środa, 27 października 2010
Eclipse FATE część 6 - Sprzęt (broń)
Broń
Jako, że jestem bardzo umiarkowanym zwolennikiem gunporn’a wprowadzę proste zasady. Broń ma wpływ na szkody, jakie wyrządza celowi - zmienia ilości osiągniętych sukcesów w konfrontacji. Określają to Obrażenia (dalej w tekście będzie on oznaczany jako “OBR”).
Zasady są proste - typowa broń jednoręczna jest mała i zapewnia OBR +1 a dwuręczna ma OBR +2 i średni rozmiar.
Są jeszcze wersje “ciężkie” w danej kategorii broni - zwiększają ten modyfikator o dodatkowe 1 ale są większe (o “rozmiar” np. mały -> średni) - mają większą masę, zwykle są mniej poręczne i trudniej je ukryć.
Specjalne właściwości broni mogą zmieniać dodatkowo wartość modyfikatora obrażeń.
Zacznę od broni do walki wręcz. Bo jest prostsza :D
Broń do walki wręcz
Są jej trzy podstawowe rodzaje - ostrza (+1 OBR dla celów biologicznych - biomorf, pod, podniesiony), broń obuchowa (+1 OBR dla celów syntetycznych) oraz pięści.
Ostrza
Diamentowy topór - ciężka broń dwuręczna (OBR +3)
Fleksostrze - broń jednoręczna, rozmiar mini
Nóż - broń jednoręczna
Monomiecz - ciężka broń jednoręczna (OBR +2)
Vibroostrze - ciężka broń jednoręczna (OBR +2), vibro (+2 do OBR przy przecinaniu)
Żądło - broń jednoręczna, strzykawka (może być wypełniona toksynami, nanobotami itp.)
Monogarota - broń dwuręczna, przebicie (PANC ofiary -2), dodatkowe obrażenia po zaciśnięciu pętli (OBR +2), jednorazowa
Szpony (bioware), cyberszpony (cyberware) - OBR +1
Obuchowe
Pałki - w różnych wersjach, jedno- i dwuręczne, lżejsze i ciężkie (OBR +1 do +3)
Pałka teleskopowa - broń jednoręczna, rozmiar mini
Pałka szokowa - broń jednoręczna, OBR +3 (szok)
Pięści
Bez broni - OBR 0
Wzmocnione rękawice/Kastet - OBR +1
Rękawice szokowe - OBR +2 (szok)
Obrażenia typu szok - broń zadające takie obrażenia służy do obezwładniania celów - rany są niegroźne (zwykle) dla zdrowia, jednak mogą wyeliminować ofiarę z walki równie skutecznie jak karabinowy pocisk.
Broń strzelecka
Charakteryzuje się dodatkowym parametrem - zasięgiem.
Zasięg wyraża się w strefach - są to jednostki dość umowne - dla uproszczenia podam domniemaną wartość metryczną (ale należy pamiętać, że strefą może być mesa, kolejną - korytarz a kabina avioniki będzie trzecią strefą.
0 Bezpośredni - (kilka metrów) - walczący są w tej samej strefie, mogą walczyć wręcz/strzelać
1 Krótki - (kilkanaście metrów) - walczący są w sąsiedniej strefie, mogą strzelać, rzucać lub zaszarżować do walki wręcz
2 Średni - (kilkadziesiąt metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
3 Długi - (kilkaset metrów) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
4 Ekstremalny - (około kilometra) - walczący mogą tylko strzelać/biegnąć
5 Horyzont - cel ledwo widać, mało która spluwa potrafi tak daleko strzelić.
Można strzelać o jeden poziom zasięgu dalej niż podaje parametr broni, ale oznacza to karny modyfikator -2 do rzutu.
Amunicja
Drugą rzeczą, która odróżnia broń strzelecką od tej do walki wręcz to amunicja.
Każda broń ma jakiś magazynek - nieważne czy jest wypełniony bezłuskowymi pociskami czy ładunkiem elektrycznym - może się wyczerpać. I zwykle robi to w najgorszym momencie.
Każdy kto korzysta z broni zasięgowej może dobrowolnie Wywołać Aspekt “Pusty magazynek” (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji) i uzyskać PL - ale za to, nie może strzelać w następnej rundzie - musi przeładować (traci rzut “na atak”).
Aspekt ten może też próbować Wymusić MG (byle nie w pierwszej rundzie konfrontacji), ale gracz zawsze może to odbić to własnym PLem.
Długotrwała strzelanina (więcej niż 2 rundy) albo użycie serii (czasem występuje w tekście pod nazwą full-auto) powoduje, że użycie Aspektu “Pusty magazynek” jest darmowe (nie wymaga PL).
Aspekt “Koniec amunicji” może Wywołać jedynie gracz. Zyskuje 2 PL ale oznacza to, że postać nie może już strzelać. Musi zdobyć amunicję albo inną broń.
UWAGA CWANIACY: ten Aspekt można uzyskać tylko jeśli gracz decyduje, że jego postać naprawdę zużyła CAŁĄ swoją amunicję, czyli - ŻADNYCH zapasowych giwer.
Niektóre z broni mają swoje specjalne właściwości dotyczące pojemności magazynka:
Mały magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” zawsze można użyć za darmo (ale nie w 1 rundzie walki).
Duży magazynek - Aspektu “Pusty magazynek” nigdy nie można użyć za darmo, nawet po długiej walce czy strzelaniu seriami (zawsze kosztuje to PL).
Seria (podobne zasady obowiązują dla broni obszarowej)
Tryb full-auto. Łatwiej trafić w pojedynczy cel (zyskuje się +2 do rzutu), lub pokryć ogniem pewien obszar i skosić kilku przeciwników za jednym pociągnięciem spustu - broń działa na pewien obszar (zwykle strefę) - wszyscy znajdujący się w tym obszarze traktowani są jako cele. Po wywaleniu takiej ilości amunicji Aspekt “Pusty magazynek” można użyć za darmo.
cdn.
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
ASG (Air Soft Gun) to forma rekreacyjnego strzelectwa, która pozwala na bezpieczne symulowanie działań bojowych przy użyciu replik broni strzelających plastikowymi kulkami. Jest to pasja łącząca elementy sportu, taktyki i zabawy, umożliwiająca uczestnikom rozwijanie umiejętności strzeleckich oraz pracy zespołowej.
OdpowiedzUsuń