piątek, 7 grudnia 2012

FATE CORE - wrażenia. Część 1

Po pobieżnym przejrzeniu podręcznika jestem bardzo zadowolony. Czyszczenie i unifikowanie systemu wyszło mu na dobre. Reguły są naprawdę lekkie choć zajmują ponad 300 stron.
W kolejnych wpisach będę przybliżał kolejne rozdziały, postaram się to zrobić tak, by skorzystać z moich literek mogli i nowi FATE’owcy jak i starzy wyjadacze. Teraz czas na szczegóły.

Podstawy
W kilku podpunktach autorzy wprowadzają w swoją grę - tłumaczą dla jakich klimatów przeznaczona jest ta gra (the characters are proactive, capable people leading dramatic lives), jakie są role MG i graczy, co to jest drabina, jakie są rodzaje akcji i jak rzucać kośćmi.
Potem mamy omówienie karty postaci - czyli co znaczą po szczególne jej elementy. Dobrym pomysłem jest umieszczenie przy każdej pozycji numery strony, na której znajdziemy dokładne informacji.
Dalej podano podstawowe zasady dotyczące Aspektów i punktów FATE. Oprócz standardowych rozwiązań - wywołania (invoke) i wymuszenia (compel), oraz deklarowania fabularnych detali (“uczyłem się francuskiego na studiach”, “na wszelki wypadek wziąłem ze sobą plazmowy magnetoturbodyferencjał”) mamy nowość. Można zdeklarować Aspekt sceny i od razu go wywołać (kosztuje to łącznie 1 PuF) o ile tylko uzasadnią wykorzystanie takiego Aspektu. Już widzę jak moi gracze uśmiechają się rekiniasto. Na moich BN’ów zaczną spadać sufity (“bo są w kiepskim stanie”) albo sami zaczną zapadać się w błocie (“bo wczoraj była ulewa”) a BG w tym czasie będą mogli swobodnie zwiewać. Na szczęście działa to w obie strony. Jeśli tylko MG ma jakiegoś wolnego PuF’a to może się okazać, że gracze stoją razem z BN’ami w tej wodzie, do której właśnie zestrzelili kable wysokiego napięcia. Dla mnie (jako MG) jest to uczciwe rozwiązanie.

Tworzenie gry
Jako, że FATE CORE ma być maksymalnie uniwersalne to na graczy i MG “spada” konieczność ustalenia w co właściwie gramy. Gwiezdne Wojny? Fantaziak? Urban fantasy (o ile komuś nie podobało się Dresden Files)? Noir? Wezwiemy Cthulhu? Nie ma problemu. No może trzy, ale za to malutkie. Dotyczą one postaci kreowanych przez graczy.
1. FATE to gra przeznaczona dla postaci aktywnych (“to nie jest gra o bibliotekarzach studiujących zakurzone księgi, to gra o bibliotekarzach wykorzystujących starożytną wiedzę by ocalić świat”).
2.  FATE to gra przeznaczona dla postaci kompetentnych (“to nie jest gra dla lumpów, którzy zmuszeni do walki z superprzestępcą dostają cięgi, to gra dla lumpów, którzy zostaną niesamowitym składem do tłuczenia superprzestępców”).
3. FATE to gra przeznaczona dla postaci z dramatycznym rysem i nie chodzi tu o mrok i cierpienie. Losy postaci zmuszają ją do trudnych wyborów i życia z ich konsekwencjami. Postacie powinny być ludzkie, co nie znaczy, że nie można zostać elfem, cyborgiem czy galaretowatym sześcianem. Po prostu - nawet krzemowa ośmiornica z galaktyki Nimede musi mieć swoje marzenia, słabości i listę błędów na koncie (“to nie jest gra o awanturnikach bezmózgo tłuczących kolejne zastępy większych i silniejszych złych gości, to gra o awanturnikach walczących o normalne życie, podczas gdy ich przeznaczeniem jest walka z ostatecznym złem”).
Skoro wszyscy grający znają już ograniczenia systemu czas wspólnie dogadać się w co będziemy grali. Trzeba ustalić parę szczegółów, odpowiedzieć sobie na parę pytań. Razem z tworzeniem postaci może to zająć sporo czasu - dlatego autorzy zalecają potraktowanie tego jako “wstępnej” sesji.

Co trzeba ustalić
Jaki świat otacza postacie (znany z filmu, książki lub serialu, gry komputerowej czy “zagrabiony” z innego RPG a może świat całkowicie autorski)?
Jaka będzie skala gry - od osobistej (postacie zmierzą się z lokalnymi problemami) po epicką (postacie zaangażowane są w problemy wagi światowej albo nawet galaktycznej)?

Przykładowo - chcemy zagrać w magiczną postapokalipsę w świecie fantasy. Elfy, krasnoludy i cała reszta menażerii w świecie zniszczonym przez demony (ostateczną broń w wielkim konflikcie magów). Skala - powiedzmy, że postacie w miarę gry zostaną wplątane w epicki konflikt między głównymi siłami tego świata.

Duże problemy
Następnie należy wybrać 2 duże problemy kreowanego świata. Duże na tyle, że warte są własnego Aspektu. Problemy podzielono na istniejące i nadchodzące. Można wybierać z dowolnej kategorii a jeśli zachodzi potrzeba można użyć większej ilości problemów. Przy omawianiu problemów mogą wyjść różne ich niuanse (osoby, organizacje czy miejsca) - jeśli są ważne powinny mieć swój własny Aspekt.   

Przykładowo - istniejącym problemem może być zniszczony, wrogi postaciom świat (Głębokie rany po Magicznym Katakliźmie) a nadchodzącym - powstawanie złowrogiego imperium, które po kolei podbija nieliczne źródła magicznych mocy (Narodziny okrutnego Imperium Valarańskiego). Imperium Valarańskie może zasługiwać na większą uwagę - powiedzmy, że o uwagę Imperatora ścierają się na dworze różne frakcje polityczne (Sztylet, złoto lub trucizna - takie są zasady Valarański dworu).  

Twarze i miejsca
Należy zdecydować jakie osoby i miejsca są ważne dla settingu i ustalonych wcześniej problemów.

Przykładowo - twarzą Imperium może być ambitny generał podbijający kolejne prowincje w imię Imperatora czy sprytny szpieg. Ciekawymi miejscami będą - stolica valrańskiego państwa i walczące o utrzymanie swojej niepodległości latajace Białe Miasto. Mało? To dorzućmy prastarą krasnoludzką twierdzę, wędrowne obozy nomadów, kupieckie miasto zarabiające na nadchodzącym konflikcie - sprzedające informacje, broń i magiczne przedmioty obu stronom konfliktu. Może jeszcze ruiny największego i najwspanialszego miasta sprzed Kataklizmu, to prawdziwy raj dla poszukiwaczy pradawnych artefaktów. Z tego powstają kolejne elementy - Rada Magów rządząca latającym miastem, dumny wódz krasnoludów, pamiętający czasy sprzed Kataklizmu czy szaman nomadów szukający świętego miejsca swojego ludu.
Dużo pomysłów - a to tylko dzieło jednej osoby. Pomyślcie co się dzieje gdy przy stole siedzą 4 osoby i współdziałają w konstruowaniu świata.

Następnym krokiem na sesji organizacyjnej jest wspólne stworzenie protagonistów - czyli postaci graczy (znanych też jako bohaterowie graczy). Ale o tym w następnym odcinku.


PS. To fajne logo zajebałem z internetu - dokładniej stąd: http://www.rollenspiel-almanach.de/

10 komentarzy:

  1. Świetnie! Po przedłużającym się niemiłosiernie okresie posuchy na blogu z niecierpliwością czekam na dalsze notki- zwłaszcza, że temat jest mi szczególnie bliski (w sezonie przed- i okołoświątecznym raczej nie uciułam tych kilku baksów na donację...).

    Dzięki serdeczne

    OdpowiedzUsuń
  2. tak bo 3zł wysupłać w 2mce to straszliwe wyrzeczenie ;P

    OdpowiedzUsuń
  3. Wiesz, jak już mam płacić, to, jako miłośnikowi martwych drzew marzy mi się wersja papierowa- ot, nie umiem grać na PDFach (czy, brońcie przedwieczni, innych RTFach czy DOCach). Poza tym- nie posiadam konta bankowego (a co dopiero internetowego konta bankowego), a swojej lubej- rodzinnego skarbca :P- nie przekonam raczej na 'przelew na kolejną głupią grę, której w dodatku jeszcze nie ma'. Jakby szło płacić SMSem- miałbym już dwa :]

    Ten_Sam_Anonimowy_Co_Wyżej_AKA_[...]

    OdpowiedzUsuń
  4. @Anonimowy
    Rozumiem utrudnienia. Polecam znaleźć sposób na zaskórnikowanie przed lepszą połową 10$ - szykuje się istne wiadro materiałów. Polecam ale bynajmniej nie nalegam :)

    OdpowiedzUsuń
  5. Hej Tomakonie, ja mam male pytanie odnosnie prowadzenia fate, jesli masz chwile by na nie odpowiedziec bede bardzo wdzieczny... Chcialbym poprowadzic sesje na tej mechanice jednak nie wiem czy do konca rozumiem jak używać aspektów, problematyczne sa dla mnie sytuacje ktore opisze na przykladach:

    1 - z tego co wyczytalem MG przy kazdej scenie dysponuje iloscia PuFow rowną ilosci graczy.. Jesli jeden z nich jest ciężko ranny (poważna konsekwencja) i dochodzi do starcia, to pomyka sobie raźno nie bacząc na np. na złamaną nogę dopóki MG nie wymusi jego konsekwencji? (a że ma 2 pufy to noga bedzie 'bolala' 2 razy... chyba, że MG wyda Pufy do innych celów)

    2 - co jeśli bohaterowie walczą np w magazynie. MG ogłasza, że jednym z aspektów sceny są "metalowe skrzynki". Dochodzi do strzelaniny, jeden z bohaterów chce skryć się za skrzynką... ale nie ma akurat PuFa do wydania. Czy to oznacza, że nie może skorzystać z bonusu aspektu sceny, i równie dobrze mógłby stać sobie raźno na widoku?

    OdpowiedzUsuń
  6. Ad1. W FATE można pomykać ze złamaną nogą dopóki sobie o niej nie przypomni MG (albo spłukany z PuFów gracz) - to fakt. Te PuFy "na scenę" przeznaczone są na potrzeby BN'ów, MG dysponuje nieskończoną pulą na wymuszenia (compel). Przynajmniej tak było do tej pory.

    Ad2. Według mechaniki jest dokładnie tak jak napisałeś. Nie ma PuFów to nie ma wywołań Aspektów.
    Można zastosować system przewag z FATE2 i dać postaci gracza +1 za lepszą pozycję - jeśli koniecznie chcesz pokazać ukrycie się za skrzynkami mechanicznie.

    OdpowiedzUsuń
  7. Dzieki za odpowiedz!

    Co do punktu 1 - wszystko jasne :)

    Druga odpowiedz troche mnie zmartwila - uwazam ze fate to kapitalny 'silnik' opisu postaci (i nie tylko..), ale kwestia wlasnie takich sytuacji, aspektow sceny itd troche mnie zniechecia - tzn wydaje mi sie ze w takich momentach mechanika wchodzi w droge zdrowemu rozsadkowi...

    Co by bylo jakbysmy mieli 2 grupy bohaterow - 'rozsadnych' oraz 'kowbojow'. Pierwsza z nich weszla by do magazynu jak grupa marines - kazdy przyklejony do sciany, oslaniajacy siebie itd. Za to kowboje wjechaliby 'na pelnej pizdzie', ze spluwami przy pasach, maszerujac nonszalanckim krokiem... kazda z grup moglaby w ten sam sposob uzyc aspektu "metalowe skrzynki" by dostac bonus za ukrycie (choc 'rozsadni' elegancko ukrywali sie za nimi od poczatku, a 'kowboje' kiedy ich zaatakowano).

    Prowadzi to do smutnego wrazenia, ze FATE srednio albo wcale sie nie nadaje do bardziej realistycznych sesji (chcialbym poprowadzic na tej mechanice jakies gritty postapo, bez mutkow i robotow). Mam nadzieje, ze sie myle... ;)

    OdpowiedzUsuń
  8. //Druga odpowiedz troche mnie zmartwila - uwazam ze fate to kapitalny 'silnik' opisu postaci (i nie tylko..), ale kwestia wlasnie takich sytuacji, aspektow sceny itd troche mnie zniechecia - tzn wydaje mi sie ze w takich momentach mechanika wchodzi w droge zdrowemu rozsadkowi... //
    Można mieć takie wrażenie bo FATE jest mechaniką opisową i nie przywiązuje uwagi do szczegółów w stylu tabeli modyfikatorów. Można przyjąć taką zasadę, że jeśli niekorzystne lub korzystne modyfikatory miałyby mieć wpływ na obie strony to można je pominąć (nie liczysz bonusów za osłonę dla bohaterów ale nie utrudniasz im trafienia do przeciwników za metalowymi skrzynkami).

    //Co by bylo jakbysmy mieli 2 grupy bohaterow - 'rozsadnych' oraz 'kowbojow'. Pierwsza z nich weszla by do magazynu jak grupa marines - kazdy przyklejony do sciany, oslaniajacy siebie itd. Za to kowboje wjechaliby 'na pelnej pizdzie', ze spluwami przy pasach, maszerujac nonszalanckim krokiem... kazda z grup moglaby w ten sam sposob uzyc aspektu "metalowe skrzynki" by dostac bonus za ukrycie (choc 'rozsadni' elegancko ukrywali sie za nimi od poczatku, a 'kowboje' kiedy ich zaatakowano). //
    Celem jest wejście do magazynu pełnego metalowych skrzynek. Wewnątrz są wrogie zbiry.
    Rozsądni używają Skradania żeby tam wejść niepostrzeżenie. Zbiry bronią się Czujnością. Jeśli rozsądni wygrają rywalizację zajmą pozycję w magazynie a wróg niczego się nie domyśli. Jeśli przegrają - zostaną dostrzeżeni i zaraz posypią się w ich kierunku serie z automatu.
    Kowboje wolą nonszalancki szturm - ja bym to rozpatrzył jako próbę zmylenia czy nawet zastraszenia wroga. Ale powiedzmy, że użyją Zręczności by wleźć do środka. W tym czasie zbiry będą się ostro ostrzeliwać. Rywalizacja Zręczności i Strzelania. Jeśli wygrają kowboje - uda im się wejść do środka. Jeśli przegrają nie będą mogli wejść z powodu ściany ołowiu.

    //Prowadzi to do smutnego wrazenia, ze FATE srednio albo wcale sie nie nadaje do bardziej realistycznych sesji (chcialbym poprowadzic na tej mechanice jakies gritty postapo, bez mutkow i robotow). Mam nadzieje, ze sie myle... ;)//
    W FATE trzeba czasem podłubać, żeby dostać to co potrzebne. Grim&Gritty da się zrobić - przetestuj propozycję zmian w śmiertelności - jest o tym wpis na faterpg.net.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W FATE trzeba się przestawić na inną interpretację rzutów niż ta do jakiej przyzwyczaiły nas "klasyczne" systemy, a "realizm" wynika z tego jaką wykładnie przyjmiemy. Sytuacje w magazynie, gdzie nikt nie wydaje Pufów zinterpretowałbym tak, że każda strona szuka okazji do przyszpilenia przeciwnika, a w czasie przemykania między skrzyniami po prostu wystawia się na strzał. Jeżeli ktoś deklaruje, że koncentruje się na chowaniu między skrzyniami, to można przyjąć, iż wykonuje akcje defensywną i tyle.

      Dodatkowo należy pamiętać, że można tworzyć dodatkowe Aspekty, wówczas pierwsze odpalenie mamy za darmo. Zatem drużyna 'ostrożnych' może zająć Dobre Pozycje Strzeleckie, a 'brawurowi' wykorzystają Element Zaskoczenia. Warto zauważyć,że w obu przypadkach mechanika jest ta sama, zmienia się tylko interpretacja fabularna.

      Usuń
    2. Misiołak: moim zdaniem w obu przypadkach mechanika nie jest ta sama. Element zaskoczenia można wykorzystać tylko do ataku. Dobre Pozycje Strzeleckie można z powodzeniem wykorzystać również do obrony lub do szukania nowej przewagi. Chodzi mi o to, że dodany aspekt ze swojej natury będzie wpływał na rodzaj możliwych użyć. Więc gra kowbojów i ostrożnych będzie zupełnie inna. Nie zmienia się tylko interpretacja fabularna, zmienia się również pula dostępnych akcji (wykorzystań aspektu).

      Usuń