czwartek, 21 października 2010

Eclipse FATE część 4 - Postać (udoskonalenia)


Teraz trochę sprzętu - udoskonalenia osobiste dla postaci graczy.
Przerzuciłem to co daje EP na mechanikę FATE - skutki widać.
Gdyby było coś niejasnego albo coś mi uciekło - proszę dać znać.


Biomorfy
Bioware
Modyfikacje zmysłów
Udoskonalony zmysł (+2 do Percepcji w wybranej “kategorii” wzrok/słuch/węch)
Echolokacja (potrafi orientować się w otoczeniu za pomocą fal dźwiękowych (jak nietoperz))

Modyfikacje umysłu
Fotograficzna pamięć (Aspekt)
Lingwista (zawsze się dogada - ignoruje kary za nieznajomość języka (tłumaczenie przez Mesh))
Matematyk (+2 przy rzutach rozstrzygających skomplikowane obliczenia).

Modyfikacje ciała
Dopalacz adrenalinowy (Aspekt)
Biosplot (+1 PANC)
Gruby biosplot (Aspekt)
Kameleon (+2 do Infiltracji przy powolnym poruszaniu się/staniu w miejscu)
Regulator dobowy (postać potrzebuje mało snu (komu to potrzebne?))
Szpony (ukryta broń +1 OBR)
Wyczyszczony metabolizm (+2 Budowy w testach przeciwko chorobom i infekcjom)
Dozowniki (Aspekt zależny od dozowanej substancji)
Eelware (rażą cel elektrycznie - broń OBR 2 ogłuszająca)
Amortyzator emocji (+2 Oszustwa, bezradne wobec skanów neuralnych (psi albo odpowiednia technologia))
Zarządzanie hormonami (Aspekt)
Feromony (do wyboru +1 Perswazji/+1 Zastraszania/+2 Uwodzenia/itp.)
Ulepszone płuca (30 min na wdechu, ciśnienie .2 do 5 atmosfer nie jest problemem)
Skrzela (można oddychać w wodzie)
Grip pad (+1 Sprawności i ZeroG przy wspinaczce)
Hibernacja
Neurachem (dopalacz - zapewnia +1 do wszystkich rzutów w ciągu 1 sceny, potem postać otrzymuje lekką konsekwencję (ale bez PL) - “Zmęczony”)
Gruczoł jadowy (produkcja jadu)
Chwytne stopy (+1 do wszystkich testów, gdzie może się przydać dodatkowa para chwytnych kończyn)
Chwytny ogon (+2 przy czynnościach wymagających równowagi)
Przełącznik płci (postać zmienia płeć w przeciągu tygodnia)
Skrytka skórna (można ukryć małe przedmioty)
Tolerancja temperaturowa (+2 Budowy w testach przeciwko temperaturze)
Filtry toksyn (+2 Budowy w przypadku zatrucia toksynami)
Próżnioszczelność (wymaga biopancerza, zapewnia odporność na próżnię(ale wciąż potrzeba powietrza))

Cyberware
Modyfikacje zmysłów
Antyodblask (nie można oślepić postaci - słońce, granaty oślepiające)
Zmysł elektryczny (widzi pola elektryczne, +1 do Hardware)
Miernik promieniowania (wykrywa wszelkie szkodliwe promieniowanie)
Emiter T-Ray (wymaga Udoskonalego wzroku, dzięki emiterowi można widzieć przez ubranie, plastik, drewno, kompozyty i ceramikę)

Modyfikacje umysłu
Złącze dostępowe (taki duperel, że jest za darmo)
Death Switch (niszczy Zapis rdzenia (cortical stack) po śmierci morfa)
Ratunkowy Farcaster (kosztuje 2 punkty startowe)
Moduł Ghostridera
Wspomaganie mnemoniczne (niby ulepszona pamięć fotograficzna - ale nie rozdrabniałbym się - działa tak samo - Aspekt)
Multi-tasking (w tej rundzie można wykonać dwie akcje - jedną fizyczną (bieg, strzelanie) a drugą umysłową (grzebanie w Meshu))

Modyfikacje ciała
Cyberszpony (broń OBR 1, mogą razić prądem z Eelware, roznosić jad z gruczołów lub zaimplantowane nanotoksyny)
Cyberkończyna plus (zwykła cyberkończyna to tylko proteza - wersja plus zapewnia +2 do Budowy przy używaniu siły tej kończyny)
Laser ręczny (broń energetyczna OBR 1, krótki zasięg (2 strefy))
Utwardzony szkielet (+2 Budowy przy znoszeniu obrażeń fizycznych)
Zapas tlenu (zapewnia 5 minut w próżni, wraz z Próżnioszczelnością zapewniają 3 godziny oddychania)
Dopalacz refleksu (Aspekt)

Nanoware
Zaimplantowane nanotoksyny (produkcja nanotoksyn)
Medichines [Medmaszynki] (Aspekt)
Mental speed [Nanoumysł] (Aspekt)
Nanofagi (+2 Budowy w przypadku nanotoksyn lub nanonarkotyków)
Wyrocznia (Aspekt)
Respirocyty (można wstrzymać oddech na 4 godziny, +1 Budowy w testach wymagających wytrzymałości na długotrwały wysiłek)
Umiem-ware (umożliwia przyjmowanie umiem-softu)
Flexskóra (zmienia wygląd fizyczny w ciagu 20 minut, +2 Oszustwa)
Link skórny (raczej nieprzydatne :D)
Narzędzia nadgarstkowe (multinarzędzie*)
*multinarzędzie może zmienić się w każde potrzebne narzędzie zapewniając +1 do odpowiedniej Umiejętności (Hardware, Medycyna, Survival). Są narzędzia specjalistyczne umożliwiające uzyskanie +2 ale tylko w wybranej dziedzinie).

Kosmetyka
Nie ma limitów, liczy się pomysłowość gracza.

Syntetyki
Trzeba pamiętać, że dla synt-morfów istnieją odpowiedniki dla większości usprawnień biologicznych. Po za tym mogą korzystać z dobrodziejstw nanotechnologii.

Pancerze
Pancerz (punkt startowy za poziom)
Pancerz przemysłowy (odporny na środowisko - kwas, temperatura, ciśnienie - Aspekt)

Systemy ruchu
Zależą od typu morfa. Można traktować jako Aspekt.

Modyfikacje fizyczne
Extra kończyny -
Fraktalne palce (+2 Hardware’u tam gdzie potrzebna jest olbrzymia precyzja - wymaga zainstalowanej Nanoskopii)
Ukryta komora (jak Skrytka skórna)
System magnetyczny
Pneumatyczne kończyny (umożliwia imponujące skoki (nogi) lub mocne uderzenie dodatkowe +1 OBR w walce wręcz (ręce))
Teleskopowe kończyny (może wydłużyć kończynę o 2 metry)
Zmiana kształtu (zmienia wygląd fizyczny w ciągu 20 minut, +2 Oszustwa)
Wzmocnienie struktury (+2 Budowy przy znoszeniu obrażeń fizycznych)
Struktura roju (Aspekt)
Maska syntetyka (ukrywa sztuczność morfa)
Zamontowana broń

Modyfikacje zmysłów
Kąt widzenia 360 stopni
Analizator chemiczny
Lidar (+2 Percepcji przy używaniu wiązki laserowej lidara)
Nanoskopia (umożliwia dostrzeżenie przedmiotu wielkości pojedynczego nanobota)
Radar (+2 Percepcji przy używaniu fal radiowych/mikrofal)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz