poniedziałek, 13 grudnia 2010

KB #16 - Po co Ci te scenariusze i przygody ?


Tekst powstał na Karnawał Blogowy.
Prowodyrem 16 edycji jest Enc, a tutaj link do odpowiedniego tematu.


UWAGA: nie promuję jedynie słusznego sposobu grania, dzielę się jedynie doświadczeniami i przemyśleniami

Moja definicja scenariusza:
Konstrukcja pochłaniająca dużo (lub bardzo dużo) pracy, która może być zburzona w pierwszej godzinie sesji.

Przy czym “zburzona” nie oznacza sabotażu ze strony graczy. Po prostu zamiast zabijać barona warto się z nim sprzymierzyć (albo odwrotnie). Zamiast bronić wioski (w siedmiu :) ) przed bandytami może warto poczekać aż ją napadną, a potem zaatakować pijanych najeźdźców i nawiać z łupem. Nie mówiąc o tym szambelanie, podobno miał cenne informacje ale podobno krzywo popatrzył na czub “naszego” zabójcy trolli.
Żeby scenariusz się nie wywrócił łata się go w locie i stosuje różne zabiegi.
Najczęsciej występuje błystka. Wędkarz rzuca się rybie takie migające coś przed oczy żeby zachęcona chwyciła haczyk. Jak się nie uda rzuca się znowu. I znowu. Może tym razem chwyci. A jak chwyci to uda się dociągnąć do kolejnego punktu scenariusza. Różnica między wędkarstwem a erpegowaniem polega na tym, że częściej zmienia się błystkę.
W formie przynęty występują BN (o różnym stopniu wszechwiedzy) oraz wskazówki od MG w formie plotek, snów, wizji albo podświetlanych drogowskazów.
Najgorsze ze wszystkiego jest przeciąganie graczy przez scenar. Byle kopnąć akcję do kolejnego punktu. Tu już nie ma miejsca na subtelności.
Wiem to z doświadczenia - prowadziłem gotowce i pisałem własne “dzieła”. Troszeczkę się tego expa nazbierało.
Żeby nie było, że tylko narzekam. Są dobre scenariusze (nie mojego autorstwa). Można je prowadzić różnym ekipom i za każdym razem osiągnie się coś fajnego.Charakteryzują się tym, że mają lekką konstrukcję i “pozwalają” graczom na dużo swobody.
Jednak dla mnie rachunek jest prosty - szkoda mojego czasu na własne scenariusze.

Jednym z pierwszych RPG jakie trafiły w moje ręce było “Oko Yrrhedesa” i tam AS jasno opisał mistrzom gry co postacie graczy mogą zrobić na sesji:
“... mogą wyruszyć z naszego przykładowego rozdroża którąkolwiek z dróg, ba, mogą nie korzystać z żadnej drogi i pójść na przełaj przez las. Mogą zawrócić do miasteczka i wziąć udział w zawodach łuczniczych, albo zgłosić swoje kandydatury w wyborach na wójta. Mogą zrobić co zechcą.”
“I jak już powiedziano nikt i nic nie może pohamować ich (graczy) wyboru - ani MG ani scenariusz. W grach fabularnych z udziałem MG gracze w znacznym stopniu tworzą sami scenariusz, na podstawie którego gra się odbywa”
I te zdania mocno się we mnie wżarły. Tkwią w “moim RPG” do dziś.
Po co rozpisywać politykę portowego miasta jeśli gracze nie będą zainteresowani machlojkami i szwindlami “na górze” ale zachcą zaokrętować się do szemranej załogi (gdyż obejrzeli “Piratów z Karaibów”) ?
Postawiłem na improwizację.
Dobrze jeśli można się do niej przygotować (wiem że to brzmi dziwnie “przygotować się do improwizacji” - wyjaśnię to później).
Przygotowanie pochłania trochę czasu a nie zawsze można pozwolić sobie na takie luksusy. Bywa tak, że między stworzeniem postaci przez graczy a początkiem sesji mija 0 sekund (to co, gramy ?) i trzeba “szyć w locie”.
Przykłady z życia:
- zamierzamy grać w postapo, jeden z graczy rzuca hasło “pamiętacie taki film, co grali psią czaszką ?” no i już mamy ekipę - profesjonalny zespół graczy w psifutbol. Jeżdżą od miasta do miasta pokonując lokalne drużyny i marzą o wejściu do superligii.
Co udaje im się po męczących eliminacjach, by potem w wielkim stylu zdetronizować Mesjaszy Ołowiu i zdobyć puchar Hegemonii (Neuroshima była światem sesji). Kilka wsi, kilka boisk, kilka drużyn, powstałych przy pomocy graczy (FATE - deklaracje) a dało nam mnóstwo zabawy. Tak zwany prep zajął nam 10 minut + około kwadransa na stworzenie postaci.

- wpierwej dogadujemy się przez maila. Doskonale nam to poszło - chłopaki szykowali się na Eclipse Phase a ja na lekką spaceoperę. Gdy usiedliśmy wszyscy przy jednym stole uściśliliśmy założenia - spaceopera, gramy zgraną załogą statku przemytniczo-kupiecko-pirackiego (w zależności od potrzeb “rynku”) i tyle. W sumie nie wiedziałem nawet co chłopaki mają w ładowni. Do sesji trwającej przeszło 5 godzin przydały się nam stworzone na szybko 2 układy planetarne i tajemnicza stacja kosmiczna. Prep zajął nam jakieś pół godzinki.

Scenariusza w żadnym z tych przypadków nie stwierdzono, przygody były świetne, owszem - nieobliczalne, ale wolę się kombinować nad pomysłami i zagrywkami graczy niż nad przepychaniem ich z punktu B do punktu C.
“Szycie w locie” to dość ekstremalna forma przygody. MG musi się solidnie wysilić, żeby ogarniać to co “wytwarza” się na sesji a gracze muszą być kreatywni.

Optymalne rozwiązanie kwestji scenariusza (dla mnie):
Ustalamy w co gramy (Warhammer 2, no ten po Burzy Chaosu). Używam zmutowanego FATE3 więc sprawa jest prostsza - mogę żonglować światami przy niewielkich zmianach w mechanizmach gry. Postacie mają jakąś wspólną “oś” - te same cele, pochodzenie, doświadczenia albo zagrożenie. Taką “oś” mogą stworzyć gracze ale często bywa tak, że jest szybciej jeśli MG ją “narzuci” (podczas Burzy byliście w tym samym oddziale wojskowym).
Potem, przy pomocy MG następuje tworzenie i wzajemne powiązanie postaci. Gdy mamy sporo czasu przed sesją można je “wycyzelować” do połysku.
Mając już wypełnione karty można zaplanować atrakcje dla poszczególnych uczestników zabawy, przygotować smaczki i zahaczki, miejsca, BNów i “potwory”. Może nawet SotC’owy scenariusz (czyli centralne kółko + kilka strzałek :D ).
Czas jaki muszę poświęcić na przygotowanie jest nieporównywalnie mniejszy niż przy “tradycyjnym” scenariuszu.

Jak poprowadzić sesję na mikroscenariuszu ?
Trzeba oprzeć się na graczach i ich postaciach.
Gracze:
Daję graczom dużo władzy (limitowanej Punktami FATE/Losu). W mojej mutacji FATE stunt “It’s academic” jest darmowy i nie limituję jego użyć. Daje to całkiem sporo deklaracji (1-3, ale rekordzista wycisnął 6). Za ich pomocą gracze stają się współbudowniczymi scenariusza.
MG: no to dobra, szukając siostry Matyldy znajdujecie całkiem świeże ślady - rzucajta na percepcję lub tropienie, stopień trudności taki to a taki
Gracz A: to ja mam dwa dekle - jest ich pięciu, jeden z nich jest ranny
Gracz B: ja mam tylko jeden - była z nimi kobieta
Gracz C: ja mam dwie deklaracje - za nimi ruszył jakiś nieduży oddział, he he, zmutowany oddział
MG: to co idziecie tym tropem ?

I tym sposobem z kilku śladów w lesie i serii rzutów mamy całkiem fajny wątek. Kim są ci, którzy zostawili ślady, czego chcą mutanty (może nie tylko się najeść) i czy ta kobieta to faktycznie siostra Matyldy - tego wszyscy (łącznie z MG) dowiedzą się w dalszej części sesji. Wiecie może być jeszcze trochę deklaracji a MG ma wręcz obowiązek obracać je przeciwko graczom.
Podczas sesji do losowej generacji zdarzeń czy miejsc można używać tabelek, ale po co się męczyć z ich układaniem skoro gracze (zwłaszcza zaskoczeni) są znacznie lepsi.
Postacie:
Karty BG powinny mówić czego gracze chcą doświadczyć na sesji. FATE bardzo w tym pomaga - postacie są opisane frazami.
“Poszukiwany listem gończym” musi obawiać się łowców nagród, ale będzie cieszył się renomą (proporcjonalną do wysokości nagrody) w półświatku. “Agitator” albo “Władza w ręce ludu” może spowodować pomoc wieśniaków, uciśnionych przez imperialnego barona ale lepiej unikać tych, którzy chętnie umieszczą wroga Karla-Franza na końcu pętli (dla zasady lub nagrody). “Czarna owca klanu” na pewno spotka członków swej rodziny, może nawet będzie miała szansę oczyścić swoje imię. “Najlepszy łucznik Ostlandu” może wystartować w turnieju organizowanym przez elektora jako faworyt, lub też przyjąć wyzwanie elfich myśliwych. Może też być celem dla zabójców, gdyż wrogi elektor pragnie aby to jego człowiek wygrał turniej i jest gotów za to dużo zapłacić.
Tym sposobem gra krąży wokół postaci, co bardziej przykuwa uwagę graczy do sesji.

Podsumowanie: jestem MG i z tego punktu widzenia gotowe scenariusze mnie nie bawią, wolę tworzyć opowieść (nie chodzi o sztukę) wespół z graczami.

poniedziałek, 29 listopada 2010

Strona FUDGE odświeżona.


Strona Fudge'a po zabiegach odmładzających i upiększających jest już dostępna:
http://fudgerpg.com/

środa, 3 listopada 2010

Eclipse FATE część 8 - Sprzęt (broń - seekery i spreje)




Seekers
Seeker (szukacz/myśliwy ?) - ta broń to połączenie najlepszych cech granatników, rakiet i smartamunicji. W zależności od typu używają rakiet, minirakiet lub mikrorakiet. Ich wadą jest mały magazynek, zaletą - działanie obszarowe.

Jest kilka typów tej broni - główna różnica polega na rozmiarze amunicji - bo od niej zależą pozostałe parametry (zasięg i OBR). Jeśli nie jest napisane inaczej - broń używa mikrorakiet.

Jednorazowa wyrzutnia - używa rakiet
Wyrzutnia naramienna
Pistolet
Karabin - może używać także minirakiet
Wyrzutnia podlufowa

Amunicja
Rakiety, minirakiety lub mikrorakiety - to broń obszarowa (obejmują całą strefę lub część dużej strefy, mogąc razić wielu przeciwników). Dodatkowo mają 1 cechę smartaminicji (z wyjątkiem Biter/Flyer),

Typy:
Ogłuszająca - (zadaje OBR +3 szokowe)
EMP - zagłusza łączność radiową
Odłamkowe/Eksplodujące - (OBR +3)
Dymne - (Aspekt Aktywny dym)
HEAP - (OBR +3, Przebicie, Aspekt Mała strefa rażenia)
Przeciążeniowe - (OBR +2 szokowe, pozostawia Aspekt Strefa przeciążenia)
Hellballs - (nie niszczą infrastruktury, OBR 3)
Rozbryzgowe - cena niska+wkład (można wypełnić ciekawą zawartością)
Termobaryczne - (OBR +3, Aspekt Bez tlenu)

Zasięgi
Rakiety - Horyzont (5)
Minirakiety - Ekstremalny (4)
Mikrorakiety - Daleki (3)

Obrażenia
Rakiety zadają OBR o poziom wyższe.
Mikrorakiety zadają OBR o poziom niższe.

Granaty
Odbezpieczasz i rzucasz (Sprawność/ZeroG). Proste. Zwykle można rzucić tylko do sąsiedniej strefy (zasięg bliski (1)).
Są dwie odmiany tej broni - granaty (odpowiednik minirakiet) i mikrogranaty (odpowiednik mikrorakiet).
Specyficzne typy granatów odpowiadają amunicji seekerów, ale nie mogą mieć właściwości smartamunicji.

Spreje
To specjalna broń obejmująca swoim działaniem pewien obszar. Jeśli nie jest napisane inaczej - mają krótki zasięg (sąsiednia strefa).
Amunicja (za 100 szt.) ma niską cenę (z wyjątkiem buzzera - zawiera nanoboty)

Buzz - mod (wyrzuca nanorój, mały magazynek)
Freezer - mod (wyrzuca unieruchamiającą pianę, często nasączoną toksynami lub narkotykami - OBR +3 (traktowane jak szokowe), zasięg średni)
Shard - low (OBR +1, Przebicie, Duży magazynek)
Shredder - mod (OBR +2, Przebicie, Duży magazynek, zasięg średni (2))
Rozpylacz - (rozpyla różne chemikalia)
Pochodnia - (współczesny miotacz ognia OBR +3, przy spinie podpala cel - OBR +2 co rundę)

To ostatni odcinek związany z bronią. W następnym będą pancerze i programy.

niedziela, 31 października 2010

Eclipse FATE część 7 - Sprzęt (broń - kinetyczna i energetyczna)

Broń kinetyczna
To najpopularniejsza broń zasięgowa, jest produkowana w wielu różnych odmianach.
W broni kinetycznej stosuje się jedną z dwóch głównych technologii:
Broń palna - używa amunicji bezłuskowej w wielu odmianach. Łatwo wykryć strzał z takiej broni, gdyż powoduje duży hałas jak i rozbłysk (ogień wylotowy). Są wersje odpowiednio wytłumione (są o poziom droższe).
Broń rail - używa pary magnetycznych szyn aby rozpędzić pocisk do prędkości 6 Macha (6x prędkość dźwięku). Może korzystać wyłącznie z amunicji standardowej lub przebijającej. Broń w tej technologii zapewnia +1 obrażeń i poziomu ceny. Broń ta jest bezgłośna (dopóki pocisk nie przekroczy prędkości dźwięku) i nie powoduje rozbłysku.
Obie technologie umożliwiają wystrzeliwanie pocisków seriami - broń kinetyczna ma “za darmo” właściwość “Seria/Fulla-auto”

Podstawowe formy broni kinetycznej:
- pistolet - broń jednoręczna (OBR +1), zasięg średni (2), mały rozmiar (mieści się w kieszeni), cena niska.
- karabin - broń dwuręczna (OBR +2), zasięg daleki (3), średni rozmiar (można ukryć pod płaszczem), cena umiarkowana.

Spluwy markowe (Brand Name)
Powyżej ujęto przeciętnych przedstawicieli swoich kategorii. Dodawanie własności broni zmienia jej cenę - zalety (zwiększenie magazynka) powodują wzrost ceny a wady (pistolet strzelający wyłącznie ogniem pojedynczym - czyli “pozbycie się” Serii) jej spadek.

Właściwości broni:
Zalety
Smartowanie - zapewnia +1 do Strzelania, może używać smartamunicji (tylko broń palna).
Ciężki - zapewnia +1 do OBR
Zwiększenie zasięgu o strefę
Zwiększenie magazynka o poziom
Zmniejszenie rozmiaru (sub)
Wyciszona - zamaskowano hałas i rozbłysk strzału (tylko broń palna)
Smartmateriał - materiały użyte do budowy są trudne do detekcji (-2 do testów znajdywania tej broni)
Korzystny Aspekt
Przebicie - zapewnia -2 do PANC celu
Bezodrzutowa - zapewnia +1 do Strzelania w warunkach niskiej i zerowej grawitacji

Wady
Tandeta - zapewnia -1 do Strzelania
Nieporęczna - rozmiar, masa i ergonomia zapewnia -1 do wszelkich aktywności ruchowych (Sprawność i ZeroG)
Zmniejszenie zasięgu o strefę
Zmniejszenie magazynka o poziom
Zwiększenie rozmiaru
Masywna - aby skutecznie posługiwać się tą bronią wymagana jest Budowa co najmniej +2 (w przeciwnym razie -1 do Strzelania
Niekorzystny Aspekt
Cywilny - legalny w większości miejsc, jeśli cel ma jakiś pancerz to traktowany jest on jak o poziom cięższy (co cieszy zwykle opancerzonych stróżów prawa)
Odrzut - zapewnia -2 do Strzelania w warunkach niskiej i zerowej grawitacji


Przykład:
1. Bierzemy typowy pistolet (cena niska (2)), zmniejszamy go (subpistolet) i smartujemy (cena dwa poziomy w górę - wysoka (4)), wychodzi z tego droga zabawka - więc zmniejszamy magazynek (i cenę). Jeszcze jakaś nazwa i gotowe:
S-Derringer - smartowany subpistolet (+1 Strzelania, OBR +1, zasięg: średni (2), wielkość: mini, Seria, Mały magazynek), cena: umiarkowana (3)
2. Snajperka - jako punkt wyjściowy bierzemy typowy karabin rail (cena wysoka (4)), zwiększamy mu zasięg, ładujemy ciężką amunicją, i nadajemy Aspekt “Zabójczo precyzyjny” - broń staje się cholernie droga (7), więc zmniejszamy magazynek, zwiększamy rozmiar (długa lufa) i usuwamy funkcję ognia ciągłego co zmniejsza cenę do poziomu wysokiego (4).
Predator - ciężki railkarabin (OBR +4, zasięg: ekstremalny (4), wielkość duża, Mały magazynek, Zabójczo precyzyjny), cena wysoka (4).
3. Minigun - zaczynamy od karabinu (cena umiarkowana (3)), ładujemy ciężką amunicją, dajemy duży magazynek oraz Aspekt oddający szybkostrzelność - “9 obrotowych luf” - co powoduje, że broń staje się bardzo droga (6), aby ją obniżyć zwiększamy ciężar broni (wada - masywny), i zwiększamy rozmiar broni - (uwaga - modele większe niż duże są montowane na pojazdach).
Minigun Vulcan - ciężka karabin wsparcia (OBR +3, zasięg: daleki (3), wielkość duża, Seria, Masywna, Duży magazynek, 9 obrotowych luf), cena wysoka (4)



Rodzaje amunicji (paczki po 100 szt.):
Przebijająca (PANC ofiary -2)
Pluskwa (umożliwia namierzanie, podsłuchiwanie celu itp.)
Kapsułka (może być wypełniona toksynami, nanobotami itp.)
Flux (można ją ustawić na tryb plastikowej lub typowej)
Grzybkująca (PANC ofiary +1 (o ile go posiada), OBR+1)
Zakłócająca (nadaje Aspekt Zakłócenia)
Plastikowa (nie zadaje śmiertelnych obrażeń)
Eksplodująca (OBR +1)
Typowa (cena: drobne)
Rozbryzgowa (podobna do kapsułek ale rozbija się na celu nie wewnątrz niego)
Zap (nie zadaje śmiertelnych obrażeń, dodatkowe +1 do OBR szok)

Rodzaje smartamunicji (paczki po 100 szt.):
Accushot (nie otrzymują karnych modyfikatorów za zasięg)
Biter/Flyer (OBR +1)
Naprowadzane (+1 Strzelania)
Laserowo naprowadzane (+1 Strzelania zamiast smartlinku korzystają z celownika laserowego broni - jedyna amunicja nie wymagająca smartlinka)
Zbliżeniowa - Proximity (eksploduje w pobliżu celu +2 Strzelania ale OBR -1)
Zero (każdy następna runda strzelania do tego samego celu to +1 do Strzelania)

Broń energetyczna
Ta broń jest ceniona przez stróżów prawa - została skonstruowana bardziej do obezwładniania celów niż do ich niszczenia. Z drugiej strony - karabiny plazmowe to najbardziej zabójcza broń stworzona przez człowieka.
Broń energetyczna jest bezgłośna i bezodrzutowa (co w warunkach mikrograwitacji zapewnia +1 do Strzelania). Nie stworzono jeszcze broni energetycznej mającej możliwość strzelania seriami. Magazynek to bateria nuklearna (cena: niska), która wystarcza w zależności od “apetytu” danej broni na ładunki elektryczne - ale stosujemy te same zasady jak do magazynków broni kinetycznej.

Pulser - broń jednoręczna, rozmiar średni, zasięg: średni (2). Użytkownik ma dwie możliwości - bojową (OBR +1) albo ogłuszającą (może wystrzelić kulę plazmy która może obezwładnić wrogów - traktowana jak broń obszarowa, OBR +2 (szok)).
Jest wrazliwy na środowisko (dym, mgła, zapylenie, deszcz) -2 Strzelania w takich warunkach. Broń jest bezgłośna a emitowany promień można dostrzec tylko jeśli posiada się udoskonalenia wzroku. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.
Agonizer - broń jednoręczna, rozmiar mały, zasięg: bliski (1). Ofiary w polu rażenia (broń obszarowa) są boleśnie rażone mikrofalami - Aspekt Strefa bólu (syntetyczne morfy są odporne). Jako opcji można użyć trybu “smażenia” - OBR +1. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.
Bolter cząsteczkowy - broń dwuręczna (OBR +2), rozmiar średni, zasięg daleki (3). Pociskiem jest cząsteczka rozpędzona niemal do prędkości światła co powoduje, że strzał jest bezgłośny i niewidzialny. Występują dwie wersje tej broni - do walki w atmosferze lub w próżni. Istnieją modele uniwersalne ale są o większe i cięższe (rozmiar: duży). Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena wysoka.
Karabin plazmowy - broń dwuręczna, rozmiar duży, zasięg daleki (3). Ta spluwa wystrzeliwuje morderczy ładunek plazmy, mogący całkowicie stopić cel (OBR +5). Ze względu na konieczność chłodzenia można z niej strzelać jedynie co 2 rundę. Bateria traktowana jak Mały magazynek. Cena drogie.
Ogłuszacz - broń jednoręczna OBR +2 (szok), rozmiar średni, zasięg: krótki (1). Nie działa w próżni. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.

środa, 27 października 2010

Eclipse FATE część 6 - Sprzęt (broń)



Broń
Jako, że jestem bardzo umiarkowanym zwolennikiem gunporn’a wprowadzę proste zasady. Broń ma wpływ na szkody, jakie wyrządza celowi - zmienia ilości osiągniętych sukcesów w konfrontacji. Określają to Obrażenia (dalej w tekście będzie on oznaczany jako “OBR”).
Zasady są proste - typowa broń jednoręczna jest mała i zapewnia OBR +1 a dwuręczna ma OBR +2 i średni rozmiar.
Są jeszcze wersje “ciężkie” w danej kategorii broni - zwiększają ten modyfikator o dodatkowe 1 ale są większe (o “rozmiar” np. mały -> średni) - mają większą masę, zwykle są mniej poręczne i trudniej je ukryć.
Specjalne właściwości broni mogą zmieniać dodatkowo wartość modyfikatora obrażeń.

Zacznę od broni do walki wręcz. Bo jest prostsza :D

Broń do walki wręcz
Są jej trzy podstawowe rodzaje - ostrza (+1 OBR dla celów biologicznych - biomorf, pod, podniesiony), broń obuchowa (+1 OBR dla celów syntetycznych) oraz pięści.

Ostrza
Diamentowy topór - ciężka broń dwuręczna (OBR +3)
Fleksostrze - broń jednoręczna, rozmiar mini
Nóż - broń jednoręczna
Monomiecz - ciężka broń jednoręczna (OBR +2)
Vibroostrze - ciężka broń jednoręczna (OBR +2), vibro (+2 do OBR przy przecinaniu)
Żądło - broń jednoręczna, strzykawka (może być wypełniona toksynami, nanobotami itp.)
Monogarota - broń dwuręczna, przebicie (PANC ofiary -2), dodatkowe obrażenia po zaciśnięciu pętli (OBR +2), jednorazowa
Szpony (bioware), cyberszpony (cyberware) - OBR +1

Obuchowe
Pałki - w różnych wersjach, jedno- i dwuręczne, lżejsze i ciężkie (OBR +1 do +3)
Pałka teleskopowa - broń jednoręczna, rozmiar mini
Pałka szokowa - broń jednoręczna, OBR +3 (szok)

Pięści
Bez broni - OBR 0
Wzmocnione rękawice/Kastet - OBR +1
Rękawice szokowe - OBR +2 (szok)

Obrażenia typu szok - broń zadające takie obrażenia służy do obezwładniania celów - rany są niegroźne (zwykle) dla zdrowia, jednak mogą wyeliminować ofiarę z walki równie skutecznie jak karabinowy pocisk.

Broń strzelecka
Charakteryzuje się dodatkowym parametrem - zasięgiem.
Zasięg wyraża się w strefach - są to jednostki dość umowne - dla uproszczenia podam domniemaną wartość metryczną (ale należy pamiętać, że strefą może być mesa, kolejną - korytarz a kabina avioniki będzie trzecią strefą.

0 Bezpośredni - (kilka metrów) - walczący są w tej samej strefie, mogą walczyć wręcz/strzelać
1 Krótki - (kilkanaście metrów) - walczący są w sąsiedniej strefie, mogą strzelać, rzucać lub zaszarżować do walki wręcz
2 Średni - (kilkadziesiąt metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
3 Długi - (kilkaset metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
4 Ekstremalny - (około kilometra) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
5 Horyzont - cel ledwo widać, mało która spluwa potrafi tak daleko strzelić.

Można strzelać o jeden poziom zasięgu dalej niż podaje parametr broni, ale oznacza to karny modyfikator -2 do rzutu.



Amunicja
Drugą rzeczą, która odróżnia broń strzelecką od tej do walki wręcz to amunicja.
Każda broń ma jakiś magazynek - nieważne czy jest wypełniony bezłuskowymi pociskami czy ładunkiem elektrycznym - może się wyczerpać. I zwykle robi to w najgorszym momencie.
Każdy kto korzysta z broni zasięgowej może dobrowolnie Wywołać Aspekt “Pusty magazynek” (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji) i uzyskać PL - ale za to, nie może strzelać w następnej rundzie - musi przeładować (traci rzut “na atak”).
Aspekt ten może też próbować Wymusić MG (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji), ale gracz zawsze może to odbić to własnym PLem.
Długotrwała strzelanina (więcej niż 2 rundy) albo użycie serii (czasem występuje w tekście pod nazwą full-auto) powoduje, że użycie Aspektu “Pusty magazynek” jest darmowe (nie wymaga PL).
Aspekt “Koniec amunicji” może Wywołać jedynie gracz. Zyskuje 2 PL ale oznacza to, że postać nie może już strzelać. Musi zdobyć amunicję albo inną broń.
UWAGA CWANIACY: ten Aspekt można uzyskać tylko jeśli gracz decyduje, że jego postać naprawdę zużyła CAŁĄ swoją amunicję, czyli - ŻADNYCH zapasowych giwer.

Niektóre z broni mają swoje specjalne właściwości dotyczące pojemności magazynka:
Mały magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” zawsze można użyć za darmo (ale nie w 1 rundzie walki).
Duży magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” nigdy nie można użyć za darmo, nawet po długiej walce czy strzelaniu seriami (zawsze kosztuje to PL).

Seria (podobne zasady obowiązują dla broni obszarowej)
Tryb full-auto. Łatwiej trafić w pojedynczy cel (zyskuje się +2 do rzutu), lub pokryć ogniem pewien obszar i skosić kilku przeciwników za jednym pociągnięciem spustu - broń działa na pewien obszar (zwykle strefę) - wszyscy znajdujący się w tym obszarze traktowani są jako cele. Po wywaleniu takiej ilości amunicji Aspekt “Pusty magazynek” można użyć za darmo.

cdn.

wtorek, 26 października 2010

Eclipse FATE część 5 - Sprzęt (ogólniki)


Są dwie cechy każdego sprzętu, niezależnie od jego typu - wielkość i cena.

Wielkość
Rozmiar się liczy. Wielkość sprzętu decyduje o tym jak łatwo go ukryć.

Nano - bez specjalistycznego wyposażenia nie da się tego dostrzec
Micro - maksymalnie wielkości robaczka
Mini - mieści się w dłoni
Mały - mieści się w kieszeni albo pod garniturem
Średni - rozmiar od 2l butelki wzwyż, można ukryć pod płaszczem.
Duży - maksymalnie rozmiarów człowieka, co by to nie było - nie można tego ukryć
Wielki - pojazdy.

Cena
Ceny to tak naprawdę poziom trudności ich zdobycia. Niezależnie od tego czy korzysta się ze znajomości w Mesh’u czy też z gotówki (targowanie w systemach starej ekonomii to zwykle Perswazja).

Poziom / Opis [Ang.]
1 Drobne - stówka [trivial]
2 Niska - kilka stów [low]
3 Umiarkowana - tysiąc [moderate]
4 Wysoka - kilka tysięcy [high]
5 Drogie - kilkanaście tysięcy [expensiv]
6 Bardzo drogie - powyżej 20 tysięcy
7 Cholernie drogie - powyżej 40 tysięcy

czwartek, 21 października 2010

Eclipse FATE część 4 - Postać (udoskonalenia)


Teraz trochę sprzętu - udoskonalenia osobiste dla postaci graczy.
Przerzuciłem to co daje EP na mechanikę FATE - skutki widać.
Gdyby było coś niejasnego albo coś mi uciekło - proszę dać znać.


Biomorfy
Bioware
Modyfikacje zmysłów
Udoskonalony zmysł (+2 do Percepcji w wybranej “kategorii” wzrok/słuch/węch)
Echolokacja (potrafi orientować się w otoczeniu za pomocą fal dźwiękowych (jak nietoperz))

Modyfikacje umysłu
Fotograficzna pamięć (Aspekt)
Lingwista (zawsze się dogada - ignoruje kary za nieznajomość języka (tłumaczenie przez Mesh))
Matematyk (+2 przy rzutach rozstrzygających skomplikowane obliczenia).

Modyfikacje ciała
Dopalacz adrenalinowy (Aspekt)
Biosplot (+1 PANC)
Gruby biosplot (Aspekt)
Kameleon (+2 do Infiltracji przy powolnym poruszaniu się/staniu w miejscu)
Regulator dobowy (postać potrzebuje mało snu (komu to potrzebne?))
Szpony (ukryta broń +1 OBR)
Wyczyszczony metabolizm (+2 Budowy w testach przeciwko chorobom i infekcjom)
Dozowniki (Aspekt zależny od dozowanej substancji)
Eelware (rażą cel elektrycznie - broń OBR 2 ogłuszająca)
Amortyzator emocji (+2 Oszustwa, bezradne wobec skanów neuralnych (psi albo odpowiednia technologia))
Zarządzanie hormonami (Aspekt)
Feromony (do wyboru +1 Perswazji/+1 Zastraszania/+2 Uwodzenia/itp.)
Ulepszone płuca (30 min na wdechu, ciśnienie .2 do 5 atmosfer nie jest problemem)
Skrzela (można oddychać w wodzie)
Grip pad (+1 Sprawności i ZeroG przy wspinaczce)
Hibernacja
Neurachem (dopalacz - zapewnia +1 do wszystkich rzutów w ciągu 1 sceny, potem postać otrzymuje lekką konsekwencję (ale bez PL) - “Zmęczony”)
Gruczoł jadowy (produkcja jadu)
Chwytne stopy (+1 do wszystkich testów, gdzie może się przydać dodatkowa para chwytnych kończyn)
Chwytny ogon (+2 przy czynnościach wymagających równowagi)
Przełącznik płci (postać zmienia płeć w przeciągu tygodnia)
Skrytka skórna (można ukryć małe przedmioty)
Tolerancja temperaturowa (+2 Budowy w testach przeciwko temperaturze)
Filtry toksyn (+2 Budowy w przypadku zatrucia toksynami)
Próżnioszczelność (wymaga biopancerza, zapewnia odporność na próżnię(ale wciąż potrzeba powietrza))

Cyberware
Modyfikacje zmysłów
Antyodblask (nie można oślepić postaci - słońce, granaty oślepiające)
Zmysł elektryczny (widzi pola elektryczne, +1 do Hardware)
Miernik promieniowania (wykrywa wszelkie szkodliwe promieniowanie)
Emiter T-Ray (wymaga Udoskonalego wzroku, dzięki emiterowi można widzieć przez ubranie, plastik, drewno, kompozyty i ceramikę)

Modyfikacje umysłu
Złącze dostępowe (taki duperel, że jest za darmo)
Death Switch (niszczy Zapis rdzenia (cortical stack) po śmierci morfa)
Ratunkowy Farcaster (kosztuje 2 punkty startowe)
Moduł Ghostridera
Wspomaganie mnemoniczne (niby ulepszona pamięć fotograficzna - ale nie rozdrabniałbym się - działa tak samo - Aspekt)
Multi-tasking (w tej rundzie można wykonać dwie akcje - jedną fizyczną (bieg, strzelanie) a drugą umysłową (grzebanie w Meshu))

Modyfikacje ciała
Cyberszpony (broń OBR 1, mogą razić prądem z Eelware, roznosić jad z gruczołów lub zaimplantowane nanotoksyny)
Cyberkończyna plus (zwykła cyberkończyna to tylko proteza - wersja plus zapewnia +2 do Budowy przy używaniu siły tej kończyny)
Laser ręczny (broń energetyczna OBR 1, krótki zasięg (2 strefy))
Utwardzony szkielet (+2 Budowy przy znoszeniu obrażeń fizycznych)
Zapas tlenu (zapewnia 5 minut w próżni, wraz z Próżnioszczelnością zapewniają 3 godziny oddychania)
Dopalacz refleksu (Aspekt)

Nanoware
Zaimplantowane nanotoksyny (produkcja nanotoksyn)
Medichines [Medmaszynki] (Aspekt)
Mental speed [Nanoumysł] (Aspekt)
Nanofagi (+2 Budowy w przypadku nanotoksyn lub nanonarkotyków)
Wyrocznia (Aspekt)
Respirocyty (można wstrzymać oddech na 4 godziny, +1 Budowy w testach wymagających wytrzymałości na długotrwały wysiłek)
Umiem-ware (umożliwia przyjmowanie umiem-softu)
Flexskóra (zmienia wygląd fizyczny w ciagu 20 minut, +2 Oszustwa)
Link skórny (raczej nieprzydatne :D)
Narzędzia nadgarstkowe (multinarzędzie*)
*multinarzędzie może zmienić się w każde potrzebne narzędzie zapewniając +1 do odpowiedniej Umiejętności (Hardware, Medycyna, Survival). Są narzędzia specjalistyczne umożliwiające uzyskanie +2 ale tylko w wybranej dziedzinie).

Kosmetyka
Nie ma limitów, liczy się pomysłowość gracza.

Syntetyki
Trzeba pamiętać, że dla synt-morfów istnieją odpowiedniki dla większości usprawnień biologicznych. Po za tym mogą korzystać z dobrodziejstw nanotechnologii.

Pancerze
Pancerz (punkt startowy za poziom)
Pancerz przemysłowy (odporny na środowisko - kwas, temperatura, ciśnienie - Aspekt)

Systemy ruchu
Zależą od typu morfa. Można traktować jako Aspekt.

Modyfikacje fizyczne
Extra kończyny -
Fraktalne palce (+2 Hardware’u tam gdzie potrzebna jest olbrzymia precyzja - wymaga zainstalowanej Nanoskopii)
Ukryta komora (jak Skrytka skórna)
System magnetyczny
Pneumatyczne kończyny (umożliwia imponujące skoki (nogi) lub mocne uderzenie dodatkowe +1 OBR w walce wręcz (ręce))
Teleskopowe kończyny (może wydłużyć kończynę o 2 metry)
Zmiana kształtu (zmienia wygląd fizyczny w ciągu 20 minut, +2 Oszustwa)
Wzmocnienie struktury (+2 Budowy przy znoszeniu obrażeń fizycznych)
Struktura roju (Aspekt)
Maska syntetyka (ukrywa sztuczność morfa)
Zamontowana broń

Modyfikacje zmysłów
Kąt widzenia 360 stopni
Analizator chemiczny
Lidar (+2 Percepcji przy używaniu wiązki laserowej lidara)
Nanoskopia (umożliwia dostrzeżenie przedmiotu wielkości pojedynczego nanobota)
Radar (+2 Percepcji przy używaniu fal radiowych/mikrofal)