poniedziałek, 15 lutego 2016

Ruchy Dyskutanta w Fundomie RPG

Czołem.
Laveris, znany w fandomie głównie z bycia Laverisem, napisał inspirującą troll-notkę, a także zaprosił wszystkich do wspólnej zabawy.
Poziom Laverisa oraz jego niezwykle ujmująca osobowość nie pozwalają na swobodne komentowanie pod oryginalną notką. Dlatego postanowiłem udostępnić chętnym miejsce na moim kawałku internetu.

Przyłączam się do zabawy i wrzucam swoje propozycje:

- publicznie wypierz brudy z ostatnich sesji 
- pochwal się z ilu ekip już cię wywalono
- objedź swojego MG w necie zamiast pogadać nim twarzą w twarz
- powiedz komuś "nie pouczaj mnie!"
- narzekaj, że popularniejszy jest inny styl gry niż twój
- kasuj komcie w dyskusji nie zgadzające się z przyjętym przez ciebie sposobem myślenia
- narzekaj, że inni aktorzą a powinni manczkinić
- nazywaj dyskutanta fejmusem, fundomowym autorytetem albo guru - bo w odróżnieniu od ciebie ma pojęcie o czym mówi   
- strzel focha i skasuj na swoim żali-blogu te notki, w których cię pojechano
- zapisz się do kultu licznika sesji

środa, 19 listopada 2014

Krwiste konsekwencje

Nie przepadam za rozwiązaniami z Fate Core dotyczącymi obrażeń w konfliktach. 
Tory presji - spowalniają grę i tworzą wokół bohaterów strefę bezpieczeństwa. Presja znika na koniec sceny więc gracze lekko biorą “na klatę” swojego bohatera wszelkie porażki. Przecież to nic nie kosztuje i łatwo się regeneruje. To jest fajne gdy gramy w klimacie Jamesa Bonda. Nie jest fajne gdy chcemy zrobić coś bardziej “krwawego”.
Dlatego zwykle w takich sytuacjach warto wywalić tory presji. Konflikty stają się bardziej ryzykowne i dużo szybsze a PLki są spalane w większych ilościach. Dla mnie to dobre rozwiązanie - jest bardziej “realistyczne” - nikt nie chce oberwać, więc każdy robi wszystko by tego uniknąć.
Konsekwencje z podręcznika są w porządku ale mają swoje minusy. Przypomnę czym są konsekwencje - to długotrwałe następstwa niepowodzeń bohatera - obrażenia, rany, kontuzje, choroby, wspomnienia żenujących zdarzeń, traumy i fobie, klątwy albo tylko wpływ środowiska (zmarznięty/zmoknięty).
W mechanice to typowe aspekty. To wielka zaleta (aspekty to trzon mechaniki) ale i wielka wada - z dwóch powodów. Po pierwsze za wykorzystanie takiego aspektu MG musi płacić PLkami ze swojej puli przeznaczonej na daną scenę do puli gracza (kiepski interes). Po drugie wymuszenie w Core jest bardzo potężne i jednocześnie niezbyt poręczne w użyciu podczas typowego konfliktu.
Konsekwencje mają swoje poziomy - lekka (2), poważna (4) i ciężka (6) (nazewnictwo własne). Bohater może mieć tylko jedną konsekwencję danego typu (o ile nie wziął jakiejś sprytnej sztuczki) - jeśli dany poziom jest już zajęty na karcie postaci, to konsekwencja ląduje poziom wyżej. Jeśli zapełnione są już wszystkie rubryki i nie można “przyjąć” kolejnej - postać zostaje wyeliminowana w konfliktu i to na warunkach dyktowanych przez zwycięzcę. Jedynym sposobem uniknięcia wyeliminowania z konfliktu jest wcześniejsze pójście na ugodę (co jest nagradzane Punktami Losu). Im konsekwencja ma wyższy poziom tym dłużej będzie wlec się za bohaterem na jego karcie i tym trudniej ją opatrzeć.
Te zasady  bez zmian, to dobre rozwiązanie - ale dorzuciłbym parę własnych “krwistych” reguł dotyczących “dokuczliwości” i leczenia.   


Przykłady konsekwencji
Lekkie - zmęczony, draśnięty, głodny, zdenerwowany, przestraszony, przeziębiony
Poważne - ranny, chory, podłamany, przerażony, zatruty
Ciężkie -  wycieńczony, złamana ręka, krwotok wewnętrzny, trauma psychiczna


Dokuczliwość
Im porażka (i tym samym konsekwencja) jest poważniejsza, tym przeciwnik (zwykle MG) dostaje większą możliwość korzystania z tego faktu.
Lekka - jedno darmowe wywołanie dla przeciwnika. Niby nic strasznego, ale “slot” zostaje zablokowany i kolejne, nawet niewielkie  porażki mogą mieć poważniejsze efekty.
Poważna - wywołanie konsekwencji jest darmowe (“Jesteś ranny więc przeciwnik ma +2 do rzutu”, “Wspinaczka po tym stromym klifie w takim stanie to nie +4 a +6 do przezwyciężenia”).
Cieżka - darmowe wywołanie i wymuszenie (w tym przypadku gracz wciąż może “odbić” wymuszenie własnym PL). To oznacza aspekt, za którego dowolne wykorzystanie przeciwko postaci nie trzeba płacić PL. Czyli naprawdę ciężka sprawa (“Jesteś ciężko ranny więc Twój przeciwnik bez trudu ucieknie ze Świętym Graalem a Ty możesz na to popatrzeć hamując krwotok”, “Nie wejdziesz po tym klifie, jedną ręką musisz przytrzymywać flaki na miejscu”, “Nikt nie posłucha Przeklętego Banity”).


Leczenie
Im cięższa konsekwencja tym trudniej będzie usunąć ją z karty postaci i tym dłużej będzie blokować cenne miejsce na karcie bohatera.
Lekka - zniknie po spełnieniu warunków zależnych od charakteru konsekwencji. Przestraszony zniknie po tym jak postać ucieknie już potworowi i będzie miała chwilę na wzięcie się w garść. Głodny zniknie po zjedzeniu posiłku a zmęczony po tym jak złapie parę godzin snu. O lekkiej ranie można zapomnieć po założeniu opatrunku.
Poważna - po jakimś czasie (co najmniej jedna sesja) od spełnienia warunków zależnych od charakteru konsekwencji, jej powaga może spaść o jeden poziom (o ile jest miejsce na karcie postaci). Przerażony może i weźmie się w garść ale strach w sercu pozostanie na dłużej. Poważna rana nadal boli mimo opatrunku. Poważną konsekwencję można zwykle zająć sie samemu (zabandażować ranne ramię lub poskładać swoje morale po przerażających zdarzeniach) - wymaga to rzutu na odpowiednią umiejętność bohatera.
Cieżka - po jakimś czasie (co najmniej jedna sesja) od spełnienia warunków zależnych od charakteru konsekwencji jej powaga spada o jeden poziom (o ile jest miejsce na karcie postaci). Ciężka konsekwencja zwykle oznacza konieczność pomocy innej osoby - ktoś musi opatrzeć tą paskudną ranę a po ciężkich przejściach czasem trzeba się komuś zwierzyć - wymaga to rzutu na odpowiednią umiejętność osoby pomagającej.


Rzut na powrót do zdrowia - używamy umiejętności odpowiedzialnej zwykle za długość toru presji. Rzut można wykonać na początku sesji (o ile są do tego warunki) lub czasem trakcie sesji (wizyta w szpitalu/u psychiatry/w świątyni odpowiedniego bóstwa). Stopień trudności to najwyższy poziom posiadanych konsekwencji (czyli ktoś z lekką i ciężką konsekwencją rzuca przeciw trudności +6).

Porażka lub remis oznacza, że organizmowi nie udaje się zregenerować obrażeń - nadal pozostają na karcie. Sukces to zmniejszenie poziomu wszystkich odniesionych konsekwencji o jeden stopień (ciężkie >> poważne >> lekkie >> zdrowy).  Pomoc medyczna może  zapewnić modyfikatory do rzutu (akcja uzyskiwania przewagi) lub też w rzucie można użyć odpowiedniej umiejętności lekarza zamiast umiejętności pacjenta.

niedziela, 15 czerwca 2014

Karnawał Blogowy #56 - Punkty Doświadczenia w Fate

KBRPG+2014.jpgW tej edycji Karnawału Blogowego ojciec prowadzący zadaje pytanie "to ile PD za sesję?”. Szczegóły tutaj.

No cóż, w Fate Core nie łapie się PDków. Ten erpegowy “fetysz” wypada z gry. Co nie oznacza, że postacie się nie mogą się rozwijać w miarę kolejnych sesji.



Jakże to tak bez PeDeków?
Rozwój, awans czy levelowanie bohatera w miarę kolejnych jest reprezentowany przez kamienie milowe (milestones). Ja nazywam to osiągnięciami. Im osiągnięcie jest bardziej doniosłe, tym większe możliwości podpakowania bohatera. Oprócz rozwoju (czyli podbijania statystyk) mechanika przewiduje także zmiany zachodzące w bohaterze na skutek “przeżytych” zdarzeń. Są 3 poziomy osiągnięć:

  1. pomniejszy (minor) - przysługuje po każdej sesji. Można wybrać jedną z opcji:
    1. zmień miejscami 2 umiejętności (mogą się różnić tylko o 1 stopień)
    2. zmień sztuczkę
    3. zmień Aspekt (byle nie główny koncept - czyli pierwszy aspekt)
    4. możesz dodać nową sztuczkę ale kosztem odświeżania
    5. Dodatkowo można zmienić nazwę umiarkowanej (moderate) konsekwencji (tak jakby była już “leczona”)
  2. znaczący (significant) - zwykle przysługuje po każdym scenariuszu. Należy się bonus z pomniejszego postępu a dodatkowo można podnieść poziom jednej z umiejętności o +1 oraz “opatrzyć” dotkliwą (severe) konsekwencję.
  3. ważny (major) - przysługuje po zakończeniu kilku scenarów albo po jakimś wyjątkowym dokonaniu (zły Arcymag ukatrupion!). Należą się bonusy z pomniejszego oraz znaczącego postępu a dodatkowo można skorzystać ze wszystkich poniższych opcji:
    1. zmień nazwę ekstremalnej konsekwencji - postać nauczyła się z nią żyć albo jej skutki nie są już tak przykre, od tej pory można “przyjąć” nową ekstremalną konsekwencję. Koniec z Jednorękim, nadszedł czas na Paskudny hak.
    2. dodatkowy punkt odświeżania, który można od razu wydać na dodatkową Sztuczkę. Obie opcje są wartościowe.
    3. podniesienie maksymalnego poziomu umiejętności (skill cap) jaki może osiągnąć postać. To proste limitowanie “powera” bohatera - przeskok jakościowy jest możliwy tylko po ważnych Dokonaniach.
    4. można zmienić koncept bohatera (jego pierwszy aspekt). Padawan w końcu staje się Jedi.

Jako dobry przykład działania tego systemu podrzucam link - trylogię Star Wars rozłożono na 9 sesji. Warto zerknąć jak Luke Skywalker zmienia się w trakcie kampanii.

Jedną z kilku mechanicznych nowości, pojawiających się w AtomicRobo jest Doświadczenie. Zyskuje je się przy znaczącym (significant) osiągnięciu. W mechanice to Okazja (jednorazowy, darmowy Aspekt), który można wykorzystać na jednej z następnych sesji. Maksymalnie można mieć trzy takie Doświadczenia i muszą mieć związek z poczynaniami bohaterów na sesjach.
Przykłady: dzięki lekcjom u Kenobiego Luke zapisuje sobie Użyj Mocy! a Han Solo po zdarzeniach w kantynie Mos Eisley wybiera Szybki strzał (wykorzystuje to Doświadczenie przy spotkaniu z Vaderem na Bespin, ale to okazuje się niewystarczające na tak potężnego BNa).
  
W Fate pedekowanie to nie tylko proste zmiany statystyk na karcie bohatera. Poczynania graczy odciskają swój ślad na świecie. Problemy zostają rozwiązane (lub zmienione), przeciwnicy zginęli lub przeszli na “właściwą” stronę lub zmienia się charakter danej lokacji. Księżniczka Leia zabijając Jabbę nie tylko uwolniła Hana Solo od wrednego aspektu Dług u Jabby ale także zmieniła sytuację na Tatooine. Oczywiście “natura” nie znosi pustki - pojawiają się nowi przeciwnicy i nowe problemy (Imperium buduje kolejną Gwiazdę Śmierci).

W mechanice Fate zawarto “odpowiedź” świata gry na “awans” bohaterów.
Kilka wskazówek dla MG w zależności od poziomu “level upa”:
  1. pomniejszy
    1. czy potrzebne jest nowa lokacja, jakiś problem z nią związany albo lokalni BNi? Przykładowo - Miasto w Chmurach na Bespin.
    2. czy bohaterowie rozwiązali (albo spowodowali) jakiś lokalny problem? Przykładowo - wciągnięcie Ewoków w konflikt z Imperium.
  2. znaczący
    1. czy bohaterowie coś zmienili w dużej skali? Przykładowo - rozwalenie dowolnej Gwiazdy Śmierci to szansa na rozwinięcie skrzydeł dla Rebelii.
    2. czy dokonali dużych i trwałych zmian w lokacji? Przykładowo - udało się pokonać Jabbę - co się stanie z Tatooine?
  3. ważny
    1. czy bohaterowie dokonali trwałych zmian w świecie gry? Przykładowo - pokonanie Imperatora to początek Nowej Republiki.

“Awans” ma wpływ także na niektórych BNów. Zwykle nie na tych najpotężniejszych - Vader nie podnosi swoich statów, tylko “czeka” aż Luke będzie mógł się z nim zmierzyć i mieć jakieś szanse. Jednak ci mniejsi powinni być śrubowani by mogli sprostać wyzwaniom jakim są bohaterowie graczy. Przykładowo Łowcy Nagród - Greedo okazał się za słaby na Hana Solo ale po podpakowaniu statów dostaliśmy Boba Fett’a.

Inne sposoby na nagradzanie

W niektórych wersjach mechaniki Fate MG ma możliwość nagradzania graczy za dobry rolplej, pomysły czy pomoc innym graczom (np. wyjaśnienie zasad). Przyznam, że nigdy tego nie robię - nie lubię byś sędzią czy jurorem. Ale czasem stosuję prosty trik (znalazłem go gdzieś w necie) - zrzucam tę rolę na pozostałych grających. Wrzucam do puli po 2 Punkty Losu za każdą osobę przy stole. Z tej puli gracze mogą nagradzać innych (ale nagroda to maksymalnie 1 PL) za “dokonania” - dobry plan, ciekawy rolplej czy rozbawienie ekipy. MG nie przydziela punktów ale może je otrzymać na takiej samej zasadzie jak gracze. Takie rozwiązanie nie sprawdzi się w każdej ekipie - raz trafiłem na grupę traktującą pulę nagród jako strategiczny zapasik łatwych PLek.

czwartek, 5 czerwca 2014

Nowy, lepszy Fate Core

Atomic Robo RPG to świetnie zilustrowany podręcznik do mojego ulubionego systemu. Jest nie tylko ładny i fajnie napisany (wyjaśnienia reguł w formie komiksu z Robo) ale też wprowadza trochę modyfikacji w mechanice. I to ciekawych (np. wyprostowano ekonomię punktów losu dla MG). Więcej napiszę jak przeczytam podręcznik.
PS. Przy tym kursie dolca warto kupić.

środa, 28 maja 2014

Roll20 Data Delve

Roll20 - wirtualny stół do grania w RPG przez internet doczekał się kolejnych ulepszeń. Nareszcie dostępne są karty postaci (a nie tylko pozycje w zakładce Journal). Dostępna jest także karta do Fate. Wygląda to wszystko bardzo użytecznie.
Czas potestować nowości.




środa, 12 lutego 2014

KB#52: Serwis, forum, fanzin.



Karp zainicjował Karnawał Blogowy z numerem 52. Tutaj szczegóły.  
Skupię się na pytaniach ojca prowodyra.

Czy pisanie dla portali przynosi jakiekolwiek profity, choćby tak niewymierne jak prestiż?
Ha, ha, ha. Dobre.

Czy funkcja informacyjna serwisów ma jeszcze rację bytu?
Tak. Przynajmniej dla mnie - śledzę bardzo wąski wycinek internetu. Gdyby nie wpisy znajomych na “serwisie” wordpress, gógiel czy fb, to nie wiedziałbym o wielu nowościach spoza mojego wycinka..

Czy miejsca zbierające fanów RPG do kupy są komuś potrzebne?
Tak. Erpegowcom.
A może wystarczy jeden Facebook?
Komuś może tak. Mi akurat nie. Jeszcze innym może nie pasować przykry zapach kociej sierści.

Czy wobec raczkującego rynku gier fabularnych jest waszym zdaniem szansa na powstanie profesjonalnego serwisu, czy pisemka sieciowego?
Policzyłem sobie kiedyś, że taki serwis się nie opłaca. Ale jak wygram w totka i będzie mnie stać na takie ekscentryczne hobby to czemu nie.
Pisemka sieciowe się pojawiają, problem tkwi w długości ich życia (trzymam kciuki za Spotkania Losowe).

A może jednak jesteśmy skazani na “fani dla fanów”?
Jeśli nie liczyć dokonań nielicznych wydawców na ryneczku - to tak. Ale dlaczego “skazani"?

Czy korzystacie z serwisów o grach fabularnych, dyskutujecie na forach, czytacie ziny od deski do deski?
Tak (głównie “serwisy” wordpress i google), czasem, nie.

Czy to wszystko jest wam potrzebne?
Czy są potrzebne miejsca gdzie można poczytać lub podyskutować o hobby? Uważam, że to pytanie retoryczne.

Jeśli nie, to co musiałoby się zmienić, jakie chcielibyście dostawać materiały, aby takie miejsca były dla was atrakcyjne?
Nic nie musi się zmieniać - może ale nie musi. Przecież są narzędzia do dystrybucji i dyskusji.  Problemem może być rozproszenie informacji - gdyby nie blogirpg.blogspot.com czy wpisy znajomych na społecznościówkach to nie dotarłbym do wielu wartych przeczytania rzeczy. Co do samych materiałów - chciałbym dostawać więcej “mięcha” a mniej teoryjek.

Co mogłoby was przekonać do ich współtworzenia?
Współtworzenie serwisu albo fanzinu? Marka. Solidna marka. Ewentualnie kasa.

Jak wyglądałby fanzin Waszych marzeń, taki, na który czekalibyście z przysłowiowymi wypiekami na twarzy?
20+ stron o Fate co miesiąc. Obiekt marzeń wszystkich k20 F-graczy w Polsce.

Czujecie się częścią jakiejś sieciowej społeczności?
Jestem obywatelem serwisu Moorhold i absolutnie nie przeszkadza mi jego internetowa śmierć. Od tej pory nie znalazłem miejsca równie ciekawego by pozostać na dłużej nie mówiąc o zakorzenieniu się na stałe.  

Zaglądacie na fora i portale gdzie jesteście rozpoznawalni po nicku, czy nazwisku, a sami rozpoznajecie innych?
Zaglądam i rozpoznaję różne osoby, nie wiem czy jestem rozpoznawany.

A może serwisy i fora mają swoje “złote lata” za sobą?
Patrząc na Vałkę i Poltka to tak. Ale to prędzej braki kadrowe - jest za mało ludzi, którym się chce, mają czas i kompetencje. Kilka osób wyposażonych w te trzy cechy pewnie dałoby radę przywrócić “złote lata” serwisowi, ruch w serwisie napędziłby fora.

Może wszystko zostało już napisane i przedyskutowane, albo formy wypowiedzi dążą do maksymalnego uproszczenia i nie ma już miejsca na obszerne dyskusje?
Nie, dlatego wciąż da się znaleźć coś ciekawego do poczytania albo skomentowania. Syndrom tldr - są osoby lubiące skrótowość i prostotę oraz takie, które tego unikają. Nie da się jednocześnie trafić w gusta obu grup.

Czy istnieją dla was marki z którymi się identyfikujecie, albo takie które darzycie szacunkiem?
Takiej marki to na ten moment nie ma. Ale są osoby, które szanuję.

Czy być w czołówce Quentina, pisać do Rebel Timesa, albo być redaktorem serwisu o grach RPG coś dla was znaczy?
To znaczy, że ktoś ma dużo wolnego czasu (albo szybko pisze). Gratuluję i zazdroszczę.  

A może to wszystko to tylko próżność i lans?
Nie, ale fakt pozostanie faktem - niektórzy traktują to jako sposób na masturbację swojego ego lub kompensację kompleksów. Przykładowo - wywalają gościa z prawie każdej drużyny na długo przed końcem kampanii albo czyjaś autorka nie została uznana za objawienie  - więc siada taki bidula i klepie swe żale po klawiaturze. Może takie działania mają jakieś funkcje terapeutyczne, ale na wszystkich bogów RPG, ktoś niezorientowany to może przeczytać. Albo co gorsza - wziąć to na poważnie.

sobota, 8 lutego 2014

Fate idzie na 2 Wojnę Światową

Nadszedł czas na nową kampanię. Zaproponowałem graczom listę tytułów do wyboru i w końcu zagraliśmy w coś z poza tej listy :)
Padło na sesję wojenną podczas 2 Wojny Światowej. Jako inspiracje padały tytuły: “Tylko dla orłów”, “Złoto dla zuchwałych”, “Szeregowiec Ryan”, “Parszywa 12”, “Kompania braci” czy “Bękarty wojny”.


Pomysł na drużynę jest prosty - grupa elitarnych żołnierzy i specjalistów zostaje wybrana do trudnej, niemal samobójczej misji gdzieś na tyłach wroga.
Poniżej przedstawiam zestaw reguł do stworzenia postaci jakie zastosowaliśmy do naszej kampanii.


Postać


Zdjęcie
Imię “pseudonim” nazwisko


5 Aspektów
  • Funkcja - co jest specjalnością postaci w armii (snajper, zwiadowca, saper)
  • Problem - co może poważnie skomplikować życie postaci (alkoholizm, stare rany, ambicja, nienawiść do Niemców, olewanie regulaminu)
  • Cywil - czyli co robiłeś w zanim wybuchła wojna (księgowy, rzemieślnik, myśliwy, student, rolnik)
  • Osobowość - co charakterystycznego jest w osobowości postaci (cholernie ciekawski, niepoprawny optymista, “Po moim trupie”, dusza towarzystwa)
  • Misja - dlaczego to Ciebie wybrano na tę misję (jestem świetnym zwiadowcą, to szansa na szybki awans, będę godnie reprezentował swój pułk, wykazałem się męstwem pod Caen, potrafię załatwić sprawę po cichu/z hukiem)


Powiązania w oddziale - “Co myślę o innych”
Postacie tworzą wojskowy oddział, przed którym zostaną postawione naprawdę trudne wyzwania, więc żadna z postaci nie pozostaje obojętna na pozostałe. Po bardzo intensywnych treningach i szkoleniu  uczestnicy mają szansę poznać dobre i złe strony każdego z towarzyszy jeszcze przed misją.
Powiązanie to fraza na temat innej postaci napisana z perspektywy Twojej postaci - stąd nazwa rubryki na karcie postaci - “Co myślę o innych”.
Nie musi to być “pozytywna” relacja - równie dobrze może to być niechęć, rywalizacja czy krzywdzące stereotypy. Powiązania podlegają negocjacjom pomiędzy zainteresowanymi.
W mechanice gry powiązanie traktowane jest jak aspekt.


Na swojej karcie wypisz co Twoja postać myśli o innych. Te frazy plus to, co znajdziesz na kartach innych graczy (czyli co myślą o tobie inni) stanowią dobry fundament do odgrywania swojej postaci.


Jest tyle powiązań ile jest pozostałych postaci - przy sześcioosobowej oddziale mamy 5 powiązań - czyli 5 fraz.


Takie rozwiązanie to pomysł moich graczy. Początkowo powiązanie miało być jednym z pięciu aspektów postaci, ale skoro gracze chcieli czegoś “mocniejszego” to powstało “Co myślisz o innych”.
5 Umiejek
Poziomy od 0 do +4 - należy je sobie ułożyć według poziomu ważności dla postaci.
  • Budowa - siła i odporność organizmu
  • Zręczność - szybkość i zwinność
  • Percepcja - czułość zmysłów, refleks i czujność
  • Wiedza - wiadomości ogólne, wiedza specjalistyczna oraz zdobyte wykształcenie
  • Dowodzenie - taktyczne planowanie, rozkazywanie, inspirowanie podwładnych, morale, kontakty z cywilami, wojenne doświadczenie, ale także ranga i stopień wojskowy (0 - szeregowy, 1 - kapral, 2 - sierżant, 3 - porucznik, 4 - kapitan).


Walka a umiejętności
Budowa służy do walki wręcz oraz do obsługi broni ciężkiej (karabin maszynowy, bazooka)
Zręczność to rzucanie oraz strzelanie (ale na tylko bliski zasięg). Strzelanie na daleki zasięg wymaga dobrego oka (Percepcja). Używanie artylerii wymaga odpowiedniej Wiedzy.


Obrona a umiejętności
W walce wręcz postać broni się Zręcznością (unik lub zejście z linii ciosu), przed ostrzałem oraz bronią obszarową chroni Percepcja (dostrzeżenie zagrożenia w porę).


3 Sztuczki
Sztuczka zwykle zapewnia w określonych warunkach +2 do jednej z umiejętności przy wybranej akcji (przezwyciężanie, atak, obrona) oraz przy akcji uzyskiwania przewagi (nie trzeba tego zapisywać na karcie).
Sztuczka może zapewniać jakiś efekt specjalny (wyjątek od reguł).
Znajomość języków obcych - kosztem sztuczki można znać dwa języki na podstawowym poziomie lub tylko jeden - ale za to niemal doskonale (tylko najlepsze ucho wyłapie obcy akcent).


Przykłady sztuczek:
Łapy jak u niedźwiedzia (+2 do Budowy przy ataku w walce wręcz)
Radiotelegrafista (+2 do Wiedzy przy przezwyciężaniu związanym z obsługą i naprawą radia)
Cichociemny (+2 do Zręczności przy przezwyciężaniu gdy postać skrada się lub ukrywa)
Lekarz (+2 do Wiedzy przy przezwyciężaniu przy leczeniu ran i chorób)


3 Punkty Losu


Ekwipunek
Armia i/lub wywiad zadbają o odpowiednie wyposażenie.
Postacie mogą mieć przedmioty osobiste (Biblia, lusterko i grzebień, listy od rodziny, albo ukrytą butelkę whisky).


Przykładowe postacie

sierżant T. J. Willis


Aspekty:
Funkcja: Mówią, że jestem wirtuozem pistoletów maszynowych
Problem: Szkopska kula zabije mnie szybko a rak płuc powoli
Cywil: Zawodowy bejsbolista
Osobowość: Wybuchowy charakter
Misja: T.J. jest zawsze tam gdzie jest zadyma

Co myślę o innych:
Patterson potrafi dać czadu, jak na Brytyjczyka


  • Budowa 3
  • Zręczność 4
  • Percepcja 1
  • Wiedza 0
  • Dowodzenie 2


Cięcie serią (+2 do Zręczności przy ataku serią)
Niech się trochę rozerwą (+2 do Zręczności przy ataku granatami)
Ja z nimi pogadam (+2 do Dowodzenia przy przezwyciężaniu w sytuacjach społecznych)


Ekwipunek: Thompson, Pałka do bejsbola, Wiązka granatów, W każdej kieszeni paczka papierosów, Stylowa zapalniczka


szeregowy Mortimer Patterson


Aspekty:
Funkcja: Tylko żonę kocham bardziej niż mojego Brena
Problem: Daleko od domu
Cywil: Ciężko pracowałem w kopalni
Osobowość: Typowy brytyjski flegmatyk
Misja: Liczne odznaczenia za odwagę w obliczu wroga


Co myślę o innych:
Chyba mogę liczyć na tego narwanego Jankesa


  • Budowa 4
  • Zręczność 2
  • Percepcja 3
  • Wiedza 1
  • Dowodzenie 0


Po co tu ten dwójnóg? (może strzelać z kaemu nawet w biegu)
Długie nogi (+2 do Zręczności przy bieganiu, skakaniu itp. (przezwyciężanie))
Padnij! (+2 do Percepcji przy obronie przed ostrzałem przeciwnika)


Ekwipunek: Bren, Zdobyczny Luger, Zdjęcie żony, Piersiówka z samogonem, Talia kart