czwartek, 13 czerwca 2013

KB#44 Bestie, monstra i potwory


Jestem fanem komiksu Walking Dead i mechaniki Fate. Czas to połączyć. Temat 44 edycji Karnawału Blogowego wyjątkowo temu sprzyja. Szczegóły 44 edycji tutaj.
Zajmę się takimi martwymi przyjemniaczkami:

Co to takiego to zombie?
W świecie gry (settingu) opartym o WD to każdy człowiek, który umrze. Po jakimś czasie wstaje z martwych ale to nie jest już osoba jaką znaliście przed śmiercią. Teraz to bestia żądna świeżego mięsa. Twojego mięsa, tak dla ścisłości. Jeśli zostaniesz pogryziony albo podrapany przez to paskudztwo - zachorujesz, zdechniesz od gorączki i sam zostaniesz zombie. To wynik działania jakiegoś wirusa niewiadomego pochodzenia. Dlatego żywi patrzą podejrzliwie na siebie, szukając ewentualnych śladów zadrapań i ugryzień.

Chodzący truposz jest powolny, niezdarny i głupi. Śmierć przytępiła jego zmysły - oczy ledwo widzą więc zombie opiera się swoim na słuchu i węchu. Strzały z broni palnej albo krwawiąca rana potrafią przyciągnąć zombich z dużej odległości. Zombie nie potrafi używać narzędzi, nie skonstruuje nawet prymitywnej pułapki a jedyną zasadzkę jaką może uskutecznić to udawanie martwego.
Pojedynczy zombie nie jest zwykle zagrożeniem dla dorosłego, zdrowego człowieka. Sztywniaka można wykiwać albo po prostu wyprzedzić. Jeśli masz jakąś broń albo znasz jakieś kung-fu to możesz spróbować zabić takiego ponownie. Miejmy nadzieję, że ostatecznie.

Trafiaj im prosto w łeb!
Możesz zombiaka tłuc, rąbać na kawałki albo ostrzeliwać seriami ale i tak będzie pełzł w Twoim kierunku. Nieważne czy użyjesz spluwy, młotka, cegłówki czy kija golfowego - musisz celować w głowę. Jeśli chcesz mieć pewność, że zombie już nie będzie próbował Cię ugryźć - zniszcz jego mózg.

Unikaj hordy
Zombie dysponują tylko najprymitywniejszymi instynktami. W skład wchodzi także instynkt stadny. Jeden wędrujący truposz może pociągnąć za sobą wielu kolejnych a Ty możesz napotkać na swojej drodze grupę liczącą nawet setki sztuk. Wiej zanim Cię dostrzegą albo próbuj ich zgubić.
Nigdy ale to nigdy nie pozwól się osaczyć hordzie. To pewna śmierć.
Nie daj się ugryźć!
Jeśli zostałeś ugryziony - już po Tobie. To ile czasu Ci zostało zależy od organizmu. Jedni przechodzą na drugą stronę w ciągu kilku kwadransów, inni walczą kilka dni. Jeśli zostałeś ugryziony w rękę lub nogę - a w pobliżu jest lekarz - jest jeszcze nadzieja. O ile amputacja się powiedzie.
Zaraza roznoszona przez zombie to największe zagrożenie. Nawet zranienie, które w sumie nie jest groźne dla zdrowia kończy się tragicznie.
Nie mówiąc o tym, że możesz mieć pecha i zombie rozerwie jedną z tętnic albo trafi w inny wrażliwy punkt. Zęby to wbrew pozorom paskudna broń.


Zombie Powered by Fate
Jak ugryźć zombie czyli jak ująć ich w mechanice. Myślę, że to klasyczni statyści (nameless NPC) i to najniższego gatunku. Jednak mimo słabych "statów" powinni być groźni w dużej liczbie.
Według reguł przysługuje im parę aspektów, jedna umiejętność na poziomie przeciętnym (+1)
oraz jakaś wredna sztuczka. Zacznijmy od aspektów (choć samo "zombie" stanowi znakomity aspekt).
*Gnijące zwłoki {to dobry, obosieczny aspekt - przykładowo - MG może go wywołać by zmniejszyć skutki ostrzału a gracze by zyskać przewagę w ucieczce}
*Żądny świeżego mięsa {tu gracze będą musieli pokombinować jak wywołać to na swoją korzyść ale w rękach MG to dobre narzędzie zarówno w ataku jak i przy długotrwałej pogoni za mięsem na dwóch nogach).

Jedyną umiejętnością jaką dysponują zombie to Budowa (Physique). Dzięki niej mogą chwycić swoją ofiarę zanim zatopią w niej zęby. Albo próbować wyważyć drzwi, za którymi schronili się bohaterowie.

Przydałoby się coś co odwzorowałoby paskudną odporność truposzów - sztuczka powinna to załatwić. Przedstawiam dwie wersje - łagodną i hardkorową.

Celuj w głowę (zombie dostaje +2 do Sprawności (Athletics) gdy się broni)
Celuj w głowę (żeby zabić zombiego musisz osiągnąć w ataku imponujący sukces (3 przebicia))


Jeśli zombiech jest kilku - gracze mają spore szanse z nimi wygrać, zwłaszcza jak będą współpracować w swoich działaniach. Gorzej jeśli grupa nieumarłych jest tak duża, że nie można z nimi walczyć (horda), wtedy pozostaje ucieczka albo próba wymanewrowania. Warto w takich sytuacjach użyć zasad rywalizacji (ucieczka) albo wyzwań ("barykadujemy się w remizie, naprawiamy strażacką brykę i odjeżdżamy przez sztywniaków").

Inne bestie w Walking Dead
Tak naprawdę najgorszymi bestiami i potworami w tym świecie są ludzie. Są okrutni, podstępni i nie cofną się przed niczym, byle osiągnąć swój cel. Na ich tle zombie wyglądają na zupełnie przyzwoite istoty.
Na pewno wolisz spotkanie z grupą zombich niż z ludźmi takimi jak Gubernator lub Negan.







środa, 12 czerwca 2013

Powered by FATE

Zły Kapelusz nie próżnuje. Niedawno backerzy dostali w swe łapki potężnie wyładowany treścią Toolkit.
Wczoraj "uwolniono" licencje - już niedługo można będzie spotkać RPG-produkty z logo "POWERED BY FATE".
Szczegóły tutaj.

niedziela, 26 maja 2013

środa, 8 maja 2013

Edytowalna karta postaci

Kosmit zrobił edytowalną kartę do FATE.

Dzięki.

Link tutaj: http://www.kosmitpaczy.pl/3/post/2013/05/edytowalne-karty-postaci-cz-3-fate.html

wtorek, 7 maja 2013

KB#43 Takie tam o Rynku RPG


Notka powstała na 43 edycję Karnawału Blogowego, prowadzoną przez Piastuna. Szczegóły tutaj: link.

Blachachacha, ale o co chodzi?

Przyznaję, że temat mocno mnie rozbawił, ale postaram się podejść do niego poważnie. Nie wydaję gier, nie znam się na tym. Jestem po drugiej stronie “barykady” - ja kupuję gry, dość regularnie i zwykle w celach kolekcjonerskich. Będę rozpatrywał wyłącznie rodzimy Rynek (sic!) RPG.

Na początku warto zdefiniować czym jest rynek. Niby każdy to wie co to jest, ale dla uniknięcia niejasności warto wbić parę suchych linijek.

Rynek - ogół stosunków wymiennych między sprzedającymi oferującymi towary i usługi i reprezentującymi podaż, a kupującymi, zgłaszającymi zapotrzebowanie na określone towary i usługi (poparte odpowiednimi środkami płatniczymi) i reprezentującymi popyt.

Czyli w teorii to prosta sprawa - my (gracze) to popyt a oni (wydawcy) to podaż. Rynek to wszystko co się między nami a nimi dzieje - od wymiany informacji po przepływ pieniędzy.
A w praktyce jak to wygląda?
Oni to kilka “pełnowymiarowych” wydawnictw plus kilku “dorywczych” fascynatów. W sumie podaż to kilka tytułów rocznie. Brzmi słabo. No, ale w porównaniu do czasów gdy zaczynałem swoją przygodę z RPG mogę powiedzieć, że jest nieźle - kiedyś na półkach był tylko ocet, o przepraszam - Warhammer. Teraz przejdźmy do śmieszniejszej części definicji - popytu czyli nas, klientów.

Rynek to my (gracze)

Druga sucha definicja, dzięki której mogłem walnąć taki nagłówek i nie mieć wyrzutów sumienia.

Rynek - składa się ze wszystkich potencjalnych klientów, mających określoną potrzebę lub pragnienie, którzy w celu ich zaspokojenia są gotowi i są w stanie dokonać wymiany.

Nisza w niszy. Wkręceni w fantastykę nerdowie (dowolnej płci), lubiący przygody wymyślonych postaci w wymyślonym świecie. Jest nas niewielu. Naprawdę niewielu - dużo mniej niż regularnie czytających książki.
Są gorsze wiadomości dla strony podaży - nie wydajemy dużo na wasze produkty. Kilku nerdów potrafi zadowolić się jednym podręcznikiem na długie lata - bo podręcznik jest dla MG i po co kupować coś nowego skoro mamy Warhammera w najdoskonalszej 1 edycji. Nie mówiąc już o tym, że do grania zwykle wystarczy podstawka. Kostki zużywają się jeszcze wolniej niż dobre systemy. Jak nerd nie używa gadżetów (dodatki do systemu, gotowe przygody, plany podłóg, fikuśne karty, plaskacze czy figurki) albo nie jest zagorzałym fanem (o wyszedł nowy numerek wersji mojego ulubionego systemu - portfelu, szykuj się na cios) to wydaje jeszcze mniej. Często klientem jest nerd młody czyli kasowo niewydajny. W skrócie - pieniędzy do zarobienia jest mało a klient wymagający, wybredny i często awanturny.

Podsumowanie

Wniosek jest jeden - HOBBY ma się dobrze (bo ludzie grają) ale RYNEK (a raczej RYNECZEK) wciąż jest (i będzie) niszą w niszy. Więc w temacie szału nie ma i nie będzie.

poniedziałek, 6 maja 2013

FATE CORE - wrażenia. Część 11


Czas opisać ostatni rozdział podręcznika.

Definicja ekstra
[Nie mam pojęcia jak to pojęcie dobrze i chwytliwie przetłumaczyć więc póki co będę pisał o ekstra]
Ekstra to cześć postaci albo coś kontrolowanego przez postać - coś co zasługuje specjalne traktowanie przez reguły gry. Kilka przykładów:
  • magia,
  • nadprzyrodzone moce,
  • ważny ekwipunek,
  • pojazdy,
  • bazy wypadowe,
  • organizacje albo lokacje, na które postać ma duży wpływ.

Ciekawostka dla MG - Wasi pupile też mogą mieć ekstrasowe zabawki.

Brązowa reguła (fraktale)
Wszystko w grze można traktować jak postać. Wszystko może mieć swoje Aspekty, umiejętności, sztuczki, tory presji czy nawet konsekwencje. Brzmi dziwnie?
No to weźmy dla przykładu burzę która nawiedza okolicę. Jeśli nie jest ważna - to robi za scenografię. Postacie w deszczu i przy świetle błyskawic przedzierają się przez góry. Ale jeśli jest ważna to może mieć swoją charakterystykę. Powiedzmy, że wróg drużyny przyzwał ją w magiczny sposób aby uniemożliwić im dalszą podróż. Dajmy burzy jakieś Aspekty (“Stworzona przez złą magię”, “Strefa ciemności”), może potrzebna będzie jakaś umiejętność aby odzwierciedlić siłę wiatru, z którą będą zmagać się postacie (albo celność piorunów). Można dodać jakieś wredne sztuczki (np. Ciemność, która zapewni +2 do trudności rzutów na spostrzegawczość, orientację w terenie itp.). Jeśli w drużynie jest mag, który może odegnać lub rozproszyć burzę, to można dołożyć tor presji i umiejętność odpowiadającą za odporność na kontrzaklęcia.

Tworzenie ekstra
Tworzenie ekstrasów powinno mieć miejsce podczas procesu tworzenia świata a najpóźniej podczas tworzenia postaci. Co należy ustalić:
  • jakie ekstra będą pasować do świata?
  • co ekstra ma robić i jakiego elementu mechaniki postaci użyć by to odzwierciedlić?
  • jakie są koszty i jakich wymaga zezwoleń?

Pierwsze pytanie jest proste - nie ma jak fantasy z magią i magicznym mieczem lub sci-fi ze spaceshipami i ogniem z blasterów. W tym miejscu gracze i MG ustalą czy Elfi Zabójca Mrocznych Magów może mieć cyberrękę (czemu nie - ale musi ona mieć magiczny charakter - np. magicznie przeszczepiona łapa demona).

Drugie pytanie wymaga więcej wysiłku. Poniżej wskazówki:
  • jeśli ekstra ma mieć wpływ na fabułę gry użyj Aspektów,
  • jeśli ekstra umożliwia robienie czegoś, czego nie uwzględnia używana lista umiejętności dodaj nową umiejętność i ustal akcje jakie można za jej pomocą dokonać,
  • jeśli ekstra czyni jakąś umiejętność bardziej potężną lub przydatną użyj sztuczki,
  • jeśli ekstra może zostać uszkodzone w jakiś sposób użyj torów presji i konsekwencji

Zezwolenia i koszty pozwalają “zbalansować” potęgę danego ekstra. Zezwolenie - to jakieś fabularne usprawiedliwienie faktu posiadania ekstra. Czasem wystarczy dobra nazwa, zwykle wymagany jest jakiś Aspekt postaci związany z ekstra. Z księgi czarów może korzystać tylko ktoś biegły w magii. Miecz Czystości może znajdować się tylko w rękach Rycerza Zakonnego. A frachtowiec z silnikami nadprzestrzennymi może przysługiwać Gwiezdnemu Kupcowi. Restrykcje mogą być znacznie surowsze (przecież nie każdy może być kapitanem Czarnej Perły).
Koszt określa ile miejsca na karcie postaci zajmie nie sama postać a jej ekstrasy. Im poteżniejsze zabawki tym więcej “czasu antenowego” z sesji mogą ukraść postaci - ma to bezpośrednie przełożenie na dostępne przy tworzeniu “sloty”. Chcesz grać magiem a w danym “świecie” za władanie magią odpowiada specjalna umiejętność - trudno, zajmie ona miejsce innej, potrzebnej umiejętności na karcie.
MG zawsze może dołożyć kilka “slotów” na ekstra podczas tworzenia postaci (zalecane przy światach hi-fantasy gdzie bez artefaktu ani rusz albo przy cyberpunku gdzie wypada mieć chociaż cybernogę).