środa, 27 października 2010

Eclipse FATE część 6 - Sprzęt (broń)



Broń
Jako, że jestem bardzo umiarkowanym zwolennikiem gunporn’a wprowadzę proste zasady. Broń ma wpływ na szkody, jakie wyrządza celowi - zmienia ilości osiągniętych sukcesów w konfrontacji. Określają to Obrażenia (dalej w tekście będzie on oznaczany jako “OBR”).
Zasady są proste - typowa broń jednoręczna jest mała i zapewnia OBR +1 a dwuręczna ma OBR +2 i średni rozmiar.
Są jeszcze wersje “ciężkie” w danej kategorii broni - zwiększają ten modyfikator o dodatkowe 1 ale są większe (o “rozmiar” np. mały -> średni) - mają większą masę, zwykle są mniej poręczne i trudniej je ukryć.
Specjalne właściwości broni mogą zmieniać dodatkowo wartość modyfikatora obrażeń.

Zacznę od broni do walki wręcz. Bo jest prostsza :D

Broń do walki wręcz
Są jej trzy podstawowe rodzaje - ostrza (+1 OBR dla celów biologicznych - biomorf, pod, podniesiony), broń obuchowa (+1 OBR dla celów syntetycznych) oraz pięści.

Ostrza
Diamentowy topór - ciężka broń dwuręczna (OBR +3)
Fleksostrze - broń jednoręczna, rozmiar mini
Nóż - broń jednoręczna
Monomiecz - ciężka broń jednoręczna (OBR +2)
Vibroostrze - ciężka broń jednoręczna (OBR +2), vibro (+2 do OBR przy przecinaniu)
Żądło - broń jednoręczna, strzykawka (może być wypełniona toksynami, nanobotami itp.)
Monogarota - broń dwuręczna, przebicie (PANC ofiary -2), dodatkowe obrażenia po zaciśnięciu pętli (OBR +2), jednorazowa
Szpony (bioware), cyberszpony (cyberware) - OBR +1

Obuchowe
Pałki - w różnych wersjach, jedno- i dwuręczne, lżejsze i ciężkie (OBR +1 do +3)
Pałka teleskopowa - broń jednoręczna, rozmiar mini
Pałka szokowa - broń jednoręczna, OBR +3 (szok)

Pięści
Bez broni - OBR 0
Wzmocnione rękawice/Kastet - OBR +1
Rękawice szokowe - OBR +2 (szok)

Obrażenia typu szok - broń zadające takie obrażenia służy do obezwładniania celów - rany są niegroźne (zwykle) dla zdrowia, jednak mogą wyeliminować ofiarę z walki równie skutecznie jak karabinowy pocisk.

Broń strzelecka
Charakteryzuje się dodatkowym parametrem - zasięgiem.
Zasięg wyraża się w strefach - są to jednostki dość umowne - dla uproszczenia podam domniemaną wartość metryczną (ale należy pamiętać, że strefą może być mesa, kolejną - korytarz a kabina avioniki będzie trzecią strefą.

0 Bezpośredni - (kilka metrów) - walczący są w tej samej strefie, mogą walczyć wręcz/strzelać
1 Krótki - (kilkanaście metrów) - walczący są w sąsiedniej strefie, mogą strzelać, rzucać lub zaszarżować do walki wręcz
2 Średni - (kilkadziesiąt metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
3 Długi - (kilkaset metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
4 Ekstremalny - (około kilometra) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
5 Horyzont - cel ledwo widać, mało która spluwa potrafi tak daleko strzelić.

Można strzelać o jeden poziom zasięgu dalej niż podaje parametr broni, ale oznacza to karny modyfikator -2 do rzutu.



Amunicja
Drugą rzeczą, która odróżnia broń strzelecką od tej do walki wręcz to amunicja.
Każda broń ma jakiś magazynek - nieważne czy jest wypełniony bezłuskowymi pociskami czy ładunkiem elektrycznym - może się wyczerpać. I zwykle robi to w najgorszym momencie.
Każdy kto korzysta z broni zasięgowej może dobrowolnie Wywołać Aspekt “Pusty magazynek” (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji) i uzyskać PL - ale za to, nie może strzelać w następnej rundzie - musi przeładować (traci rzut “na atak”).
Aspekt ten może też próbować Wymusić MG (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji), ale gracz zawsze może to odbić to własnym PLem.
Długotrwała strzelanina (więcej niż 2 rundy) albo użycie serii (czasem występuje w tekście pod nazwą full-auto) powoduje, że użycie Aspektu “Pusty magazynek” jest darmowe (nie wymaga PL).
Aspekt “Koniec amunicji” może Wywołać jedynie gracz. Zyskuje 2 PL ale oznacza to, że postać nie może już strzelać. Musi zdobyć amunicję albo inną broń.
UWAGA CWANIACY: ten Aspekt można uzyskać tylko jeśli gracz decyduje, że jego postać naprawdę zużyła CAŁĄ swoją amunicję, czyli - ŻADNYCH zapasowych giwer.

Niektóre z broni mają swoje specjalne właściwości dotyczące pojemności magazynka:
Mały magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” zawsze można użyć za darmo (ale nie w 1 rundzie walki).
Duży magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” nigdy nie można użyć za darmo, nawet po długiej walce czy strzelaniu seriami (zawsze kosztuje to PL).

Seria (podobne zasady obowiązują dla broni obszarowej)
Tryb full-auto. Łatwiej trafić w pojedynczy cel (zyskuje się +2 do rzutu), lub pokryć ogniem pewien obszar i skosić kilku przeciwników za jednym pociągnięciem spustu - broń działa na pewien obszar (zwykle strefę) - wszyscy znajdujący się w tym obszarze traktowani są jako cele. Po wywaleniu takiej ilości amunicji Aspekt “Pusty magazynek” można użyć za darmo.

cdn.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz