niedziela, 31 października 2010

Eclipse FATE część 7 - Sprzęt (broń - kinetyczna i energetyczna)

Broń kinetyczna
To najpopularniejsza broń zasięgowa, jest produkowana w wielu różnych odmianach.
W broni kinetycznej stosuje się jedną z dwóch głównych technologii:
Broń palna - używa amunicji bezłuskowej w wielu odmianach. Łatwo wykryć strzał z takiej broni, gdyż powoduje duży hałas jak i rozbłysk (ogień wylotowy). Są wersje odpowiednio wytłumione (są o poziom droższe).
Broń rail - używa pary magnetycznych szyn aby rozpędzić pocisk do prędkości 6 Macha (6x prędkość dźwięku). Może korzystać wyłącznie z amunicji standardowej lub przebijającej. Broń w tej technologii zapewnia +1 obrażeń i poziomu ceny. Broń ta jest bezgłośna (dopóki pocisk nie przekroczy prędkości dźwięku) i nie powoduje rozbłysku.
Obie technologie umożliwiają wystrzeliwanie pocisków seriami - broń kinetyczna ma “za darmo” właściwość “Seria/Fulla-auto”

Podstawowe formy broni kinetycznej:
- pistolet - broń jednoręczna (OBR +1), zasięg średni (2), mały rozmiar (mieści się w kieszeni), cena niska.
- karabin - broń dwuręczna (OBR +2), zasięg daleki (3), średni rozmiar (można ukryć pod płaszczem), cena umiarkowana.

Spluwy markowe (Brand Name)
Powyżej ujęto przeciętnych przedstawicieli swoich kategorii. Dodawanie własności broni zmienia jej cenę - zalety (zwiększenie magazynka) powodują wzrost ceny a wady (pistolet strzelający wyłącznie ogniem pojedynczym - czyli “pozbycie się” Serii) jej spadek.

Właściwości broni:
Zalety
Smartowanie - zapewnia +1 do Strzelania, może używać smartamunicji (tylko broń palna).
Ciężki - zapewnia +1 do OBR
Zwiększenie zasięgu o strefę
Zwiększenie magazynka o poziom
Zmniejszenie rozmiaru (sub)
Wyciszona - zamaskowano hałas i rozbłysk strzału (tylko broń palna)
Smartmateriał - materiały użyte do budowy są trudne do detekcji (-2 do testów znajdywania tej broni)
Korzystny Aspekt
Przebicie - zapewnia -2 do PANC celu
Bezodrzutowa - zapewnia +1 do Strzelania w warunkach niskiej i zerowej grawitacji

Wady
Tandeta - zapewnia -1 do Strzelania
Nieporęczna - rozmiar, masa i ergonomia zapewnia -1 do wszelkich aktywności ruchowych (Sprawność i ZeroG)
Zmniejszenie zasięgu o strefę
Zmniejszenie magazynka o poziom
Zwiększenie rozmiaru
Masywna - aby skutecznie posługiwać się tą bronią wymagana jest Budowa co najmniej +2 (w przeciwnym razie -1 do Strzelania
Niekorzystny Aspekt
Cywilny - legalny w większości miejsc, jeśli cel ma jakiś pancerz to traktowany jest on jak o poziom cięższy (co cieszy zwykle opancerzonych stróżów prawa)
Odrzut - zapewnia -2 do Strzelania w warunkach niskiej i zerowej grawitacji


Przykład:
1. Bierzemy typowy pistolet (cena niska (2)), zmniejszamy go (subpistolet) i smartujemy (cena dwa poziomy w górę - wysoka (4)), wychodzi z tego droga zabawka - więc zmniejszamy magazynek (i cenę). Jeszcze jakaś nazwa i gotowe:
S-Derringer - smartowany subpistolet (+1 Strzelania, OBR +1, zasięg: średni (2), wielkość: mini, Seria, Mały magazynek), cena: umiarkowana (3)
2. Snajperka - jako punkt wyjściowy bierzemy typowy karabin rail (cena wysoka (4)), zwiększamy mu zasięg, ładujemy ciężką amunicją, i nadajemy Aspekt “Zabójczo precyzyjny” - broń staje się cholernie droga (7), więc zmniejszamy magazynek, zwiększamy rozmiar (długa lufa) i usuwamy funkcję ognia ciągłego co zmniejsza cenę do poziomu wysokiego (4).
Predator - ciężki railkarabin (OBR +4, zasięg: ekstremalny (4), wielkość duża, Mały magazynek, Zabójczo precyzyjny), cena wysoka (4).
3. Minigun - zaczynamy od karabinu (cena umiarkowana (3)), ładujemy ciężką amunicją, dajemy duży magazynek oraz Aspekt oddający szybkostrzelność - “9 obrotowych luf” - co powoduje, że broń staje się bardzo droga (6), aby ją obniżyć zwiększamy ciężar broni (wada - masywny), i zwiększamy rozmiar broni - (uwaga - modele większe niż duże są montowane na pojazdach).
Minigun Vulcan - ciężka karabin wsparcia (OBR +3, zasięg: daleki (3), wielkość duża, Seria, Masywna, Duży magazynek, 9 obrotowych luf), cena wysoka (4)



Rodzaje amunicji (paczki po 100 szt.):
Przebijająca (PANC ofiary -2)
Pluskwa (umożliwia namierzanie, podsłuchiwanie celu itp.)
Kapsułka (może być wypełniona toksynami, nanobotami itp.)
Flux (można ją ustawić na tryb plastikowej lub typowej)
Grzybkująca (PANC ofiary +1 (o ile go posiada), OBR+1)
Zakłócająca (nadaje Aspekt Zakłócenia)
Plastikowa (nie zadaje śmiertelnych obrażeń)
Eksplodująca (OBR +1)
Typowa (cena: drobne)
Rozbryzgowa (podobna do kapsułek ale rozbija się na celu nie wewnątrz niego)
Zap (nie zadaje śmiertelnych obrażeń, dodatkowe +1 do OBR szok)

Rodzaje smartamunicji (paczki po 100 szt.):
Accushot (nie otrzymują karnych modyfikatorów za zasięg)
Biter/Flyer (OBR +1)
Naprowadzane (+1 Strzelania)
Laserowo naprowadzane (+1 Strzelania zamiast smartlinku korzystają z celownika laserowego broni - jedyna amunicja nie wymagająca smartlinka)
Zbliżeniowa - Proximity (eksploduje w pobliżu celu +2 Strzelania ale OBR -1)
Zero (każdy następna runda strzelania do tego samego celu to +1 do Strzelania)

Broń energetyczna
Ta broń jest ceniona przez stróżów prawa - została skonstruowana bardziej do obezwładniania celów niż do ich niszczenia. Z drugiej strony - karabiny plazmowe to najbardziej zabójcza broń stworzona przez człowieka.
Broń energetyczna jest bezgłośna i bezodrzutowa (co w warunkach mikrograwitacji zapewnia +1 do Strzelania). Nie stworzono jeszcze broni energetycznej mającej możliwość strzelania seriami. Magazynek to bateria nuklearna (cena: niska), która wystarcza w zależności od “apetytu” danej broni na ładunki elektryczne - ale stosujemy te same zasady jak do magazynków broni kinetycznej.

Pulser - broń jednoręczna, rozmiar średni, zasięg: średni (2). Użytkownik ma dwie możliwości - bojową (OBR +1) albo ogłuszającą (może wystrzelić kulę plazmy która może obezwładnić wrogów - traktowana jak broń obszarowa, OBR +2 (szok)).
Jest wrazliwy na środowisko (dym, mgła, zapylenie, deszcz) -2 Strzelania w takich warunkach. Broń jest bezgłośna a emitowany promień można dostrzec tylko jeśli posiada się udoskonalenia wzroku. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.
Agonizer - broń jednoręczna, rozmiar mały, zasięg: bliski (1). Ofiary w polu rażenia (broń obszarowa) są boleśnie rażone mikrofalami - Aspekt Strefa bólu (syntetyczne morfy są odporne). Jako opcji można użyć trybu “smażenia” - OBR +1. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.
Bolter cząsteczkowy - broń dwuręczna (OBR +2), rozmiar średni, zasięg daleki (3). Pociskiem jest cząsteczka rozpędzona niemal do prędkości światła co powoduje, że strzał jest bezgłośny i niewidzialny. Występują dwie wersje tej broni - do walki w atmosferze lub w próżni. Istnieją modele uniwersalne ale są o większe i cięższe (rozmiar: duży). Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena wysoka.
Karabin plazmowy - broń dwuręczna, rozmiar duży, zasięg daleki (3). Ta spluwa wystrzeliwuje morderczy ładunek plazmy, mogący całkowicie stopić cel (OBR +5). Ze względu na konieczność chłodzenia można z niej strzelać jedynie co 2 rundę. Bateria traktowana jak Mały magazynek. Cena drogie.
Ogłuszacz - broń jednoręczna OBR +2 (szok), rozmiar średni, zasięg: krótki (1). Nie działa w próżni. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.

środa, 27 października 2010

Eclipse FATE część 6 - Sprzęt (broń)



Broń
Jako, że jestem bardzo umiarkowanym zwolennikiem gunporn’a wprowadzę proste zasady. Broń ma wpływ na szkody, jakie wyrządza celowi - zmienia ilości osiągniętych sukcesów w konfrontacji. Określają to Obrażenia (dalej w tekście będzie on oznaczany jako “OBR”).
Zasady są proste - typowa broń jednoręczna jest mała i zapewnia OBR +1 a dwuręczna ma OBR +2 i średni rozmiar.
Są jeszcze wersje “ciężkie” w danej kategorii broni - zwiększają ten modyfikator o dodatkowe 1 ale są większe (o “rozmiar” np. mały -> średni) - mają większą masę, zwykle są mniej poręczne i trudniej je ukryć.
Specjalne właściwości broni mogą zmieniać dodatkowo wartość modyfikatora obrażeń.

Zacznę od broni do walki wręcz. Bo jest prostsza :D

Broń do walki wręcz
Są jej trzy podstawowe rodzaje - ostrza (+1 OBR dla celów biologicznych - biomorf, pod, podniesiony), broń obuchowa (+1 OBR dla celów syntetycznych) oraz pięści.

Ostrza
Diamentowy topór - ciężka broń dwuręczna (OBR +3)
Fleksostrze - broń jednoręczna, rozmiar mini
Nóż - broń jednoręczna
Monomiecz - ciężka broń jednoręczna (OBR +2)
Vibroostrze - ciężka broń jednoręczna (OBR +2), vibro (+2 do OBR przy przecinaniu)
Żądło - broń jednoręczna, strzykawka (może być wypełniona toksynami, nanobotami itp.)
Monogarota - broń dwuręczna, przebicie (PANC ofiary -2), dodatkowe obrażenia po zaciśnięciu pętli (OBR +2), jednorazowa
Szpony (bioware), cyberszpony (cyberware) - OBR +1

Obuchowe
Pałki - w różnych wersjach, jedno- i dwuręczne, lżejsze i ciężkie (OBR +1 do +3)
Pałka teleskopowa - broń jednoręczna, rozmiar mini
Pałka szokowa - broń jednoręczna, OBR +3 (szok)

Pięści
Bez broni - OBR 0
Wzmocnione rękawice/Kastet - OBR +1
Rękawice szokowe - OBR +2 (szok)

Obrażenia typu szok - broń zadające takie obrażenia służy do obezwładniania celów - rany są niegroźne (zwykle) dla zdrowia, jednak mogą wyeliminować ofiarę z walki równie skutecznie jak karabinowy pocisk.

Broń strzelecka
Charakteryzuje się dodatkowym parametrem - zasięgiem.
Zasięg wyraża się w strefach - są to jednostki dość umowne - dla uproszczenia podam domniemaną wartość metryczną (ale należy pamiętać, że strefą może być mesa, kolejną - korytarz a kabina avioniki będzie trzecią strefą.

0 Bezpośredni - (kilka metrów) - walczący są w tej samej strefie, mogą walczyć wręcz/strzelać
1 Krótki - (kilkanaście metrów) - walczący są w sąsiedniej strefie, mogą strzelać, rzucać lub zaszarżować do walki wręcz
2 Średni - (kilkadziesiąt metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
3 Długi - (kilkaset metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
4 Ekstremalny - (około kilometra) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
5 Horyzont - cel ledwo widać, mało która spluwa potrafi tak daleko strzelić.

Można strzelać o jeden poziom zasięgu dalej niż podaje parametr broni, ale oznacza to karny modyfikator -2 do rzutu.



Amunicja
Drugą rzeczą, która odróżnia broń strzelecką od tej do walki wręcz to amunicja.
Każda broń ma jakiś magazynek - nieważne czy jest wypełniony bezłuskowymi pociskami czy ładunkiem elektrycznym - może się wyczerpać. I zwykle robi to w najgorszym momencie.
Każdy kto korzysta z broni zasięgowej może dobrowolnie Wywołać Aspekt “Pusty magazynek” (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji) i uzyskać PL - ale za to, nie może strzelać w następnej rundzie - musi przeładować (traci rzut “na atak”).
Aspekt ten może też próbować Wymusić MG (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji), ale gracz zawsze może to odbić to własnym PLem.
Długotrwała strzelanina (więcej niż 2 rundy) albo użycie serii (czasem występuje w tekście pod nazwą full-auto) powoduje, że użycie Aspektu “Pusty magazynek” jest darmowe (nie wymaga PL).
Aspekt “Koniec amunicji” może Wywołać jedynie gracz. Zyskuje 2 PL ale oznacza to, że postać nie może już strzelać. Musi zdobyć amunicję albo inną broń.
UWAGA CWANIACY: ten Aspekt można uzyskać tylko jeśli gracz decyduje, że jego postać naprawdę zużyła CAŁĄ swoją amunicję, czyli - ŻADNYCH zapasowych giwer.

Niektóre z broni mają swoje specjalne właściwości dotyczące pojemności magazynka:
Mały magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” zawsze można użyć za darmo (ale nie w 1 rundzie walki).
Duży magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” nigdy nie można użyć za darmo, nawet po długiej walce czy strzelaniu seriami (zawsze kosztuje to PL).

Seria (podobne zasady obowiązują dla broni obszarowej)
Tryb full-auto. Łatwiej trafić w pojedynczy cel (zyskuje się +2 do rzutu), lub pokryć ogniem pewien obszar i skosić kilku przeciwników za jednym pociągnięciem spustu - broń działa na pewien obszar (zwykle strefę) - wszyscy znajdujący się w tym obszarze traktowani są jako cele. Po wywaleniu takiej ilości amunicji Aspekt “Pusty magazynek” można użyć za darmo.

cdn.

wtorek, 26 października 2010

Eclipse FATE część 5 - Sprzęt (ogólniki)


Są dwie cechy każdego sprzętu, niezależnie od jego typu - wielkość i cena.

Wielkość
Rozmiar się liczy. Wielkość sprzętu decyduje o tym jak łatwo go ukryć.

Nano - bez specjalistycznego wyposażenia nie da się tego dostrzec
Micro - maksymalnie wielkości robaczka
Mini - mieści się w dłoni
Mały - mieści się w kieszeni albo pod garniturem
Średni - rozmiar od 2l butelki wzwyż, można ukryć pod płaszczem.
Duży - maksymalnie rozmiarów człowieka, co by to nie było - nie można tego ukryć
Wielki - pojazdy.

Cena
Ceny to tak naprawdę poziom trudności ich zdobycia. Niezależnie od tego czy korzysta się ze znajomości w Mesh’u czy też z gotówki (targowanie w systemach starej ekonomii to zwykle Perswazja).

Poziom / Opis [Ang.]
1 Drobne - stówka [trivial]
2 Niska - kilka stów [low]
3 Umiarkowana - tysiąc [moderate]
4 Wysoka - kilka tysięcy [high]
5 Drogie - kilkanaście tysięcy [expensiv]
6 Bardzo drogie - powyżej 20 tysięcy
7 Cholernie drogie - powyżej 40 tysięcy

czwartek, 21 października 2010

Eclipse FATE część 4 - Postać (udoskonalenia)


Teraz trochę sprzętu - udoskonalenia osobiste dla postaci graczy.
Przerzuciłem to co daje EP na mechanikę FATE - skutki widać.
Gdyby było coś niejasnego albo coś mi uciekło - proszę dać znać.


Biomorfy
Bioware
Modyfikacje zmysłów
Udoskonalony zmysł (+2 do Percepcji w wybranej “kategorii” wzrok/słuch/węch)
Echolokacja (potrafi orientować się w otoczeniu za pomocą fal dźwiękowych (jak nietoperz))

Modyfikacje umysłu
Fotograficzna pamięć (Aspekt)
Lingwista (zawsze się dogada - ignoruje kary za nieznajomość języka (tłumaczenie przez Mesh))
Matematyk (+2 przy rzutach rozstrzygających skomplikowane obliczenia).

Modyfikacje ciała
Dopalacz adrenalinowy (Aspekt)
Biosplot (+1 PANC)
Gruby biosplot (Aspekt)
Kameleon (+2 do Infiltracji przy powolnym poruszaniu się/staniu w miejscu)
Regulator dobowy (postać potrzebuje mało snu (komu to potrzebne?))
Szpony (ukryta broń +1 OBR)
Wyczyszczony metabolizm (+2 Budowy w testach przeciwko chorobom i infekcjom)
Dozowniki (Aspekt zależny od dozowanej substancji)
Eelware (rażą cel elektrycznie - broń OBR 2 ogłuszająca)
Amortyzator emocji (+2 Oszustwa, bezradne wobec skanów neuralnych (psi albo odpowiednia technologia))
Zarządzanie hormonami (Aspekt)
Feromony (do wyboru +1 Perswazji/+1 Zastraszania/+2 Uwodzenia/itp.)
Ulepszone płuca (30 min na wdechu, ciśnienie .2 do 5 atmosfer nie jest problemem)
Skrzela (można oddychać w wodzie)
Grip pad (+1 Sprawności i ZeroG przy wspinaczce)
Hibernacja
Neurachem (dopalacz - zapewnia +1 do wszystkich rzutów w ciągu 1 sceny, potem postać otrzymuje lekką konsekwencję (ale bez PL) - “Zmęczony”)
Gruczoł jadowy (produkcja jadu)
Chwytne stopy (+1 do wszystkich testów, gdzie może się przydać dodatkowa para chwytnych kończyn)
Chwytny ogon (+2 przy czynnościach wymagających równowagi)
Przełącznik płci (postać zmienia płeć w przeciągu tygodnia)
Skrytka skórna (można ukryć małe przedmioty)
Tolerancja temperaturowa (+2 Budowy w testach przeciwko temperaturze)
Filtry toksyn (+2 Budowy w przypadku zatrucia toksynami)
Próżnioszczelność (wymaga biopancerza, zapewnia odporność na próżnię(ale wciąż potrzeba powietrza))

Cyberware
Modyfikacje zmysłów
Antyodblask (nie można oślepić postaci - słońce, granaty oślepiające)
Zmysł elektryczny (widzi pola elektryczne, +1 do Hardware)
Miernik promieniowania (wykrywa wszelkie szkodliwe promieniowanie)
Emiter T-Ray (wymaga Udoskonalego wzroku, dzięki emiterowi można widzieć przez ubranie, plastik, drewno, kompozyty i ceramikę)

Modyfikacje umysłu
Złącze dostępowe (taki duperel, że jest za darmo)
Death Switch (niszczy Zapis rdzenia (cortical stack) po śmierci morfa)
Ratunkowy Farcaster (kosztuje 2 punkty startowe)
Moduł Ghostridera
Wspomaganie mnemoniczne (niby ulepszona pamięć fotograficzna - ale nie rozdrabniałbym się - działa tak samo - Aspekt)
Multi-tasking (w tej rundzie można wykonać dwie akcje - jedną fizyczną (bieg, strzelanie) a drugą umysłową (grzebanie w Meshu))

Modyfikacje ciała
Cyberszpony (broń OBR 1, mogą razić prądem z Eelware, roznosić jad z gruczołów lub zaimplantowane nanotoksyny)
Cyberkończyna plus (zwykła cyberkończyna to tylko proteza - wersja plus zapewnia +2 do Budowy przy używaniu siły tej kończyny)
Laser ręczny (broń energetyczna OBR 1, krótki zasięg (2 strefy))
Utwardzony szkielet (+2 Budowy przy znoszeniu obrażeń fizycznych)
Zapas tlenu (zapewnia 5 minut w próżni, wraz z Próżnioszczelnością zapewniają 3 godziny oddychania)
Dopalacz refleksu (Aspekt)

Nanoware
Zaimplantowane nanotoksyny (produkcja nanotoksyn)
Medichines [Medmaszynki] (Aspekt)
Mental speed [Nanoumysł] (Aspekt)
Nanofagi (+2 Budowy w przypadku nanotoksyn lub nanonarkotyków)
Wyrocznia (Aspekt)
Respirocyty (można wstrzymać oddech na 4 godziny, +1 Budowy w testach wymagających wytrzymałości na długotrwały wysiłek)
Umiem-ware (umożliwia przyjmowanie umiem-softu)
Flexskóra (zmienia wygląd fizyczny w ciagu 20 minut, +2 Oszustwa)
Link skórny (raczej nieprzydatne :D)
Narzędzia nadgarstkowe (multinarzędzie*)
*multinarzędzie może zmienić się w każde potrzebne narzędzie zapewniając +1 do odpowiedniej Umiejętności (Hardware, Medycyna, Survival). Są narzędzia specjalistyczne umożliwiające uzyskanie +2 ale tylko w wybranej dziedzinie).

Kosmetyka
Nie ma limitów, liczy się pomysłowość gracza.

Syntetyki
Trzeba pamiętać, że dla synt-morfów istnieją odpowiedniki dla większości usprawnień biologicznych. Po za tym mogą korzystać z dobrodziejstw nanotechnologii.

Pancerze
Pancerz (punkt startowy za poziom)
Pancerz przemysłowy (odporny na środowisko - kwas, temperatura, ciśnienie - Aspekt)

Systemy ruchu
Zależą od typu morfa. Można traktować jako Aspekt.

Modyfikacje fizyczne
Extra kończyny -
Fraktalne palce (+2 Hardware’u tam gdzie potrzebna jest olbrzymia precyzja - wymaga zainstalowanej Nanoskopii)
Ukryta komora (jak Skrytka skórna)
System magnetyczny
Pneumatyczne kończyny (umożliwia imponujące skoki (nogi) lub mocne uderzenie dodatkowe +1 OBR w walce wręcz (ręce))
Teleskopowe kończyny (może wydłużyć kończynę o 2 metry)
Zmiana kształtu (zmienia wygląd fizyczny w ciągu 20 minut, +2 Oszustwa)
Wzmocnienie struktury (+2 Budowy przy znoszeniu obrażeń fizycznych)
Struktura roju (Aspekt)
Maska syntetyka (ukrywa sztuczność morfa)
Zamontowana broń

Modyfikacje zmysłów
Kąt widzenia 360 stopni
Analizator chemiczny
Lidar (+2 Percepcji przy używaniu wiązki laserowej lidara)
Nanoskopia (umożliwia dostrzeżenie przedmiotu wielkości pojedynczego nanobota)
Radar (+2 Percepcji przy używaniu fal radiowych/mikrofal)

sobota, 16 października 2010

Eclipse FATE część 3 - Postać (Aspekty, Przewagi i Skaza)



Aspekty

Będziemy się trzymać szablonu EP tak kurczowo jak to możliwe.

Koncept 1 Aspekt
Przeszłość 1 Aspekt
Frakcja 1 Aspekt
Motywacja 3 Aspekty

Można korzystać z tego co podaje podręcznik albo tworzyć własne, jak kto lubi.
Należy tylko pamiętać, że Aspekty powinny być “kolorowe” a nie płaskie i bezbarwne.
Czyli zamiast “Ego huntera” niech będzie “Zimnokrwisty ego hunter”, “Jeśli będę musiał to wygrzebię go spod ziemi”, “Żywy lub martwy pójdziesz ze mną” lub “Powiedz - kto a ja powiem - za ile”.
Zamiast “Marsjanina” lepiej zastosować “Mój dom jest na Marsie”, “Na Marsie nie przetrwałbyś ani jednego dnia, mięczaku” czy też “Marsjańska pustynia czyni człowieka twardym” itd.
Jeśli nie masz konkretnego pomysłu wpisz minimum np. Szpieg, Uchodźca z Ziemi, Anarchista - a dopiero w czasie pierwszej sesji (albo po niej) ubarwi się Aspekty.

Co do motywacji - można korzystać z pomysłów w podręczniku ale wiadomo - własne jest lepsze :D
- chcę być bogaty
- wolność, równość i braterstwo
- zdrajcy z Hellas C9 muszą zginąć
- odnaleźć zaginioną córkę
- łaknący sławy
- chcę pokazać ojcu/mentorowi co potrafię
- kroczę drogą biokonserwatyzmu
- hyperkorporacje muszą upaść
- mój habitat musi przetrwać
- anarchia albo śmierć
itp.

Czyli łącznie 8 Aspektów postaci (6 należy do ego a 2 do morfa - patrz część 2 tego cyklu).

Przewagi
Dobra, teraz Przewagi - czyli po staropolsku - Stunts - znane też jako Atuty/Sztuczki.
Nie podaję żadnej listy - EP daje tego od cholery i ciut. Można sobie “przekuć” na FATE albo wymyślić własne.

Zapis Przewag to: Nazwa [Umiejętność] - opis

Dam tylko ogólne zasady tworzenia sztuczek:

- specjalizacja [+1 do Umiejętności w specyficznej sytuacji]
Przykładowo: specjalizacja to Pojazdy naziemne [Pojazdy]. +1 do Pojazdów w sytuacjach gdzie prowadzi się pojazdy na kołach, gąsienicach lub maszyny kroczące. Nie dostaje się +1 gdy pływa się łodzią lub lata szybowcem.

- wąska specjalizacja [+2 do Umiejętności w bardzo specyficznej sytuacji]
Przykładowo: wąska specjalizacja to Ciężkie pojazdy naziemne [Pojazdy]. Czyli +2 obowiązuje tylko gdy postać steruje czołgiem, buldożerem, maszyną górniczą itp.

- efekt specjalny [możesz złamać/zmienić jedną z obowiązujących zasad albo wprowadzić nową]
Przykładowo: postać potrafi strzelić na dalszy zasięg, uzyskanie Spin’u gwarantuje +2 a nie +1 do następnego rzutu, postać potrafi latać lub nie musi przejmować się próznią itp.
UWAGA 4kF-MG: to bardzo potężne narzędzie, trzeba patrzeć graczom “na ręce”.

- zmiana Umiejętności [stosuje się inną Umiejętność w specyficznej sytuacji]
Przykładowo: Mechanik duszy [Hardware] - potrafi używać Hardware’u zamiast Wetware’u ale tylko u syntetyków

- ignorowanie utrudnień [w specyficznej sytuacji]
Przykładowo: Właściwy stosunek sił [Walka] - postać nie otrzymuje kar za przewagę liczebną wrogów

- efektywność [zapewnia dodatkowe sukcesy - ale tylko w przypadku powodzenia testu/rywalizacji - może to oznaczać np. skrócenie czasu pracy lub zwiększenie efektów (np. wykonany przedmiot jest lepszej jakości lub pułapka zostanie lepiej ukryta)]
Przykładowo: Maniak Xenotechniki [Nauka] - jeśli uda ci się test analizy urządzenie obcych możesz dokonać jednej dodatkowej Deklaracji na jego temat (właściwości, pochodzenie itp.).

- wspomaganie drużyny [zamiast swojej akcji (rzutu) gracz decyduje się rozdzielić wartość swojej Umiejętności pomiędzy członkami drużyny - UWAGA: bez wydania PL nikt nie może jednak dostać więcej niż +1]
Przykładowo: Trzymać szyk! [Walka] - jeśli postacie utrzymują jakiś sensowny szyk mogą wykorzystać przewagę.

Ograniczenia: jeśli Przewaga jest zbyt potężna MG może zastosować ograniczenia:
- użycie Przewagi jest limitowane - 1 lub 2 na sesję
- użycie Przewagi wymaga użycia PL (dla najbardziej przepakowanych)


Ego dostaje dwie przewagi w ramach “promocji od MG”.
Można zakupić morfowi przewagi za punkty startowe (1 punkt = 1 przewaga) - przy czym te przewagi mogą wpływać na Umiejętności ego.
Przykład przewagi dla morfa: Skóra kameleona [Infiltracja] - jeśli postać stoi lub powoli się porusza zyskuje +1 do Infiltracji.

Skaza
Gracz może wziąć jeszcze jeden, ewidentnie niekorzystny Aspekt. Nagrodą jest 1 dodatkowy punkt startowy na “zakupy” (czyli w sumie 11).
Dobre źródło inspiracji to opisy morfów w podręczniku (np. Social Stigma)albo zestaw negatywnych Traitsów (np. Uzależnienie).

piątek, 15 października 2010

Eclipse FATE część 2 - Postać (Morfy)



Morf to nośnik dla ego. Zapewnia ciało wraz z wszelkimi korzyściami i problemami jakie się z nim wiążą (oddychanie, żarcie/zasilanie, choroba lub awaria siłownika).
Ego bez nośnika nazywane jest infomorfem. To minimalna forma “życia”. Nie ma fizycznego ciała - trudniej (nie jest to niemożliwe) o fizyczny wpływ na fizyczny świat gry, ale w cyfrowym świecie nie ma żadnych ograniczeń dla swoich Umiejętności (stat z EP - Aptitude Maximum: 40 :D).
Nie wszyscy ludzie (w świecie EP) mogą cieszyć się z luksusu posiadania jakiegokolwiek ciała, niektórzy z pełną premedytacją pozostają w cyfrowej postaci infomorfa.

Morf może być natury biologicznej lub mechanicznej. Ma to wpływ na mechanikę w subtelny, FATE’owy sposób.
Mechaniczni nie przejmują się ograniczeniami białkowego organizmu (typu: próżnia=śmierć) ale też często są postrzegani jako gorsza forma “człowieka” [dla 4kF-MG’ów - jakże miłe może być odpalenie wypasionego Reaper’a w teście “społecznym”].
Zamiast krwioobiegu i żołądka - akumulator/bateria. Zamiast neuronów pod czaszką - cybermózg (czyli nie można zdezynfekować światopoglądu za pomocą alkoholu). Syntetyki występują w wielu możliwych odmianach.
Biologiczne morfy mają wiele form - od ulepszonych w różnym stopniu ludzi przez przystosowane do noszenia Ego zwierzęta (goryl, ptak albo ... ośmiornica) po organizmy stworzone do walki.
Brzmi zachęcająco ?

Teraz dalsze kwestie mechaniki.
Morf ma dwa Aspekty - jeden to jego typ np. Olimpijczyk, Sylf, itp. - jego właściwości opierają się na opisie w podręczniku. Oczywiście można (czyt. należy) ubarwić ten Aspekt - bo przecież “Ten Ruster wiele już przetrwał” jest lepszy od płaskiego “Rustera”.
Drugi Aspekt - to znak charakterystyczny podtypu (Wzmocnione mięśnie, Przystojniak, Potrzebuję pigułki!, Z wypożyczalni ciał, Skaza genetyczna, Widział zbyt wiele bitew itd.).

Przypomnę umiejętności Morfa:
Sprawność
ZeroG.
Budowa
Percepcja
Mózg

Gracz dostaje 4 startowe punkty do podziału na te 5 Umiejętności. Mało. Ale do tego jest jeszcze garść punktów startowych (na razie myślę o puli rzędu 10 szt.) - za które można ulepszyć morfa, kupić sprzęt (wszczepy/broń/cokolwiek innego) a resztę zostawić w postaci Credsów (kasa, misiu, kasa).

Myślałem o tabelce z rozpiską Umiejętności dla różnych typów Morfów.
Pomysł upadł z dwóch powodów - po pierwsze - do FATE tebelki średnio pasują :D a po drugie - dostępny morf może być solidnie przechodzony, uszkodzony lub być tanią podróbką. Stąd dwaj Olimpijczycy mimo pewnych wspólnych cech (są sprawniejsi, mają zwiększoną wytrzymałość, koordynację czy ulepszony układ krwionośny) mogą się znacznie różnić - ten jest prosto z fabryki, ten brał udział w tłumieniu buntu na Hellas C9, a ten nie tylko jest nowiutki ale został specjalnie przystosowany pod potrzeby nabywcy (taki custom-morf).
Postać dostaje w “promocji” zestaw podstawowych implantów - Basic Biomods, Basic Mesh Inserts, Cortical Stack (syntetyk dostaje jeszcze cybermózg). Pozostałe musi dokupić z puli startowej lub ponegocjować z MG.

czwartek, 14 października 2010

Eclipse FATE część 1 - Postać (Umiejętności)


Dorwałem się do Eclipse Phase. Bardzo podoba mi się świat, jednak mechanika bardzo doskwiera.
Spróbuję ją sFATEować, bo zamierzam poprowadzić parę sesyjek w SINGULARITY, a nie lubię się męczyć.

Zacznijmy od postaci, a konkretnie od jej Umiejętności.
Urok EP polega na pewnej idei - umysł jest w jakiś sposób nieśmiertelny, w odróżnieniu od ciała. Ale co tam, przecież ciała można zmieniać wedle potrzeb (limitem są kredyty), albo w ogóle obyć się bez niego.

Morf (biologiczne albo mechaniczne ciało) zostaje zredukowany do nośnika ego.
Trzeba to uwzględnić - podzielę Umiejętności na dwie grupy - osobno dla Ego i Morfa. Jako, że EP oferuje mnóstwo niepotrzebnych umiejek zredukuję listę.

EGO
1 Spryt
2 Samokontrola/Opanowanie
3 Wiedza
4 Sztuka
5 Oszustwo
6 Zastraszenie
7 Perswazja
8 Protokół - znajomość różnych zwyczajów, praw, języków itp.
9 Hardware
10 Software - pisanie programów, szyfrowanie/deszyfrowanie, no i Infosec
11 Wetware - zajmuje się "mózgiem" - psychologia, empatia, psychochirurgia itp.
12 Mesh - Networking czyli sieć kontaktów i znajdywanie informacji
13 Infiltracja
14 Artyleria
15 Strzelanie
16 Walka
17 Wysadzanie/Sabotaż
18 Medycyna
19 Przetrwanie
20 Pilotowanie/Pojazdy
21 Psi (drogi graczu, nawet o tym nie myśl, takich magików w hard sf będę wypuszczał przez śluzę - serio)
22 Kradzież/Zwinne dłonie

Umiejętności z tej listy obowiązuje piramida - czyli na starcie można mieć określoną liczbę umiejek na określonych poziomach. To zapobiega min-maxingowi i tworzeniu postaci “do wszystkiego”. W końcu tu gra się specjalistami - myślę, że odda to taka piramidka:

1 Umiejętność na +4
2 Umiejętności na +3
3 Umiejętności na +2
6 Umiejętności na +1

W sumie 12 umiejek na 22. Piramida, szeroka od dołu zapewni możliwość sprawnego levelowania umiejek.

To było proste. Teraz czas pogryźć się z morfami.
Mają własne umiejki, które będzie można użyć samodzielnie ale będą wpływać na umiejki z grupy Ego.
Wpływ polega na tym, że porównujemy pasujące umiejki:
- jeśli umiejętność morfa jest wyższa to dodajemy 1 do umiejętności ego
- jeśli umiejętność morfa jest niższa to odejmujemy 1 od umiejętności ego

Przykładowo -strzelanina - porównujemy Strzelanie (+1) z Percepcją (+3) - dzięki pewnemu oku morfa postać ma większe trafić przeciwnika (ostatecznie +2). Przy Strzelanie (+3) z Percepcją (+1) - kiepskie zmysły morfa obniżają szansę celnego strzału (również +2).

MORF
Koordynacja czyli Sprawność - obowiązuje przy ciążeniu.
ZeroG - jak sprawnie postać porusza się w warunkach mikrograwitacji - czyli Sprawność w nieważkości.
Podział Sprawność/ZeroG bierze się stąd, że są morfy przystosowane do życia w przestrzeni więc mogą mieć sporo problemów w warunkach grawitacji (i odwrotnie).
Somatyka czyli Budowa
Percepcja
Mózg [Nazwa robocza - do zmiany] - nieważne czy jest organiczny lub elektroniczny, liczy się szybkość z jaką przetwarza dane. Jesteś wybitnym naukowcem (Wiedza +4) ale tkwisz w ciele niezbyt bystrego orangutana albo robocie do celów przemysłowych - nie poszalejesz tak jak w morfie dstosowanym do umysłowych predyspozycji użytkownika (np. morf typu Menton).

Tu umiejek nie obowiązuje piramida. Im droższy morf tym więcej punktów do podziału + możliwość zakupu Przewag/Sztuczek/Atutów (Stunt). Szczegóły tego rozwiązania muszę jeszcze obmyślić.

Proszę czytelników o uwagi, podpowiedzi, wskazówki.