środa, 25 maja 2011

KB #21 Zło na sesjach RPG



Tę edycję prowadzi Sethariel - szczegóły tutaj.

Nie będę rozpisywał się o kwestiach moralnych czy etycznych, bo to nie moja działka. Dla mnie wystarczającą definicją “zła” na potrzeby RPG jest “wszystko, co stoi po przeciwnej stronie waszej barykady”.
Ale będzie w temacie - o źle na sesjach itp. aktywnościach związanych z RPG.

UWAGA: pokazuję w tym tekście jedynie swój prywatny punkt widzenia a nie jakieś prawdy objawione oraz, co ważne, nie próbuję wpychać komuś mojego rpg-fu “bo jest lepsze/większe”.

Podzielę zło na kilka kategorii:

“Społeczne” aspekty zła:

Misio coś_jak_Bóg - w dodatku głuchy na prośby i strasznie drażliwy. “Dane” mi było spotkać się z tym zjawiskiem, na szczęście tylko raz - podziękowałem, nie umawiałem się na dalsze sesje. Serdecznie odradzam.

Misio-sztywniak
- zwany także maszynistą - czyli “ale tak jest w scenariuszu”. Zwykle zamiast sesji prowadzi paragrafówkę z udziałem MG. Mniej irytujący niż przypadek powyżej ale za to jest nudniejszy.

Gracz kciałbym_ale_siem_bojem - przed sesją gracz tworzy Zabójcę Trolli ale na samej sesji unika jakiejkolwiek konfrontacji, która zagroziłaby jego postaci, nosi pełną płytę i nie gardzi strzelaniem z ukrycia. Tak powstają rockmeni/bardzi z notoryczną tremą i lękami wobec kobiet (a miał być wymiatający ze sceny sercołamacz), rycerze - drobni złodziejaszkowie mający honor w głębokim nieposzanowaniu czy gangsterzy żywcem wyjęci z “Chłopaki nie płaczą” zamiast z “Człowieka z blizną”. Nie lepiej wziąć inną postać ?

Gracz chichotek - na sesji najbardziej lubi wygłupy - przykładowo: w świecie Warhammera jego postać chce zrobić ketchup albo telewizor a podczas sesji grozy dzieli się z grupą najnowszymi dowcipami (zwykle sprośnymi). Do tego stosuje pełen zestaw klasycznych dowcipów (wstrząśniecie coli nieuważnemu nieszczęśnikowi czy napisanie “Waldek ty chuju” na karcie postaci innego gracza). Traci się na gaszenie zapędów takiego gracza strasznie dużo czasu i energii.

Gracz/Misio podręcznik_jako_ta_biblia - potrafi poświęcić 2 kwadranse sesji na znalezienie “niezwykle potrzebnej” informacji (nieważne czy chodzi o długość zakupionej liny, modyfikator do skakania na jednej nodze w rwącej rzece czy sposób liczenia osłony od tarczy). Ten podtyp zła potrafi także poświęcić kolejne kwadranse na zażartą kłótnię o zastosowanie zasad półtoraka. Najgorszy moment dla MG-biblisty przychodzi gdy działanie postaci wykracza po za zbiór reguł z podręcznika (Gracz: “hej MG, użyję czaru lewitacji na pokrywie ciężkiego sarkofagu to z łatwością go podniesiemy” a MG mówi na to (oczywiście po 30-60 minutach bezowocnego wertowania podstawki i dodatków) “w opisie lewitacji nie pisze nic o tym, że można rzucić ten czar na materię nieożywioną, cholera trzeba napisać prośbę o wyjaśnienie zasad do wydawcy/autora”).

Turlaczkowie kontra Klymaciści - dla mnie to dwie strony tego samego medalu a raczej tej samej RPG-patologii. Turlani MG karzą rzucać na niemal wszystko - czy postać wlezie na drabinę, czy zje obiad albo czy pies, który był ukąsił BG w zad, jest chory na wsciekliznę. Storytelowcy, jeśli nie wspierają się jakąś mechaniką (typu karma czy jakaś forma zasobów, bo nie mówię o legendarnym oglądaniu kolorów przejeżdżających aut) zdają się na łaskę i “widzimisię” swojego MG. Szopek wokół prowadzącego czy jednoosobowego teatru bajek po prostu nie cierpię - RPG to gra (zabawa) dla całej grupy a nie jednostki.

Mechaniczne aspekty zła:
Losowanie postaci - widziałem dużo postaci, które kończyły swój los jako kamikaze lub żywe tarcze dla pozostałych BG. Dlatego, że źle się poturlało i bardziej opłacało się wylosować nową postać niż męczyć się z dotychczasowym leszczem. Miałem przypadek, że zanim sesja się rozpoczęła gracz zadeklarował, że on już zacznie sobie turlać, bo pierwszym i ostatnim działaniem jego postaci jest odbezpieczenie posiadanego granatu.

Od zera do bohatera - gracz czyta sobie podręcznik i ogląda ilustracje - a tam: herosi ze świecącymi od magii mieczami, najemnicy twardzi tak, że nie dałoby się wbić w nich gwoździ, magowie spalający swoich wrogów zmarszczeniem brwi - a co dostaje jak przychodzi do losowania postaci ? Pierwszolevelowca, który musi uciekać przed wilkami zamiast przerobić je na mielonkę, mięczaka, którego może zabić nawet katar albo czarodzieja z kilkoma czarami, bardziej pasującymi do cyrku niż akademii magii. Teraz wystarczy, że MG powie “spoko, za jakieś kilkadziesiąt sesji będziesz wymiatał” i gracz jest całkowicie nieszczęśliwy.

Realizm - to jest dowcip, który chyba nigdy mi się znudzi. Bo szukanie realizmu w światach gdzie istnieje magia, demony przechodzą między wymiarami a kawaleria używa pegazów (lub smoków) jest śmieszne. Zwłaszcza, że pogoń za realizmem kończy się zwykle w okolicach zbrojowni (“jak to półtorak i broadsword (dla moderna zamienić na kaliber 9 i .45) zadają takie same obrażenia ?!?”) pozostawiając pozostałe elementy świata nietknięte (postacie mogą np. bezkarnie obrażać lokalnego władcę - nieważne czy to bratanek króla, wiekowy wampir czy okrutny mafiozo).

Ogólne aspekty zła:
Nuda - to największe zło na sesji. Gdy tylko się pojawi, zadaniem MG i graczy jest natychmiast nudę zlikwidować. Gdy nuda na dobre rozgości się na sesji będzie to klęską grającej ekipy. Nie ma nic gorszego niż zerkać co chwila na zegarek i ukrywać ziewanie podczas szukania złota w Szarych Górach.

piątek, 25 lutego 2011

el Diablo musi umrzeć


Robimy western. Gracze to drużyna mścicieli. Ich wspólnym celem jest ukrócenie działalności okrutnego bandyty znanego jako el Diablo.
Będzie to minisesyjka skupiona wokół jednego dużego starcia - czegoś w rodzaju finału “pełnej” sesji. Wyniki przydadzą mi się w 3 części rozważań o konfliktach w FATE - wolę się oprzeć na przykładach “z życia” niż wymyślać przebieg bitewki i teoretyzować.

Postacie - wytyczne mechaniczne:
Aspekty:
3 o postaci
1 o zemście - jak wiążą się losy postaci z el Diablo

Umiejki
15 pkt do rozdziału (1 pkt. za poziom, max 1 umiejka na +4)

1. Spluwy (broń palna, Indianie biorą Łuki)
2. Walka (pięści, noże, butelki, szable i tomahawki)
3. Skradanie (ukrywanie się, podkradanie itp.)
4. Sprawność (bieganie, skakanie i uniki)
5. Budowa (siła i odporność)
6. Percepcja (czułość zmysłów)
7. Spryt (inteligencja, podstawowa wiedza, pamięć i kojarzenie faktów)
8. Opanowanie (zimna krew, charakter i zastraszanie)
9. Dowodzenie (taktyka i strategia oraz autorytet)
10. Gadka (przekonywanie, kłamanie, targowanie i uwodzenie)
11. Wykształcenie (wiedza specjalistyczna - w tym medycyna)
12. Jeździectwo (ujeżdżanie, ekwilibrystyka, powożenie i opieka nad zwierzętami)
13. Inne (Muzyka, Hazard, Rzemiosło itp.)

Sztuczki: 2

Sprzęt: podstawowy +2 rozszerzenia

Podstawowy:
- rewolwer - Obrażenia 2, Zasięg 2,
- winchester (lub drugi rewolwer) - Obrażenia 2, Zasięg 3,
- nóż - Obrażenia 1,
- koń, jaki jest, każdy widzi

Ścieżki:
Flaki (2+Budowa)
Jaja (2+Opanowanie)

Są wolne miejsca dla graczy - można wypróbować FATE w praktyce. Potrzebny tylko MAptool i mumble. Start - sobota 26 luty, po 22giej.

Tyle o postaciach.
Waszym wrogiem jest:

El Diablo
Aspekty (5)
Twardy Meksykaniec
Oficer u Pancho Villa
Niewolnik butelki
Okrucieństwo to metoda na ból
Tak wygląda Diabeł!

Umiejki (20p)
4 Opanowanie
3 Spluwy, Budowa
2 Walka, Sprawność, Percepcja, Dowodzenie
1 Jeździectwo, Spryt

Sztuczki (3)
Aura strachu (Opanowanie) +2 gdy zastrasza
Twardy jak stal (Budowa) Pancerz 1
Szósty zmysł (Percepcja) +1 gdy można użyć instynktu

Sprzęt (3)
Standard +
Rewolwer Diablo - Doskonałe wykonanie (+1 Spluw), Morderczy kaliber (+1 obrażeń)
Koń “Ćma” - Szybki jak wiatr (+2 Jeździectwa gdy potrzebna jest prędkość)

Ścieżki:
Flaki OOOOO
Jaja OOOOOO

poniedziałek, 14 lutego 2011

Magic Set Editor v2



Tutaj możecie znaleźć nową wersję świetnego programu do robienia kart.
Program jest darmowy.

Tutaj całe mnóstwo szablonów kart do różnych systemów.

czwartek, 10 lutego 2011

Konflikty w FATE cz.2


W poprzedniej notce zapomniałem opowiedzieć o jednym punkcie. Po opisaniu sceny a przed inicjatywą należy pogrupować przeciwników tak, aby każda z postaci graczy miała co robić.

Teraz trochę teorii, ale w wersji minimum, nie będę dużo przynudzał.


Stres - jest miarą niepowodzenia w konflikcie. Każda postać i BN ma swoją pulę stresu - tzw. ścieżka stresu (stress track). W zależności od settingu i parametrów BG/BN może mieć różną długość (startowo od 2 do 5 + bonusy z odpowiedniej Umiejętności). W miarę ponoszenia obrażeń zakreśla się kolejne kratki, a zapełnienie całej ścieżki oznacza przegraną na warunkach zwycięzcy (do piachu z nimi, precz z królewskiego dworu, straszny skandal, popadnięcie w szaleństwo). Różne rodzaje “obrażeń” mogą mieć swoje własne ścieżki (zwykle fizyczna/mentalna/społeczna ale można tworzyć własne np. w grze o kupcach można “zaścieżkować” bogactwo). Są dwa sposoby zakreślania kratek na ścieżce - hurtowe (trzy porażki = 3 kratki w plecy) i detaliczne (trzy porażki = skreślona trzecia kratka) - można sobie dobrać w zależności od planowanej “śmiertelności”.
Aby uniknąć porażki można brać konsekwencje wzamian za skreślone kratki ścieżki (można dobierać sobie “cennik” do świata np. 1/2/4/6 albo 2/4/6/8 albo jeszcze inaczej) - im więcej kratek miałoby zostać ocalone przed skreśleniem, tym poważniejsza konsekwencja.
Bez ściemniania stres to takie HP, czyli bufor bezpieczeństwa, zanim postać zbierze solidne baty. Ścieżki mają paskudny dla MG zwyczaj “czyszczenia” się po konflikcie. Dlatego wywaliłem scieżki dla BG. Każda porażka w obronie przekłada się na konsekwencję. Nie ma bezpiecznego bufora - kombinuj jak nie oberwać.
Jeszcze jedna uwaga - tylko ważni BN mogą ponosić konsekwencje, “zwykli” odpadają z gry po wypełnieniu ścieżki stresu.

Konsekwencje - to zbiorcza nazwa dla bardziej trwałych urazów - ran, fobii, traum czy socjalnych stygmatów. Konsekwencja to Aspekt, który będzie trwał aż do zniknięcia z czasem lub wyleczenia (zastosowanie Umiejętności typu - medycyna, psychologia, . Konsekwencje powinny odzwierciedlać charakter samego konfliktu – podczas zażartego sporu politycznego postacie nie powinny doznawać obrażeń fizycznych podczas gdy Aspekty typu „Utrata twarzy”, „Podejrzany o agenturę” czy „Zszargany autorytet” są jak najbardziej adekwatne.

Tak długo jak konsekwencja znajduje się na karcie postaci działa jak zwykły Aspekt – może zostać Wymuszony przez MG („ciężko wleźć po drabinie ze złamaną ręką”) lub Wywołany przez gracza („pokazuję barmance moje świeże rany i będę brał ją na litość”) czy zostać Wykorzystany („ci żołnierze są przerażeni, nie będą tak dobrze walczyć”).

Im poważniejsza konsekwencja tym dłużej będzie trwała i tu w sumie tkwi jedyna różnica między nimi. Łagodna trwa do końca sesji, poważna do końca następnej, uciążliwa przez 3 sesje (takie przedziały czasowe zwykle stosuję - jednak można zmienić długość trwania niedogodności zależnie od wymagań świata), krytyczna to trwałe okaleczenie postaci - ląduje na karcie jako nowy Aspekt (kuternoga, jednooki, zhańbiony, panicznie boi się pająków (albo drzew, albo Przedwiecznych)).

Tylko uwaga - jest mały myk - konsekwencja działa jak Aspekt, więc w rękach cwanego gracza może zostać wydajnym generatorem cennych PL. Dlatego zdradzę MG inny myk - wprowadziłem zasadę, że jeśli ktoś otrzymuje konsekwencję, to otrzymuje PLki “w przedpłacie” (ilość PL w zależności od powagi konsekwencji - łagodne tylko 1 a uciążliwa 3) i od tej pory MG może korzystać z tej konsekwencji za darmo. To jest bolesne rozwiązanie więc raczej nadaje się do światów “grim&gritty” niż do pulpowych zabaw w stylu Bonda czy Indiany Jonesa.

Przegrana (wyłączenie) - to koniec konfliktu, wypełnienie danej ścieżki do końca - zwycięzca osiąga swój cel (pokonanie przeciwnika w walce, udane oszustwo, zwycięstwo w dyspucie itp.) – w każdym razie los wyłączonej postaci zwykle pozostaje w rękach przeciwnika.

Kapitulacja - gracz lub MG (w imieniu "swoich" BN) może zdecydować się na przerwanie konfliktu przed wyłączeniem lub nawet przed otrzymaniem konsekwencji. Musi zaproponować warunki kapitulacji (oraz PL). Jeśli zostaną one przyjęte to postać/BN przegrywa Konflikt, jednak w sposób przez siebie zaproponowany, bez zdawania się na łaskę i niełaskę przeciwnika. Oczywiście warunki muszą być sensowne i odpowiadać charakterowi konfliktu.

Można wymusić kontynuację Konfliktu poprzez odrzucenie kapitulacji przeciwnika (kill’em all) - jednak wymaga to “odbicia” własnym PL.

Jeszcze jedna rzecz może się zdarzyć podczas rozstrzygania akcji

Spin - pojawia się gdy postać (lub BN) osiągnie jakieś spektakularne powodzenie (co najmniej 3 stopnie sukcesu) w swoim działaniu. Spin umożliwia dodanie 1 do wyniku najbliższego rzutu (zwykle obronnego). Spin można przekazać innemu graczowi pod warunkiem uzasadnienia tego w miarę sensownie (“rzucam kuflem w tego gnoja co zachodzi Abramsa z boku!”, “krzyczę do Abramsa: UWAŻAJ Z LEWEJ!”, itp. - tu barierą jest tylko kreatywność graczy).

W trzeciej części pokażę przykład jak to może działać w całości.

MapTool 1.3 FINAL


Wczoraj pojawiła się finalna wersja MapTool'a.
Dzisiaj jest już pierwszy patch do finala :D

Link do tematu.
Link do downloadu.

środa, 9 lutego 2011

Konflikty w FATE cz.1

Konflikty to bardziej złożone sytuacje, których nie da się szybko i sprawnie rozstrzygnąć za pomocą pojedynczego rzutu (test/rywalizacja).
Konflikt jest rozbity na drobniejsze części - rundy - podczas których każda ze stron stara się osiągnąć wyznaczone sobie cele.
Konflikt może zakończyć się zwycięstwem poprzez pokonanie przeciwnika lub też wcześniejszą jego kapitulację.

Najczęstsze Konflikty to: różne rodzaje walki, zmagania na arenie politycznej, zacięte negocjacje, czy nawet pojedynek morderczych spojrzeń.

Kiedy rozpoczyna się konflikt należy trzymać się takiego schematu postępowania:
1. Opisanie sceny
2. Ustalenie inicjatywy
3. Określenie akcji
4. Rozstrzygnięcie akcji
5. Jeśli zachodzi taka potrzeba - rozpoczęcie nowej rundy

1. Opisanie sceny.
Nie chodzi o malowniczy opis w wykonaniu MG .To można zrobić swoją drogą :).
Opisanie od strony mechanicznej polega na “ujawnieniu” Aspektów jakie posiada “tło” zdarzeń. Walka dzieje się w fabryce - proszę bardzo - mamy “Taśmociągi”, “Roboty spawalnicze” i “Prasa hydrauliczna”.
Jeśli teren zdarzeń jest duży należy podzielić go na umowne strefy.
Każda ze stref może mieć własne Aspekty, dodatkowo strefy mogą być oddzielone Barierami utrudniającymi przejście (trudny teren, drzwi, zasieki, płot).
Strefy to także umowna miara zasięgu broni - osobniki w tej samej strefie mogą się "dotknąć" (czyli walczyć wręcz), osobniki oddalone o jedną strefę mogą rzucać do siebie a osobniki oddalone o dwie (lub więcej) stref mogą do siebie strzelać. Odległość 5-6 stref to zwykle granica zasięgu widzenia.

2. Ustalenie inicjatywy.
Inicjatywa określa kolejność działania w rundzie. Można stosować różne zabiegi. Ja mam taką metodę - gracze ustalają kolejność działań swoich postaci między sobą, a MG działa zawsze ostatni. Proste i skuteczne - należy pamiętać, że wszystko dzieje się “jednocześnie” i cała ta inicjatywa to tylko sposób na jakieś usystematyzowanie działań (i szansa na uniknięcie chaosu).
Co znaczy “jednocześnie” ?
To proste - nawet jeśli atakując w pojedynku na miecze rozciąłeś swego przeciwnika na pół, on wciąż może przebić twoją wątrobę (gdy jego atak okaże się równie skuteczny).

3. Określenie akcji
Kiedy nadchodzi kolej gracza powinien opisać co jego postać zrobi i jeśli to konieczne rzucić na odpowiednią Umiejętność. Każda akcja jest rozpatrywana za pomocą testu (jeśli nie ma przeciwdziałania ze strony przeciwnika) lub jako rywalizacja.

Można próbować wykonać więcej niż jedną akcję w danej turze​. Należy zdecydować co jest akcją główną (i na nią będzie wykonywany rzut) a co akcją uzupełniającą. ​Akcja uzupełniająca zapewnia -1 do rzutu na akcję główną. Przykładowe akcje uzupełniające: zmiana magazynka, wyciągnięcie broni, podpalenie koktajlu mołotowa, wezwanie pomocy przez radio podczas kanonady z broni automatycznej jak również recytowanie wiersza o przeciwniku podczas pojedynku na rapiery.​

Można podjąć następujące akcje:

3.1 Atak - nie chodzi tylko o podziurawienie przeciwnika ołowiem albo dziabnięcie go mieczem - atakiem równie dobrze może być próba zastraszenia, negocjacje handlowe czy użycie na kimś Mocy ("to nie są droidy, których szukacie"). Zwykle atak rozstrzygamy za pomocą rywalizacji. Czyli obie strony wykonują rzut i dodają wartość odpowiedniej Umiejętności, po czym porównują ostateczne wyniki. Można zrezygnować z ofensywnych działań i skupić się wyłącznie na obronie (tzw. pełna obrona) - poświęcając swój atak dostaje się modyfikator +2 do każdego rzutu obronnego w tej rundzie.​

3.2 Manewr - to nieofensywne działania, ale zmieniają warunki "starcia" - poprzez powoływanie nowych Aspektów. Przykładowo garść piachu celnie rzucona w oczy przeciwnika spowoduje jego "Oślepienie", użycie flar rozproszy "Ciemność" a strzał w powietrze wywoła "Panikę" w nocnym klubie. Po udanym teście lub rywalizacji w strefie wpisujemy Aspekt, a jego twórca ma prawo do jednego darmowego użycia. Może też przekazać "darmówkę" innemu graczowi - co stanowi potężną formę współpracy w drużynie. Gracze często lekceważą manewry, ale w momencie spotkania silnego przeciwnika bez wzajemnego planowania i współdziałania może być naprawdę ciężko. Jak to może wyglądać ? Przykładowo - gramy w Neuroshimę - łowca maszyn znajduje słaby punkt maszyny Molocha (oryginalnie - "Celuj w głowę"), kurier dokonując brawurowych manewrów swoim pojazdem wyciąga blaszankę na otwarte pole ("Wystawiony do odstrzału") a zabójca strzela zyskując dwie darmówki (+4 do swojego rzutu).

3.3 Blok - to działanie prewencyjne - ma za zadanie zapobiec czemuś. Brzmi dziwnie, ale w praktyce blokiem może być ogień zaporowy, szukanie osłony ale nie tylko - twardziel, który krzyczy w barze "ten gościu jest ze mną, ktoś tylko go tknie a odrąbię mu ręce" - robi blok oparty na zastraszaniu. Im wyższy wynik zostanie osiągnięty podczas blokowania tym większy poziom trudności potrzebny do przebicia bloku (zakapiory w barze będą musiały najpierw przełamać postawiony blok zanim chwycą się za chronionego gościa, pytanie tylko czy starczy im na to jaj (Opanowania)).

3.4 ​Ruch​ - czyli przemieszczanie się miedzy strefami. Testujemy Sprawność (albo inną odpowiednią Umiejętność) - stopień trudności zwykle jest rutynowy (co powyżej zera to sukcesy dla graczy) a liczba sukcesów określa ​ile stref i barier można pokonać w trakcie tej rundy. Przykładowo 3 sukcesy umożliwią pokonanie wysokiego ogrodzenia (bariera 2) i dotarcia do leżącej za nim strefy. Ruch może być rozstrzygany także jako akcja jednoczesna z zupełnie innym działaniem (np. bieg i strzelanie) - wtedy można poruszyć się o jedną strefę i ale w zamian uzyskuje się karny modyfikator do drugiej akcji w rundzie (zwykle -1 ale w przypadku pokonywania barier karny modyfikator będzie powiększony o wartość bariery - po przeskoczeniu wysokiego ogrodzenia (bariera 2) będzie on wynosił -3). ​

4. Rozstrzygnięcie akcji


4.1 Rozstrzyganie manewrów
- jeśli manewr się powiódł, ale udało się uzyskać tylko 1 sukces, gracz deklaruje tymczasowy Aspekt. Jest on aktualny zaledwie na czas jednego użycia i znika zaraz po nim (lub nawet wcześniej - jeśli sytuacja się zmieniła). Jeżeli uzyskano więcej niż 1 sukces Aspekt jest trwały - można używać go więcej niż raz (oczywiście płacąc PL'kami).

4.2 Rozstrzyganie ataków​
- udany atak powoduje obrażenia​ - fizyczne (rany), psychiczne (trauma), społeczne (banicja), magiczne (przekleństwo) itp. - w zależności od rodzaju ataku.​ Im więcej sukcesów udało się osiągnąć tym poważniejsze są obrażenia. W przypadku mniej ważnych BN'ów sprawa jest prosta - jeśli ilość obrażeń przekracza poziom jaki może taki BN przyjąć (zwykle od 1 dla mięczaków po rząd kilku dla tych naprawdę odpornych), to zostaje on pokonany i wyłączony z dalszej walki. Gdy obrażanie dotyczą BG lub kluczowych BN'ów sprawa nieco się komplikuje - pojawiają się Konsekwencje - ale o tym w następnej notce.

5. Nowa runda

Jeśli strony przetrwały rundę i nie ma zwycięzców należy rozpocząć kolejną rundę. ​

poniedziałek, 24 stycznia 2011

Suita marsjańska (postacie)

Postacie główne kampanii to Ted Wallson, Brian Taylor i Ralf Techno.
Technomaniak, gangster i były żołnierz.
Wszyscy zakontraktowani w korporacji Nowa Ziemia na standardowe 5 tysięcy cykli.


Ralf Techno
Mam pecha do morfów. Zawsze coś z nimi jest nie tak. Ostatni wpłynął na moje EGO zupełnie jak by kontrolował sam siebie. Delikatnie mówiąc - zrobił mi zły PR.
Uniwerek go złapał, zbadał a mnie po badaniach wsadzono w nowego morfa. Miał być tymczasowy ale nic z tego nie wyszło.
Sam do końca nie pamiętam co wyprawiał poprzedni morf ale za to wile innych ludzi pamięta i bardzo chętnie mi przypominają.
Nie dosyć że z żołnierza, skoutem (robiłem rozpoznanie terenu i misje zwiadowcze) zredukowano mnie do zwykłego robola to jeszcze zrobili ze mnie marionetką medialną.
Mam być chodzącym precedensem uniewinnienia z zarzutów które przeszły na morfa. Niestety - inni ludzie tak tego nie postrzegają.

AspektyRalf Techno
Przeszłość

· Byłem zwiadowcą

· niektórzy myślą, że jestem mordercą
O sobie

· pojazd i ja stanowimy jedno

· lekka paranoja
Motywacja

· chce wrócić do armii

· nienawidzę swojego morfa
Powiązanie

· TED - mój poprzedni morf zabił mu brata
Morf

· czujniki wszędzie - nawet w dupie

Umiejętności:

+4 pojazdy

+3 infiltracja , spluwy

+2 walka, zastraszanie,  przetrwanie

+1 medycyna, protokół, wiedza, hardware

MORF (pod):

Percepcja 2

Budowa 1

Sprawność 1

Sztuczki:
Polskie korzenie (kiedy kradnę pojazd testuje pojazdy)
O marsie wiem wszystko (+2 Przetrwania na Marsie)

Reputacja:
RNA-rep: 2
g-rep: 1
cred: 2

Sprzęt:

  • Cyberoczy - wzmocniona analiza obrazu +1do percepcji
  • MPS - mars posicioning system - taki gps ale na marsie - turbo dokładna mapa (+2 Przetrwania w rzutach na orientację)
  • Wolne

Brian TaylorBrian Taylor
Aspekty
Przeszłość    

· Starzy znajomi zawsze się odnajdą

· O takiej przeszłości lepiej nie rozmawiać

O sobie    

· Nie ma takiej drugiej jak Mars

· Nawet mu brew nie drgnie

Motywacje    

· Dorwę Matta

· Wyrwać się mafii

Inny Gracz    

· Do ustalenia

Morf    

· Takiego jeszcze nie widziałem

Umiejętności
+4 Walka
+3 Samokontrola, Spluwy
+2 Zastraszanie, Przetrwanie, Mesh
+4 Protokół, Kradzież, Pojazdy, Spryt

MORF (ruster):
Sprawność    2
Budowa    1
Percepcja    1

Sztuczki:
Lubię duży sprzęt (+1 Walka przy użyciu broni dwuręcznych)
Solidny człowiek (wspomaga Samokontrolę postaci graczy w otoczeniu)
Reputacja:
g-rep    3
fame-rep    1
Cred    1

Sprzęt:

  • Pociski GPS (można je namierzyć)    
  • Zamortyzowany Morf (+2 do budowy przy fizycznych obciążeniach (upadki, uderzenia))    
  • Diamentowy Topór  (Broń 2ręczna ciężka (3OBR), przebicie (pancerz 2 poziomy w dół)

Ted Wallson Ted Wallson
Aspekty:
Przeszłość

· Czekając na nowe ciało...

· Nigdy nie stracę tej okazji

O sobie

· Ryba w wodzie korporacij

· Mesh? Siedziałem tam dziesiątki lat

Motywacje

· wycyckać korporację, tak jak oni wycyckali mnie

· niechaj mój blog zyska sławę
Morf

· Ta puszka to mój projekt

Umiejętności
4 Oszustwo
3 mesh, Software
2 Hardware, Spluwy, Walka
1 Kradzież, Spryt, wiedza, perswazja

Morf (syntetyczna puszka) :
Sprawność:2
Budowa:1
Percepcja:1

Sztuczki:
Robotyka (+2 Hardware przy robotach).
Pan prowizorka (MG musi zapłacić ci PL, inaczej zawsze znajdziesz zastępcze części)

Reputacja:
Civ-rep: 3
fame-rep:1
Cred:1

Sprzęt:
Ulepszenie muzy - Baza danych korporacyjna - +2 do przeszukiwania Meshu jeśli szukam info o kimś z korporacji
Ulepszenie muzy - moduł InfoSecu (+1 Software przy próbach włamań do systemów)
Dodatkowe zasilanie morfa (Aspekt)