Mając już świat i postacie czas zająć się głównym zadaniem MG - tworzeniem i prowadzeniem scenariuszy. To naprawdę świetny rozdział i warto się z nim zapoznać, nawet jeśli nie zamierzacie prowadzić swoich sesji na mechanice FATE.
Scenariusz
Według czasu gry trwa od jednej do czterech sesji. W scenariuszu postacie muszą się zmierzyć z jakimś problemem (lub problemami). Czyli niby nic nowego ale jest pewna różnica - scenariusze w FATE CORE nie mogą mieć z góry ustalonego zakończenia. To ustali przebieg kolejnych sesji. Gdy problem zostanie rozwiązany (albo totalnie schrzaniony) można rozpocząć następny scenariusz. Może być on powiązany ze zdarzeniami z poprzednich spotkań ale może stanowić zupełne odrębną część. Tyle definicji.
Tworzenie scenariusza przebiega w czterech krokach:
- Znajdź problem (lub problemy)
- Zadaj pytania fabularne
- Stwórz przeciwników
- Zmontuj pierwszą scenę
Szukając źródła problemów najlepiej przyjrzeć się Aspektom - tym należącym do BGie, świata, BNów czy lokacji. Należy pamiętać, że to postacie są centralnym punktem gry więc to wokół nich należy zawiązywać akcję scenariusza. Dobry problem ma przynajmniej jedną z poniższych cech:
- jest być związany z postacią bezpośrednio,
- nie mógłby zostać rozwiązany bez jej udziału,
- zignorowanie go może przynieść postaci przykre następstwa.
Znając już problem stanowiący oś scenariusza czas przekuć go na serię prostych pytań w stylu “czy BG zrobi TO?”, “czy BG da rady zapobiec TEMU?” albo “a co jeśli się NIE uda?”. Każde takie pytanie powinno pomagać kształtować scenariusz. Można zapytać “Czy Frodo zaniesie pierścień do Góry Przeznaczenia?” ale warto zadać kilka dodatkowych pytań: “Czy pierścień wpłynie na drużynę?”, “Czy uda im się uniknąć Nazguli?” itp.
W podręczniku jest mnóstwo przykładów jak znaleźć problemy i przekuć je na pytania fabularne.
Jeśli podczas procesu tworzenia świata powołano do życia BNów to MG musi zrobić obsadę kluczowych ról do scenariusza. Podstawowa zasada brzmi - upraszczaj jak możesz. Im mniej BNów do pilnowania tym łatwiejsza będzie robota dla MG
Warto sobie odpowiedzieć przy tworzeniu BNa na kilka pytań:
- jaki ma cel? (czyli jak może pomóc albo przeszkodzić BG)
- dlaczego nie ma innych możliwości niż włączyć (chcąc lub nie chcąc) BG do realizacji swojego celu?
- dlaczego nie można go po prostu olać?
Pierwsza scena ma być tak mało subtelna jak to możliwe. MG ma walić graczy prosto w łeb problemem z jakim przyjdzie mierzyć się ich postaciom. Warto zachęcić graczy by włączyli się do tworzenia tej sceny. Najlepiej zadając pytania i kusząc PuFami za dodatkowe kłopoty (mechanika wymuszenia). Gdy gra się już jakiś czas warto w pierwszej scenie przypomnieć co działo się na poprzednich sesjach. Ale zaraz potem - prosto w łeb ze sceną otwierającą. Zero subtelności.
Przykład
Wuzvulk, to Olbrzym z Czerwonych Gór a okrutne Imperium Valaranu wyciąga swoje łapska w kierunku ojczystych ziem naszego przykładowego barbarzyńcy. Regularna piechota wylewająca się z latających okrętów i warowne obozy u podnóża gór to fajne obrazki. Zapowiada się dużo walki. Dla urozmaicenia dorzućmy zdrajcę - któryś z klanów zawarł w sekrecie sojusz z Imperium - trochę kombinowania i knucia na sesjach także się przyda.
Czas na pytania fabularne:
- czy Wuzvulk odeprze najeźdźców ze swojej ziemi? (to “decydujące” pytanie, więc warto zadać kilka dodatkowych)
- czy uda się połączyć skłócone górskie klany w sojuszu przeciw Valaranom?
- czy uda się odkryć zdradę?
- czy uda się uniknąć pułapek zastawionych przez zdrajców?
Czas na casting. Jakie role będą potrzebne: główny zły ze strony Imperium, zdrajca, szaman straszący przepowiedniami górskich duchów, młody i ambitny wódz klanu, doświadczony ale zobobonny wódz innego klanu. Chyba mamy wystarczającą ilość ważnych ról. Zdrajcą zostanie młody wódz klanu i tym sposobem zmniejszamy obsadę (a MG ułatwia sobie życie).
Pierwsza scena - ma być bez subtelności - najlepszy byłby atak na rodzinną wieś Wuzvulka. Piechota Valaranu w swych błyszczących pancerzach kontra odziani w skórę barbarzyńcy. Brzmi dobrze. MG zwraca się do gracza “Co robił Wuzvulk gdy żołnierze Imperium zaatakowali jego wioskę wśród gór?”. Gracz nie ma specjalnego pomysłu więc MG proponuje PuFa “byłeś na polowaniu, zbyt daleko od wioski by pomóc swojemu klanowi. Gdy dobiegłeś było za późno - Valaranie zabrali jeńców na swój latający okręt. Widzisz jak odlatują na południe”. Gracz przyjmuje PuFa i dodatkowo fabuła zyskuje nowy wątek - czy Wuzvulk znajdzie i odbije swoich bliskich z łap Imperium?
Scena
Według autorów scena trwa od kilku minut do pół godziny czasu rzeczywistego (w praktyce walka z dużą ilością silnych uczestników może trwać dłużej). W tym czasie gracze chcą osiągnąć zamierzone cele by popchnąć fabułę scenariusza do przodu. Scena jest podstawową “jednostką” - sesje i scenariusze składają się z pewnej ilości pojedynczych scen.
Samą scenę łatwo sobie wyobrazić - za wzór może służyć dowolny film - pościg, rozmowa z informatorem, bójka w barze itp. to wszystko to są właśnie sceny.
Zadaniem MG jest rozpoczynanie i kończenie scen tak, by uniknąć dłużyzn. Przykładowo jeśli po zakupach na czarnym rynku postacie siedzą w kafejce i snują plany a gracze przy tym świetnie się bawią to nie warto tego przerywać. Jednak jeśli nie mają ochoty ani na roleplaying ani na taktyczne plany bo po prostu chcą wypróbować nowe zabawki - to obowiązkiem MG jest “reżyserskie cięcie” rodem z filmów i rozpoczęcie nowej sceny.
Rozpoczynanie scen
Przy tworzeniu sceny warto odpowiedzieć sobie na dwa pytania:
- czemu ma służyć ta scena?
- co ciekawego za chwilę się zdarzy?
Pierwsze pytanie ułatwia określenie kiedy scena ma się zakończyć oraz pomaga uniknąć niepotrzebnych i/lub nudnych scen. Zwykle to działania postaci określają “przeznaczenie” następnej sceny, ale jeśli MG nie ma jasnej wizji to powinien dopytać graczy (“a czego takie obdartusy jak Wy, mogą chcieć od powszechnie szanowanego maga?”).
Drugie pytanie pozwala umieścić akcję tuż przed zdarzeniem, które zmieni lub wstrząśnie sytuacją. To trik wzięty z TV i filmów i ma na celu eliminację zbędnych “dłużyzn” - w fabule ma pozostać to co jest ważne dla widza (a w naszym przypadku - gracza). Nie ma sensu zajmować się długą wędrówką przez las i tracić na to cenny czas sesji, lepiej “przeskoczyć” z akcją. Na przykład do chwili kiedy postacie mogą zorientować się, że właśnie włażą na terytorium wielkich, drapieżnych pająków.
Kończenie scen
Kiedy uda się osiągnąć “cel” sceny powinno się ją zakończyć. Podobnie w przypadku niepowodzenia, kiedy “cel” pozostaje po za zasięgiem (szanowany mag zamiast pomóc drużynie szczuje ją swoimi psami-golemami). Nie ma co rozwlekać niepotrzebnie fabuły tylko zasugerować przejście dalej. Warto zapytać graczy o plany ich postaci tak aby uzyskać materiał do zaplanowania kolejnej sceny (“Na szczęście psy-golemy przestały was już gonić. Wiecie na pewno, że mag wam nie pomoże, co teraz robicie?”)
Co zrobić by scena przyciągała uwagę graczy?
Wystarczy użyć podstaw ich postaci (kompetencji, aktywności, dramatyzmu) oraz wykorzystywać Aspekty BG do swoich wrednych i misiowych celów.
Scenariusz na sesji
Autorzy słusznie przestrzegają MGów słowami “efekty, które osiągniesz różnić się będą od zamierzonych”. Od momentu startu pierwszej sceny wszystko się może zdarzyć. Gracze dogadają się z bandytami i zamiast wydać ich księciu wspólnie będą napadać na karawany. Fajnie, tylko właśnie się zastanawiasz po co rozpisałeś BNów z książęcego dworu, skoro drużyna nigdy się tu nie pojawi (no chyba, że schwyta ich kolejna ekipa, wynajęta przez księcia do rozwiązania “sprawy” bandytów). I tu autorzy otwarcie mówią - może się okazać, że większość przygotowanego materiału nie przyda się wobec aktywnych graczy, ich akcji oraz deklaracji. Ale nie znaczy to, że masz rezygnować z przygotowań - ten wysiłek będzie dużą pomocą gdy gracze zrobią coś niespodziewanego.
Dobrym narzędziem dla MG są BNi. Mają swoje motywacje i cele, które nie pozwalają im biernie stać wobec poczynań BG. Niech będą aktywni - przykładowo Wuzvulkowi udało się zwołać Radę Wojenną, być może uda się zjednoczyć klany i ruszyć na Imperium. Jednak ambitny generał z Valaranu zamierza wykorzystać tę szansę - gdy w jednym miejscu będzie tylu barbarzyńskich wodzów wyśle imperialnych magów-zabójców by wykazali się w swoim kunszcie skrytobójstwa. Oczywiście jednym z celów dla sztyletu, magii i trucizny będzie wódz Wuzvulka.
Rozstrzygnięcie scenariusza
Scenariusz kończy się gdy uda się odpowiedzieć na większość pytań fabularnych. Może to zająć kilka sesji, a nawet wtedy można nie uzyskać wszystkich odpowiedzi. To nie problem - kolejny scenariusz można oprzeć o te brakujące odpowiedzi.
Po zakończeniu scenariusza można “rozwinąć” postać - ma wtedy miejsce znaczący postęp. Ale levelowanie omówię w innym wpisie.
Dan Hall stworzył takie sprytne coś. Kusi mnie by zrobić sobie coś podobnego na roll20.
Klikajta albo kopiujta adres:
https://docs.google.com/drawings/d/1MyhCG6-pi4jDAoEQkwAcQAXpmc_2vpjMyAH8wB92LJA/edit
EDYTKA:
Paralaktyczny zmotywował mnie do wykombinowania wirtualnego stołu na nadchodzące sesje. Trochę pogrzebałem w roll20 i oto efekt. Paru elementów jeszcze brakuje, ale jest ogólny zarys ;)
Ciąg dalszy pierwszego rozdziału dla MG
Co ma zrobić MG gdy ktoś nagina zasady?
Odpowiedź jest prosta - rzuć to na stół. Niech wszyscy uczestnicy sesji się wypowiedzą. Wspólnie ocenicie:
- to jest przegięcie,
- to nie jest przegięcie, od tej pory każdy będzie mógł w taki sposób postępować,
- to nie będzie przegięcie o ile postać dysponuje np. odpowiednią sztuczką (stunt).
Precyzyjny pomiar umiejętności
Czyli
ile może podnieść moja postać jeśli ma Phsique na +4? Przy takich
pytaniach autorzy zalecają odchodzenie od sztywnych odpowiedzi w stylu
“50 kilo”. To ma być płynna granica umożliwiająca wygodną narrację
(“dzięki adrenalinie chuderlaku udało ci się przewrócić tę wielką szafę
na przeciwników”).
Dobra,
dobra - ale Resources (czyli bogactwo postaci) też jest umiejętnością. O
ile słaby rzut na przekupienie strażnika łatwo wytłumaczyć “było tyle
wczoraj nie balować to miałbyś teraz parę dolców w kieszeni”. Gorzej jak
pojawi się pytanie “MG, to mogę kupić ten karabin czy nie?”. Drogie
misie gry, raczej nie unikniecie zrobienia sobie tabelki z cenami (0 to
jakieś grosze, +1 to dyszka itp.) ;).
Konflikt i dziwny stuff
Podrozdział
zawiera zasady działania obszarowego (przydatne zarówno grenadierom jak
i rockmanom w cyberpunku 2020) i zagrożeń środowiska (żadne tam
ekologie - chodzi o to jak środowisko może zaszkodzić postaciom).
Działanie obszarowe to użycie umiejętności na grupie ludzi.
Używamy
zasad dotyczących Tworzenia Przewag i dokładamy odpowiedni Aspekt Sceny
(np. “Gotowi by zginąć za Ojczyznę!” bo dowódcy dobrze udał się rzut na
Rapport). Czasem wystarczy użycie odpowiedniego sprzętu (np. granat z
“Gazem łzawiącym”).
Gdy
w konflikcie przyjdzie komuś ochota by potraktować wrogów bardziej
“hurtowo” musi podzielić osiągnięty wynik na poszczególne cele (np.
udało się uzyskać +6 i gracz dzieli atak na 3 cele - każdy z nich będzie
bronił się przed wynikiem +2).
Atakowanie
wszystkich celów w całej strefie jest możliwe o ile ma to sens (np.
materiały wybuchowe, broń automatyczna albo jakaś sprytna sztuczka).
Zagrożenia środowiska
To
zbiorcza nazwa dla takich zagrożeń, które nie są BNami. Mogą to być:
radioaktywne wysypisko, mechaniczna pułapka czy automatyczny system
ochronny.
Przy
tworzeniu zagrożeń z pomocą przychodzi Brązowa Reguła “Wszystko można
traktować jak postać”. Wystarczy dać zagrożeniu odpowiednie Aspekty
i/lub umiejętności. Jeśli warto to można dorzucić tor presji i jedną lub
dwie łagodne (mild) konsekwencje.
Łatwo
w ten sposób zrobić buchającą płomieniami pułapkę (Aspekt: Jęzory
ognia; Shooting +2; płomienie to Broń 3) albo system bezpieczeństwa w
biurowcu (Notice +2, Burglary +3).
Jak ugryźć Aspekty
To ważny podrozdział, pokazuje ekonomię PuFów od strony MG
Zadaniem
MG jest trzymanie ręki na pulsie - PuFy muszą “płynąć”. Gracze mają
mieć możliwość korzystania ze swoich Aspektów (płacąc MG PuFami) a MG ma
w razie potrzeby wymuszać Aspekty (płacąc graczom PuFami).
Wywołania
Z
wywoływaniem zwykle sprawa jest prosta - w razie wątpliwości należy się
dopytać i dogadać z graczem. Podręcznik zaleca przypominanie o
możliwości poprawienia wyników rzutu dzięki użyciu Aspektów,
przynajmniej dopóki gracze się nie oswoją z mechaniką FATE. Nie chodzi o
jakieś nachalne tłuczenie regułkami ale raczej pytanie w stylu
“Zostawiamy to tak czy coś kombinujesz?”.
Wymuszenia
Kiedy MG ma sięgnąć po to narzędzie:
- sukces w rzucie jest nudny,
- gracz ma 0-1 PuFów,
- ktoś coś próbuje zrobić a MG widzi jak dzięki Aspektowi to coś może pójść źle.
Są dwa “typy” wymuszeń - zdarzenia i decyzje. O ile z pierwszymi jest łatwo, bo to MG “odpowiada” za świat gry, to decyzje powinny być dyskutowane (byle nie za długo, szkoda czasu sesji).
Wymuszenie
musi być dramatyczne - w sensie musi coś zmieniać w grze i to na tyle
by gracz jęknął coś w tylu “oh crap”. Słabe wymuszenia są słabe.
Co
ważne - należy zachęcać graczy do wymuszania Aspektów swoich postaci
(ale jednocześnie pilnować by nie łowili PuFów na słabe wymuszenia). Dla
ułatwienia sobie życia można pytać graczy “Arystokrata w najgorszej
spelunie w mieście. Powiedz mi co mogło pójść źle?”.
Ale nie oszukujmy się, zwykle MG nie ma czasu i gracze w kwestiach “zarabiania” PuFów powinni liczyć na siebie.
Tworzenie przeciwników
W tym rozdziale dowiecie się jak zrobić sobie BNa.
“Bierz
tylko to co jest potrzebne” to podstawowa zasada - BNi zwykle mają
mniej “statów” niż postacie graczy. Zwykle wystarczy Aspekt i
umiejętność (bądź dwie).
Jeśli gracze zainteresują się BNem to może on “awansować” i “obrosnąć” w Aspekty i umiejętności w miarę kolejnych sesji.
Typy BNów
Statyści (nameless NPC) - bezimienne mięso armatnie (kultyści, gobliny, ochroniarze korporacji) albo typowi kupcy czy barmani. Występują w 3 wersjach:
- przeciętni - mają 1 umiejętność na poziomie +1, nie mają swojego toru presji,
- nieźli - mają 1 umiejętność na poziomie +2, do 2 umiejętności na poziomie +1 oraz tor presji (1 kratka),
- dobrzy
- mają 1 umiejętność na poziomie +3, 1 umiejętność na poziomie +2, do 2
umiejętności na poziomie +1 oraz tor presji (2 kratki).
Statyści
mają skłonności do atakowania w grupach (mob). Dla grupy wykonujemy
jeden rzut ale z bonusami za pracę zespołową. Obrażenia zadane grupie
przechodzą “na następnego” więc dobry atak może zdjąć nawet kilku
statystów na raz.
Statystów można potraktować w niektórych sytuacjach jak zwykłą przeszkodę do przezwyciężenia.
Drugoplanowi (supporting NPC)
- mają swoje imiona, większe statystyki niż statyści ale co ważniejsze
mają jakąś rolę do odegrania (nawet jeśli polega ona na daniu łupnia
postaciom graczy). Drugoplanowymi BNami będą sierżanci “głównych złych”,
rodzina i przyjaciele BG, zaufane kontakty czy warci uwagi przeciwnicy.
Czyli każda postać, która nie stanowi głównego punktu scenariusza ale
jest ciekawą “częścią podróży”
Drugoplanowy
BN ma swój Koncept i Problem, jeden albo więcej dodatkowych Aspektów,
jedną sztuczkę i standardowe tory presji (wraz z jedną łagodną (mild)
lub nawet umiarkowaną (moderate) konsekwencją).
Umiejętności
są rozłożone w pojedynczej kolumnie (np. +1 Stealth, +2 Shooting, +3
Notice itp.). Wysokość kolumny powinna odpowiadać poziomowi postaci.
Chyba, że to ważniejszy przeciwnik - wtedy można stosować poziomy o 2
większy niż dysponują BG ;)
Drugoplanowi
nie będą walczyć do śmierci - chętnie pójdą na ustępstwa (“Zwiewają ile
sił w nogach”) i skasują PuFy by móc ich użyć przy następnym spotkaniu z
postaciami.
Gwiazdy (main NPC)
- mają swoją kartę postaci. To najważniejsze osoby w “życiu” postaci
graczy - zarówno główni wrogowie jak i najważniejsi sojusznicy. Gwiazdy
będą walczyć do śmierci jeśli “uznają”, że warto lub tak trzeba.
Gwiazdy
można podzielić na dwa typy - “rosnące” razem z postaciami i takie, do
których to postacie muszą “podrosnąć”. W pierwszym przypadku maksymalny
poziom umiejętności powinien być taki jak u postaci, w drugim co
najmniej o 2 stopnie wyższy.
Ze
statystykami można poszaleć - dać tyle Aspektów ile uzna się za
konieczne czy dołożyć parę sztuczek. Umiejętności gwiazd można rozpisać w
piramidzie (jak u postaci) lub w podwójnej kolumnie (czyli podobnie jak
w przypadku drugoplanowych BN ale po dwie umiejętności na poziom).
Przeciwnicy w akcji
Jednym
z najtrudniejszych wyzwań dla MG jest dopasowanie przeciwników do
możliwości drużyny. Autorzy zasłaniają się stwierdzeniem, że to jest
sztuka a nie nauka. Ale fakt pozostaje faktem - łatwo jest zrobić wroga,
którego postacie rozjadą w mgnieniu oka (albo odwrotnie - to on
rozjedzie postacie). Ciężko znaleźć taki “środek ciężkości” by gracze
musieli się napocić aby wygrać.
Dostaliśmy kilka wskazówek:
- ostrożnie z przewagą liczebną,
- jeśli to gracze mają przewagę to BN powinien mieć poziom umiejętności o 2 wyższy niż postacie,
- 1 BN-gwiazda w scenie (chyba, że to jakaś specjalna scena),
- w większości starć powinni brać udział statyści i 1 lub 2 drugoplanowi BNi,
- Gwiazdy oznaczają długie konflikty a drugoplanowi krótsze.
Przeciwnicy
mogą podejmować akcje Tworzenia Przewagi. Przykładowo zajmować lepsze
pozycje czy wspomagać się ogniem osłonowym w konflikcie fizycznym.
Równie dobrze mogą działać mniej bezpośrednio i przeprowadzić zwiad. I
tym samym zdobyć darmowe wykorzystania Aspektów postaci. Sam zwiad może
mieć różny charakter - przypomnijcie sobie sceny gdy James Bond rozmawia
ze swoimi arcywrogami - kulturalne dyskusje przy wytrawnym alkoholu
także podpadają pod ten “paragraf”.
Dodatkowo
MG może przydzielić BNom kilka (1-3) darmowych wykorzystań Aspektów
sceny - o ile mieli czas odpowiednio się przygotować na spotkanie z
postaciami.
To
są dobre triki dla MG. Autorzy dorzucili jeszcze jeden: wysyłaj
mięśniaków za magami i konfrontuj wojowników z przeciwnikami
uzdolnionymi “socjalnie” lub magicznie. No ale jak postać ma wtedy
błyszczeć kompetencjami?
W następnym odcinku będą sceny. I scenariusze.
Prowadzenie gry
W
tym odcinku zajmiemy się pierwszym z działów przeznaczonych dla MG. Po
króciutkim wstępie (rola MG różni się nieco od roli pozostałych graczy),
dostajemy kilka “paragrafów”. Są one dość zwięzłe ale to tylko szybkie
wprowadzenie - na marginesach są odwołania do stron, gdzie “problemem”
zajęto się dogłębnie.
Co robi MG
Standardowe obowiązki MG to:
- Zaczynanie i kończenie scen
- Odgrywanie BN’ów i całego pozostałego świata
- Decydowanie kiedy użyć reguł
- Tworzenie scenariuszy (i prawie wszystkiego innego)
Autorzy
zachęcają MG do korzystania z pomocy ze strony graczy. To prosty i
skuteczny patent. Wciąga grających bo podkreśla kompetencje ich postaci i
daje możliwość dokładania własnych klocków do układanki na sesji. “Hej Weteranie,
jak byłeś w Afganistanie to widziałeś takie tatuaże. Co to był za
oddział?”, “Skąd mam wiedzieć ile czasu potrzeba na naprawę hipernapędu,
to ty jesteś Inżynierem pokładowym więc mi powiedz”.
Należy
pamiętać o możliwościach jakie daje Akcja Tworzenie Przewagi - dzięki
swoim postaciom gracze mogą kreować elementy świata “w locie”.
Deklaracje Aspektów i faktów to znakomite narzędzie do “współdzielenia”
świata gry.
Co robi MG podczas tworzenia świata
Świat
gry powstaje wspólnymi siłami podczas pierwszej sesji. Nawet jeśli gra
ma mieć miejsce w “znanym” świecie (“Polatamy sobie Firefly’em?”,
“Zróbmy sobie Warhammera” czy “Gwiezdne Wojny ale bez Jedi”) to i tak
będzie trochę roboty. Będą to głównie uściślenia, bo jakiś “szkielet”
już jest, wystarczy dodać trochę szczegółów.
W
całkowicie nowym świecie, budowanym od zera, ilość koniecznej roboty by
móc “odpalić” sesje jest dużo większa. Ale daje to mnóstwo zabawy
każdej osobie zaangażowanej w proces.
Trzeba
omówić także ewentualne zmiany w mechanice. Zadaniem MG jest zadbać
żeby wszyscy wiedzieli “w co” i “jak” gramy. Nie chodzi o precyzowanie
każdego możliwego elementu lecz raczej nadanie “kursu” naszej opowieści.
Przykład:
Z
ekipą postanowiliśmy przetestować FATE CORE. Pierwszym pomysłem było
“jedno miasto, bo ostatnio dużo się włóczyliśmy”. Potem padały różne
hasła. Chwilę się wahaliśmy aż jeden z graczy wrzucił link . I już wiedzieliśmy, że będziemy grali w cyberpunkową spaceoperę.
Najpierw myślałem o zabawach w stylu NightCity tyle, że z wieloma
kosmicznymi rasami i technologią na miarę wyobrażeń z dzisiejszych
czasów. Wtedy inny gracz zaproponował opresyjne państwo. Z przygodowego
rozwalania korpów przeszliśmy w rejony ponurej dystopii. Po złożeniu
wielu klocków - mamy “swój” setting. Bogatą w zasoby planetę w dalekim
układzie, jej rdzennych mieszkańców oszukanych przez pierwszą
korporację, która tu przyleciała (“coś jak biali i Indianie”). No i co
najważniejsze - wielomiliardowe miasto, które zajmuje sporą część
kontynentu (reszta to dżungla). Pojedyncze dzielnice są zamieszkiwane
przez miliony osobników różnych ras a w powietrzu jest gęsto od
śmigających antygrawów (“Ruch uliczny jak w 5tym Elemencie!”, “O tak! i
Azjata z żarciem w gondoli musi być!”). Sytuacja polityczna jest
intensywna - waha się pomiędzy państwem policyjnym a niewolnictwem
korporacyjnym (w zależności, która ze stron ma akurat przewagę) -
rozruchy uliczne są wliczone w cenę. Na dodatek zbliżają się wybory a
rdzenni mieszkańcy podnoszą głowę. Będzie ciekawie. Przy okazji
ustalania “szkieletu” powstawała kultura, tryb życia a nawet slang i
uliczne mity. Czas poświęcony na tworzenie tego świata to dobra
inwestycja w nadchodzące sesje.
Co robi MG podczas gry
Najważniejszą
(bo “złotą”) zasadą dla MG jest “zdecyduj co chcesz osiągnąć a potem
sięgnij po reguły, które mają w tym pomóc”. W skrzynce MG leży dużo
narzędzi, wybierz jedno, kilka albo zrób z nich kombinację. Ważne jest
by wszyscy grający przy stole wiedzieli “o ssssoo chodzi”.
”Srebrną”
zasadą MG jest “mechanika służy narracji” (to mój skrót myślowy).
Chociaż brzmi to trochę jak WoD’owa “złota zasada”, ale ma inne
znaczenie. Przykładowo - Mag ze Zgromadzenia Purpury
powie swoim przełożonym co myśli o ich machinacjach w magicznej sferze i
trzaśnie drzwiami opuszczając niegdyś szanowane towarzystwo. Może to
być traktowane jako krytyczna konsekwencja (Mag ze Zgromadzenia Purpury stanie się Magiem-renegatem
co odzwierciedla traumę po porzuceniu dotychczasowych ideałów i sposobu
życia) ale równie dobrze wystarczy zmiana Aspektu postaci i deklaracja
MG “Wiesz, że nikt nie opuszcza Zgromadzenia Purpury żywy. Wyślą za tobą
skrytobójców bo znasz za dużo sekretów”.
Kolejnym
zadaniem dla MG jest decydowanie kiedy użyć kości. Temu zagadnieniu
poświęcono sporo miejsca. Postaram się to skrócić do najważniejszych
punktów.
Rzucamy
tylko wtedy gdy możemy określić ciekawe efekty zarówno powodzenia jak i
porażki. Nie ma nic gorszego niż rzut który nie przynosi żadnego
efektu. Nie ma nowych informacji, nowego kursu akcji czy choćby nowych
problemów.
To jest kicha i my, misie gry mamy tego unikać:
- Jeśli nie można wymyślić żadnej “porażki” związanej z rzutem to trudno, daj graczowi czego chce.
- Jeśli nie można wymyślić żadnego “sukcesu” to można zamiast tego użyć wymuszenia (compel).
Co zrobić gdy jednak kości potoczą się fatalnie a misio nie wie co z tym począć?
- Zwal
na “środowisko” - czyli pokaż baletnicy, że to wina rąbka spódnicy - w
końcu postacie mają być kompetentne. To jeden ze sposobów, żeby to
podkreślić.
- Można pozwolić na sukces ale niech będzie miał swój koszt (odpowiednio od sytuacji - duży lub niski).
- Niech
gracze zrobią robotę “za ciebie” - to proste, zadaj tylko odpowiednio
pytanie (po zawaleniu rzutu na Notice - “powiedz czego nie zauważyłeś
gdy wchodziliście do tego Kaeru?”)
To
na MG spoczywa ustalanie stopnia trudności. Powiem szczerze, że lektura
podręcznika daje bardziej garść wytycznych niż konkretne reguły.
Stopniem trudności należy żonglować - postacie są w dobrej formie,
gracze mają za dużo PuFów albo sytuacja jest dramatyczna - podbijamy
stopień w górę. I odwrotnie - jak jest krucho to obniżamy trudność, albo
zostawiamy na standardowym +1 lub +2.
Ciekawym
trikiem jest używanie umiejętności BN’ów jako “aktywnej opozycji”
(active opposition). Sam BN nie musi “fizycznie” uczestniczyć w
zdarzeniu - przykładowo dzięki ukrytym kamerom wciąż może używać swojego
Notice.
Co misio ma zrobić gdy gracze znacznie pobiją “jego” stopień trudności:
- Poszalej
z narracją, zawsze możesz zrzucić to “na łeb” graczom - mechanizm jest
podobny jak przy porażce, ale skierowany dokładnie przeciwnie
(“przebiłeś się o 3 stopnie w tym rzucie na Notice, powiedz mi co to za
ślady znalazłeś przed wejściem do Kaeru”).
- Dodaj
scenie albo BG odpowiedni Aspekt z darmowym wykorzystaniem (“dzięki
dobremu rzutowi na Kontakty, udaje ci się znaleźć tego speca, co więcej
okazuje się, że macie wspólnych wrogów (Aspekt Wróg mojego wroga)”.
- Zmniejsz czas trwania czynności (“zwykły mechanik siedziałby nad tym parę dni, tobie zajęło to parę godzin!”).
Zabawy z czasem
Czas został podzielony na czas gry i czas fabuły (story).
Czas gry (a raczej “czas siedzenia przy stole”)
- Wymiana
- czyli tura znana z innych gier. Przypomnę
mechanikę -Wymiana to jeden rzut “aktywny” i dowolna ilość rzutów
“obronnych.
- Scena
- tyle czasu ile trzeba na rozstrzygnięcie konfliktu lub rozwiązanie
problemu. Sceny mogą mieć różną długość. Od kilku minut do nawet kilku
miesięcy (“przez całą zimę siedziałeś nad Księgą Rozstajnych Dróg by móc
rozszyfrować jej wersy”)
- Sesja - tyle scen ile uda się rozegrać przy jednym spotkaniu.
- Scenariusz
- zwykle od 1 do 4 sesji, powiązanych wspólnym problemem, przesłaniem
czy zadaniem. Można traktować scenariusz jako jeden odcinek w serialu.
- Wątek
(arc) - zwykle od 2 do 4 scenariuszy. Można traktować wątek jak sezon w
serialu. Zwykle wątek kończy się dużymi zmianami w świecie gry.
- Kampania - suma wszystkich spotkań w konkretnym świecie gry. Dla typowej grupy to jakieś 10 scenariuszy.
Czas fabularny
- czyli ile czasu mija w dla postaci w ich świecie (“w pół godziny
dojedziesz na lotnisko”). Czasem fabularnym można żonglować, żeby
uniknąć dłużyzn na sesji (“rozpracowanie technologii rasy Zan-Tue zajmie
ci miesiąc, coś robisz w “międzyczasie” czy przechodzimy od razu do
wyników “rozpracowania” ?”).
Czas
fabularny ma znaczenie praktycznie tylko gdy przychodzi do Deadline’u.
Bomba zegarowa tyka na dachu wieży a do pokonania czeka tysiąc schodów i
paru zbirów. Wtedy każde “tik” i każde “tak” fabularnego zegara coś
znaczy. W takich sytuacjach można “używać” zarówno Aspektów jak i
umiejętności by wpłynąć na uciekający czas.
Aspekty można wywoływać (“MG, jestem Zwiadowcą Leśnych Elfów i tropienie tych bestii nie zajmie mi tyle czasu” i PuF) i wymuszać (“Dam ci PuF’a ale skoro jesteś Aroganckim Arystokratą to dasz tym prostakom trochę przewagi zanim ruszysz za nimi w pogoń”) .
Użycie umiejętności może
skrócić albo wydłużyć “standardowy” czas działania. Im większa porażka
tym większa strata a im większy sukces tym więcej “zaoszczędzonego”
czasu.
W praktyce wygląda to tak, że najpierw ustalamy czas “standardowy” (np. minuty, godziny) ale jednostki to pół, jeden, parę i wiele.
Osiągnięte stopnie sukcesu zmniejszają jednostki a porażki zwiększają.
Jak skończy się przedział to przeskakujemy do następnego (zamiast 20 minut (wiele) działanie zajęło jedną godzinę).
Przykład:
Postać
chce naprawić swój myśliwiec. MG “wycenia” tą robotę na parę godzin.
Udało się pobić stopień trudności o 3 stopnie (stylowy sukces) i tym
sposobem z paru godzin robi się wiele minut (czyli jakiś kwadrans).
Ten
rozdział jest długi i zawiera sporo informacji. Żeby nie zanudzać
Czytelników podzielę go na części. W kolejnym wpisie opiszę zasady
“koszernego” używania mechaniki.

Wyzwania, Rywalizacje i Konflikty
Do rozstrzygnięcia większości sytuacji w grze wystarczy pojedynczy rzut. Czasem jednak, gdy sytuacja staje się dramatyczna (lub w inny sposób interesująca) można pokusić się o przyjrzenie się jej dokładniej. Mechanicznie oznacza to serię rzutów.
Wyzwania (Challenge)
Mamy z nimi do czynienia, kiedy do wykonania zadania potrzebne są różne umiejętności.
Ustalamy jakie umiejętności będą potrzebne i używamy ich w akcjach przezwyciężania przeszkód. Kolejność jest dowolna, byle sensowna. Rozstrzygnięcie wyzwania ma miejsce po wykonaniu wszystkich rzutów. Jeśli uda się uzyskać Boosta to można go użyć w późniejszym rzucie. W trakcie wyzwania można używać akcji tworzenie przewag (nadprogramowy rzut), jednak jest to ryzykowne - niepowodzenie powoduje koszt lub dodatkowe problemy. Nie można atakować w wyzwaniu.
Przykład:
Prywatny detektyw przez kilka dni będzie śledził swój cel. Czy nie straci go z oczu (Notice)? Czy sam nie zostanie zauważony (Stealth)? Czy będzie potrafił wyciągnąć wnioski z obserwacji (Investigation)? Można nawet zapytać czy wytrzyma kilka dni męczących aktywności (Physique)?
Dzięki szczęśliwym rzutom udaje się nie stracić celu z oczu, co więcej dzięki pracy mózgu udaje się ustalić, że cel macza paluchy w handlu bronią. Dzięki nieszczęśliwym rzutom zmęczenie detektywa spowodowało, że przespał jedno wyjście celu z domu co gorsza cel zorientował się, że jest śledzony.
Rywalizacje (Contest)
Jeśli przeciwne strony chcą osiągnąć ten sam cel a nie chcą posuwać do robienia sobie krzywdy to mamy do czynienia z rywalizacją. Może to być przeciąganie liny, partia szachów ale równie dobrze może to być wyścig pomiędzy szaleńcem uzbrajającym bombę a chcącym go powstrzymać herosem.
Należy ustalić kilka rzeczy:
- czy są jakieś ciekawe “okoliczności przyrody”
- jak będziemy mechanicznie realizować rywalizację - czy będzie to “bezpośrednie starcie” przeciwników jak przy szachach czy też należy pokonać przeszkody “środowiska” (może to być teren wyścigu albo zblazowana publiczność na konkursie muzycznym)
- jakich umiejętności będą używały strony
Rywalizacja odbywa się w Wymianach (w innych systemach znanych jako rundy lub tury). Każdy sobie rzuca i porównujemy wyniki.
Zwycięzca opisuje jak wygrał ten “etap” i zapisuje sobie znaczek. Jeśli zwycięstwo było stylowe (co najmniej 3 stopnie powyżej wszystkich wyników) to należą się dwa znaczki.
Remis oznacza, że nikt nie dostaje znaczka a co gorsza pojawiają się dodatkowe problemy dla wszystkich uczestników (pojawienie się policji na nielegalnym wyścigu albo waląca się estakada.
Osiągnięcie przewagi nad przeciwnikami wielkości 3 znaczków oznacza zwycięstwo.
Podczas rywalizacji można używać akcji tworzenie przewag by ułatwić sobie “główny” rzut. Jednak ryzyko jest wysokie - porażka oznacza utratę “głównego” rzutu w tej Wymianie.
Podczas rywalizacji nie wolno atakować.
Konflikty
Konflikt jest wtedy, gdy ktoś chce zrobić komuś krzywdę (fizyczną, psychiczną czy nawet “społeczną”).
Konflikt wymaga więcej roboty niż wyzwania i rywalizacje. Najpierw należy opisać “środowisko” i określić uczestników a następnie ustalić Aspekty i ewentualnie strefy (jeśli pole walki jest rozległe).
Następnie ustala się kolejność działań (nieśmiertelna inicjatywa). Decyduje poziom odpowiedniej dla konfliktu umiejętności (dla konfliktu fizycznego - Notice dla społecznych i psychicznych - Empathy).Jeśli poziomy są równe (o co nietrudno w tak mało “ziarnistej” skali) decydują “drugorzędne” albo “trzeciorzędne” umiejętności.
Konflikt rozgrywamy w kolejnych Wymianach. W każdej Wymianie gracz ma jeden rzut “aktywny” i może być wielokrotnie zmuszony do rzutów obronnych.
Swój aktywny rzut można zamienić na +2 do wszystkich rzutów obronnych w tej Wymianie.
W konflikcie chodzi o dołożenie przeciwnikowi więc najczęściej używa się akcji ataku. Udany atak oznacza pewną ilość obrażeń. Jeśli cel nie może ich “wchłonąć” przy pomocy konsekwencji lub skreślenia kratki z toru presji to przegrywa. Atakujący określa jak wygląda przegrana - biorąc pod uwagę charakter i warunki konfliktu.
Aby uniknąć takiego losu można ustąpić (concede) czyli odpuścić sobie dalszy konflikt. Jeśli tylko kości jeszcze się nie potoczyły można zdeklarować takie działanie. Nie można czekać na wynik rzutu by po szybkiej kalkulacji stwierdzić “MG to ja chcę iść na ustępstwa” i ominąć skutki działania akcji związanej z rzutem.
Ustępstwo nadal oznacza przegraną, ale warunki są ustalane między stronami więc skutki będą mniej bolesne. Dodatkową zaletą ustępstwa jest wypłata w PuFach po zakończeniu konfliktu - “na dzień dobry” należy się jeden punkt a za każdą konsekwencję “otrzymaną” w konflikcie po następnym PuFie.
Jeszcze kilka słów o kratkach presji. W pierwszym odcinku cyklu opisałem jak działają, ale okazuje się, że to stary sposób, który uchował się gdzieś w edycji. Postacie mogą skreślić tylko jedną kratkę o “poziomie” równym lub wyższym niż odniesione obrażenia. Jeśli brakuje kratki z odpowiednim “poziomem” to należy “wziąć” konsekwencję (lub dwie - nie ma ograniczeń) na kartę postaci by zmniejszyć ilość obrażeń.
Przykład
Postać z 4 kratkami otrzymuje 5 obrażeń. To przekracza “zakres” - gracz bierze łagodną (mild) konsekwencję i zmniejsza obrażenia o 2 i skreśla 3-cią kratkę na torze.
Ruch w konflikcie
Postać może pokonać 1 strefę i wykonać swoje “aktywne” działanie. Jeśli chce pokonać większą odległość, ktoś (wróg) lub coś (teren) będzie przeszkadzał to musi poświęcić swój “aktywny” rzut na akcję przezwyciężenia przeszkody. W razie porażki nie udaje się poruszyć, przy remisie udaje się ale przeciwnik dostaje jednorazowa przewaga. Sukces oznacza, że bezproblemowo udaje się poruszyć a za stylowy sukces dodatkowo należy się jednorazowa przewaga.
Tworzenie przewag w konflikcie
To dawne Manewry i Bloki. Dostajemy do dyspozycji naprawdę olbrzymie możliwości - sypnięcie komuś piaskiem w oczy, ogień zaporowy, rzucenie granatu dymnego, rozbrojenie czy dobry plan taktyczny to właśnie przewagi (przykłady dla konfliktu fizycznego).
W mechanice przewagi rozpatrujemy jako Aspekty - więc można zmusić przeciwnika do straty jego “aktywnego” rzutu albo uzyskać +2 do swojego rzutu albo przerzut.
Jeśli przewaga dotyczy przeciwnika a nie “scenerii” to może zostać skasowana. Wystarczy, że przeciwnikowi musi się udać akcja przezwyciężania przeszkód (udało się zagnać go w kozi róg ale dzięki swojej szybkości (Athletics) zdołał z niego wyjść).
Inne akcje w konflikcie
Jeśli postać chce zająć się podczas konfliktu czymś innym niż walka to najpierw musi obronić się przed wszystkimi atakami a dopiero potem może zająć się swoim działaniem (rozbrajanie pułapki albo zbieranie złota).
Koniec konfliktu
Jeśli jedna ze stron została pokonana albo poszła na ustępstwa to konflikt jest zakończony. Można wyczyścić kratki presji a ustępujący dostają należne PuFy.
Przejścia
W zależności od sytuacji można przechodzić między konfliktem, rywalizacją a wyzwaniem (przykładowo ucieczka z pola walki albo strzelanina między ścigającymi się pojazdami).
Praca zespołowa
Są dwa rodzaje pracy zespołowej - łączenie umiejętności i łączenie przewag.
Łączenie umiejętności ma miejsce gdy np. postacie muszą odsunąć ciężki głaz blokujący przejście. Wybiera się “główną” postać, która ma najwyższy poziom umiejętności. Każdy kto pomaga i ma chociaż poziom przeciętny (+1) w wymaganej umiejętności może dodać do wyniku “głównej” postaci +1 (niezależnie od wielkości swojego poziomu). W razie porażki wszelkie tego skutki (np. konsekwencje) ponoszą wszyscy biorący udział.
Przykład
W wąskiej uliczce postać natyka się na 5 zbirów. To przeciętniaki (+1) w Walce ale ze względu na ilość (1 “główny” i 4 pomocników) będą traktowani jakby mieli umiejętność na poziomie +5 (przynajmniej dopóki postać nie zredukuje ich liczby).
Łączenie przewag polega na tym, że wypracowane przez postacie darmowe wykorzystania przewag przekazuje się tej jednej, która ma widowiskowo dokończyć dzieła.
Przykład
Jim w przebraniu wędrownego kaznodziei przestrzegał ludzi z Bridgestone przed straszną chorobą, Bill tak długo kaszlał na mieszkańców i “słabł” na ulicy aż go pogonili. Właśnie wtedy pojawił się Jeff i zaczął sprzedawać swoje lekarstwo.
Pozostałe rozdziały podręcznika są przeznaczone dla MG (no może z wyjątkiem Extrasów). Zajmę się nimi w kolejnych wpisach.
Czas na akcję!
Gdy przychodzi czas akcji rzucamy kośćmi. FATE używa się czterech specjalnych kostek sześciościennych (kości FUDGE) czyli 4kF (można je obejrzeć w nagłówku tego bloga). W rzucie można uzyskać wynik od -4 do +4 ale najczęściej wypada 0 (tako rzecze statystyka).
Wynik rzutu dodajemy do poziomu umiejętności i mamy ostateczną wartość. Następnie porównujemy to ze stopniem trudności “sztywno” podanym przez MG (passive opposition) albo z wartością osiągniętą przez jego BN’a (active opposition).
Można wydawać PuFy i wywoływać Aspekty by polepszyć wynik lub ponownie rzucić kośćmi (przydatne gdy wredny los da -3 lub -4 na 4kF).
4 rezultaty
Po porównaniu ostatecznych wyników graczy i MG otrzymujemy jedno z czterech rozwiązań sytuacji:
- Porażka - nie udało się pobić wyniku przeciwnika. Nie udało się lub udało się ale dużym kosztem* (serious cost).
- Remis - równe wyniki. Akcja udaje się niskim kosztem** (minor cost) lub udaje się zrobić coś słabszego niż zamierzano.
- Sukces - wynik wyższy od przeciwnika o 1 lub 2. Udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów.
- Stylowy sukces - wynik wyższy od przeciwnika o 3 lub więcej. Nie tylko udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów to jeszcze należą się mechaniczne bonusy (w zależności od podejmowanej Akcji).
Tak ogólnie rzecz biorąc - bo niektóre Akcje mogą mieć swoje dodatkowe zasady.
*Duży koszt (serious cost)
- pogorszenie sytuacji (pojawiają się nowe problemy albo istniejące się pogłębiają),
- dodatkowy wrogi BN lub nowa przeszkoda do przezwyciężenia (overcome),
- wzięcie konsekwencji,
- przewaga dla przeciwnika z darmowym wywołaniem.
**Niski koszt (minor cost)
- detal fabularny mający utrudnić życie BG (niekoniecznie musi być niebezpieczny),
- skreślenie kratki z toru presji,
- boost dla przeciwnika.
Ustalanie stopnia trudności rzutów
MG dostali stronę wskazówek. Filozofia jest prosta - poziomy trudności wyższe od umiejętności o 2 lub więcej to spora szansa na porażkę (posypią się PuFy), a te niższe o 2 lub więcej to szansa na stylowe sukcesy i ogólne błyszczenie postaci.
Jeśli nie masz specjalnego pomysłu to użyj poziomu Average (+1), jeśli masz przynajmniej jeden powód do utrudnienia życia postaciom to użyj Fair (+2).
4 Akcje
W poprzedniej części opisywałem podstawowe Akcje. W tym rozdziale autorzy nieco staranniej je opisali a co ważne - podali efekty poszczególnych rezultatów dla każdej Akcji.
Nie ma dużych różnic od podanego wcześniej “wzorca” rezultatów.
Przezwyciężenie przeszkody (Overcome):
- Porażka - Nie udało się lub udało się ale dużym kosztem (serious cost).
- Remis - Akcja udaje się niskim kosztem (minor cost) lub udaje się zrobić coś słabszego niż zamierzano.
- Sukces - Udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów.
- Stylowy sukces - Nie tylko udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów to jeszcze należy się Boost.
Stworzenie przewagi (Create an Advantage)
Oprócz tworzenia nowych Aspektów można próbować wykorzystać istniejące - używając umiejętności na tych zamach zasadach. Są jednak pewne różnice w rezultatach.
Tworzenie nowego Aspektu:
- Porażka - Nie udało się stworzyć nowego Aspektu lub udało się stworzyć ale twórca nie dostaje żadnych profitów z tego powodu. Stworzony Aspekt powinien mieć taki charakter, aby inni mogli z niego korzystać (np. Śliska nawierzchnia).
- Remis - Udaje się uzyskać Boosta i jego darmowe (bez wydania PuFa) wywołanie.
- Sukces - Udaje się stworzyć Aspekt i uzyskać jego darmowe wywołanie.
- Stylowy sukces - Udaje się stworzyć Aspekt i uzyskać DWA darmowe wywołanie.
Wykorzystanie istniejącego Aspektu:
- Porażka - nie udaje się uzyskać profitów.
- Remis lub Sukces - udaje się uzyskać jedno darmowe wywołanie.
- Stylowy sukces - udaje się uzyskać DWA darmowe wywołania.
W komentarzach w jednym z poprzednich odcinków pojawił się przykład z magazynem pełnym wrogów i Metalowych skrzynek - teraz gracze z deficytem PuFów i pomysłów dostali nowe zabawki na takie sytuacje.
Atak (rezultaty z punktu widzenia atakującego)
- Porażka - nie udało się lub udało się nikogo skrzywdzić. Będzie gorzej jeśli przeciwnikowi stylowo powiodła się obrona.
- Remis - nie udało się lub udało się nikogo skrzywdzić ale przynajmniej przysługuje Boost.
- Sukces - ranienie (w dowolnej formie) przeciwnika. Obrażenia są równe różnicy wyników.
- Stylowy sukces - jak wyżej, z tym, że można zamienić 1 obrażenie na Boost’a.
Obrona (rezultaty z punktu widzenia broniącego)
- Porażka - nie udało się obronić, trzeba ponieść efekty tej porażki (cios w tor presji, konsekwencja czy efekty fabularne).
- Remis - przeciwnik dostaje Boost’a.
- Sukces - udaje się obronić.
- Stylowy sukces - udaje się obronić a dodatkowo należy się Boost.
UWAGA: Atak i Obrona zostały opisane z punktu widzenia “użytkownika” - rezultaty się nie sumują (np. w przypadku remisu atakującemu nie przysługują 2 Boost’y).
Przemyślenia różne: o ile spin mi się jakoś przyjął w słownik “growy” (“spinaj się”) to Boost ma z tym problem. Zastanawiam się czy nie zastapić go RAZpektem lub tradycyjnym Tymspektem.