poniedziałek, 24 stycznia 2011

Suita marsjańska (postacie)

Postacie główne kampanii to Ted Wallson, Brian Taylor i Ralf Techno.
Technomaniak, gangster i były żołnierz.
Wszyscy zakontraktowani w korporacji Nowa Ziemia na standardowe 5 tysięcy cykli.


Ralf Techno
Mam pecha do morfów. Zawsze coś z nimi jest nie tak. Ostatni wpłynął na moje EGO zupełnie jak by kontrolował sam siebie. Delikatnie mówiąc - zrobił mi zły PR.
Uniwerek go złapał, zbadał a mnie po badaniach wsadzono w nowego morfa. Miał być tymczasowy ale nic z tego nie wyszło.
Sam do końca nie pamiętam co wyprawiał poprzedni morf ale za to wile innych ludzi pamięta i bardzo chętnie mi przypominają.
Nie dosyć że z żołnierza, skoutem (robiłem rozpoznanie terenu i misje zwiadowcze) zredukowano mnie do zwykłego robola to jeszcze zrobili ze mnie marionetką medialną.
Mam być chodzącym precedensem uniewinnienia z zarzutów które przeszły na morfa. Niestety - inni ludzie tak tego nie postrzegają.

AspektyRalf Techno
Przeszłość

· Byłem zwiadowcą

· niektórzy myślą, że jestem mordercą
O sobie

· pojazd i ja stanowimy jedno

· lekka paranoja
Motywacja

· chce wrócić do armii

· nienawidzę swojego morfa
Powiązanie

· TED - mój poprzedni morf zabił mu brata
Morf

· czujniki wszędzie - nawet w dupie

Umiejętności:

+4 pojazdy

+3 infiltracja , spluwy

+2 walka, zastraszanie,  przetrwanie

+1 medycyna, protokół, wiedza, hardware

MORF (pod):

Percepcja 2

Budowa 1

Sprawność 1

Sztuczki:
Polskie korzenie (kiedy kradnę pojazd testuje pojazdy)
O marsie wiem wszystko (+2 Przetrwania na Marsie)

Reputacja:
RNA-rep: 2
g-rep: 1
cred: 2

Sprzęt:

  • Cyberoczy - wzmocniona analiza obrazu +1do percepcji
  • MPS - mars posicioning system - taki gps ale na marsie - turbo dokładna mapa (+2 Przetrwania w rzutach na orientację)
  • Wolne

Brian TaylorBrian Taylor
Aspekty
Przeszłość    

· Starzy znajomi zawsze się odnajdą

· O takiej przeszłości lepiej nie rozmawiać

O sobie    

· Nie ma takiej drugiej jak Mars

· Nawet mu brew nie drgnie

Motywacje    

· Dorwę Matta

· Wyrwać się mafii

Inny Gracz    

· Do ustalenia

Morf    

· Takiego jeszcze nie widziałem

Umiejętności
+4 Walka
+3 Samokontrola, Spluwy
+2 Zastraszanie, Przetrwanie, Mesh
+4 Protokół, Kradzież, Pojazdy, Spryt

MORF (ruster):
Sprawność    2
Budowa    1
Percepcja    1

Sztuczki:
Lubię duży sprzęt (+1 Walka przy użyciu broni dwuręcznych)
Solidny człowiek (wspomaga Samokontrolę postaci graczy w otoczeniu)
Reputacja:
g-rep    3
fame-rep    1
Cred    1

Sprzęt:

  • Pociski GPS (można je namierzyć)    
  • Zamortyzowany Morf (+2 do budowy przy fizycznych obciążeniach (upadki, uderzenia))    
  • Diamentowy Topór  (Broń 2ręczna ciężka (3OBR), przebicie (pancerz 2 poziomy w dół)

Ted Wallson Ted Wallson
Aspekty:
Przeszłość

· Czekając na nowe ciało...

· Nigdy nie stracę tej okazji

O sobie

· Ryba w wodzie korporacij

· Mesh? Siedziałem tam dziesiątki lat

Motywacje

· wycyckać korporację, tak jak oni wycyckali mnie

· niechaj mój blog zyska sławę
Morf

· Ta puszka to mój projekt

Umiejętności
4 Oszustwo
3 mesh, Software
2 Hardware, Spluwy, Walka
1 Kradzież, Spryt, wiedza, perswazja

Morf (syntetyczna puszka) :
Sprawność:2
Budowa:1
Percepcja:1

Sztuczki:
Robotyka (+2 Hardware przy robotach).
Pan prowizorka (MG musi zapłacić ci PL, inaczej zawsze znajdziesz zastępcze części)

Reputacja:
Civ-rep: 3
fame-rep:1
Cred:1

Sprzęt:
Ulepszenie muzy - Baza danych korporacyjna - +2 do przeszukiwania Meshu jeśli szukam info o kimś z korporacji
Ulepszenie muzy - moduł InfoSecu (+1 Software przy próbach włamań do systemów)
Dodatkowe zasilanie morfa (Aspekt)

środa, 12 stycznia 2011

KB#17 Tworzenie postaci w FATE


Tekst powstał na potrzeby 17tej edycji Karnawału Blogowego, prowadzonej przez Nimsarma (tutaj).

Postaram się pokazać jak zrobić postać po FATE’owemu.
Oprę się o reguły Spirit of the Century (są dostępne w wersji SRD tutaj)

SotC proponuje idee postaci (coś w rodzaju archetypu) jako wsparcie dla wyobraźni gracza. Idee nie są “obowiązkowe”, to raczej zbiór pomocnych wskazówek, bez przełożenia na mechanikę gry. Przykładowe idee dla pulpowego świata: odkrywca, naukowiec, gadżeciarz, król dżungli, dziennikarz, dzikus itd.

Jednymi z najważniejszych “parametrów” postaci są Aspekty. O samych Aspektach pisałem parę razy, nie będę zanudzał Czytelników ponownie.
Zajmijmy się konkretami
Wybór Aspektów odbywa się w 5 fazach - przedziałach czasowych życia postaci. Każda faza jest opisana króciutką historią (w sensie - maksymalnie parę zdań, a 1-2 w zupełności wystarczą, bez dłużyzn i ściemniactwa). Gracz wybiera dwa Aspekty wynikające ze zdarzeń z tej fazy.

Te fazy (wg SotC) to:
1. Dzieciństwo (do 14 lat)
2. Młodość (I wojna światowa)
3. Rola główna - pierwsza przygoda postaci
4. Gościnne występy - jak połączyły się losy postaci dwóch graczy
5. Gościnne występy - jak połączyły się losy postaci dwóch graczy

Na razie może to brzmieć zagadkowo dla nie-FATE’owców. Postaram się to rozjaśnić.
Dwie pierwsze fazy mówią o przeszłości postaci i chyba nie wymagają komentarza.
Rola główna - to czas, w którym postać dokonuje czegoś ważnego/bohaterskiego/ciekawego. Należy to traktować jak odpowiednik pierwszej groszowej opowieści/komiksu/filmu o postaci. Warto nadać jakiś chwytliwy i klimatyczny tytuł przygodzie - w wersji pulp może to być “sir Jenkins i Podniebni Korsarze” lub “Maria Monroe w katakumbach Montezumy”.
Co do samej przygody - to wystarczy krótki opis, podobny do tego na tyle okładki od filmu/książki/gry. I podobnie jak w innych fazach gracz wybiera odpowiednie 2 Aspekty.
Gościnne występy polegają na określeniu w jaki sposób postać brał udział w opowieści innej postaci. Najłatwiej rozwiązać to spisując opowieść (lub sam tytuł) na kartce a potem losując je między graczami. Gracze dogadują się ze sobą na temat w jaki sposób “goszcząca” postać wspierała tą “główną”, w opisie fazy należy na swojej karcie wypisać 1-2 zdanka.

SotC to świat pulpy wypełniony gorylami w dwupłatowcach i niestanie zagrożony przez szalonych naukowców i ich równie szalone wynalazki. Jednak bardzo łatwo przenieść zasady w zupełnie inny setting.
Może ponury świat niebezpiecznych przygód ? Proszę bardzo.

Modyfikujemy fazy:
1. Pochodzenie - rasa, rodzina, status społeczny, dzieciństwo
2. Pierwsza profesja - jak Warhammer to Warhammer :D
3. Burza Chaosu (pierwsza pieśń barda)
4. Burza Chaosu (gościnne występy)
5. Burza Chaosu (gościnne występy)

Faza “Burza Chaosu” mówi co ważnego się działo z postacią, gdy hordy Chaosu zalały Imperium? Jak bardowie śpiewali by o tym po dworach, karczmach i zamtuzach?
Przydatny będzie dobry tytuł (“Cienie Drakwaldu”, “Tajemnice południowej wieży” albo “Klątwa kapłanów Martwego Oka”) i krótkie streszczenie.

Podam przykład, rozjaśni może nieco przedstawioną powyżej “teorię”.

Pochodzenie:
Hans Rediger urodził się w małej wiosce drwali gdzieś na pograniczu Imperium i Kislevu. Pochodzi z biednej ale licznej rodziny, od pokoleń żyjących po obu stronach granicy.
Aspekty: 1. Urodzony w lesie; 2. Redigerowie to duuuża rodzina
Pierwsza profesja:
Hans dostaje się do terminu u wuja Otto, kowala z miasteczka Goltz, człowieka o twardej ręce i równie twardych zasadach moralnych (jest fanatycznym Sigmarytą). Przez kilka lat ciężko pracuje pod czujnym i surowym okiem wuja. Otto dzięki swemu bogatemu doświadczeniu, życiowej mądrości i zdrowemu rozsądkowi staje się pierwszym nauczycielem i mentorem Hansa.
Aspekty: 1. Zdolny kowal; 2. Wujek Otto mi o tym opowiadał
Burza Chaosu: Piekło w kuźni
O zmroku fala wyznawców Chaosu uderzyła na miasteczko Goltz. Podczas walki w płonącej kuźni ginie wujek Otto a poważnie ranny Hans gorąco modli się do Sigmara. Jego przeciwnik - Wojownik Chaosu, który od dziesiątków lat służy Khornowi, głośno kpi z tego. Na własną zgubę. Młody kowal kierowany wolą i łaską samego Sigmara miażdży swym młotem sługę Chaosu.
Atak zostaje odparty, ale Goltz płonie.
Aspekty: 1. Taka jest wola Sigmara!; 2. Twardszy niż stal

Przypuśćmy, że w drużynie jest jeszcze 3 graczy i tyle samo postaci - elfia łuczniczka, krasnoludzki inżynier oraz kislevski szlachcic (czyli typowy WH-skład :D). Każdy z nich ma swoją opowieść. Teraz je losujemy.
Powiedzmy, że Hans gościnnie wystąpi u krasnoluda Durgima Grimsona w jego “Katakumbach u korzeni gór”.
W tej opowieści Kraagl - paskudny nekromanta, osiadłwszy w górach, śmiał do swych magicznych praktyk użyć ciał z krasnoludzkich katakumb. Kapłani Grungiego wysłali oddział mający zakończyć te niecne praktyki i zapewnić spokój zmarłym.
Gracze dogadują się między sobą - Hans brał udział w tej wyprawie i pomógł krasnoludowi pokonać nekromantę. Wiele razy ratowali sobie nawzajem życie stając ramię w ramię przeciwko nieumarłym i innym mieszkańcom katakumb.
Aspekty: 1. Durgim, to prawdziwy przyjaciel; 2. Widziałem, co może uczynić zła magia

Gracz (Hans) musi ustalić z graczem, który wylosował jego opowieść (powiedzmy, że to elfica Mediva Jesienny Liść) przebieg zdarzeń. Mediva odwiedziła Goltz przypadkiem ale gdy nastąpił atak sił Chaosu pomagała mieszkańcom w walce. To ona wyciągnęła ciężko rannego Hansa z płonącej kuźni wuja.
Aspekty Medivy: 1. W złym miejscu o złym czasie; 2. Chaos musi upaść!

Teraz, w 5tej fazie pozostało wylosować gościnny występ, u któregoś z pozostałych graczy (łuczniczka lub arystokrata), wybrać 2 Aspekty oraz ustalić co nowy “gość” (krasnolud lub arystokrata) robił w Goltz podczas ataku Chaosu.

Tym prostym sposobem otrzymujemy drużynę połączoną dość silnymi więzami - wspólnie przeżyciami i/lub Aspektami.

Do charakterystyki postaci dochodzą jeszcze umiejętności, sztuczki (specjalne możliwości postaci) oraz ewentualnie jakiś specjalny sprzęt.
Wybiera się to wszystko opierając na “historii” postaci.

FATE jest bardzo elastyczne - można dobrać rozwiązania do specyfiki wielu światów/settingów.
Wystarczy pobawić się kilkoma mechanizmami:
- modyfikować fazy i ich ilość a także to, ile Aspektów można wybrać w każdej z nich,
- dobrać listę umiejętności a także dostępną ilość i poziom dla postaci,
- kontrolować potęgę sztuczek - bo co innego postać będzie mogła w świecie zbliżonym do realnego (as pilotażu czy strzelec wyborowy), co innego w magicznym (artefakty i fireball’e) albo “supersowym” (latanie i lasery strzelające z oczu).

poniedziałek, 13 grudnia 2010

KB #16 - Po co Ci te scenariusze i przygody ?


Tekst powstał na Karnawał Blogowy.
Prowodyrem 16 edycji jest Enc, a tutaj link do odpowiedniego tematu.


UWAGA: nie promuję jedynie słusznego sposobu grania, dzielę się jedynie doświadczeniami i przemyśleniami

Moja definicja scenariusza:
Konstrukcja pochłaniająca dużo (lub bardzo dużo) pracy, która może być zburzona w pierwszej godzinie sesji.

Przy czym “zburzona” nie oznacza sabotażu ze strony graczy. Po prostu zamiast zabijać barona warto się z nim sprzymierzyć (albo odwrotnie). Zamiast bronić wioski (w siedmiu :) ) przed bandytami może warto poczekać aż ją napadną, a potem zaatakować pijanych najeźdźców i nawiać z łupem. Nie mówiąc o tym szambelanie, podobno miał cenne informacje ale podobno krzywo popatrzył na czub “naszego” zabójcy trolli.
Żeby scenariusz się nie wywrócił łata się go w locie i stosuje różne zabiegi.
Najczęsciej występuje błystka. Wędkarz rzuca się rybie takie migające coś przed oczy żeby zachęcona chwyciła haczyk. Jak się nie uda rzuca się znowu. I znowu. Może tym razem chwyci. A jak chwyci to uda się dociągnąć do kolejnego punktu scenariusza. Różnica między wędkarstwem a erpegowaniem polega na tym, że częściej zmienia się błystkę.
W formie przynęty występują BN (o różnym stopniu wszechwiedzy) oraz wskazówki od MG w formie plotek, snów, wizji albo podświetlanych drogowskazów.
Najgorsze ze wszystkiego jest przeciąganie graczy przez scenar. Byle kopnąć akcję do kolejnego punktu. Tu już nie ma miejsca na subtelności.
Wiem to z doświadczenia - prowadziłem gotowce i pisałem własne “dzieła”. Troszeczkę się tego expa nazbierało.
Żeby nie było, że tylko narzekam. Są dobre scenariusze (nie mojego autorstwa). Można je prowadzić różnym ekipom i za każdym razem osiągnie się coś fajnego.Charakteryzują się tym, że mają lekką konstrukcję i “pozwalają” graczom na dużo swobody.
Jednak dla mnie rachunek jest prosty - szkoda mojego czasu na własne scenariusze.

Jednym z pierwszych RPG jakie trafiły w moje ręce było “Oko Yrrhedesa” i tam AS jasno opisał mistrzom gry co postacie graczy mogą zrobić na sesji:
“... mogą wyruszyć z naszego przykładowego rozdroża którąkolwiek z dróg, ba, mogą nie korzystać z żadnej drogi i pójść na przełaj przez las. Mogą zawrócić do miasteczka i wziąć udział w zawodach łuczniczych, albo zgłosić swoje kandydatury w wyborach na wójta. Mogą zrobić co zechcą.”
“I jak już powiedziano nikt i nic nie może pohamować ich (graczy) wyboru - ani MG ani scenariusz. W grach fabularnych z udziałem MG gracze w znacznym stopniu tworzą sami scenariusz, na podstawie którego gra się odbywa”
I te zdania mocno się we mnie wżarły. Tkwią w “moim RPG” do dziś.
Po co rozpisywać politykę portowego miasta jeśli gracze nie będą zainteresowani machlojkami i szwindlami “na górze” ale zachcą zaokrętować się do szemranej załogi (gdyż obejrzeli “Piratów z Karaibów”) ?
Postawiłem na improwizację.
Dobrze jeśli można się do niej przygotować (wiem że to brzmi dziwnie “przygotować się do improwizacji” - wyjaśnię to później).
Przygotowanie pochłania trochę czasu a nie zawsze można pozwolić sobie na takie luksusy. Bywa tak, że między stworzeniem postaci przez graczy a początkiem sesji mija 0 sekund (to co, gramy ?) i trzeba “szyć w locie”.
Przykłady z życia:
- zamierzamy grać w postapo, jeden z graczy rzuca hasło “pamiętacie taki film, co grali psią czaszką ?” no i już mamy ekipę - profesjonalny zespół graczy w psifutbol. Jeżdżą od miasta do miasta pokonując lokalne drużyny i marzą o wejściu do superligii.
Co udaje im się po męczących eliminacjach, by potem w wielkim stylu zdetronizować Mesjaszy Ołowiu i zdobyć puchar Hegemonii (Neuroshima była światem sesji). Kilka wsi, kilka boisk, kilka drużyn, powstałych przy pomocy graczy (FATE - deklaracje) a dało nam mnóstwo zabawy. Tak zwany prep zajął nam 10 minut + około kwadransa na stworzenie postaci.

- wpierwej dogadujemy się przez maila. Doskonale nam to poszło - chłopaki szykowali się na Eclipse Phase a ja na lekką spaceoperę. Gdy usiedliśmy wszyscy przy jednym stole uściśliliśmy założenia - spaceopera, gramy zgraną załogą statku przemytniczo-kupiecko-pirackiego (w zależności od potrzeb “rynku”) i tyle. W sumie nie wiedziałem nawet co chłopaki mają w ładowni. Do sesji trwającej przeszło 5 godzin przydały się nam stworzone na szybko 2 układy planetarne i tajemnicza stacja kosmiczna. Prep zajął nam jakieś pół godzinki.

Scenariusza w żadnym z tych przypadków nie stwierdzono, przygody były świetne, owszem - nieobliczalne, ale wolę się kombinować nad pomysłami i zagrywkami graczy niż nad przepychaniem ich z punktu B do punktu C.
“Szycie w locie” to dość ekstremalna forma przygody. MG musi się solidnie wysilić, żeby ogarniać to co “wytwarza” się na sesji a gracze muszą być kreatywni.

Optymalne rozwiązanie kwestji scenariusza (dla mnie):
Ustalamy w co gramy (Warhammer 2, no ten po Burzy Chaosu). Używam zmutowanego FATE3 więc sprawa jest prostsza - mogę żonglować światami przy niewielkich zmianach w mechanizmach gry. Postacie mają jakąś wspólną “oś” - te same cele, pochodzenie, doświadczenia albo zagrożenie. Taką “oś” mogą stworzyć gracze ale często bywa tak, że jest szybciej jeśli MG ją “narzuci” (podczas Burzy byliście w tym samym oddziale wojskowym).
Potem, przy pomocy MG następuje tworzenie i wzajemne powiązanie postaci. Gdy mamy sporo czasu przed sesją można je “wycyzelować” do połysku.
Mając już wypełnione karty można zaplanować atrakcje dla poszczególnych uczestników zabawy, przygotować smaczki i zahaczki, miejsca, BNów i “potwory”. Może nawet SotC’owy scenariusz (czyli centralne kółko + kilka strzałek :D ).
Czas jaki muszę poświęcić na przygotowanie jest nieporównywalnie mniejszy niż przy “tradycyjnym” scenariuszu.

Jak poprowadzić sesję na mikroscenariuszu ?
Trzeba oprzeć się na graczach i ich postaciach.
Gracze:
Daję graczom dużo władzy (limitowanej Punktami FATE/Losu). W mojej mutacji FATE stunt “It’s academic” jest darmowy i nie limituję jego użyć. Daje to całkiem sporo deklaracji (1-3, ale rekordzista wycisnął 6). Za ich pomocą gracze stają się współbudowniczymi scenariusza.
MG: no to dobra, szukając siostry Matyldy znajdujecie całkiem świeże ślady - rzucajta na percepcję lub tropienie, stopień trudności taki to a taki
Gracz A: to ja mam dwa dekle - jest ich pięciu, jeden z nich jest ranny
Gracz B: ja mam tylko jeden - była z nimi kobieta
Gracz C: ja mam dwie deklaracje - za nimi ruszył jakiś nieduży oddział, he he, zmutowany oddział
MG: to co idziecie tym tropem ?

I tym sposobem z kilku śladów w lesie i serii rzutów mamy całkiem fajny wątek. Kim są ci, którzy zostawili ślady, czego chcą mutanty (może nie tylko się najeść) i czy ta kobieta to faktycznie siostra Matyldy - tego wszyscy (łącznie z MG) dowiedzą się w dalszej części sesji. Wiecie może być jeszcze trochę deklaracji a MG ma wręcz obowiązek obracać je przeciwko graczom.
Podczas sesji do losowej generacji zdarzeń czy miejsc można używać tabelek, ale po co się męczyć z ich układaniem skoro gracze (zwłaszcza zaskoczeni) są znacznie lepsi.
Postacie:
Karty BG powinny mówić czego gracze chcą doświadczyć na sesji. FATE bardzo w tym pomaga - postacie są opisane frazami.
“Poszukiwany listem gończym” musi obawiać się łowców nagród, ale będzie cieszył się renomą (proporcjonalną do wysokości nagrody) w półświatku. “Agitator” albo “Władza w ręce ludu” może spowodować pomoc wieśniaków, uciśnionych przez imperialnego barona ale lepiej unikać tych, którzy chętnie umieszczą wroga Karla-Franza na końcu pętli (dla zasady lub nagrody). “Czarna owca klanu” na pewno spotka członków swej rodziny, może nawet będzie miała szansę oczyścić swoje imię. “Najlepszy łucznik Ostlandu” może wystartować w turnieju organizowanym przez elektora jako faworyt, lub też przyjąć wyzwanie elfich myśliwych. Może też być celem dla zabójców, gdyż wrogi elektor pragnie aby to jego człowiek wygrał turniej i jest gotów za to dużo zapłacić.
Tym sposobem gra krąży wokół postaci, co bardziej przykuwa uwagę graczy do sesji.

Podsumowanie: jestem MG i z tego punktu widzenia gotowe scenariusze mnie nie bawią, wolę tworzyć opowieść (nie chodzi o sztukę) wespół z graczami.

poniedziałek, 29 listopada 2010

Strona FUDGE odświeżona.


Strona Fudge'a po zabiegach odmładzających i upiększających jest już dostępna:
http://fudgerpg.com/

środa, 3 listopada 2010

Eclipse FATE część 8 - Sprzęt (broń - seekery i spreje)




Seekers
Seeker (szukacz/myśliwy ?) - ta broń to połączenie najlepszych cech granatników, rakiet i smartamunicji. W zależności od typu używają rakiet, minirakiet lub mikrorakiet. Ich wadą jest mały magazynek, zaletą - działanie obszarowe.

Jest kilka typów tej broni - główna różnica polega na rozmiarze amunicji - bo od niej zależą pozostałe parametry (zasięg i OBR). Jeśli nie jest napisane inaczej - broń używa mikrorakiet.

Jednorazowa wyrzutnia - używa rakiet
Wyrzutnia naramienna
Pistolet
Karabin - może używać także minirakiet
Wyrzutnia podlufowa

Amunicja
Rakiety, minirakiety lub mikrorakiety - to broń obszarowa (obejmują całą strefę lub część dużej strefy, mogąc razić wielu przeciwników). Dodatkowo mają 1 cechę smartaminicji (z wyjątkiem Biter/Flyer),

Typy:
Ogłuszająca - (zadaje OBR +3 szokowe)
EMP - zagłusza łączność radiową
Odłamkowe/Eksplodujące - (OBR +3)
Dymne - (Aspekt Aktywny dym)
HEAP - (OBR +3, Przebicie, Aspekt Mała strefa rażenia)
Przeciążeniowe - (OBR +2 szokowe, pozostawia Aspekt Strefa przeciążenia)
Hellballs - (nie niszczą infrastruktury, OBR 3)
Rozbryzgowe - cena niska+wkład (można wypełnić ciekawą zawartością)
Termobaryczne - (OBR +3, Aspekt Bez tlenu)

Zasięgi
Rakiety - Horyzont (5)
Minirakiety - Ekstremalny (4)
Mikrorakiety - Daleki (3)

Obrażenia
Rakiety zadają OBR o poziom wyższe.
Mikrorakiety zadają OBR o poziom niższe.

Granaty
Odbezpieczasz i rzucasz (Sprawność/ZeroG). Proste. Zwykle można rzucić tylko do sąsiedniej strefy (zasięg bliski (1)).
Są dwie odmiany tej broni - granaty (odpowiednik minirakiet) i mikrogranaty (odpowiednik mikrorakiet).
Specyficzne typy granatów odpowiadają amunicji seekerów, ale nie mogą mieć właściwości smartamunicji.

Spreje
To specjalna broń obejmująca swoim działaniem pewien obszar. Jeśli nie jest napisane inaczej - mają krótki zasięg (sąsiednia strefa).
Amunicja (za 100 szt.) ma niską cenę (z wyjątkiem buzzera - zawiera nanoboty)

Buzz - mod (wyrzuca nanorój, mały magazynek)
Freezer - mod (wyrzuca unieruchamiającą pianę, często nasączoną toksynami lub narkotykami - OBR +3 (traktowane jak szokowe), zasięg średni)
Shard - low (OBR +1, Przebicie, Duży magazynek)
Shredder - mod (OBR +2, Przebicie, Duży magazynek, zasięg średni (2))
Rozpylacz - (rozpyla różne chemikalia)
Pochodnia - (współczesny miotacz ognia OBR +3, przy spinie podpala cel - OBR +2 co rundę)

To ostatni odcinek związany z bronią. W następnym będą pancerze i programy.

niedziela, 31 października 2010

Eclipse FATE część 7 - Sprzęt (broń - kinetyczna i energetyczna)

Broń kinetyczna
To najpopularniejsza broń zasięgowa, jest produkowana w wielu różnych odmianach.
W broni kinetycznej stosuje się jedną z dwóch głównych technologii:
Broń palna - używa amunicji bezłuskowej w wielu odmianach. Łatwo wykryć strzał z takiej broni, gdyż powoduje duży hałas jak i rozbłysk (ogień wylotowy). Są wersje odpowiednio wytłumione (są o poziom droższe).
Broń rail - używa pary magnetycznych szyn aby rozpędzić pocisk do prędkości 6 Macha (6x prędkość dźwięku). Może korzystać wyłącznie z amunicji standardowej lub przebijającej. Broń w tej technologii zapewnia +1 obrażeń i poziomu ceny. Broń ta jest bezgłośna (dopóki pocisk nie przekroczy prędkości dźwięku) i nie powoduje rozbłysku.
Obie technologie umożliwiają wystrzeliwanie pocisków seriami - broń kinetyczna ma “za darmo” właściwość “Seria/Fulla-auto”

Podstawowe formy broni kinetycznej:
- pistolet - broń jednoręczna (OBR +1), zasięg średni (2), mały rozmiar (mieści się w kieszeni), cena niska.
- karabin - broń dwuręczna (OBR +2), zasięg daleki (3), średni rozmiar (można ukryć pod płaszczem), cena umiarkowana.

Spluwy markowe (Brand Name)
Powyżej ujęto przeciętnych przedstawicieli swoich kategorii. Dodawanie własności broni zmienia jej cenę - zalety (zwiększenie magazynka) powodują wzrost ceny a wady (pistolet strzelający wyłącznie ogniem pojedynczym - czyli “pozbycie się” Serii) jej spadek.

Właściwości broni:
Zalety
Smartowanie - zapewnia +1 do Strzelania, może używać smartamunicji (tylko broń palna).
Ciężki - zapewnia +1 do OBR
Zwiększenie zasięgu o strefę
Zwiększenie magazynka o poziom
Zmniejszenie rozmiaru (sub)
Wyciszona - zamaskowano hałas i rozbłysk strzału (tylko broń palna)
Smartmateriał - materiały użyte do budowy są trudne do detekcji (-2 do testów znajdywania tej broni)
Korzystny Aspekt
Przebicie - zapewnia -2 do PANC celu
Bezodrzutowa - zapewnia +1 do Strzelania w warunkach niskiej i zerowej grawitacji

Wady
Tandeta - zapewnia -1 do Strzelania
Nieporęczna - rozmiar, masa i ergonomia zapewnia -1 do wszelkich aktywności ruchowych (Sprawność i ZeroG)
Zmniejszenie zasięgu o strefę
Zmniejszenie magazynka o poziom
Zwiększenie rozmiaru
Masywna - aby skutecznie posługiwać się tą bronią wymagana jest Budowa co najmniej +2 (w przeciwnym razie -1 do Strzelania
Niekorzystny Aspekt
Cywilny - legalny w większości miejsc, jeśli cel ma jakiś pancerz to traktowany jest on jak o poziom cięższy (co cieszy zwykle opancerzonych stróżów prawa)
Odrzut - zapewnia -2 do Strzelania w warunkach niskiej i zerowej grawitacji


Przykład:
1. Bierzemy typowy pistolet (cena niska (2)), zmniejszamy go (subpistolet) i smartujemy (cena dwa poziomy w górę - wysoka (4)), wychodzi z tego droga zabawka - więc zmniejszamy magazynek (i cenę). Jeszcze jakaś nazwa i gotowe:
S-Derringer - smartowany subpistolet (+1 Strzelania, OBR +1, zasięg: średni (2), wielkość: mini, Seria, Mały magazynek), cena: umiarkowana (3)
2. Snajperka - jako punkt wyjściowy bierzemy typowy karabin rail (cena wysoka (4)), zwiększamy mu zasięg, ładujemy ciężką amunicją, i nadajemy Aspekt “Zabójczo precyzyjny” - broń staje się cholernie droga (7), więc zmniejszamy magazynek, zwiększamy rozmiar (długa lufa) i usuwamy funkcję ognia ciągłego co zmniejsza cenę do poziomu wysokiego (4).
Predator - ciężki railkarabin (OBR +4, zasięg: ekstremalny (4), wielkość duża, Mały magazynek, Zabójczo precyzyjny), cena wysoka (4).
3. Minigun - zaczynamy od karabinu (cena umiarkowana (3)), ładujemy ciężką amunicją, dajemy duży magazynek oraz Aspekt oddający szybkostrzelność - “9 obrotowych luf” - co powoduje, że broń staje się bardzo droga (6), aby ją obniżyć zwiększamy ciężar broni (wada - masywny), i zwiększamy rozmiar broni - (uwaga - modele większe niż duże są montowane na pojazdach).
Minigun Vulcan - ciężka karabin wsparcia (OBR +3, zasięg: daleki (3), wielkość duża, Seria, Masywna, Duży magazynek, 9 obrotowych luf), cena wysoka (4)



Rodzaje amunicji (paczki po 100 szt.):
Przebijająca (PANC ofiary -2)
Pluskwa (umożliwia namierzanie, podsłuchiwanie celu itp.)
Kapsułka (może być wypełniona toksynami, nanobotami itp.)
Flux (można ją ustawić na tryb plastikowej lub typowej)
Grzybkująca (PANC ofiary +1 (o ile go posiada), OBR+1)
Zakłócająca (nadaje Aspekt Zakłócenia)
Plastikowa (nie zadaje śmiertelnych obrażeń)
Eksplodująca (OBR +1)
Typowa (cena: drobne)
Rozbryzgowa (podobna do kapsułek ale rozbija się na celu nie wewnątrz niego)
Zap (nie zadaje śmiertelnych obrażeń, dodatkowe +1 do OBR szok)

Rodzaje smartamunicji (paczki po 100 szt.):
Accushot (nie otrzymują karnych modyfikatorów za zasięg)
Biter/Flyer (OBR +1)
Naprowadzane (+1 Strzelania)
Laserowo naprowadzane (+1 Strzelania zamiast smartlinku korzystają z celownika laserowego broni - jedyna amunicja nie wymagająca smartlinka)
Zbliżeniowa - Proximity (eksploduje w pobliżu celu +2 Strzelania ale OBR -1)
Zero (każdy następna runda strzelania do tego samego celu to +1 do Strzelania)

Broń energetyczna
Ta broń jest ceniona przez stróżów prawa - została skonstruowana bardziej do obezwładniania celów niż do ich niszczenia. Z drugiej strony - karabiny plazmowe to najbardziej zabójcza broń stworzona przez człowieka.
Broń energetyczna jest bezgłośna i bezodrzutowa (co w warunkach mikrograwitacji zapewnia +1 do Strzelania). Nie stworzono jeszcze broni energetycznej mającej możliwość strzelania seriami. Magazynek to bateria nuklearna (cena: niska), która wystarcza w zależności od “apetytu” danej broni na ładunki elektryczne - ale stosujemy te same zasady jak do magazynków broni kinetycznej.

Pulser - broń jednoręczna, rozmiar średni, zasięg: średni (2). Użytkownik ma dwie możliwości - bojową (OBR +1) albo ogłuszającą (może wystrzelić kulę plazmy która może obezwładnić wrogów - traktowana jak broń obszarowa, OBR +2 (szok)).
Jest wrazliwy na środowisko (dym, mgła, zapylenie, deszcz) -2 Strzelania w takich warunkach. Broń jest bezgłośna a emitowany promień można dostrzec tylko jeśli posiada się udoskonalenia wzroku. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.
Agonizer - broń jednoręczna, rozmiar mały, zasięg: bliski (1). Ofiary w polu rażenia (broń obszarowa) są boleśnie rażone mikrofalami - Aspekt Strefa bólu (syntetyczne morfy są odporne). Jako opcji można użyć trybu “smażenia” - OBR +1. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.
Bolter cząsteczkowy - broń dwuręczna (OBR +2), rozmiar średni, zasięg daleki (3). Pociskiem jest cząsteczka rozpędzona niemal do prędkości światła co powoduje, że strzał jest bezgłośny i niewidzialny. Występują dwie wersje tej broni - do walki w atmosferze lub w próżni. Istnieją modele uniwersalne ale są o większe i cięższe (rozmiar: duży). Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena wysoka.
Karabin plazmowy - broń dwuręczna, rozmiar duży, zasięg daleki (3). Ta spluwa wystrzeliwuje morderczy ładunek plazmy, mogący całkowicie stopić cel (OBR +5). Ze względu na konieczność chłodzenia można z niej strzelać jedynie co 2 rundę. Bateria traktowana jak Mały magazynek. Cena drogie.
Ogłuszacz - broń jednoręczna OBR +2 (szok), rozmiar średni, zasięg: krótki (1). Nie działa w próżni. Bateria traktowana jak Duży magazynek. Cena umiarkowana.

środa, 27 października 2010

Eclipse FATE część 6 - Sprzęt (broń)



Broń
Jako, że jestem bardzo umiarkowanym zwolennikiem gunporn’a wprowadzę proste zasady. Broń ma wpływ na szkody, jakie wyrządza celowi - zmienia ilości osiągniętych sukcesów w konfrontacji. Określają to Obrażenia (dalej w tekście będzie on oznaczany jako “OBR”).
Zasady są proste - typowa broń jednoręczna jest mała i zapewnia OBR +1 a dwuręczna ma OBR +2 i średni rozmiar.
Są jeszcze wersje “ciężkie” w danej kategorii broni - zwiększają ten modyfikator o dodatkowe 1 ale są większe (o “rozmiar” np. mały -> średni) - mają większą masę, zwykle są mniej poręczne i trudniej je ukryć.
Specjalne właściwości broni mogą zmieniać dodatkowo wartość modyfikatora obrażeń.

Zacznę od broni do walki wręcz. Bo jest prostsza :D

Broń do walki wręcz
Są jej trzy podstawowe rodzaje - ostrza (+1 OBR dla celów biologicznych - biomorf, pod, podniesiony), broń obuchowa (+1 OBR dla celów syntetycznych) oraz pięści.

Ostrza
Diamentowy topór - ciężka broń dwuręczna (OBR +3)
Fleksostrze - broń jednoręczna, rozmiar mini
Nóż - broń jednoręczna
Monomiecz - ciężka broń jednoręczna (OBR +2)
Vibroostrze - ciężka broń jednoręczna (OBR +2), vibro (+2 do OBR przy przecinaniu)
Żądło - broń jednoręczna, strzykawka (może być wypełniona toksynami, nanobotami itp.)
Monogarota - broń dwuręczna, przebicie (PANC ofiary -2), dodatkowe obrażenia po zaciśnięciu pętli (OBR +2), jednorazowa
Szpony (bioware), cyberszpony (cyberware) - OBR +1

Obuchowe
Pałki - w różnych wersjach, jedno- i dwuręczne, lżejsze i ciężkie (OBR +1 do +3)
Pałka teleskopowa - broń jednoręczna, rozmiar mini
Pałka szokowa - broń jednoręczna, OBR +3 (szok)

Pięści
Bez broni - OBR 0
Wzmocnione rękawice/Kastet - OBR +1
Rękawice szokowe - OBR +2 (szok)

Obrażenia typu szok - broń zadające takie obrażenia służy do obezwładniania celów - rany są niegroźne (zwykle) dla zdrowia, jednak mogą wyeliminować ofiarę z walki równie skutecznie jak karabinowy pocisk.

Broń strzelecka
Charakteryzuje się dodatkowym parametrem - zasięgiem.
Zasięg wyraża się w strefach - są to jednostki dość umowne - dla uproszczenia podam domniemaną wartość metryczną (ale należy pamiętać, że strefą może być mesa, kolejną - korytarz a kabina avioniki będzie trzecią strefą.

0 Bezpośredni - (kilka metrów) - walczący są w tej samej strefie, mogą walczyć wręcz/strzelać
1 Krótki - (kilkanaście metrów) - walczący są w sąsiedniej strefie, mogą strzelać, rzucać lub zaszarżować do walki wręcz
2 Średni - (kilkadziesiąt metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
3 Długi - (kilkaset metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
4 Ekstremalny - (około kilometra) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
5 Horyzont - cel ledwo widać, mało która spluwa potrafi tak daleko strzelić.

Można strzelać o jeden poziom zasięgu dalej niż podaje parametr broni, ale oznacza to karny modyfikator -2 do rzutu.



Amunicja
Drugą rzeczą, która odróżnia broń strzelecką od tej do walki wręcz to amunicja.
Każda broń ma jakiś magazynek - nieważne czy jest wypełniony bezłuskowymi pociskami czy ładunkiem elektrycznym - może się wyczerpać. I zwykle robi to w najgorszym momencie.
Każdy kto korzysta z broni zasięgowej może dobrowolnie Wywołać Aspekt “Pusty magazynek” (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji) i uzyskać PL - ale za to, nie może strzelać w następnej rundzie - musi przeładować (traci rzut “na atak”).
Aspekt ten może też próbować Wymusić MG (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji), ale gracz zawsze może to odbić to własnym PLem.
Długotrwała strzelanina (więcej niż 2 rundy) albo użycie serii (czasem występuje w tekście pod nazwą full-auto) powoduje, że użycie Aspektu “Pusty magazynek” jest darmowe (nie wymaga PL).
Aspekt “Koniec amunicji” może Wywołać jedynie gracz. Zyskuje 2 PL ale oznacza to, że postać nie może już strzelać. Musi zdobyć amunicję albo inną broń.
UWAGA CWANIACY: ten Aspekt można uzyskać tylko jeśli gracz decyduje, że jego postać naprawdę zużyła CAŁĄ swoją amunicję, czyli - ŻADNYCH zapasowych giwer.

Niektóre z broni mają swoje specjalne właściwości dotyczące pojemności magazynka:
Mały magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” zawsze można użyć za darmo (ale nie w 1 rundzie walki).
Duży magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” nigdy nie można użyć za darmo, nawet po długiej walce czy strzelaniu seriami (zawsze kosztuje to PL).

Seria (podobne zasady obowiązują dla broni obszarowej)
Tryb full-auto. Łatwiej trafić w pojedynczy cel (zyskuje się +2 do rzutu), lub pokryć ogniem pewien obszar i skosić kilku przeciwników za jednym pociągnięciem spustu - broń działa na pewien obszar (zwykle strefę) - wszyscy znajdujący się w tym obszarze traktowani są jako cele. Po wywaleniu takiej ilości amunicji Aspekt “Pusty magazynek” można użyć za darmo.

cdn.