niedziela, 26 maja 2013

środa, 8 maja 2013

Edytowalna karta postaci

Kosmit zrobił edytowalną kartę do FATE.

Dzięki.

Link tutaj: http://www.kosmitpaczy.pl/3/post/2013/05/edytowalne-karty-postaci-cz-3-fate.html

wtorek, 7 maja 2013

KB#43 Takie tam o Rynku RPG


Notka powstała na 43 edycję Karnawału Blogowego, prowadzoną przez Piastuna. Szczegóły tutaj: link.

Blachachacha, ale o co chodzi?

Przyznaję, że temat mocno mnie rozbawił, ale postaram się podejść do niego poważnie. Nie wydaję gier, nie znam się na tym. Jestem po drugiej stronie “barykady” - ja kupuję gry, dość regularnie i zwykle w celach kolekcjonerskich. Będę rozpatrywał wyłącznie rodzimy Rynek (sic!) RPG.

Na początku warto zdefiniować czym jest rynek. Niby każdy to wie co to jest, ale dla uniknięcia niejasności warto wbić parę suchych linijek.

Rynek - ogół stosunków wymiennych między sprzedającymi oferującymi towary i usługi i reprezentującymi podaż, a kupującymi, zgłaszającymi zapotrzebowanie na określone towary i usługi (poparte odpowiednimi środkami płatniczymi) i reprezentującymi popyt.

Czyli w teorii to prosta sprawa - my (gracze) to popyt a oni (wydawcy) to podaż. Rynek to wszystko co się między nami a nimi dzieje - od wymiany informacji po przepływ pieniędzy.
A w praktyce jak to wygląda?
Oni to kilka “pełnowymiarowych” wydawnictw plus kilku “dorywczych” fascynatów. W sumie podaż to kilka tytułów rocznie. Brzmi słabo. No, ale w porównaniu do czasów gdy zaczynałem swoją przygodę z RPG mogę powiedzieć, że jest nieźle - kiedyś na półkach był tylko ocet, o przepraszam - Warhammer. Teraz przejdźmy do śmieszniejszej części definicji - popytu czyli nas, klientów.

Rynek to my (gracze)

Druga sucha definicja, dzięki której mogłem walnąć taki nagłówek i nie mieć wyrzutów sumienia.

Rynek - składa się ze wszystkich potencjalnych klientów, mających określoną potrzebę lub pragnienie, którzy w celu ich zaspokojenia są gotowi i są w stanie dokonać wymiany.

Nisza w niszy. Wkręceni w fantastykę nerdowie (dowolnej płci), lubiący przygody wymyślonych postaci w wymyślonym świecie. Jest nas niewielu. Naprawdę niewielu - dużo mniej niż regularnie czytających książki.
Są gorsze wiadomości dla strony podaży - nie wydajemy dużo na wasze produkty. Kilku nerdów potrafi zadowolić się jednym podręcznikiem na długie lata - bo podręcznik jest dla MG i po co kupować coś nowego skoro mamy Warhammera w najdoskonalszej 1 edycji. Nie mówiąc już o tym, że do grania zwykle wystarczy podstawka. Kostki zużywają się jeszcze wolniej niż dobre systemy. Jak nerd nie używa gadżetów (dodatki do systemu, gotowe przygody, plany podłóg, fikuśne karty, plaskacze czy figurki) albo nie jest zagorzałym fanem (o wyszedł nowy numerek wersji mojego ulubionego systemu - portfelu, szykuj się na cios) to wydaje jeszcze mniej. Często klientem jest nerd młody czyli kasowo niewydajny. W skrócie - pieniędzy do zarobienia jest mało a klient wymagający, wybredny i często awanturny.

Podsumowanie

Wniosek jest jeden - HOBBY ma się dobrze (bo ludzie grają) ale RYNEK (a raczej RYNECZEK) wciąż jest (i będzie) niszą w niszy. Więc w temacie szału nie ma i nie będzie.

poniedziałek, 6 maja 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 11


Czas opisać ostatni rozdział podręcznika.

Definicja ekstra
[Nie mam pojęcia jak to pojęcie dobrze i chwytliwie przetłumaczyć więc póki co będę pisał o ekstra]
Ekstra to cześć postaci albo coś kontrolowanego przez postać - coś co zasługuje specjalne traktowanie przez reguły gry. Kilka przykładów:
  • magia,
  • nadprzyrodzone moce,
  • ważny ekwipunek,
  • pojazdy,
  • bazy wypadowe,
  • organizacje albo lokacje, na które postać ma duży wpływ.

Ciekawostka dla MG - Wasi pupile też mogą mieć ekstrasowe zabawki.

Brązowa reguła (fraktale)
Wszystko w grze można traktować jak postać. Wszystko może mieć swoje Aspekty, umiejętności, sztuczki, tory presji czy nawet konsekwencje. Brzmi dziwnie?
No to weźmy dla przykładu burzę która nawiedza okolicę. Jeśli nie jest ważna - to robi za scenografię. Postacie w deszczu i przy świetle błyskawic przedzierają się przez góry. Ale jeśli jest ważna to może mieć swoją charakterystykę. Powiedzmy, że wróg drużyny przyzwał ją w magiczny sposób aby uniemożliwić im dalszą podróż. Dajmy burzy jakieś Aspekty (“Stworzona przez złą magię”, “Strefa ciemności”), może potrzebna będzie jakaś umiejętność aby odzwierciedlić siłę wiatru, z którą będą zmagać się postacie (albo celność piorunów). Można dodać jakieś wredne sztuczki (np. Ciemność, która zapewni +2 do trudności rzutów na spostrzegawczość, orientację w terenie itp.). Jeśli w drużynie jest mag, który może odegnać lub rozproszyć burzę, to można dołożyć tor presji i umiejętność odpowiadającą za odporność na kontrzaklęcia.

Tworzenie ekstra
Tworzenie ekstrasów powinno mieć miejsce podczas procesu tworzenia świata a najpóźniej podczas tworzenia postaci. Co należy ustalić:
  • jakie ekstra będą pasować do świata?
  • co ekstra ma robić i jakiego elementu mechaniki postaci użyć by to odzwierciedlić?
  • jakie są koszty i jakich wymaga zezwoleń?

Pierwsze pytanie jest proste - nie ma jak fantasy z magią i magicznym mieczem lub sci-fi ze spaceshipami i ogniem z blasterów. W tym miejscu gracze i MG ustalą czy Elfi Zabójca Mrocznych Magów może mieć cyberrękę (czemu nie - ale musi ona mieć magiczny charakter - np. magicznie przeszczepiona łapa demona).

Drugie pytanie wymaga więcej wysiłku. Poniżej wskazówki:
  • jeśli ekstra ma mieć wpływ na fabułę gry użyj Aspektów,
  • jeśli ekstra umożliwia robienie czegoś, czego nie uwzględnia używana lista umiejętności dodaj nową umiejętność i ustal akcje jakie można za jej pomocą dokonać,
  • jeśli ekstra czyni jakąś umiejętność bardziej potężną lub przydatną użyj sztuczki,
  • jeśli ekstra może zostać uszkodzone w jakiś sposób użyj torów presji i konsekwencji

Zezwolenia i koszty pozwalają “zbalansować” potęgę danego ekstra. Zezwolenie - to jakieś fabularne usprawiedliwienie faktu posiadania ekstra. Czasem wystarczy dobra nazwa, zwykle wymagany jest jakiś Aspekt postaci związany z ekstra. Z księgi czarów może korzystać tylko ktoś biegły w magii. Miecz Czystości może znajdować się tylko w rękach Rycerza Zakonnego. A frachtowiec z silnikami nadprzestrzennymi może przysługiwać Gwiezdnemu Kupcowi. Restrykcje mogą być znacznie surowsze (przecież nie każdy może być kapitanem Czarnej Perły).
Koszt określa ile miejsca na karcie postaci zajmie nie sama postać a jej ekstrasy. Im poteżniejsze zabawki tym więcej “czasu antenowego” z sesji mogą ukraść postaci - ma to bezpośrednie przełożenie na dostępne przy tworzeniu “sloty”. Chcesz grać magiem a w danym “świecie” za władanie magią odpowiada specjalna umiejętność - trudno, zajmie ona miejsce innej, potrzebnej umiejętności na karcie.
MG zawsze może dołożyć kilka “slotów” na ekstra podczas tworzenia postaci (zalecane przy światach hi-fantasy gdzie bez artefaktu ani rusz albo przy cyberpunku gdzie wypada mieć chociaż cybernogę).


wtorek, 23 kwietnia 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 10


W tym wpisie zajmę się rozdziałem zatytułowanym Długie granie.

Definicje
Gdy nie chcecie grać jednostrzała czy pojedynczego scenariusza można skorzystać z dłuższych struktur - klamry (arc) albo nawet kampanii (dowolnie dużo klamer).

Klamra (arc - nie potrafię tego lepiej przetłumaczyć) to kawałek kompletnej fabuły - z własnymi tematami, sytuacjami, przeciwnikami i zakończeniem. Klamra to dwie do pięciu sesji.
Nie ma co zbytnio planować zdarzeń podczas klamry - wystarczy pomysł na to co ma się zdarzyć pomiędzy rozpoczęciem a zakończeniem. Drobiazgowy plan zdarzeń zwykle fatalnie kończy w konfrontacji z graczami.

Kampania - jeśli klamrę można porównać do książki to kampania jest serią powiązanych ze sobą książek.

Jak zrobić klamrę
Najprostszym sposobem na zrobienie klamry jest nie podejmowanie żadnych szczególnych działań. Wystarczy wyciągać wnioski z poprzednich sesji i przyjrzeć się tym pytaniom fabularnym, na które jeszcze nie udało się uzyskać odpowiedzi. Mało pracy a dużo zabawy.  
Gdyby jednak ktoś chciał mieć jakąś “strukturę” a nie zdawać się wyłącznie na zdarzenia z sesji, to zaleca się podejście do klamry jak do scenariusza. Wystarczy zmienić “skalę” pytań fabularnych - tak by do rozwiązania problemów potrzebne było więcej wysiłku (i sesji). Pytanie “czy Wuzvulk odeprze najeźdźców ze swojej ziemi?” może zapewnić materiału na kilka scenariuszy.

Jak zrobić kampanię
Podobnie jak w przypadku klamry najprościej “kontynuować” zdarzenia z poprzednich scenariuszy i klamr. Jeśli jednak chciałbyś zaplanować kampanię ogranicz się do jednego pytania fabularnego. Rozpisz je na konieczne “kroki” wiodące do odpowiedzi i masz materiał. Dobrym przykładem takiego pytania będzie “czy Frodo zniszczy pierścień?”.

Rozwój i zmiany postaci
W miarę kolejnych sesji postacie zmieniają się i rozwijają a ich potęga rośnie. Postęp postaci w grze jest reprezentowany przez kamienie milowe (znane z Dresden Files). To tylko nazewnictwo. W praktyce sprowadza się to do 3 stopni “levelowania” postaci:
  1. pomniejszy - przysługuje po każdej sesji. Można wybrać jedną z opcji:
    1. zmień miejscami 2 umiejętności (mogą się różnić tylko o 1 stopień)
    2. zmień sztuczkę
    3. zmień Aspekt (byle nie koncept postaci)
    4. możesz dodać nową sztuczkę ale kosztem odświeżania
Dodatkowo można zmienić nazwę umiarkowanej (moderate) konsekwencji (tak jakby była już “leczona”)
  1. znaczący - zwykle przysługuje po każdym scenariuszu. Należy się bonus z pomniejszego postępu a dodatkowo można podnieść poziom jednej z umiejętności o +1 (zgodnie z zasadami kolumny) oraz “zaleczyć” dotkliwą (severe) konsekwencję.
  2. ważny - przysługuje po zakończeniu klamry albo jakimś wyjątkowym dokonaniu. Należą się bonusy z pomniejszego oraz znaczącego postępu a dodatkowo można skorzystać ze wszystkich poniższych opcji:
    1. zmień nazwę ekstremalnej konsekwencji - postać nauczyła się z nią żyć albo jej skutki nie są już tak przykre, od tej pory można “przyjąć” nową ekstremalną konsekwencję.
    2. dodatkowy punkt odświeżania, który można od razu wydać na dodatkową Sztuczkę.
    3. podniesienie maksymalnego poziomu umiejętności (skill cap) jaki może osiągnąć postać.
    4. zmiana konceptu postaci.

Rozwój i zmiany świata gry
Podczas kolejnych sesji nie tylko postacie się rozwijają i zmieniają. Poczynania graczy odciskają swój ślad na świecie - problemy zostają rozwiązane (lub zmienione), przeciwnicy zginęli lub przeszli na “właściwą” stronę lub zmienia się charakter danej lokacji (po zdjęciu klątwy dwór hrabiego przestaje być nawiedzany przez duchy). Oczywiście natura nie znosi pustki - pojawiają się nowi przeciwnicy i nowe problemy (w dworze hrabiego tydzień po zdjęciu klątwy zamieszkała szajka bandytów).
Gdy postacie osiągają kamień milowy zadaniem MG jest przyjrzeć się Aspektom świata czy wciąż są użyteczne.

Kilka wskazówek dla MG w zależności od poziomu “level upa”:
  1. pomniejszy rozwój
    1. czy potrzebne jest nowa lokacja, jakiś problem z nią związany albo lokalni BNi? Przykładowo - postacie od kilku dni mieszkają w gospodzie - może czas ich zapoznać z egzotycznym kucharzem, znającym wszystkie plotki właścicielem i nękającym okolicę gangiem?
    2. czy postacie rozwiązały jakiś lokalny problem? Przykładowo - rozbito grupę orków i szlak handlowy znowu jest przejezdny.
  2. znaczący rozwój
    1. czy postacie coś zmieniły w dużej skali? Przykładowo - udało się “unieszkodliwić” rodzinę don Giovannich więc mieszkańcy okolicy będą wdzięczni ale może już inna mafijna rodzina przejmuje “zwolniony” teren.
    2. czy dokonały dużych i trwałych zmian w lokacji? Przykładowo - postacie w świecie Fallout’a odpaliły głowicę atomową albo GECK’a.
  3. ważny rozwój
    1. czy postacie dokonały trwałych zmian w świecie gry? Przykładowo - w ostatecznej bitwie w Czerwonych Górach zostaje zadany potężny cios Imperium Valaranu. Po klęsce potęga i wpływy Valaranu spadają z “ligi” światowej do lokalnej - i to wszystko dzięki działaniom naszego barbarzyńcy Wuzvulka w ciągu szeregu sesji.

W podobny sposób rozpatruje się sprawę BNów. Dokłada się nowych, modyfikuje lub robi im “recykling” (czyli używa na sesji ponownie). “Recykling” jest przydatny gdy MG chce pokazać jak rozwinęły się postacie albo by pokazać jak świat odpowiada na wzrost ich potęgi.
W pierwszym przypadku sprawa jest prosta - nie zmieniamy “statów” BNów - tym sposobem postacie graczy gdy wrócą na swoje “stare śmieci” to zmielą dawnych prześladowców bez zadyszki. W drugim przypadku jest więcej roboty dla MG bo BNi muszą awansować - tak żeby w każdej chwili mogli sprostać wyzwaniu w postaci BG. Co nawet z regularnym wsparciem w postaci nowych Aspektów, Sztuczek i poziomów Umiejętności może być trudne.

środa, 3 kwietnia 2013

Fallout, FATE i roll20.net


Tytułowe narzędzia umożliwiły naszej ekipie 
zagranie
kampanii składającej się z 10 świetnych sesji. Obrazek przedstawia mapę w dużym powiększeniu - łatwo zauważyć trasę postaci. Te żółte sheltery to żetony PuFów.


Fallout
To dobry świat do grania. Po pierwsze - jest znany. Rzucasz hasło “ghoul”, “Enklawa” czy “krypta” i wszyscy wiedzą o co chodzi. Jeśli nie wiedzą - w sieci jest mnóstwo materiałów. Po drugie - jest niesamowicie wytrzymały na zmiany. Skoro autorzy potrafili wcisnąć ufoków to można poszaleć. My graliśmy w Georgii - na wybrzeżu panowały chińskie ghoule, stan był gnębiony przez szalonych kanibali w maskach a Atlanta dzięki kilku głowicom zmieniła sie w Ghoulantę. Postacie (nowi w okolicy) postanowiły podążyć śladami lokalnej legendy - szalonego ghoula Teda, który podobno uciekł z tajnej krypty (przed wojną rząd prowadził tam “różne” badania medyczne).

FATE
To dobra mechanika do grania. Używaliśmy mocno zmodyfikowanego SotC. Nacisk w zmianach położony był na  wysoką śmiertelność (co odczuli głównie moi BNi), szybki rozwój postaci oraz na duży wpływ graczy na świat (możliwość deklarowania wielu Aspektów w jednym rzucie).
Ta mechanika ma zalety - jest prosta, elastyczna i jest wyposażona w genialne Aspekty ale ma też wady. Najtrudniej jest dopasować wyzwanie do możliwości drużyny - niezależnie czy to konflikt fizyczny czy społeczny. To co “w planie” miało być tylko przerywnikiem staje się problemem i odwrotnie (końcowi przeciwnicy mieli być śmiertelnym zagrożeniem a zostali dość sprawnie rozjechani - fakt, że zajęło to graczom trochę wymian a ich postacie odniosły konsekwencje - niemniej nie padł żaden BG).

www.roll20.net
To narzędzie do grania online. Ma zalety - jest darmowe, proste w obsłudze, łatwo się połączyć (bo wystarczy wkleić link od MG w swoją przeglądarkę), ma podstawowe narzędzia plus kilka dodatkowych (świetne decki). Ale ma też wady - ta aplikacja ciągle jest usprawniana, więc nigdy nie wiesz co dziś zgotowali programiści. Zdarzają się mniejsze i większe niespodzianki. Roll20 nie radzi sobie z dużymi mapami (nawigacja jest po prostu uciążliwa), brakuje też szybkiego podglądu kart postaci - grzebanie po journalu zajmuje cenny czas i kliki. W ogólnym rozrachunku warto jednak polecić to narzędzie.

Fabuła
Większości czytelników nie obchodzi co wyczyniały postacie na sesjach. W pełni to szanuję i opowiem tylko o przygotowaniach od strony MG. Miałem gotowy punkt startowy (małe miasteczko po przejściach z kanibalami), kilku przeciwników (radskorpion, ghoul i supermutant), ślady  Teda (czyli krypty medycznej wartej dostatnią emeryturę) a gdyby to nie wystarczyło znalazłem kilka zahaczek w Aspektach postaci. Na moje szczęście wątek Teda chwycił. Dzięki mechanice deklaracji z ręką na sercu mogę powiedzieć, że to gracze dali więcej fabule niż MG. Czasem wystarczyło “zlecić” rzut - “Co możecie powiedzieć o tej mieścinie?” albo po prostu “Co widzicie?” i dostawałem materiał na najbliższą scenę lub sesję (a czasem i kilka sesji). Deklaracje graczy to znakomity mechanizm i warto z niego korzystać.
Dzięki cwanym graczom i ich wypieszczonym postaciom finał kampanii zaskoczył wszystkich uczestników (w tym MG, który nawet nie podejrzewał, że to tak może się skończyć). Było to bardzo pozytywne zaskoczenie mimo tego, że nie był to “happy end” tylko “dead end”.
Graczom dziękuję za sesje a Czytelnikom za uwagę.