poniedziałek, 4 lutego 2013

Wirtualny stół do FATE CORE

Dan Hall stworzył takie sprytne coś. Kusi mnie by zrobić sobie coś podobnego na roll20.

Klikajta albo kopiujta adres:
https://docs.google.com/drawings/d/1MyhCG6-pi4jDAoEQkwAcQAXpmc_2vpjMyAH8wB92LJA/edit


EDYTKA: 
Paralaktyczny zmotywował mnie do wykombinowania wirtualnego stołu na nadchodzące sesje. Trochę pogrzebałem w roll20 i oto efekt. Paru elementów jeszcze brakuje, ale jest ogólny zarys ;)

niedziela, 3 lutego 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 8

Ciąg dalszy pierwszego rozdziału dla MG

Co ma zrobić MG gdy ktoś nagina zasady?
Odpowiedź jest prosta - rzuć to na stół. Niech wszyscy uczestnicy sesji się wypowiedzą. Wspólnie ocenicie:
  • to jest przegięcie,
  • to nie jest przegięcie, od tej pory każdy będzie mógł w taki sposób postępować,
  • to nie będzie przegięcie o ile postać dysponuje np. odpowiednią sztuczką (stunt).

Precyzyjny pomiar umiejętności
Czyli ile może podnieść moja postać jeśli ma Phsique na +4? Przy takich pytaniach autorzy zalecają odchodzenie od sztywnych odpowiedzi w stylu “50 kilo”. To ma być płynna granica umożliwiająca wygodną narrację (“dzięki adrenalinie chuderlaku udało ci się przewrócić tę wielką szafę na przeciwników”).
Dobra, dobra - ale Resources (czyli bogactwo postaci) też jest umiejętnością. O ile słaby rzut na przekupienie strażnika łatwo wytłumaczyć “było tyle wczoraj nie balować to miałbyś teraz parę dolców w kieszeni”. Gorzej jak pojawi się pytanie “MG, to mogę kupić ten karabin czy nie?”. Drogie misie gry, raczej nie unikniecie zrobienia sobie tabelki z cenami (0 to jakieś grosze, +1 to dyszka itp.) ;).

Konflikt i dziwny stuff
Podrozdział zawiera zasady działania obszarowego (przydatne zarówno grenadierom jak i rockmanom w cyberpunku 2020) i zagrożeń środowiska (żadne tam ekologie - chodzi o to jak środowisko może zaszkodzić postaciom).

Działanie obszarowe to użycie umiejętności na grupie ludzi.
Używamy zasad dotyczących Tworzenia Przewag i dokładamy odpowiedni Aspekt Sceny (np. “Gotowi by zginąć za Ojczyznę!” bo dowódcy dobrze udał się rzut na Rapport). Czasem wystarczy użycie odpowiedniego sprzętu (np. granat z “Gazem łzawiącym”).
Gdy w konflikcie przyjdzie komuś ochota by potraktować wrogów bardziej “hurtowo” musi podzielić osiągnięty wynik na poszczególne cele (np. udało się uzyskać +6 i gracz dzieli atak na 3 cele - każdy z nich będzie bronił się przed wynikiem +2).
Atakowanie wszystkich celów w całej strefie jest możliwe o ile ma to sens (np. materiały wybuchowe, broń automatyczna albo jakaś sprytna sztuczka).   

Zagrożenia środowiska
To zbiorcza nazwa dla takich zagrożeń, które nie są BNami. Mogą to być: radioaktywne wysypisko, mechaniczna pułapka czy automatyczny system ochronny.
Przy tworzeniu zagrożeń z pomocą przychodzi Brązowa Reguła “Wszystko można traktować jak postać”. Wystarczy dać zagrożeniu odpowiednie Aspekty i/lub umiejętności. Jeśli warto to można dorzucić tor presji i jedną lub dwie łagodne (mild) konsekwencje.

Łatwo w ten sposób zrobić buchającą płomieniami pułapkę (Aspekt: Jęzory ognia; Shooting +2; płomienie to Broń 3) albo system bezpieczeństwa w biurowcu (Notice +2, Burglary +3).

Jak ugryźć Aspekty
To ważny podrozdział, pokazuje ekonomię PuFów od strony MG
Zadaniem MG jest trzymanie ręki na pulsie - PuFy muszą “płynąć”. Gracze mają mieć możliwość korzystania ze swoich Aspektów (płacąc MG PuFami) a MG ma w razie potrzeby wymuszać Aspekty (płacąc graczom PuFami).

Wywołania
Z wywoływaniem zwykle sprawa jest prosta - w razie wątpliwości należy się dopytać i dogadać z graczem. Podręcznik zaleca przypominanie o możliwości poprawienia wyników rzutu dzięki użyciu Aspektów, przynajmniej dopóki gracze się nie oswoją z mechaniką FATE. Nie chodzi o jakieś nachalne tłuczenie regułkami ale raczej pytanie w stylu “Zostawiamy to tak czy coś kombinujesz?”.

Wymuszenia    
Kiedy MG ma sięgnąć po to narzędzie:
  • sukces w rzucie jest nudny,
  • gracz ma 0-1 PuFów,
  • ktoś coś próbuje zrobić a MG widzi jak dzięki Aspektowi to coś może pójść źle.

Są dwa “typy” wymuszeń - zdarzenia i decyzje. O ile z pierwszymi jest łatwo, bo to MG “odpowiada” za świat gry, to decyzje powinny być dyskutowane (byle nie za długo, szkoda czasu sesji).

Wymuszenie musi być dramatyczne - w sensie musi coś zmieniać w grze i to na tyle by gracz jęknął coś w tylu “oh crap”. Słabe wymuszenia są słabe.
Co ważne - należy zachęcać graczy do wymuszania Aspektów swoich postaci (ale jednocześnie pilnować by nie łowili PuFów na słabe wymuszenia). Dla ułatwienia sobie życia można pytać graczy “Arystokrata w najgorszej spelunie w mieście. Powiedz mi co mogło pójść źle?”.
Ale nie oszukujmy się, zwykle MG nie ma czasu i gracze w kwestiach “zarabiania” PuFów powinni liczyć na siebie.


Tworzenie przeciwników
W tym rozdziale dowiecie się jak zrobić sobie BNa.
“Bierz tylko to co jest potrzebne” to podstawowa zasada - BNi zwykle mają mniej “statów” niż postacie graczy. Zwykle wystarczy Aspekt i umiejętność (bądź dwie).
Jeśli gracze zainteresują się BNem to może on “awansować” i “obrosnąć” w Aspekty i umiejętności w miarę kolejnych sesji.

Typy BNów
Statyści (nameless NPC) - bezimienne mięso armatnie (kultyści, gobliny, ochroniarze korporacji) albo typowi kupcy czy barmani. Występują w 3 wersjach:
  • przeciętni - mają 1 umiejętność na poziomie +1, nie mają swojego toru presji,
  • nieźli - mają 1 umiejętność na poziomie +2, do 2 umiejętności na poziomie +1 oraz tor presji (1 kratka),
  • dobrzy - mają 1 umiejętność na poziomie +3, 1 umiejętność na poziomie +2, do 2 umiejętności na poziomie +1 oraz tor presji (2 kratki).

Statyści mają skłonności do atakowania w grupach (mob). Dla grupy wykonujemy jeden rzut ale z bonusami za pracę zespołową. Obrażenia zadane grupie przechodzą “na następnego” więc dobry atak może zdjąć nawet kilku statystów na raz.
Statystów można potraktować w niektórych sytuacjach jak zwykłą przeszkodę do przezwyciężenia.

Drugoplanowi (supporting NPC) - mają swoje imiona, większe statystyki niż statyści ale co ważniejsze mają jakąś rolę do odegrania (nawet jeśli polega ona na daniu łupnia postaciom graczy). Drugoplanowymi BNami będą sierżanci “głównych złych”, rodzina i przyjaciele BG, zaufane kontakty czy warci uwagi przeciwnicy. Czyli każda postać, która nie stanowi głównego punktu scenariusza ale jest ciekawą “częścią podróży”

Drugoplanowy BN ma swój Koncept i Problem, jeden albo więcej dodatkowych Aspektów, jedną sztuczkę i standardowe tory presji (wraz z jedną łagodną (mild) lub nawet umiarkowaną (moderate) konsekwencją).
Umiejętności są rozłożone w pojedynczej kolumnie (np. +1 Stealth, +2 Shooting, +3 Notice itp.). Wysokość kolumny powinna odpowiadać poziomowi postaci. Chyba, że to ważniejszy przeciwnik - wtedy można stosować poziomy o 2 większy niż dysponują BG ;)
Drugoplanowi nie będą walczyć do śmierci - chętnie pójdą na ustępstwa (“Zwiewają ile sił w nogach”) i skasują PuFy by móc ich użyć przy następnym spotkaniu z postaciami.

Gwiazdy (main NPC) - mają swoją kartę postaci. To najważniejsze osoby w “życiu” postaci graczy - zarówno główni wrogowie jak i najważniejsi sojusznicy. Gwiazdy będą walczyć do śmierci jeśli “uznają”, że warto lub tak trzeba.
Gwiazdy można podzielić na dwa typy - “rosnące” razem z postaciami i takie, do których to postacie muszą “podrosnąć”. W pierwszym przypadku maksymalny poziom umiejętności powinien być taki jak u postaci, w drugim co najmniej o 2 stopnie wyższy.
Ze statystykami można poszaleć - dać tyle Aspektów ile uzna się za konieczne czy dołożyć parę sztuczek. Umiejętności gwiazd można rozpisać w piramidzie (jak u postaci) lub w podwójnej kolumnie (czyli podobnie jak w przypadku drugoplanowych BN ale po dwie umiejętności na poziom).

Przeciwnicy w akcji
Jednym z najtrudniejszych wyzwań dla MG jest dopasowanie przeciwników do możliwości drużyny. Autorzy zasłaniają się stwierdzeniem, że to jest sztuka a nie nauka. Ale fakt pozostaje faktem - łatwo jest zrobić wroga, którego postacie rozjadą w mgnieniu oka (albo odwrotnie - to on rozjedzie postacie). Ciężko znaleźć taki “środek ciężkości” by gracze musieli się napocić aby wygrać.

Dostaliśmy kilka wskazówek:
  • ostrożnie z przewagą liczebną,
  • jeśli to gracze mają przewagę to BN powinien mieć poziom umiejętności o 2 wyższy niż postacie,
  • 1 BN-gwiazda w scenie (chyba, że to jakaś specjalna scena),
  • w większości starć powinni brać udział statyści i 1 lub 2 drugoplanowi BNi,
  • Gwiazdy oznaczają długie konflikty a drugoplanowi krótsze.

Przeciwnicy mogą podejmować akcje Tworzenia Przewagi. Przykładowo zajmować lepsze pozycje czy wspomagać się ogniem osłonowym w konflikcie fizycznym. Równie dobrze mogą działać mniej bezpośrednio i przeprowadzić zwiad. I tym samym zdobyć darmowe wykorzystania Aspektów postaci. Sam zwiad może mieć różny charakter - przypomnijcie sobie sceny gdy James Bond rozmawia ze swoimi arcywrogami - kulturalne dyskusje przy wytrawnym alkoholu także podpadają pod ten “paragraf”.
Dodatkowo MG może przydzielić BNom kilka (1-3) darmowych wykorzystań Aspektów sceny - o ile mieli czas odpowiednio się przygotować na spotkanie z postaciami.
To są dobre triki dla MG. Autorzy dorzucili jeszcze jeden: wysyłaj mięśniaków za magami i konfrontuj wojowników z przeciwnikami uzdolnionymi “socjalnie” lub magicznie. No ale jak postać ma wtedy błyszczeć kompetencjami?

W następnym odcinku będą sceny. I scenariusze.

czwartek, 24 stycznia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 7

Prowadzenie gry
W tym odcinku zajmiemy się pierwszym z działów przeznaczonych dla MG. Po króciutkim wstępie (rola MG różni się nieco od roli pozostałych graczy), dostajemy kilka “paragrafów”. Są one dość zwięzłe ale to tylko szybkie wprowadzenie - na marginesach są odwołania do stron, gdzie “problemem” zajęto się dogłębnie.

Co robi MG
Standardowe obowiązki MG to:
  • Zaczynanie i kończenie scen
  • Odgrywanie BN’ów i całego pozostałego świata
  • Decydowanie kiedy użyć reguł
  • Tworzenie scenariuszy (i prawie wszystkiego innego)

Autorzy zachęcają MG do korzystania z pomocy ze strony graczy. To prosty i skuteczny patent. Wciąga grających bo podkreśla kompetencje ich postaci i daje możliwość dokładania własnych klocków do układanki na sesji. “Hej Weteranie, jak byłeś w Afganistanie to widziałeś takie tatuaże. Co to był za oddział?”, “Skąd mam wiedzieć ile czasu potrzeba na naprawę hipernapędu, to ty jesteś Inżynierem pokładowym więc mi powiedz”.
Należy pamiętać o możliwościach jakie daje Akcja Tworzenie Przewagi - dzięki swoim postaciom gracze mogą kreować elementy świata “w locie”. Deklaracje Aspektów i faktów to znakomite narzędzie do “współdzielenia” świata gry.

Co robi MG podczas tworzenia świata
Świat gry powstaje wspólnymi siłami podczas pierwszej sesji. Nawet jeśli gra ma mieć miejsce w “znanym” świecie (“Polatamy sobie Firefly’em?”, “Zróbmy sobie Warhammera” czy “Gwiezdne Wojny ale bez Jedi”) to i tak będzie trochę roboty. Będą to głównie uściślenia, bo jakiś “szkielet” już jest, wystarczy dodać trochę szczegółów.
W całkowicie nowym świecie, budowanym od zera, ilość koniecznej roboty by móc “odpalić” sesje jest dużo większa. Ale daje to mnóstwo zabawy każdej osobie zaangażowanej w proces.
Trzeba omówić także ewentualne zmiany w mechanice. Zadaniem MG jest zadbać żeby wszyscy wiedzieli “w co” i “jak” gramy. Nie chodzi o precyzowanie każdego możliwego elementu lecz raczej nadanie “kursu” naszej opowieści.

Przykład:
Z ekipą postanowiliśmy przetestować FATE CORE. Pierwszym pomysłem było “jedno miasto, bo ostatnio dużo się włóczyliśmy”. Potem padały różne hasła. Chwilę się wahaliśmy aż jeden z graczy wrzucił link . I już wiedzieliśmy, że będziemy grali w cyberpunkową spaceoperę. Najpierw myślałem o zabawach w stylu NightCity tyle, że z wieloma kosmicznymi rasami i technologią na miarę wyobrażeń z dzisiejszych czasów. Wtedy inny gracz zaproponował opresyjne państwo. Z przygodowego rozwalania korpów przeszliśmy w rejony ponurej dystopii. Po złożeniu wielu klocków - mamy “swój” setting. Bogatą w zasoby planetę w dalekim układzie, jej rdzennych mieszkańców oszukanych przez pierwszą korporację, która tu przyleciała (“coś jak biali i Indianie”). No i co najważniejsze - wielomiliardowe miasto, które zajmuje sporą część kontynentu (reszta to dżungla). Pojedyncze dzielnice są zamieszkiwane przez miliony osobników różnych ras a w powietrzu jest gęsto od śmigających antygrawów (“Ruch uliczny jak w 5tym Elemencie!”, “O tak! i Azjata z żarciem w gondoli musi być!”). Sytuacja polityczna jest intensywna - waha się pomiędzy państwem policyjnym a niewolnictwem korporacyjnym (w zależności, która ze stron ma akurat przewagę) - rozruchy uliczne są wliczone w cenę. Na dodatek zbliżają się wybory a rdzenni mieszkańcy podnoszą głowę. Będzie ciekawie. Przy okazji ustalania “szkieletu” powstawała kultura, tryb życia a nawet slang i uliczne mity. Czas poświęcony na tworzenie tego świata to dobra inwestycja w nadchodzące sesje.

Co robi MG podczas gry
Najważniejszą (bo “złotą”) zasadą dla MG jest “zdecyduj co chcesz osiągnąć a potem sięgnij po reguły, które mają w tym pomóc”. W skrzynce MG leży dużo narzędzi, wybierz jedno, kilka albo zrób z nich kombinację. Ważne jest by wszyscy grający przy stole wiedzieli “o ssssoo chodzi”.
”Srebrną” zasadą MG jest “mechanika służy narracji” (to mój skrót myślowy). Chociaż brzmi to trochę jak WoD’owa “złota zasada”, ale ma inne znaczenie. Przykładowo - Mag ze Zgromadzenia Purpury powie swoim przełożonym co myśli o ich machinacjach w magicznej sferze i trzaśnie drzwiami opuszczając niegdyś szanowane towarzystwo. Może to być traktowane jako krytyczna konsekwencja (Mag ze Zgromadzenia Purpury stanie się Magiem-renegatem co odzwierciedla traumę po porzuceniu dotychczasowych ideałów i sposobu życia) ale równie dobrze wystarczy zmiana Aspektu postaci i deklaracja MG “Wiesz, że nikt nie opuszcza Zgromadzenia Purpury żywy. Wyślą za tobą skrytobójców bo znasz za dużo sekretów”.

Kolejnym zadaniem dla MG jest decydowanie kiedy użyć kości. Temu zagadnieniu poświęcono sporo miejsca. Postaram się to skrócić do najważniejszych punktów.
Rzucamy tylko wtedy gdy możemy określić ciekawe efekty zarówno powodzenia jak i porażki. Nie ma nic gorszego niż rzut który nie przynosi żadnego efektu. Nie ma nowych informacji, nowego kursu akcji czy choćby nowych problemów.
To jest kicha i my, misie gry mamy tego unikać:
  • Jeśli nie można wymyślić żadnej “porażki” związanej z rzutem to trudno, daj graczowi czego chce.
  • Jeśli nie można wymyślić żadnego “sukcesu” to można zamiast tego użyć wymuszenia (compel).
Co zrobić gdy jednak kości potoczą się fatalnie a misio nie wie co z tym począć?
  • Zwal na “środowisko” - czyli pokaż baletnicy, że to wina rąbka spódnicy - w końcu postacie mają być kompetentne. To jeden ze sposobów, żeby to podkreślić.
  • Można pozwolić na sukces ale niech będzie miał swój koszt (odpowiednio od sytuacji - duży lub niski).
  • Niech gracze zrobią robotę “za ciebie” - to proste, zadaj tylko odpowiednio pytanie (po zawaleniu rzutu na Notice - “powiedz czego nie zauważyłeś gdy wchodziliście do tego Kaeru?”)

To na MG spoczywa ustalanie stopnia trudności. Powiem szczerze, że lektura podręcznika daje bardziej garść wytycznych niż konkretne reguły. Stopniem trudności należy żonglować - postacie są w dobrej formie, gracze mają za dużo PuFów albo sytuacja jest dramatyczna - podbijamy stopień w górę. I odwrotnie - jak jest krucho to obniżamy trudność, albo zostawiamy na standardowym +1 lub +2.
Ciekawym trikiem jest używanie umiejętności BN’ów jako “aktywnej opozycji” (active opposition). Sam BN nie musi “fizycznie” uczestniczyć w zdarzeniu - przykładowo dzięki ukrytym kamerom wciąż może używać swojego Notice.   

Co misio ma zrobić gdy gracze znacznie pobiją “jego” stopień trudności:
  • Poszalej z narracją, zawsze możesz zrzucić to “na łeb” graczom - mechanizm jest podobny jak przy porażce, ale skierowany dokładnie przeciwnie (“przebiłeś się o 3 stopnie w tym rzucie na Notice, powiedz mi co to za ślady znalazłeś przed wejściem do Kaeru”).
  • Dodaj scenie albo BG odpowiedni Aspekt z darmowym wykorzystaniem (“dzięki dobremu rzutowi na Kontakty, udaje ci się znaleźć tego speca, co więcej okazuje się, że macie wspólnych wrogów (Aspekt Wróg mojego wroga)”.
  • Zmniejsz czas trwania czynności (“zwykły mechanik siedziałby nad tym parę dni, tobie zajęło to parę godzin!”).

Zabawy z czasem
Czas został podzielony na czas gry i czas fabuły (story).

Czas gry (a raczej “czas siedzenia przy stole”)
  • Wymiana - czyli tura znana z innych gier. Przypomnę mechanikę -Wymiana to  jeden rzut “aktywny” i dowolna ilość rzutów “obronnych.
  • Scena - tyle czasu ile trzeba na rozstrzygnięcie konfliktu lub rozwiązanie problemu. Sceny mogą mieć różną długość. Od kilku minut do nawet kilku miesięcy (“przez całą zimę siedziałeś nad Księgą Rozstajnych Dróg by móc rozszyfrować jej wersy”)
  • Sesja - tyle scen ile uda się rozegrać przy jednym spotkaniu.
  • Scenariusz - zwykle od 1 do 4 sesji, powiązanych wspólnym problemem, przesłaniem czy zadaniem. Można traktować scenariusz jako jeden odcinek w serialu.
  • Wątek (arc) - zwykle od 2 do 4 scenariuszy. Można traktować wątek jak sezon w serialu. Zwykle wątek kończy się dużymi zmianami w świecie gry.
  • Kampania - suma wszystkich spotkań w konkretnym świecie gry. Dla typowej grupy to jakieś 10 scenariuszy.

Czas fabularny - czyli ile czasu mija w dla postaci w ich świecie (“w pół godziny dojedziesz na lotnisko”). Czasem fabularnym można żonglować, żeby uniknąć dłużyzn na sesji (“rozpracowanie technologii rasy Zan-Tue zajmie ci miesiąc, coś robisz w “międzyczasie” czy przechodzimy od razu do wyników “rozpracowania” ?”).
Czas fabularny ma znaczenie praktycznie tylko gdy przychodzi do Deadline’u. Bomba zegarowa tyka na dachu wieży a do pokonania czeka tysiąc schodów i paru zbirów. Wtedy każde “tik” i każde “tak” fabularnego zegara coś znaczy. W takich sytuacjach można “używać” zarówno Aspektów jak i umiejętności by wpłynąć na uciekający czas.

Aspekty można wywoływać (“MG, jestem Zwiadowcą Leśnych Elfów i tropienie tych bestii nie zajmie mi tyle czasu” i PuF) i wymuszać (“Dam ci PuF’a ale skoro jesteś Aroganckim Arystokratą to dasz tym prostakom trochę przewagi zanim ruszysz za nimi w pogoń”) .
Użycie umiejętności może skrócić albo wydłużyć “standardowy” czas działania. Im większa porażka tym większa strata a im większy sukces tym więcej “zaoszczędzonego” czasu.
W praktyce wygląda to tak, że najpierw ustalamy czas “standardowy” (np. minuty, godziny) ale jednostki to pół, jeden, parę i wiele. Osiągnięte stopnie sukcesu zmniejszają jednostki a porażki zwiększają. Jak skończy się przedział to przeskakujemy do następnego (zamiast 20 minut (wiele) działanie zajęło jedną godzinę).

Przykład:
Postać chce naprawić swój myśliwiec. MG “wycenia” tą robotę na parę godzin. Udało się pobić stopień trudności o 3 stopnie (stylowy sukces) i tym sposobem z paru godzin robi się wiele minut (czyli jakiś kwadrans).  
 
Ten rozdział jest długi i zawiera sporo informacji. Żeby nie zanudzać Czytelników podzielę go na części. W kolejnym wpisie opiszę zasady “koszernego” używania mechaniki.


czwartek, 17 stycznia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 6

Wyzwania, Rywalizacje i Konflikty

Do rozstrzygnięcia większości sytuacji w grze wystarczy pojedynczy rzut. Czasem jednak, gdy sytuacja staje się dramatyczna (lub w inny sposób interesująca) można pokusić się o przyjrzenie się jej dokładniej. Mechanicznie oznacza to serię rzutów.

Wyzwania (Challenge)
Mamy z nimi do czynienia, kiedy do wykonania zadania potrzebne są różne umiejętności.
Ustalamy jakie umiejętności będą potrzebne i używamy ich w akcjach przezwyciężania przeszkód. Kolejność jest dowolna, byle sensowna. Rozstrzygnięcie wyzwania ma miejsce po wykonaniu wszystkich rzutów. Jeśli uda się uzyskać Boosta to można go użyć w późniejszym rzucie. W trakcie wyzwania można używać akcji tworzenie przewag (nadprogramowy rzut), jednak jest to ryzykowne - niepowodzenie powoduje koszt lub dodatkowe problemy. Nie można atakować w wyzwaniu.

Przykład:
Prywatny detektyw przez kilka dni będzie śledził swój cel. Czy nie straci go z oczu (Notice)? Czy sam nie zostanie zauważony (Stealth)? Czy będzie potrafił wyciągnąć wnioski z obserwacji (Investigation)? Można nawet zapytać czy wytrzyma kilka dni męczących aktywności (Physique)?
Dzięki szczęśliwym rzutom udaje się nie stracić celu z oczu, co więcej dzięki pracy mózgu udaje się ustalić, że cel macza paluchy w handlu bronią. Dzięki nieszczęśliwym rzutom zmęczenie detektywa spowodowało, że przespał jedno wyjście celu z domu co gorsza cel zorientował się, że jest śledzony.

Rywalizacje (Contest)
Jeśli przeciwne strony chcą osiągnąć ten sam cel a nie chcą posuwać do robienia sobie krzywdy to mamy do czynienia z rywalizacją. Może to być przeciąganie liny, partia szachów ale równie dobrze może to być wyścig pomiędzy szaleńcem uzbrajającym bombę a chcącym go powstrzymać herosem.
Należy ustalić kilka rzeczy:

  • czy są jakieś ciekawe “okoliczności przyrody”
  • jak będziemy mechanicznie realizować rywalizację - czy będzie to “bezpośrednie starcie” przeciwników jak przy szachach czy też należy pokonać przeszkody “środowiska” (może to być teren wyścigu albo zblazowana publiczność na konkursie muzycznym)
  • jakich umiejętności będą używały strony

Rywalizacja odbywa się w Wymianach (w innych systemach znanych jako rundy lub tury). Każdy sobie rzuca i porównujemy wyniki.
Zwycięzca opisuje jak wygrał ten “etap” i zapisuje sobie znaczek. Jeśli zwycięstwo było stylowe (co najmniej 3 stopnie powyżej wszystkich wyników) to należą się dwa znaczki.
Remis oznacza, że nikt nie dostaje znaczka a co gorsza pojawiają się dodatkowe problemy dla wszystkich uczestników (pojawienie się policji na nielegalnym wyścigu albo waląca się estakada.  
Osiągnięcie przewagi nad przeciwnikami wielkości 3 znaczków oznacza zwycięstwo.
Podczas rywalizacji można używać akcji tworzenie przewag by ułatwić sobie “główny” rzut. Jednak ryzyko jest wysokie - porażka oznacza utratę “głównego” rzutu w tej Wymianie.
Podczas rywalizacji nie wolno atakować.

Konflikty
Konflikt jest wtedy, gdy ktoś chce zrobić komuś krzywdę (fizyczną, psychiczną czy nawet “społeczną”).
Konflikt wymaga więcej roboty niż wyzwania i rywalizacje. Najpierw należy opisać “środowisko” i określić uczestników a następnie ustalić Aspekty i ewentualnie strefy (jeśli pole walki jest rozległe).
Następnie ustala się kolejność działań (nieśmiertelna inicjatywa). Decyduje poziom odpowiedniej dla konfliktu umiejętności (dla konfliktu fizycznego - Notice dla społecznych i psychicznych - Empathy).Jeśli poziomy są równe (o co nietrudno w tak mało “ziarnistej” skali) decydują “drugorzędne” albo “trzeciorzędne” umiejętności.
Konflikt rozgrywamy w kolejnych Wymianach. W każdej Wymianie gracz ma jeden rzut “aktywny” i może być wielokrotnie zmuszony do rzutów obronnych.
Swój aktywny rzut można zamienić na +2 do wszystkich rzutów obronnych w tej Wymianie.

W konflikcie chodzi o dołożenie przeciwnikowi więc najczęściej używa się akcji ataku. Udany atak oznacza pewną ilość obrażeń. Jeśli cel nie może ich “wchłonąć” przy pomocy konsekwencji lub skreślenia kratki z toru presji to przegrywa. Atakujący określa jak wygląda przegrana - biorąc pod uwagę charakter i warunki konfliktu.

Aby uniknąć takiego losu można ustąpić (concede) czyli odpuścić sobie dalszy konflikt. Jeśli tylko kości jeszcze się nie potoczyły można zdeklarować takie działanie. Nie można czekać na wynik rzutu by po szybkiej kalkulacji stwierdzić “MG to ja chcę iść na ustępstwa” i ominąć skutki działania akcji związanej z rzutem.
Ustępstwo nadal oznacza przegraną, ale warunki są ustalane między stronami więc skutki będą mniej bolesne. Dodatkową zaletą ustępstwa jest wypłata w PuFach po zakończeniu konfliktu - “na dzień dobry” należy się jeden punkt a za każdą konsekwencję “otrzymaną” w konflikcie po następnym PuFie.

Jeszcze kilka słów o kratkach presji. W pierwszym odcinku cyklu opisałem jak działają, ale okazuje się, że to stary sposób, który uchował się gdzieś w edycji. Postacie mogą skreślić tylko jedną kratkę o “poziomie” równym lub wyższym niż odniesione obrażenia. Jeśli brakuje kratki z odpowiednim “poziomem” to należy “wziąć” konsekwencję (lub dwie - nie ma ograniczeń) na kartę postaci by zmniejszyć ilość obrażeń.   

Przykład
Postać z 4 kratkami otrzymuje 5 obrażeń. To przekracza “zakres” - gracz bierze łagodną (mild) konsekwencję i zmniejsza obrażenia o 2 i skreśla 3-cią kratkę na torze.

Ruch w konflikcie
Postać może pokonać 1 strefę i wykonać swoje “aktywne” działanie. Jeśli chce pokonać większą odległość, ktoś (wróg) lub coś (teren) będzie przeszkadzał to musi poświęcić swój “aktywny” rzut na akcję przezwyciężenia przeszkody. W razie porażki nie udaje się poruszyć, przy remisie udaje się ale przeciwnik dostaje jednorazowa przewaga. Sukces oznacza, że bezproblemowo udaje się poruszyć a za stylowy sukces dodatkowo należy się jednorazowa przewaga.

Tworzenie przewag w konflikcie
To dawne Manewry i Bloki. Dostajemy do dyspozycji naprawdę olbrzymie możliwości - sypnięcie komuś piaskiem w oczy, ogień zaporowy, rzucenie granatu dymnego, rozbrojenie czy dobry plan taktyczny to właśnie przewagi (przykłady dla konfliktu fizycznego).
W mechanice przewagi rozpatrujemy jako Aspekty - więc można zmusić przeciwnika do straty jego “aktywnego” rzutu albo uzyskać +2 do swojego rzutu albo przerzut.
Jeśli przewaga dotyczy przeciwnika a nie “scenerii” to może zostać skasowana. Wystarczy, że przeciwnikowi musi się udać akcja przezwyciężania przeszkód (udało się zagnać go w kozi róg ale dzięki swojej szybkości (Athletics) zdołał z niego wyjść).

Inne akcje w konflikcie
Jeśli postać chce zająć się podczas konfliktu czymś innym niż walka to najpierw musi obronić się przed wszystkimi atakami a dopiero potem może zająć się swoim działaniem (rozbrajanie pułapki albo zbieranie złota).

Koniec konfliktu
Jeśli jedna ze stron została pokonana albo poszła na ustępstwa to konflikt jest zakończony. Można wyczyścić kratki presji a ustępujący dostają należne PuFy.

Przejścia
W zależności od sytuacji można przechodzić między konfliktem, rywalizacją a wyzwaniem (przykładowo ucieczka z pola walki albo strzelanina między ścigającymi się pojazdami).

Praca zespołowa
Są dwa rodzaje pracy zespołowej - łączenie umiejętności i łączenie przewag.

Łączenie umiejętności ma miejsce gdy np. postacie muszą odsunąć ciężki głaz blokujący przejście. Wybiera się “główną” postać, która ma najwyższy poziom umiejętności. Każdy kto pomaga i ma chociaż poziom przeciętny (+1) w wymaganej umiejętności może dodać do wyniku “głównej” postaci +1 (niezależnie od wielkości swojego poziomu). W razie porażki wszelkie tego skutki (np.  konsekwencje) ponoszą wszyscy biorący udział.

Przykład
W wąskiej uliczce postać natyka się na 5 zbirów. To przeciętniaki (+1) w Walce ale ze względu na ilość (1 “główny” i 4 pomocników) będą traktowani jakby mieli umiejętność na poziomie +5 (przynajmniej dopóki postać nie zredukuje ich liczby).

Łączenie przewag polega na tym, że wypracowane przez postacie darmowe wykorzystania przewag przekazuje się tej jednej, która ma widowiskowo dokończyć dzieła.  

Przykład
Jim w przebraniu wędrownego kaznodziei przestrzegał ludzi z Bridgestone przed straszną chorobą, Bill tak długo kaszlał na mieszkańców i “słabł” na ulicy aż go pogonili. Właśnie wtedy pojawił się Jeff i zaczął sprzedawać swoje lekarstwo.



Pozostałe rozdziały podręcznika są przeznaczone dla MG (no może z wyjątkiem Extrasów). Zajmę się nimi w kolejnych wpisach.

czwartek, 3 stycznia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 5

Czas na akcję!

Gdy przychodzi czas akcji rzucamy kośćmi. FATE używa się czterech specjalnych kostek sześciościennych (kości FUDGE) czyli 4kF (można je obejrzeć w nagłówku tego bloga). W rzucie można uzyskać wynik od -4 do +4 ale najczęściej wypada 0 (tako rzecze statystyka).
Wynik rzutu dodajemy do poziomu umiejętności i mamy ostateczną wartość. Następnie porównujemy to ze stopniem trudności “sztywno” podanym przez MG (passive opposition) albo z wartością osiągniętą przez jego BN’a (active opposition).
Można wydawać PuFy i wywoływać Aspekty by polepszyć wynik lub ponownie rzucić kośćmi (przydatne gdy wredny los da -3 lub -4 na 4kF).

4 rezultaty

Po porównaniu ostatecznych wyników graczy i MG otrzymujemy jedno z czterech rozwiązań sytuacji:

  • Porażka - nie udało się pobić wyniku przeciwnika. Nie udało się lub udało się ale dużym kosztem* (serious cost).
  • Remis - równe wyniki. Akcja udaje się niskim kosztem** (minor cost) lub udaje się zrobić coś słabszego niż zamierzano.
  • Sukces - wynik wyższy od przeciwnika o 1 lub 2. Udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów.  
  • Stylowy sukces - wynik wyższy od przeciwnika o 3 lub więcej. Nie tylko udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów to jeszcze należą się mechaniczne bonusy (w zależności od podejmowanej Akcji).

Tak ogólnie rzecz biorąc - bo niektóre Akcje mogą mieć swoje dodatkowe zasady.

*Duży koszt (serious cost)

  • pogorszenie sytuacji (pojawiają się nowe problemy albo istniejące się pogłębiają),
  • dodatkowy wrogi BN lub nowa przeszkoda do przezwyciężenia (overcome),
  • wzięcie konsekwencji,
  • przewaga dla przeciwnika z darmowym wywołaniem.

**Niski koszt (minor cost)

  • detal fabularny mający utrudnić życie BG (niekoniecznie musi być niebezpieczny),
  • skreślenie kratki z toru presji,
  • boost dla przeciwnika.

Ustalanie stopnia trudności rzutów

MG dostali stronę wskazówek. Filozofia jest prosta - poziomy trudności wyższe od umiejętności o 2 lub więcej to spora szansa na porażkę (posypią się PuFy), a te niższe o 2 lub więcej to szansa na stylowe sukcesy i ogólne błyszczenie postaci.
Jeśli nie masz specjalnego pomysłu to użyj poziomu Average (+1), jeśli masz przynajmniej jeden powód do utrudnienia życia postaciom to użyj Fair (+2).

4 Akcje

W poprzedniej części opisywałem podstawowe Akcje. W tym rozdziale autorzy nieco staranniej je opisali a co ważne - podali efekty poszczególnych rezultatów dla każdej Akcji.
Nie ma dużych różnic od podanego wcześniej “wzorca” rezultatów.

Przezwyciężenie przeszkody (Overcome):

  • Porażka - Nie udało się lub udało się ale dużym kosztem (serious cost).
  • Remis - Akcja udaje się niskim kosztem (minor cost) lub udaje się zrobić coś słabszego niż zamierzano.
  • Sukces - Udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów.  

  • Stylowy sukces - Nie tylko udaje się zrealizować cel bez żadnych kosztów to jeszcze należy się Boost.

Stworzenie przewagi (Create an Advantage)

Oprócz tworzenia nowych Aspektów można próbować wykorzystać istniejące - używając umiejętności na tych zamach zasadach. Są jednak pewne różnice w rezultatach.

Tworzenie nowego Aspektu:
  • Porażka - Nie udało się stworzyć nowego Aspektu lub udało się stworzyć ale twórca nie dostaje żadnych profitów z tego powodu. Stworzony Aspekt powinien mieć taki charakter, aby inni mogli z niego korzystać (np. Śliska nawierzchnia).
  • Remis - Udaje się uzyskać Boosta i jego darmowe (bez wydania PuFa) wywołanie.
  • Sukces - Udaje się stworzyć Aspekt i uzyskać jego darmowe wywołanie.  
  • Stylowy sukces - Udaje się stworzyć Aspekt i uzyskać DWA darmowe wywołanie.  

Wykorzystanie istniejącego Aspektu:
  • Porażka - nie udaje się uzyskać profitów.
  • Remis lub Sukces - udaje się uzyskać jedno darmowe wywołanie.
  • Stylowy sukces - udaje się uzyskać DWA darmowe wywołania.

W komentarzach w jednym z poprzednich odcinków pojawił się przykład z magazynem pełnym wrogów i Metalowych skrzynek - teraz gracze z deficytem PuFów i pomysłów dostali nowe zabawki na takie sytuacje.

Atak (rezultaty z punktu widzenia atakującego)



  • Porażka - nie udało się lub udało się nikogo skrzywdzić. Będzie gorzej jeśli przeciwnikowi stylowo powiodła się obrona.
  • Remis - nie udało się lub udało się nikogo skrzywdzić ale przynajmniej przysługuje Boost.
  • Sukces - ranienie (w dowolnej formie) przeciwnika. Obrażenia są równe różnicy wyników.
  • Stylowy sukces - jak wyżej, z tym, że można zamienić 1 obrażenie na Boost’a.

Obrona (rezultaty z punktu widzenia broniącego)



  • Porażka - nie udało się obronić, trzeba ponieść efekty tej porażki (cios w tor presji, konsekwencja czy efekty fabularne).
  • Remis - przeciwnik dostaje Boost’a.
  • Sukces - udaje się obronić.
  • Stylowy sukces - udaje się obronić a dodatkowo należy się Boost.

UWAGA: Atak i Obrona zostały opisane z punktu widzenia “użytkownika” - rezultaty się nie sumują (np. w przypadku remisu atakującemu nie przysługują 2 Boost’y).

Przemyślenia różne: o ile spin mi się jakoś przyjął w słownik “growy” (“spinaj się”) to Boost ma z tym problem. Zastanawiam się czy nie zastapić go RAZpektem lub tradycyjnym Tymspektem.

poniedziałek, 31 grudnia 2012

FATE CORE - wrażenia. Część 4

Zasady dotyczące umiejętności i sztuczek zostały uproszczone, uporządkowane i ujednolicone. Chyba nawet bardziej niż “dział” Aspektów.

Umiejętności

Umiejętności pokazują co postać potrafi zrobić w świecie gry i jak na niego może wpłynąć.
Autorzy dają bazę - listę 18 umiejętności, którą można swobodnie modyfikować pod potrzeby świata gry. Ogólna zasada jest taka Umiejętności są dość “szerokie” - obejmują i wiele możliwości, ale jeśli uważasz, że Twoja gra wymaga większej “ziarnistości” to rozbij taką umiejętność na mniejsze. Przykładowo w większości wypadków wystarczy bazowe Strzelanie ale jeśli to ma być gra dla gunheadów to wprowadź Pistolety, Karabiny i Artylerię (albo Broń palną, energetyczną i rakietową dla klimatów SF). Warto zachować umiar. Lista 30+ “drobiazgowych” umiejętności oznacza, że wiele z nich nie zostanie wybranych i wykorzystanych na sesji a gunhead i tak będzie biegał z ulubioną spluwą (czyli taką, w której ma najbardziej wypakowanego “skilla”).

Podstawowe Akcje

Dzięki umiejętności można wykonać jedną z czterech Akcji:

  • Przezwyciężenie przeszkód (Overcome) - bardzo różnie można definiować “przeszkodę” (np.: wspięcie się na ośnieżony szczyt, otwarcie zamka wytrychem, hacking systemów bezpieczeństwa, odszyfrowanie starożytnych runów, wytropienie bandyty na prerii, stworzenie plecaka odrzutowego czy przekupienie strażników przy miejskiej bramie).
  • Stworzenie przewagi (Create  an  Advantage) - czyli odkrywanie i tworzenie Aspektów. Tak wyglądają dawne Manewry.
  • Atak - czyli zadawanie obrażeń w konflikcie. Nie zawsze musi chodzić o walnięcie kogoś mieczem - równie dobrze atakiem może być próba przekonania kogoś do swojego zdania albo rozsiewanie skandalicznych plotek.
  • Obrona - czyli unikanie obrażeń w konflikcie. Podobnie jak powyżej - nie zawsze chodzi o zasłanianie się tarczą - równie dobrze może to być celny kontrargument w dyskusji czy piarowski “damage control”.

W porównaniu do starszych wersji - wyleciały bloki (ale temu się nie dziwię - na kilkadziesiąt sesji jakie poprowadziłem nikt nigdy nie blokował) a poruszanie się postaci między strefami podpada pod przezwyciężanie przeszkód.



Sztuczki

Sztuczki to cechy postaci umożliwiające im zmianę sposobu działania umiejętności - dzięki specjalnemu treningowi, talentowi lub nadnaturalnym zdolnościom.
W SotC autorzy zapełnili mnóstwo stron katalogiem dostępnych sztuczek, żeby gracz się nie pogubił dodali sugerowane listy pod archetypy postaci.
W wersji CORE gracz dostaje zasady tworzenia własnych sztuczek plus parę przykładów (można ich użyć, jeśli nie mamy akurat pomysłu na własny “wyrób”).

Budowanie sztuczek

Sztuczka może zapewnić jeden z profitów:
  • Dodanie nowej Akcji do zakresu możliwości danej umiejętności. Wiedza nie umożliwia fizycznych ataków? Absolwent Wydziału Rakietowego - dzięki swojej wiedzy potrafi uzbroić głowicę i zaprogramować trajektorię lotu rakiety nie gorzej niż oficer floty gwiezdnej.    
  • Zapewnienie bonusu mechanicznego. W pewnych określonych (i bardzo “wąskich”) warunkach postaci przysługuje bonus do danej akcji (lub maksymalnie 2 akcji np. atak i obrona). Może to być +2 do wyniku rzutu, dwa dodatkowe stopnie sukcesu (o ile rzut się powiódł) lub ich ekwiwalent - pasywna obrona +2, odpowiednik 2-punktowego trafienia, łagodna (mild) konsekwencja.
  • stworzenie wyjątku od ogólnych reguł gry - poteżna opcja, można zmieniać wszystko oprócz podstawowych zasad dotyczących Aspektów i ekonomii PuFów.

Łatwo jest zrobić sztuczkę, trudniej jest zrobić zbalansowaną sztuczkę. Sztuczka musi działać w “wąskim” zakresie - na pewno “węższym” niż umiejętność na której bazuje. Należy uniknąć sytuacji gdy sztuczka “zastąpi” umiejętność lub ze względu na swą “elitarność” nigdy nie zostanie użyta.
Sztuczka może być ograniczona do pewnej Akcji (lub 2 Akcji), do pewnej sytuacji lub przez oba wymienione “filtry”. Jeśli to wydaje się za mało restrykcyjne na manczkinów w Twojej grupie zawsze można sięgnąć po ostateczne ograniczniki - sztuczki można użyć raz na jakiś czas (np. scenę czy sesję) lub będzie ona potrzebować zasilenia PuFem (autorzy polecają taki “kaganiec” na wszelkie sztuczki zwiększające obrażenia w konflikcie).

Rodziny sztuczek

Sztuczki można wiązać ze sobą w całe “rodziny”. To łatwe - wystarczy zacząć od jednej sztuczki a później dokładać następne. Fajna sprawa dla Szermierza ze szkoły mistrza Sina czy Asa przestworzy.
Nowe sztuczki mogą nakładać się (stacking) potęgując efekty lub rozgałęziać się (branching) dając nowe możliwości.

Nakładanie
Zasady stackowania są dość proste:
  • Jeśli pierwsza sztuczka dodaje jakiś rodzaj Akcji do umiejętności to zawęź działanie i uzyskaj bonus do tej Akcji
  • Jeśli pierwsza sztuczka dodaje jakiś bonus mechaniczny to zwiększ ten bonus (np. dodając kolejne +2 czy inny 2 stopniowy rezultat).
  • Jeśli pierwsza sztuczka powoduje wyjątki od reguł to uczyń je jeszcze bardziej wyjątkowymi (łatwo powiedzieć).

Rozgałęzianie
“Poszerzają” zakres pierwszej sztuczki. Przykładowo - jeśli pierwsza sztuczka dodawała nową Akcję do umiejętności to kolejna mogłaby dodać nową akcję albo bonus w zakresie, który umiejętność obejmuje albo stworzyć jakiś wyjątek od reguł.

Przykład rodzinki sztuczek: 
As myśliwski (+2 do Drive jeśli jest za sterami myśliwca przy Akcjach Przezwyciężania i Tworzenia przewag). To pierwsza sztuczka, teraz można dodać Pilot bojowy (może używać do atakowania Drive (zamiast Shooting) jeśli używa uzbrojenia pojazdu) a potem Mam rekord zestrzeleń (+2 do Drive jeśli jest za sterami myśliwca i atakuje). 

Bazowa lista umiejętności

Na koniec rozdziału Evil Hat proponuje taką listę umiejętności:

•     Athletics
•     Burglary
•     Contacts
•     Crafts
•     Deceit
•     Drive
•     Empathy
•     Fighting
•     Intimidation
•     Investigation
•     Lore
•     Notice
•     Physique
•     Rapport
•     Resources
•     Shooting
•     Stealth
•     Will

Umiejętności są starannie omówione - wraz z rozpisaniem konkretnych Akcji i przykładowych sztuczek.


W następnym odcinku Actions and Outcomes.