzygnąć sytuację na kilka sposobów (w końcu to FATE), mi przychodzą do głowy dwa:
a. gajer stawia blok i aby przez niego przejść trzeba przebić jego siłę
b. gajer robi manewr i stawia Aspekt na Benicio - “Dociśnięty do ziemi”
1:10-1:20 - wymiana nr 2 - Beniciowi, mimo fatalnej sytuacji, udaje się przeczołgać pod ostrzałem (warto inwestować w Zręczność), Młody kasuje jednego BNa z marszu, ale sam też obrywa, na szczęście - niegroźnie (prawdopodobnie urok posiadania kamizelki kuloodpornej albo długiego stresstracka).
1:20-1:35 - wymiana nr 3 - BG kryją się za murkami i przeładowują a boss i jeden z jego ludzi zajmują dogodne pozycje (manewr) - korzystająć z tego, że nikt do nich nie będzie strzelał. Jeśli używanoby mechaniki z Diaspory, pusty magazynek mógłby zostać wywołany przez samych graczy w zamian za PL. A PL’e nie rosną na drzewach.
1:35-1:55 - wymiana nr 4 - badboye korzystają ze wszystkiego co mają, BG też robią co mogą - PLe i darmówki latają równie gęsto jak ołów na filmie. Ostatecznie Młody uzyskuje remis a Benicio ląduje z poważną Konsekwencją “Postrzelone ramię”. Ma być “grim&gritty” tak ?. No to gracz Benicia dostaje 2 PL, bo to niedogodność dla postaci. Ratuje to trochę nadszarpnięty budżet PL. Ale za to tę Konsekwencję MG może odpalać za darmo. Boli.
1:55- 2:18 - wymiana nr 5 - Młody przeładowuje, boss ukrywa się a Benicio osrzeliwuje się z BNem. Wygrywa - jednego wroga mniej.
2:18-2:43 - wymiana nr 6 - Młody widząc, że z Benicio jest słabo robi manewr społeczny i motywuje kumpla do dalszego działania - Aspekcik tymczasowy “Jestem z tobą!” będzie odpowiedni. Badboye kiepsko tym razem strzelają.
2:43-3:35 - wymiana nr 7 - Młody planuje dobiec do fontanny mimo zagrożenia, ma fatalny rzut a MG radośnie odpala co tylko się da, w tym “Spodziewajcie się niespodziewanego” - Młody ląduje w szkle z poważną Konsekwencją. Benicio zmienia pozycję i ostrzeliwując się tworzy blok dla bosa - ten decyduje się nie reagować.
3:35-4:30 - wymiana nr 8 i/lub 9 - BG blokują na tyle skutecznie, by ten nikt nie mógł im zaszkodzić (boss próbował). Zmiany magazynków są fabularne - żeby MG się nie czepił, że tyle ołowiu w powietrzu bierze się znikąd. Postacie manewrują BNa by efektownie go wykończyć, kiepski rzut MG “w ataku” tylko pomaga w tym zamierzeniu.
4:30-4:56 - wymiana nr 10 - zbieramy się - przeładowanie, zgarnięcie łupu to akcje darmowe, nie wnoszą do dramatyzmu nic ciekawego, jedziemy dalej. Benicio blokuje skutecznie bossa, ale nie udaje się zablokować grubego łysola. Łysol trafia (pewnie korzysta z Konsekwencji Młodego), postać przyjmuje strzał zamiast na klatę to na kasę (Mg się zgadza - uśmiechając się na myśl opisu tej kasy po akcji (o ile postacie przeżyją)).
4:56-5:06 wymiana nr 11 - Benicio przeładowuje i odstrzeliwuje łysego, po czym broni się przed bossem. Młody mimo ran i pełznie w kierunku osłony.
5:06-5:18 - wymiana nr 12 - MG wymusza kolejne przeładowanie, Benicio szarpie się z magazynkiem (za PLkę) a boss bezkarnie ładuje kilka kulek w Młodego (kolejna Konsekwencja, teraz może być już naprawdę ciężko, mimo zastrzyku z PLek)
5:18-5:45- wymiana nr 13 - Benicio blokuje okna na piętrze, i stara się przeciągnąć Młodego za jakąś osłonę. W tym czasie boss przeładowuje broń i podkrada się do rannych postaci manewr (“Za waszymi plecami”).
5:45-5:55 - wymiana nr 14 - tu MG znowu wymusza pusty magazynek, gracz decyduje się nie odbijać wymuszenie własnym PLkiem (woli je oszczędzać) - więc nie może strzelać. Boss kładzie Benicio na ziemię z kolejną Konsekwencją (ale gracz kasuje PLki za zranienie “jego” postaci). W innych systemach taka sytuacja oznaczałaby śmierć postaci, ale bynajmniej nie w FATE. Postacie krwawią ale wciąż żyją a ich gracze odnowili zapasik PLek. MG stracił bandę pomocnych BN’ów (został tylko boss) i ze stosika dostępnych PL’ków zostało mu zaledwie kilka (chodzi o PLki do dyspozycji BN’ów bo pula na wymuszenia Aspektów BG jest nieskończona).
5:55-6:00 - zaraz będzie kolejna wymiana - jeden z graczy wymusza przeładowanie na bossie więc 15tą wymianę zacznie on bezbronny. Będzie ciekawie. Stawka jest wysoka - BG mogą zostać zabici lub trwale okaleczeni ale boss jest w zasięgu ich możliwości.
To dość suche i pewnie zbyt szybkie przełożenie wycinków scen na mechanikę. Porównując z filmem ciężko doszukać się emocji, ale co innego czuje się trzymają w garści kości i widzi się jak dzięki udanym akcjom topnieją zasoby MG (BN’i padają a ze stosika PLków zostało ledwie kilka).
Najdłuższy konflikt jaki prowadziłem na mechanice FATE trwał 8 wymian. Ale nigdy jako MG nie miałem BG tak bardzo podanych na talerzu :D
W tej sesji wzięli udział doświadczeni gracze - kombinowali jak “wykrwawić” MG, przy skromnych zasobach własnych, ale kilka słabych rzutów i nieprzemyślana szarża (podjęcie łupu gdzieś od 4:30) doprowadziły do ciężkich Konsekwencji.
Napisałem wtedy szkic tego tekstu i kompletnie o nim zapomniałem. Przypadkowo odgrzebałem go z odmętów gógieldoków. Odkurzyłem trochę dopełniłem i gotowe.
Tutaj link do filmu bo mi nie chce blogger tego wkleić (póki co).
http://www.youtube.com/watch?v=6o0Co4kbRZo&feature=youtu.be
Kilka założeń:
- to finał sesji, BG (Młody i Benicio) mają już uszczuploną pulę PL i Konsekwencje na karku (ranna noga),
- MG dysponuje całkiem sporym stosikiem PLków, ma przewagę liczebną (boss + kilku noname’ów) i jest w cholernie dogodnej sytuacji,
- jak na filmie pojawi się widok pieniędzy w torbach to znaczy, że ktoś użył Aspektu “Forsa”.
Kilka wyjaśnień co do mechaniki:
- wymiana - coś jakby runda, w każdej postać ma dwie fazy - kiedy aktywnie działa i kiedy się broni przed działaniami innych - nie można używać tej samej Umiejętności w ataku i obronie.
- brutalność mechaniki została dostosowana do potrzeb - czyli żegnajcie stresstracki, co oberwiesz, to twoje drogi graczu. Nie ma buforu bezpieczeństwa - przegrana rywalizacja oznacza konkretne nieprzyjemności.
Czas na fragment sesji “objęty” filmem:
0:0-0:58 gadki “w trybie” postaci (trzeba łapać PLki za rolpleja), gracz Benicio próbuje wyciągnąć z misia PLki za Aspekt “Alkoholizm”. MG opisuje pole bitwy i pokazuje Aspekty sceny (“Darmowy ser w pułapce na myszy”, “Już na was czekają”, “Spodziewajcie się niespodziewanego” itd.)
0:58-1:10 - pierwsza wymiana (runda) - w swoim ataku Młody remisuje, Benicio wygrywa starcie i kasuje pierwszego BN’a. Gdy przychodzi kolej na atak tych złych (gajer z shotgunem), Młody remisuje ale wrogowi udaje się przycisnąć ogniem Benicio. Tu można rozstrzygnąć sytuację na kilka sposobów (w końcu to FATE), mi przychodzą do głowy dwa:
a. gajer stawia blok i aby przez niego przejść trzeba przebić jego siłę
b. gajer robi manewr i stawia Aspekt na Benicio - “Dociśnięty do ziemi”
1:10-1:20 - wymiana nr 2 - Beniciowi, mimo fatalnej sytuacji, udaje się przeczołgać pod ostrzałem (warto inwestować w Zręczność), Młody kasuje jednego BNa z marszu, ale sam też obrywa, na szczęście - niegroźnie (prawdopodobnie urok posiadania kamizelki kuloodpornej albo długiego stresstracka).
1:20-1:35 - wymiana nr 3 - BG kryją się za murkami i przeładowują a boss i jeden z jego ludzi zajmują dogodne pozycje (manewr) - korzystająć z tego, że nikt do nich nie będzie strzelał. Jeśli używanoby mechaniki z Diaspory, pusty magazynek mógłby zostać wywołany przez samych graczy w zamian za PL. A PL’e nie rosną na drzewach.
1:35-1:55 - wymiana nr 4 - badboye korzystają ze wszystkiego co mają, BG też robią co mogą - PLe i darmówki latają równie gęsto jak ołów na filmie. Ostatecznie Młody uzyskuje remis a Benicio ląduje z poważną Konsekwencją “Postrzelone ramię”. Ma być “grim&gritty” tak ?. No to gracz Benicia dostaje 2 PL, bo to niedogodność dla postaci. Ratuje to trochę nadszarpnięty budżet PL. Ale za to tę Konsekwencję MG może odpalać za darmo. Boli.
1:55- 2:18 - wymiana nr 5 - Młody przeładowuje, boss ukrywa się a Benicio osrzeliwuje się z BNem. Wygrywa - jednego wroga mniej.
2:18-2:43 - wymiana nr 6 - Młody widząc, że z Benicio jest słabo robi manewr społeczny i motywuje kumpla do dalszego działania - Aspekcik tymczasowy “Jestem z tobą!” będzie odpowiedni. Badboye kiepsko tym razem strzelają.
2:43-3:35 - wymiana nr 7 - Młody planuje dobiec do fontanny mimo zagrożenia, ma fatalny rzut a MG radośnie odpala co tylko się da, w tym “Spodziewajcie się niespodziewanego” - Młody ląduje w szkle z poważną Konsekwencją. Benicio zmienia pozycję i ostrzeliwując się tworzy blok dla bosa - ten decyduje się nie reagować.
3:35-4:30 - wymiana nr 8 i/lub 9 - BG blokują na tyle skutecznie, by ten nikt nie mógł im zaszkodzić (boss próbował). Zmiany magazynków są fabularne - żeby MG się nie czepił, że tyle ołowiu w powietrzu bierze się znikąd. Postacie manewrują BNa by efektownie go wykończyć, kiepski rzut MG “w ataku” tylko pomaga w tym zamierzeniu.
4:30-4:56 - wymiana nr 10 - zbieramy się - przeładowanie, zgarnięcie łupu to akcje darmowe, nie wnoszą do dramatyzmu nic ciekawego, jedziemy dalej. Benicio blokuje skutecznie bossa, ale nie udaje się zablokować grubego łysola. Łysol trafia (pewnie korzysta z Konsekwencji Młodego), postać przyjmuje strzał zamiast na klatę to na kasę (Mg się zgadza - uśmiechając się na myśl opisu tej kasy po akcji (o ile postacie przeżyją)).
4:56-5:06 wymiana nr 11 - Benicio przeładowuje i odstrzeliwuje łysego, po czym broni się przed bossem. Młody mimo ran i pełznie w kierunku osłony.
5:06-5:18 - wymiana nr 12 - MG wymusza kolejne przeładowanie, Benicio szarpie się z magazynkiem (za PLkę) a boss bezkarnie ładuje kilka kulek w Młodego (kolejna Konsekwencja, teraz może być już naprawdę ciężko, mimo zastrzyku z PLek)
5:18-5:45- wymiana nr 13 - Benicio blokuje okna na piętrze, i stara się przeciągnąć Młodego za jakąś osłonę. W tym czasie boss przeładowuje broń i podkrada się do rannych postaci manewr (“Za waszymi plecami”).
5:45-5:55 - wymiana nr 14 - tu MG znowu wymusza pusty magazynek, gracz decyduje się nie odbijać wymuszenie własnym PLkiem (woli je oszczędzać) - więc nie może strzelać. Boss kładzie Benicio na ziemię z kolejną Konsekwencją (ale gracz kasuje PLki za zranienie “jego” postaci). W innych systemach taka sytuacja oznaczałaby śmierć postaci, ale bynajmniej nie w FATE. Postacie krwawią ale wciąż żyją a ich gracze odnowili zapasik PLek. MG stracił bandę pomocnych BN’ów (został tylko boss) i ze stosika dostępnych PL’ków zostało mu zaledwie kilka (chodzi o PLki do dyspozycji BN’ów bo pula na wymuszenia Aspektów BG jest nieskończona).
5:55-6:00 - zaraz będzie kolejna wymiana - jeden z graczy wymusza przeładowanie na bossie więc 15tą wymianę zacznie on bezbronny. Będzie ciekawie. Stawka jest wysoka - BG mogą zostać zabici lub trwale okaleczeni ale boss jest w zasięgu ich możliwości.
To dość suche i pewnie zbyt szybkie przełożenie wycinków scen na mechanikę. Porównując z filmem ciężko doszukać się emocji, ale co innego czuje się trzymają w garści kości i widzi się jak dzięki udanym akcjom topnieją zasoby MG (BN’i padają a ze stosika PLków zostało ledwie kilka).
Najdłuższy konflikt jaki prowadziłem na mechanice FATE trwał 8 wymian. Ale nigdy jako MG nie miałem BG tak bardzo podanych na talerzu :D
W tej sesji wzięli udział doświadczeni gracze - kombinowali jak “wykrwawić” MG, przy skromnych zasobach własnych, ale kilka słabych rzutów i nieprzemyślana szarża (podjęcie łupu gdzieś od 4:30) doprowadziły do ciężkich Konsekwencji.
Subskrybuj:
Posty (Atom)